Vorbereitung von Abenteuern

  • Hallo zusammen,

    Das Durchstöbern des aktuellen Threads Dauer eurer Spielsitzungen? von Schattenkatze führte beinahe dazu, dass mir die Augen aus dem Kopf ploppten.

    Wenn ich sehe, dass nicht wenige Spielgruppen regelrechte Marathons mit z.T. deutlich über 5h Spielzeit hinlegen - und dies auch in teilweise recht hoher Frequenz - oder manche Spielleiter gleich mehrere Gruppen parallel leiten (ebenfalls mit hoher Schlagzahl und im Dauerbetrieb), frage ich mich, ob ich bei der Vorbereitung von Abenteuern irgendetwas falsch mache.

    Im selben Thread habe ich geschrieben, dass unsere Gruppe sich bis zu zweimal im Monat trifft und dabei eine reine Spielzeit von 2,5 bis 3h pro Abend zur Verfügung hat. So gerne ich das Spielen auch weiter intensivieren würde, stelle ich dennoch am Ende eines Abends nicht selten fest, dass ich vermutlich in arge Bedrängnis käme, wenn plötzlich alle sagen würden: "Lass uns doch noch 2h hinten dran hängen!"

    Mein Problem: Auch wenn ich das Abenteuer inhaltlich voll durchdrungen haben mag, den Band dreimal von vorne nach hinten und wieder zurück gelesen habe, schaffe ich es dennoch nicht wirklich, "auf Halde" vorzubereiten. Will heißen: Ab einem bestimmten Punkt beginne ich mich "unsicher" zu fühlen und vertage eine Progression des Abenteuers lieber, um mich besser vorzubereiten und nicht (gefühlt) "blind" weiter zu fahren.

    Jedenfalls habe ich jüngst damit begonnen, meine Art der Vorbereitung zu hinterfragen. Der Anspruch maximal gut vorbereitet sein zu wollen/müssen, führte bislang gerne dazu, dass ich neben dem Abenteuerband ein eigenes "Drehbuch" auf dem Tisch liegen hatte, dass - je nach Fortschreiten des Abenteuers - genauso dick wurde wie der Band selbst, der mich nach meinem Empfinden viel zu oft mit zu vielen Dingen und zu wenig Informationen allein ließ und deswegen unterfüttert werden musste.

    Daher nun die Frage: Wie bereitet ihr eure Abenteuer bzw. Sitzungen vor? Wem reicht der Band vor der Nase allein aus? Haben außer mir auch andere bisweilen das Bedürfnis, das Abenteuer quasi nochmal zu schreiben? Wie schafft ihr es, z.T. 8h zu zocken und immernoch genau zu wissen, was wann wo mit wem und auf welche Weise passieren soll?

    Erleuchtet mich!:shy:

  • Will heißen: Ab einem bestimmten Punkt beginne ich mich "unsicher" zu fühlen und vertage eine Progression des Abenteuers lieber, um mich besser vorzubereiten und nicht (gefühlt) "blind" weiter zu fahren.

    In gewisser Hinsicht bin ich geneigt zu schreiben "Kenne ich", ich kenne nämlich wenigstens meinen Drang, mich am AB festhalten zu wollen. Aber ich habe bei anderen SL beobachtet und arbeite daher seit Jahren an mir selber diesbezüglich, genau das nicht zu tun.

    Natürlich (für mich) sollte das AB insgesamt gut gekannt werden, Örtlichkeiten und auch einzelne Abläufe als zumindest Grundgerüst parat zu haben, aber wenigstens aus meiner Sicht und für mich gesprochen/geschrieben: Improvisation und Flexibilität halte ich (persönlich) für die höchsten Güter eines SL.

    Darauf wartend, was und wie die SC etwas angehen, welche Wege und Reihenfolgen und Lösungsansätze sie verfolgen, und darauf reagieren, das halte ich als Spielerin für bei einem SL für viel besser, als dass SL und/oder AB mir als Spielerin den Weg vorgeben und die richtigen Ansätze schon (metaphorisch gemeint) vorgekauft in den Mund legen.

    Ich kenne aber auch SL, die lesen ihr AB nur einmal durch, oder auch gar nicht vorher, sondern nur zu Beginn einer Sitzungen die nächsten paar Seiten, und machen daraus die besten AB, weil ihnen das Grundgerüst reicht (und verzichten am liebsten wohl ganz auf irgend etwas Vorgegebenes und arbeiten mit den eigenen Idee, die dann auch nicht - je nach SL - irgendwie vorher aufgeschrieben oder ausgearbeitet werden müssen).

    Daher lese ich meine AB durch, und ich mache mir Stichpunkte über das, was ich für wichtig halte (meist so etwas wie Personen, Örtlichkeiten, (ganz grob ganz wichtige) wichtige Abläufe) und halte mich insgesamt mehr an diese grundlegenden Stichpunkte und das AB wird nur manchmal ergriffen, um spezifische Dinge nachzuschauen. Nur Stichpunkte zwingen mich schon dazu, freier zu agieren, und das ist das, was ich möglichst möchte.

    Außerdem sind eigene Stichpunkte übersichtlicher als Angaben in offiziellen AB, in denen sich auch wichtige Beschreibungen und Gegebenheiten über verschiedene Stellen im Fließtext und Wertekästen verteilen, wie ich kürzlich mal wieder Gelegenheit hatte festzustellen, als ich mal dachte, die Angaben im AB tun es doch (was dann doch nicht der Fall gewesen war, weil sich das verteilte und sich widersprach und schwer zu finden war).

    Zwischendurch mache ich mir per Hand bei ausgedruckten Stichpunkten, oder mittlerweile am Laptop weitere kurze Stichpunkten, wenn nötig (wenn z.B. plötzlich relevante NSC einen Namen bekommen, oder was sonst mir wichtig genug erscheint, zukünftig dran denken zu müssen/sollen).

    Etwas mir entgegen kommend mag dabei, dass wir recht zeitintensiv und interaktionslastig spielen, und ich bei größeren AB oder der jetzigen Saga-/Wettfahrt-Kampagne nur alle paar Wochen den nächsten Teil vorbereiten muss. 6-9 Stunden reiner Spielzeit bei uns bringen den Plot eher selten weit voran, weil sich gerne an kleineren Dingen (mich erstaunend) lange aufgehalten werden kann, entweder, weil sich Spieler damit schwerer tun als gedacht, etwas mehr Bedeutung beigemessen wurde, als gedacht, oder eine eigentlich kleine Angelegenheit durch Würfelpech recht dramatische oder lustige, in jedem Fall zeitaufwendige, Dimensionen erreichte, oder weil viel Interaktion anfällt.

  • Beim vorbereiten gehe ich eher grob vor, da ich gelernt habe, dass kein bis aufs kleinste Detail ausgearbeiteter Plot den Kontakt mit Spielern wirklich überlebt. Ich mache Notizen mit Plotstichpunkten die passieren sollten, Namensliste wichtiger NSCs und dann noch ein paar Notizen zu den Helden und ihren momentanen eigenen sub-Plots. Damit ist das Abenteuer weniger ein vorgegebenes Drehbuch sondern der genaue Plot entsteht eher in einer Wechselwirkung zwischen Meister und Spieler, damit sind Spieler nicht einfach Konsumenten der Meistervorbereitung. Ich weiss als Meister am Anfang einer Runde immer in welche Richtung es gehen wird, hab aber keine Ahnung wo die Helden am Schluss landen werden und wie sie da landen. Ich überlege mir auch, welchen Rahmen ich den Spielern geben kann, damit sie ihre Charaktere auspielen können. So sorge ich dafür, dass der Numinorugeweihte diskutieren kann, das umfassende Spährenwissen der Elfe nicht verstaubt und die Krieger vielleicht ein kleines Kämpfchen bekommen.

    Die lange Spielzeit erlaubt mir als Meister, auch weniger stringent den Plot abarbeiten zu müssen. Wir verlieren uns relativ schnell in irgendwelchen Kleinigkeiten und wenn die Spieler an einer Szene einen Narren gefressen haben, kommt es auch schon mal dazue, dass wir Stunden damit verbringen irgendeine Szene, die überhaupt nicht Plotrelevant ist auszuspielen. Zum Beispiel waren meine Helden kürzlich in Yol-Ghurmak und ich habe erwähnt, dass der Wasserspeier sich vielleicht bewegt hat. Meine Spieler haben dann den ganzen Abend daran verbracht, sich mit den örtlichen Gargoyles zu beschäftigen und sich mit Ihnen anzufreunden. Ergebnis: Ich durfte meine Pläne für die Sitzung begraben und meine Spieler führten Diskussionen übers Gargoyldasein mit Gargoyls. Vorallem in Städten kann das gerne ausarten (So versuchten sie in Festum, den Goblins eine demokratischere Lebensweise näher zu bringen). Das hängt aber natürlich vorallem von der Spielergruppe und ihren Bedürfnissen ab. Meine Spieler lieben es ihre Charaktere auszuspielen und haben daher alle noch ihre eigenen Nebenprojekte laufen. So schreibt unsere Elfe Sachbücher zur Dämonenbekämpfung. Ich weiss inzwischen, dass ich als Meister nicht den ganzen Abend mit Plot füllen muss und das erleichtert mir die Arbeit ungemein, setzt aber viel Improvisation mit den Plänen der Spieler vorraus. Am Anfang war ich deutlich nervöser weil ich dachte, ich müsse den Spielern jetzt den super spannenden Plot bieten. Wendungen und Geheimnisse müsse er haben. Mit der Zeit hab ich dann aber gelernt, dass nicht alles einfach von mir alls Meister abhängt und Niemand eine perfekte Show von mir erwartet.

    Ergänzung zu Kaufabenteuern: Beim vorbereiten von Kaufabenteuern lese ich es mir natürlich mehrmals durch und erstelle mir ein kleines Cheat-Sheet mit den wichtigen Ereignissen in chronologischer Reihenfolge mit den dazugehörigen Schauplätzen. Es sich genauer zu notieren lohnt sich bei meiner Gruppe nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Kuma (23. Oktober 2020 um 11:32) aus folgendem Grund: Ergänzung

  • So ging es mir zu Beginn auch... ich hab den Ausdruck meines ersten Abenteuers (Das Erbe der Mercatis), das ich geleitet habe, liebevoll abgeheftet - mittlerweile als Beispiel wie ich es nie wieder tun möchte*. ^^

    *Das Abenteuer an sich finde ich aber sehr gelungen!

    Seite um Seite unterstrichen, kommentiert, mögliche Proben angeschrieben usw. - sprich in meinem Kopf das Drehbuch "geschrieben" (wenn welcher SC was tut, dann X oder Y).

    Und dann habe ich eine der wichtigsten Lektionen meines Meisterdaseins gelernt: "Kein Plott überlebt den Kontakt mit den Spielern!"

    Ich bin dann ziemlich schnell von Buchabenteuern weg und habe frei geleitet, sprich ohne offizielle/ inoffizielle Vorlage. Dafür habe ich für mich ein "Schema", das mir ganz gut hilft...

    1. Anfang definieren → Wo geht es los? Wer ist der Auftraggeber? Was ist die Aufgabe? Was ist die Belohnung?

    [Und hier füllen die Spieler das Abenteuer durch Handlungen ihrer NSC]

    2. Optionale Ereignisse → Überfälle? Hilfeleistungen? Sonstige Begegnungen?

    3. Ende definieren → Was soll erreicht werden? Hat es Auswirkungen auf unser Aventurien? Mögliche Anknüpfungspunkte?

    Universelle Vorbereitungen - kann immer wieder benutzt werden:

    - Liste mit Ortstypischen Namen, Berufen → da gibt's schöne (kostenlose) Vorlagen

    - Karte der Regionen

    - Überfliegen der GA zur Region

    - Musik

    Damit brauche ich für die Vorbereitung des Plots eines Kurz-Abenteuers (1-2 Abende), hängt immer von den Spielern und deren Teilnahme am Spielgeschehen ab, ca. 10 - 15min. Vorausgesetzt die Universellen Vorbereitungen sind erledigt - sonst ca. 1 Stunde.

    -----------

    Ungleich aufwändiger finde ich die Vorbereitung von Buchabenteuern, weil sehr strickte Vorgaben durch das Abenteuer erfolgen. Hier nehme ich mir aber auch die Freiheit diese umzugestalten, Passagen einzufügen, oder zu streichen.

    Als Beispiel, z.Z. leite ich das Abenteuer "Klingen der Nacht" - meine Vorbereitung war:

    1. Abenteuer einmal komplett lesen - NUR lesen, wie ein Buch, keine Kommentare, nichts...

    2. Abenteuer erneut durcharbeiten - Wichtige Stationen definieren, Meilensteine finden, Passagen streichen, neue Passagen hinzufügen.

    3. [eig. parallel zu 2.] Quellenarbeit - unbekanntes recherchieren, Karten zusammen suchen

    4. WICHTIGE! NSCs mit Leben füllen.

    5. Musik und Bilder zusammensuchen

    → VOR dem Spieltag: Erwarteten Abenteuerabschnitt nochmal überfliegen ~ 10min

    Alles in allem habe ich für das Abenteuer mit seinen Ergänzungen, einem Einstiegs"abenteuer" ca. 12h Vorbereitung benötigt. ABER aktuelle Spielzeit ca. 50h, wir sind ca. zu 2/3 durch. Das ist ein für mich akzeptables Verhältnis, insb. weil ich doch sehr viel geändert habe. Man muss auch sagen, meine Spieler lieben es mit NSCs und untereinander zu spielen...

    Im Spiel versuche ich nicht zu viel Railroading zu betreiben. Es gibt Meilensteine die erreicht werden müssen (sonst kann der Plot nicht weitergehen); Meilensteine, die erreicht werden können und flexible Situationen.
    Wie die Spieler/ SC nun von Meilenstein A zu B kommen - das obliegt ihnen. Nehmen sie dazwischen vllt. nen Umweg zu C, oder gehen lieber in die Kneipe zum trinken... Die Spielwelt läuft weiter.

    In meinem Kopf ist das nicht eine Perlenkette, sondern ein Netz, auf dessen Knoten die Perlen sitzen.

    Doch am Ende gilt immer: Kein Plott überlebt den Kontakt mit den Spielern! ^^

  • Ich bin eher ein Meister, der viel improvisiert. Meist habe ich eine Idee aus einem vorgefertigten Abenteuer oder aus der Literatur, die ich dann an die SCs anpasse.

    Die Vorgehensweise mache ich ähnlich der Beschreibung von Gnupi:

    • Aus der Idee einen Handlungsstrang entwerfen (Im Kaufabenteuer vorgegeben)
    • Den Handlungsstrang an die Fähigkeiten der SCs anpassen
    • Liste mit Ortstypischen Namen, Berufen, Karte der Regionen, Überfliegen der GA zur Region (universelle Vorbereitung für alle Abenteuer)
    • Einen auf die SCs passenden Einstieg überlegen
    • Zeitlinie und notwendige Handlungspunkte, ein paar mögliche Ereignisse, welche das Leben in der Gegend darstellen

    Die Geschichte selbst entwickelt sich dann meistens nach den Aktionen der Spieler. Ab da habe ich die Erfahrung, dass meist nach einiger Zeit nur mehr die universelle Vorbereitung und ca. der Handlungsstrang hilft.

    Beispiel: Die SCs waren über Land unterwegs, fanden eine überfallene Kutsche und erfuhren von der Entführung einer Adeligen. Idee war, dass sie ein wenig im Intrigenspiel Drols mitmachen, um den Entführer zu enttarnen und bei einem Maskenfest die Villa des Verdächtigen untersuchen (Idee und Vorbereitung aus "Die Gunst des Fuchses"). Als die Helden durch Drol spazierten bot ich Ihnen ein wenig Lokalkolorit. Die Helden stiegen darauf so stark ein, dass ich die Vorbereitung für das Maskenfest wegließ und sie über ein labyrinth-artiges Tunnelsystem den Kerker fanden, ohne den Entführer mit Sicherheit zu enttarnen. Aber damit habe ich einen Erzschurken, den ich in den nächsten Abenteuern verwenden kann.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Spätestens seit dem Leiten von Ars Magica halte ich es wie einige Vorredner - Maximale Improvisation: Grober Rahmen mit Spiegelstrichen, möglichst keine starren Kauf-ABs, keine fixen Plots. Durch diese sandboxartige Vorbereitung liegt allerdings auch viel Initiative bei den Spieler. Also beim Charaktere Erstellen sollten dann Motivation und Aufhänger da sein und "die Welt" reagiert primär.

    Das ist aber auch dem Geschuldet, dass einige der schlimmsten Rollenspiel Erfahrungen in quasi Prescript ABs bestanden, wo die Helden wenig wirkliche Handlungsfreiheit hatten und der SL seine Geschichte inszeniert hat bis hin zum Vorlesen eines AB....:sleeping:

    Der Großteil der Vorbereitung fließt bei mir in einen großen Pool mit NPCs mit denen dann je nach Handlung reagiert werden kann sowie Karten und das Grobgerüst der Sandbox. Ach und natürlich die Regeln - gerade weil Magi in Ars Magica z.B. Zauber relativ frei selbst erfinden können oder wenn Charaktere was "ungeplantes" machen nicht stundenlang nachzublättern.

    Mit der Zeit entsteht so eine Art Sammlung von Steckbriefen, Karten und Grobplots, die dann wieder verwendet werden kann - teils über Systeme hinaus.

    Ansonsten viel ad hoc Improvisation, was manchmal schwer ist, aber mit der Zeit immer einfacher wird mEn und sich Spieler oft die schönsten Abenteuer selbst erstellen ohne es zu wissen.8o

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Bei mir hängt es stark davon ab, was für ein AB ich vorbereite.

    Letztens habe ich ein Turm-AB geleitet, wo ich mir aufgemalt habe, wie jeder Raum aussieht und ein paar Infos zu der Magierin im Turm, zum Auftraggeber und zu einer kleinen Zwischensequenz. Hab mir aber auch schon tiefgehende Gedanken gemacht für jede kleine Eventualität (das war dann Online, wo ich die Karten vorbereiten wollte). Hat natürlich nur bedingt geklappt und ab und zu hab ich schnell noch eine weitere Karte gefreihandzeichnet.

    Ist alles eine Frage der Erfahrung, des ABs und der Spieler :)

  • Tsa zum Gruße!

    Mir ging es da am Anfang genau so wie dir, ich habe mir stundenlang einen Kopf gemacht, wie ich auf die Helden reagiere, wenn sie irgendeine Eventualität ausfressen. Da ich aber zwei Gruppen paralell leite und sich die eine wöchentlich, die andere vierzehntäglich trifft, musst ich mir dann auch eingestehtn, dass das absolut nichts werden kann auf Dauer.

    Mittlerweile les ich mir also auch das Abenteuer vorher einmal durch, je nachdem wie es strukturiert ist auch nur den ersten Teil (wenn es irgendwo eine gute Zusammenfassung des Gesamten gibt). Dann mach ich mir nen stichpunktartigen Zettel mit den einzelnen Stationen und wie wir von einer zur nächsten kommen sollen, damit ich im Zweifel frühzeitig erkennen kann, wo es haken könnte.

    Für die einzelnen Sessions zieh ich mir dann diese Liste heran und guck, wo ich grad stehe.

    Damit sind, wie bei Gnupi die Rahmenfragen beantwortet:

    • Wo sind wir?
    • Wo wollen wir hin?

    Dann gucke ich in den Bericht der letzten Session (meine Spieler sind angehalten, jedes Mal Bericht zu führen und tun das, den Zwölfen sei Dank, sehr gerne und überaus akribisch) und gucke nach, ob ich was vergessen habe, und wo genau wir aufgehört hatten.

    Am Anfang jeder Session lass ich genau das meine Spieler nochmal runterbeten, frage also: "Was ist denn beim letzten Mal passiert?"
    So kann ich abgleichen, was bei den Spielern angekommen ist, und hab außerdem die Gelegenheit, mich selbst ganz in Ruhe zurück in die Welt zu versetzen.

    Meistens schreibe ich mir für die Startszene einen kleinen Text oder zumindest ein paar Sätze, und lasse das ganze von da an Rollen. Ich weiß ja wo ich hinwill, also versuch ich, die Spieler subtil dahin zu schubsen. Wenn sie nicht wollen, dann gehen wir halt stattdessen saufen.

    Um gut improvisieren zu können, ist es mir immer wichtig, einen Überblick über den Ort zu haben und auch über sämtliche wichtigen (und unwichtigen) NSCs. Das verwalte ich alles mittels World Anvil. Wenn meine Spieler ihren Bericht hochgeladen haben, schreib ich nen kleinen Steckbrief zu den NSCs, und bevor es in eine neue Region geht, arbeite ich in zwei, drei Stunden die entsprechende RSH oder Stadtbeschreibung durch.

    So komme ich mit ca. 2 Stunden Vorbereitung die Woche auf eine Spielzeit von um die 4 Stunden. Dazu sei aber gesagt, dassa auch meine Gruppe sehr narrativ veranlagt ist und sich gut selbst beschäftigen kann, für eine Gruppe die mehr aufs Würfeln versessen ist oder gerne kämpft, kann ich keine Aussagen treffen.

    Zum Schluss noch ein Wort zu der Sache, mit der Improvisation: Ich hatte da am Anfang riesige Panik vor, habe dann aber schnell zwei Dinge festgestellt: Je länger die Session dauert, desto unaufmerksamer werden auch die Spieler, das heißt, wenn die Beschreibung abends um zehn nicht mehr top notch sind, fällt das eh keinem auf. Und: Es ist keine Schande, zwischendurch zu sagen "Ja, dann sind jetzt fünf Minuten Pinkelpause, ihr überlegt schonmal, wie ihr danach weiter machen wollt!". Einmal tief durchatmen, evtl zwei Regeln nachschlagen oder ne Spielhilfe/das Abenteuer überfliegen wirkt Wunder, und die Spieler stört es nicht.

  • Daher nun die Frage: Wie bereitet ihr eure Abenteuer bzw. Sitzungen vor? Wem reicht der Band vor der Nase allein aus? Haben außer mir auch andere bisweilen das Bedürfnis, das Abenteuer quasi nochmal zu schreiben? Wie schafft ihr es, z.T. 8h zu zocken und immernoch genau zu wissen, was wann wo mit wem und auf welche Weise passieren soll?

    "Wie bereitet ihr eure Abenteuer bzw. Sitzungen vor?"

    • Ich suche mir einen passenden Einstieg ins Abenteuer, der den Ton des Abenteuers reflektiert.
    • Ich lese mir das Finale des Abenteuers gründlich durch und bereite das vor.
    • Ich schaue mir die Orte an, an denen das Abenteuer spielt und bereite NSC's vor, denen man begegnen könnte.
    • Ich lese mir ein Wissen über die Orte an.

    Bei mir hat es sich rentiert, dass ich für ein Abenteuer nur Einstieg und Finale wirklich vorbereite und mich im Mittelteil von meinen Spielern treiben lasse. Ich weiß, welche Informationen sie haben müssen und was sie auf ihrer Reise erledigen sollten. Aber wo sie die bekommen und wie sie das erledigen, darüber mach ich mir kaum einen Kopf. Die Spieler finden schon eine Lösung.

    "Haben außer mir auch andere bisweilen das Bedürfnis, das Abenteuer quasi nochmal zu schreiben?"

    Ja, mach ich ständig.

    • Ich ändere den Einstieg, damit er in meine Formel passt.
    • Ich schreibe NPC's um, die keine Motivation im Abenteuer haben und nur da sind, um den Plot zu erfüllen (aka ich gebe ihnen ein Motiv).
    • Ich schreibe neue Plothaken rein, wenn das Abenteuer davon ausgeht, dass die Spieler schon diese eine Sache machen werden.
    • Ich ändere Kampfwerte, Ausrüstung und Anzahl von Gegnern.
    • Ich ändere schlicht und ergreifend den Plot, wenn er mir nicht gefällt (letztes Beispiel "Der Wolf von Winhall", was ich quasi komplett auf den Kopf gestellt habe).

    "Wie schafft ihr es, z.T. 8h zu zocken und immernoch genau zu wissen, was wann wo mit wem und auf welche Weise passieren soll?"

    • Gar nicht.
  • Ich kann mich hier nur vielen meiner Vorrednern anschließen.

    Kein Plot überlebt den Erstkontakt mit einer Gruppe SCs.

    Weniger ist oft mehr.

    Ich arbeite bei Kauf-ABs viel mit Post its.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Wow! Zunächst einmal vielen lieben Dank für euren Mega-Input!

    Interessanterweise stelle ich fest, dass mein Problem vielleicht weniger im Vorbereiten meiner Sitzungen liegt, sondern generellerer Natur zu sein scheint:

    Viele von euch scheinen das "freie" Spiel mit eigenen bzw. adaptierten Abenteuern/Plots gegenüber Kaufabenteuern zu bevorzugen. Das kann ich nur bewundern! Ich selbst greife tatsächlich immer auf Vorgefertigtes zurück, da ich eigentlich davon ausgehe, dass ich für mein Geld ein Produkt erhalte, das mir alles liefert, was ich mir ansonsten mühselig selbst zusammenschustern müsste. Leider liege ich mit dieser Erwartungshaltung jedoch des Öfteren daneben.

    Viel habe ich zwar noch nicht geleitet, aber mir scheint, dass man auch bei der Wahl des Kaufabenteuers "Fehler" machen kann:

    Mit räumlich begrenzten Abenteuern (Offenbarung des Himmels; Ein Tod in Grangor) lief es deutlich flüssiger als in Reiseabenteuern. Dummerweise sind es just Letztere, die thematisch bisweilen attraktiver daherkommen, deren häufige Ortswechsel dann aber oft überfordern. Dies umso mehr, da man ja jeden Ort lebendig und plastisch darstellen möchte.

    (Wir spielen gerade "Ruf der Bahalyr", und was soll ich sagen? Ich bin froh, dass die Gruppe inzwischen kurz vor dem Finale steht)

    Hinzu kommt, und das hatte ich an anderer Stelle (Transparenz in Spielszenen) schon mal erwähnt, dass meine Gruppe wenig narrativ spielt. Kaum einer spielt seinen Charakter wirklich, sondern es findet meist alles auf einer Metaebene statt. Eine Interaktion mit der Spielumgebung findet so gut wie nie zum Selbstzweck statt, sondern nur ergebnisorientiert, was dazu führt, dass ich alles, was nicht unmittelbar den Plot vorantreibt und v.a. der stimmungsvollen Darstellung die Spielwelt dient, immer selbst liefern muss. Das stresst ungemein, da ich versuche, viel Lokalkolorit zu bieten, dabei aber keine Pause zum Durchatmen bekomme, da die Gruppe im Wesentlichen nur rezipiert und nicht (inter)agiert. Und dann verkommt die ganze tatsächlich oft zum "Vorlesen".

    Ist vielleicht ein hausgemachtes Problem, aber wenn ich den Part reduzieren würde, würde bald jeder Ort einheitlich grau und beliebig erscheinen.

  • Daher nun die Frage: Wie bereitet ihr eure Abenteuer bzw. Sitzungen vor? Wem reicht der Band vor der Nase allein aus? Haben außer mir auch andere bisweilen das Bedürfnis, das Abenteuer quasi nochmal zu schreiben? Wie schafft ihr es, z.T. 8h zu zocken und immernoch genau zu wissen, was wann wo mit wem und auf welche Weise passieren soll?

    Ich bin, wohl im Gegensatz zu einigen anderen hier, ein bestenfalls mittelprächtiger Improvisateur.

    Deshalb muss ich auf (fast) alles vorbereitet sein, was in irgendeiner Form passieren kann - meine Abenteuer sind (auch) darum genauso ausführlich aufgebaut wie Kaufabenteuer, in manchem sogar noch ausführlicher (zum Beispiel schreibe ich immer die entsprechenden Eigenschaften dazu, wenn ich eine Probe angebe, da muss ich nicht nachschauen oder auf auszulösende Nachteile wie etwa "Empfindlicher Geruchssinn" wird immer verwiesen, was die Folge ist). Meine Devise ist da: "Was ich auf dem Blatt habe, muss ich nicht im Kopf haben."

    Insofern reicht mir mein Abenteuer vor der eigenen Nase tatsächlich aus, bei offiziellen Abenteuern muss das eigentlich auch so sein. Allenfalls lege ich mir ein paar ergänzende Zettel ein, etwa Wertekästen für optionale Gegner.

    Zum Glück ist meine Gruppe "gutartig", dass sie nicht nur nicht versuchen, mir den Faden zu zerschießen, sondern auch dazu neigen, Hinweisen nachzugehen, wenn sie deutlich genug sind - von daher überlebt der Plot meistenteils den Erstkontakt.

    Was die 8 Stunden angeht... Da sage ich einfach nein ;) , nach maximal 5 Stunden ist Schluss.

  • Hinzu kommt, und das hatte ich an anderer Stelle (Transparenz in Spielszenen) schon mal erwähnt, dass meine Gruppe wenig narrativ spielt. Kaum einer spielt seinen Charakter wirklich, sondern es findet meist alles auf einer Metaebene statt. Eine Interaktion mit der Spielumgebung findet so gut wie nie zum Selbstzweck statt, sondern nur ergebnisorientiert, was dazu führt, dass ich alles, was nicht unmittelbar den Plot vorantreibt und v.a. der stimmungsvollen Darstellung die Spielwelt dient, immer selbst liefern muss. Das stresst ungemein, da ich versuche, viel Lokalkolorit zu bieten, dabei aber keine Pause zum Durchatmen bekomme, da die Gruppe im Wesentlichen nur rezipiert und nicht (inter)agiert. Und dann verkommt die ganze tatsächlich oft zum "Vorlesen".

    Ist vielleicht ein hausgemachtes Problem, aber wenn ich den Part reduzieren würde, würde bald jeder Ort einheitlich grau und beliebig erscheinen.

    Fun Fact: ich wollte grade einen EDIT schreiben, dass man als Meister bei vielen Sessions auch mal durchatmen und seinen Kopf sortieren kann, während die Spieler Char Play betreiben. Spaß für die ganze Familie.


    Da stellt sich mir die Frage, ob deine Spieler kein Char Play betreiben wollen, weil sie DSA lieber als storyintensives Board Game sehen. Oder ob sie sich nicht trauen, z.B. weil sie es als "albern" empfinden. Oder nicht die Motivation haben, sich in ihre Chars einzulesen. Oder sonst einer von vielen Gründen.

  • a stellt sich mir die Frage, ob deine Spieler kein Char Play betreiben wollen, weil sie DSA lieber als storyintensives Board Game sehen. Oder ob sie sich nicht trauen, z.B. weil sie es als "albern" empfinden. Oder nicht die Motivation haben, sich in ihre Chars einzulesen. Oder sonst einer von vielen Gründen

    Unterschiedlich:

    Die eine spielt gerne Theater und macht sich zum Affen, geht aber dennoch nicht aus sich heraus, da sie die Spielwelt zu wenig kennt und sich daher nicht so richtig in ihre Rolle einfühlen kann, aus Sorge, der Thematik oder ihrem Charakter nicht gerecht zu werden. Aus Unsicherheit wird dann gerne Albernheit und Slapstick. Und Regelmechaniken kennt sie sowieso nicht.

    Die andere möchte immer gerne alles wissen und fragt /denkt stets nach/mit, bleibt dabei aber distanziert und sehr meta...damit ist sie zufrieden und freut sich, dass sie bei "guter" Unterhaltung stricken darf. Sie hat aber immerhin Ahnung von der Thematik.

    Die beiden Herren in der Runde würden gerne mehr Rollenspiel wagen, haben sich aber der Dynamik der anderen beiden angepasst.

  • Ich spiele nur digital, insofern sind meine Tipps eventuell nicht so hilfreich. Ich will sie dennoch schildern. Ich skizziere das kurz am Beispiel des Abenteuers "Tod in Grangor", da du das ja schon gespielt hast, aber ohne allzuviel dem Rest hier zu verraten. ;)

    Zunächst habe ich durch MapTool (ein VTT-Programm) die Karte von Grangor aufbereitet. Auf der Karte habe ich dann wichtige Gebäude/Ereignisse gekennzeichnet. Zusätzlich habe ich "Aventurische Namen" genommen und ein Makro geschrieben, sodass mir das Programm automatisch horasische Namen zur Verfügung stellt und ich so schnell Meisterpersonen per "Handwedeln" erschaffen kann. Da meine Gruppe und ich gern mit Grundrissen spielen, habe ich mehrere Grundrisse für generische Tavernen, Läden, Herbergen etc. erstellt, um diese spontan den Helden vorlegen zu können. Hilfreich war zudem eine Zeitschiene, die ich vorbereitet hatte, um einen ungefähren Ablauf der Ereignisse parat zu haben und ich mich ggf. daran orientieren kann.

    Wenn die Gruppe spontan was unternahm, was ich nicht vorbereitet hatte, konnte ich so Begegnungen (siehe Meisterpersonen per Handwedeln) einstreuen. Wichtig ist eine ungefähre Vorstellung zu haben, was so in Grangor alles passieren kann und dies ggf. schon vorzubereiten. Das AB gibt ja da auch den ein oder anderen Hinweis, will da nicht zuviel verraten. Ein paar Einfälle: Ein Kind/Erwachsener fällt unabsichtlich in eine Gracht, die Helden könnten helfen oder ein paar Halsabschneider prügeln gerade Schutzgeld aus einem kleinen Händler oder ein Bettler spricht euch an und bettelt um ein paar Almosen oder eine Patrouille der Zweililiengardisten spricht die Helden an. Solche Situationen sorgen für Atmo und du gewinnst Zeit.

    Ich denke, vieles von dem, was ich gesagt habe, könnte man auch analog vorbereiten. Leichter fällt es natürlich, wenn man digital arbeitet. Eventuell hilft es dir ja ein wenig. Viel Erfolg!

  • Wichtig ist eine ungefähre Vorstellung zu haben, was so in Grangor alles passieren kann und dies ggf. schon vorzubereiten. Das AB gibt ja da auch den ein oder anderen Hinweis, will da nicht zuviel verraten. Ein paar Einfälle: Ein Kind/Erwachsener fällt unabsichtlich in eine Gracht, die Helden könnten helfen oder ein paar Halsabschneider prügeln gerade Schutzgeld aus einem kleinen Händler oder ein Bettler spricht euch an und bettelt um ein paar Almosen oder eine Patrouille der Zweililiengardisten spricht die Helden an. Solche Situationen sorgen für Atmo und du gewinnst Zeit.

    Von derartigem Vorgehen bin ich auch ein großer Freund, immer, wenn ich leite, gehört eine Sammlung von "Vignetten", also solchen Ereignissen, mit zum Abenteuer. In guten Abenteuern sind solche ja bereits drin.

  • Da stellt sich mir die Frage, ob deine Spieler kein Char Play betreiben wollen, weil sie DSA lieber als storyintensives Board Game sehen. Oder ob sie sich nicht trauen, z.B. weil sie es als "albern" empfinden. Oder nicht die Motivation haben, sich in ihre Chars einzulesen. Oder sonst einer von vielen Gründen

    Unterschiedlich:

    Die eine spielt gerne Theater und macht sich zum Affen, geht aber dennoch nicht aus sich heraus, da sie die Spielwelt zu wenig kennt und sich daher nicht so richtig in ihre Rolle einfühlen kann, aus Sorge, der Thematik oder ihrem Charakter nicht gerecht zu werden. Aus Unsicherheit wird dann gerne Albernheit und Slapstick. Und Regelmechaniken kennt sie sowieso nicht.

    Die andere möchte immer gerne alles wissen und fragt /denkt stets nach/mit, bleibt dabei aber distanziert und sehr meta...damit ist sie zufrieden und freut sich, dass sie bei "guter" Unterhaltung stricken darf. Sie hat aber immerhin Ahnung von der Thematik.

    Die beiden Herren in der Runde würden gerne mehr Rollenspiel wagen, haben sich aber der Dynamik der anderen beiden angepasst.

    Das klingt so, als könnten sich die beiden Damen der Runde vielleicht gegenseitig unter die Arme greifen:/.

    Ich würde in der Situation erstmal das Gruppengespräch suchen. Dass man mal darüber redet, dass es keine "Messlatte" gibt, der das Char Play gerecht werden muss. Dass man sich auch mal trauen darf, eine Situation als sein Held ernstzunehmen und das auszuspielen. Beziehungsweise, ob man die Neugier auf die Welt nicht in den eigenen Helden gießen und dann darüber ausleben kann (Wissbegierde ist ein ziemlich heldenhafter Charakterzug).

    Pro Tip: Ich würde so ein Gespräch übrigens nicht mit "Ich habe in einem Internetforum gelesen" beginnen.

  • Wie schon gesagt, ich bin als SL oft nicht gut genug organisiert sondern aufs Improvisieren angewiesen, weil ich neben Firma und Familie mir einfach oft nicht die Zeit nehme, für eine ausgefeiltere Vorbereitung. Gott sei Dank nehmen es meine Spieler nicht so genau, auch bei den Regeln löse ich viel mit Handwedeln.

    Aus meiner Sicht hat mir für die Improvisation oft geholfen:

    • eine Liste mit Namen für die Haupt-NCs, aber auch für alle möglichen Neben-NCs, die den Helden begegnen können. Wenn die Helden, dann auf eine der NCs stärker reagieren, wird sie auf die Liste der Haupt-NCs mit Aussehen und Zielen aufgenommen und im Plot verwendet. (Das Aussehen nehme ich meist sehr klischeehaft - dicke, mütterliche Köchin, humoristisch - der lange, dünne, ständig schwafelnde und näselnde Haushofmeister oder konträr zur Erwartung)
    • Skizzen bzw. Pläne und Zeichnungen aus Kaufabenteuern/Regelbüchern (Regionalspielhilfen, etc.)
    • und da ich bei Regeln, gerade in Teilbereichen oft nicht sicher bin, ein direktes Ansprechen mit dem Spieler, dessen SC gerade diese Sonderfertigkeit hat. Er/Sie weiß wie damit umzugehen ist. Hatte in früheren Gruppen auch Regelfuchser dabei, da übergab ich diesen oft die Klärung von Regelfragen, weil die wussten immer genau wo es steht.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Ich leite auch hauptsächlich Kaufabenteuer und bereite auch gerne viel vor. Dazu gehören vor allem Orte und Personen, bei denen ich für mich genauer ausarbeite, wie sie aussehen bzw. ich sie darstellen möchte. Klar laufen Abenteuer nie nach Drehbuch, aber gewisse Orte und Personen werden fast sicher vorkommen und da investiere ich gerne noch etwas mehr Arbeit. Kommt noch dazu, dass Spieler für mich auch nicht völlig unvorhersehbar sind. In einer grösseren Stadt überlege ich mir da schon, welche Orte sie wohl gerne aufsuchen würden und liege damit auch öfter mal richtig. Einen Tempel oder eine Magierakademie, die ich vorbereite, kann ich dann auch einfach besser und interessanter rüberbringen als eine auf die Schnelle erdachte. (Improvisieren muss ich ansonsten immer noch genug).

    Kaufabenteuer les ich in der Regel einmal ganz durch und dann nur noch die Kapitel, die wahrscheinlich im nächsten Treffen drankommen werden. (Natürlich immer etwas zuviel, wir kommen meist deutlich weniger weit.) Wenn die entsprechenden Stellen noch ein, zweimal durchgelesen habe, dann hab ich das meiste grob im Kopf und denke öfter mal im Alltag über die Abschnitte und Szenen nach. Alles was ich da noch nicht so präsent habe, mir nicht vorstellen kann etc. bessere ich dann nochmals nach. Ich mach also gar nicht so viel Vorbereitung Zuhause am Schreibtisch sondern hab das Abenteuer einfach die Tage davor auch immer etwas präsent im Kopf.

    Wir spielen auch meist so gegen 4 Stunden. Allerdings kommen wir immer sehr "langsam" vorwärts, da wir allgemein viel ausspielen, wovon vieles auch nicht direkt zu Abenteuer gehört. Das ist auch die Spielweise, die ich anstrebe und die für mich oft für schönere Szenen sorgt, als das Abenteuer selbst. (Für den Reiseabschnitt am Anfang von "Der Weisse See" haben wir z.B. drei Spielabende gebraucht). Von daher sind 4 Stunden Spielzeit für mich als Meister auch kein Problem, nur schon da die Spieler sich ja auch öfter mit sich selbst beschäftigen. Ich hab aber auch schon Gruppen erlebt, die viel zügiger dem Plot folgen und das finde ich als Meister deutlich stressiger. Da sag ich dann schonmal eine Spielpause an, um nochmals schnell die nächsten Seiten des Abenteuers aufzufrischen.

    Ob die ganze Vorbereiterei wirklich notwendig ist, weiss ich selbst nicht. Aber ich fühle mich damit einfach wöhler. Hab allerdings auch schon spontan ein Heldenwerk geleitet mit 30 Minuten Vorbereitungszeit unmittelbar vor dem Start und das hat auch ganz ok geklappt ^^