HR: Karmalzauberei? IGITT! Karmale Paktgeschenke? Bueno!

  • Ein verrückter Vorschlag Karmalzauberei wegzuhexen und Geweihte in Zukunft wie Paktierer zu verregeln, nur dass natürlich ein wenig an der Stellschraube gedreht wird => Vor- und Nachteil angepasst.

    Teil 1 - Die Tradition

    KdV => WG (Weihegrad) (max 6?)

    Paktgeschenk des Grad KdV 1,2,3,4 => WG 1,2,3,4 früher Liturgie A,B,C,D

    Vorteile eines Seelenpaktes => Vorteile eines Geweihten

    Vorteil Dämon bannen => 1. Vorteil Geweihter (siehe bisher; vermutlich mit leichter Anpassung)

    Vorteil Dämonen kontrollieren => 2. Vorteil Geweihter (siehe bisher; vermutlich mit leichter Anpassung)

    Vorteil Anrufungsschwierigkeit erleichtert => Etwaige Talente gegenüber Gläubigen werden nach Meisterentscheid erleichtert (zwischen WG/2 bis WG je nach dem wie wichtig die Gottheit für die betroffene Person ist).

    Nachteile eines Seelenpaktes => Nachteile des Geweihten

    Seelenpaktprobe => Weihegrad-Probe Willenskraft (-2* zu erreichender WG; erleichtert nach Meisterendscheid und gottgefälligen Taten) Gelingen: Nächster WG, Misslingen: Der Geweihte kann mehrere Tage (WG*2 oder Meisterentscheid?) keine Liturgien benutzen und leidet während der Zeit unter einer Stufe Verwirrung. Er fühlt sich von seinem Gott distanziert und kann keine Entrückung erlangen. Etwaige Geschehnisse in der Welt deutet er vermutlich als Missgunst seines Gottes (vielleicht weil tatsächlich Phänomene auftauchen). Eventuell offenbart sich ihm aber auch ein neuer Weg in die richtige Richtung. Er kann die Probe erst erneut würfeln, wenn er diesen Weg begangen hat bzw. sich mit dem Problem, das sein Gott in den Raum stellte, beschäftigt hat.

    Teil 2 - Das Casten

    Dämonische Auszehrung => Entrückung (mit verstärkten Effekten vielleicht; würde der Geweihte ab Stufe 4 eine weitere Stufe erhalten, geht er K.O.? vermutlich irgendwie mit dem WG verknüpfen 1+WG als max?) (wird nicht wie dämonische Auszehrung ignoriert)

    Paktgeschenken => Gaben der Götter aka Liturgien, früher Liturgien und Zeremonien (ungefähr A, B => 1 Entrückung, C => 2 Entrückung, D => 3 Entrückung)

    ? => Mirakel sind kostenfrei, es kann nur ein Mirakel pro Tag benutzt werden. Gelingt die mirakelte Probe, erhält der Held die erste Stufe Entrückung (hat er bereits die erste Stufe geschieht nichts?); der Geweihte wird sicherlich öfters am Tag ein "Mirakel" beten, aber die Götter gewähren nur in den seltensten Momenten mehr als ein Mirakel am Tag. Der Geweihte wird sich aber auch sonst sicher sein, dass der schnelle Anruf seiner Gottheit ihm geholfen hat.

    ? => Segnungen sind kostenfrei. Segnungen können nicht gespamt werden. (Meisterentscheid?)

    Ob diese Paktgeschenke eine Probe benötigen, habe ich mir noch nicht überlegt.

    Das ist erstmal ein grobes Gerüst. Eventuell übernehme ich das in meine Hausregeln :)

    Über eure Gedanken und Ideen freue ich mich!

    Generell wollte ich folgendes erreichen:

    1. Geweihte haben keine KaP mehr.
    2. Geweihte können oft wirken, aber haben weniger Sprüche und können weniger pro Tag wirken. Ein Geweihter wird also nicht 52 KaP in 20 kostenreduzierte Liturgien mehr stopfen können, sondern eher ein paar wenige, die dafür schneller wieder "ready" sind.
    3. Geweihte haben mehr AP für profane Talente. (das wird eher durch die konkrete Umsetzung als durch die oben geschriebene Skizze erreicht)
  • Persönlich finde ich das alleine deswegen ungünstig, weil es das mittelreichische Dogma von den 12 Göttern vs. 12 dämonische Gegenspieler regeltechnisch weiter zementiert. Ansonsten finde ich es rein auf der mechanischen Ebene auf jeden Fall ansprechender als die aktuelle Karmalzauberei, auch wenn man an den Details sicher noch feilen kann.

  • Grundsätzlich gibt es zwischen Weihe und Dämonenpakt einen großen Unterschied: Bei einem Pakt glaubt der Paktierer meist, ein Geschäft zu machen, bei dem beide Parteien profitieren. Er merkt erst zu spät oder gar nicht, dass er versklavt wird.

    Bei der Weihe dagegen gibt sich der Geweihte freiwillig und bewusst hin. Es geht nicht darum, dass er etwas bekommt, es geht darum, dass er dienen will. Dafür erhält er Werkzeug, dass er für seine Gottheit einsetzt, nicht für sich selbst.

    Regeltechnisch sehe ich da aber kein Problem. Ich finde sogar, dass die Weihe einem Pakt ähnlicher ist als einer magischen Begabung. Diese nämlich ist immer angeboren (von Paktgeschenken abgesehen) und wird durch Ausbildung und Training erweitert. Sie ist nicht an eine höhere Entität gebunden.

    Es gibt ja auch mehr als 12 Erzis, mit denen man paktieren kann. Das Prinzip des Zwölfgötterkultes mit 12 Göttern und 12 Widersachern ist damit ja ohnehin in Frage zu stellen.

    Ich würde aber darauf achten, dass der Einsatz der spirituellen Werkzeuge ("Paktgeschenke") in den Händen des Spielers und fester Regelmechanismen liegt und nicht der Willkür des Meisters unterworfen ist.

    Insgesamt finde ich den Ansatz aber sehr gut. Wenn du das ausarbeitest, schaffst du eine gute Alternative zur "Karmalzauberei".

  • würde der Geweihte ab Stufe 4 eine weitere Stufe erhalten, geht er K.O.?

    Ist das eine Überlegung von dir als Hausregel? Denn offiziell ist ein Geweihter mit Entrückung IV nicht Handlungsunfähig, sondern erst ab 7 (oder waren es 8?) Zuständen insgesammt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke genau, ist eine Überlegung von mir. Da mein System oben ohne KaP arbeitet, ist Entrückung die neue Grenze. Daher halte ich einen Cut, wo man handlungsfähig, da von religiösen Gefühlen übermannt (IT Begründung), für angemessen.

    Aktuell scheint mir 1+WG oder 2+WG am besten. Es sollte aber, glaube ich, nicht zu den 8 Stufen zählen.

    Edith meint es ist mit der 8. regulären Stufe.

  • Das geht dann etwas in die Richtung des ersten Witcher-Spiels bei den Tränken: Jeder Trank hat eine gewisse Toxität und man kann nur eine gewisse Menge trinken, ehe man sich vergiftet. Dann musss man durch Heimittel oder warten zunächst die angesammelte Toxität senken.

    Das übertragen auf Geweihte anzuwenden, gefällt mir gut. Mit der Visionsqueste kann man sich dem Göttlichen annähern und "daran gewöhnen" also die Grenzen bis zur Handlungsunfähigkeit durch Entrükung etwas ausdehnen. Je nach Mächtigkeit bringen die Liturgien unterschiedlich viel Entrückung und so kann man sie staffeln. Außerdem setzt das die Geweihten auch regelseitig deutlich von den Dämonenpaktierern ab.

    Gefällt mir!:thumbsup:

  • @Windweber

    Zusätzlich ist der Zustand Entrückung ja sogar ein Vorteil. Das heißt anders als Magier, die mit jeder Ausgabe von AsP schwächer werden, aber davor sehr bedrohlich sind, werden Geweihte erst einmal in ihrem Gebiet besser, bis sie ihren Höhepunkt erreicht haben.

    Die Frage ist nur, ob an dem Zustand selbst noch etwas geschraubt werden muss, da auf Maximum 1+WG(6)=7 wäre ja 6 Erleichterung auf gefällige Talente und 7 Erschwernis auf den Rest. Das wäre sehr hoch für nicht Kämpfer-Charaktere, die dann easy die beste Waffe schmieden, den besten Trank brauen oder was auch immer können. Daher muss ich mir da noch ein bisschen was durch den Kopf gehen lassen. Eine Option wäre, dass der Bonus nur bis zur vierten Stufe ansteigt; danach steigen nur noch die Mali. Das ist aber nicht optimal. Ich werde da noch ein wenig in mich gehen.

    Außerdem erfordert diese Variante eine Neuschreibung der Regenerations und KaP Vorteile.

    Auch ist der Gesamtwert aktuell noch sehr willkürlich gewählt. Vielleicht ist auch 6 oder 8 besser. Da muss ich auch noch ein wenig ausprobieren/rechnen.

  • Wie wäre es, wenn bei den Stufen über 4 nicht die Boni/Mali steigen, sondern Liturgien für Stufe 5 eine Entrückung weniger (bis zum Minimum von 1) geben, für Stufe 6 zwei Entrückung weniger (bis zum Minimum von 1). (Also, wenn man bei 7 nicht mehr kann. Sonst müsste es halt noch irgendwas für eine weitere Stufe, wo auch immer man die einfügt, geben.)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Tengwean die Idee an sich finde ich gut, aber das führt glaube ich zu folgendem:

    Wenn ich bei Stufe 4 bin kann ich noch eine Liturgie auf Stufe 3 wirken oder eine Liturgie mit Kost 1, eine auf zwei und eine auf 3 (sagt Edith). Da ich aber als erklärtes Ziel habe, dass weniger Liturgien gewirkt werden können, würde ich eine Mechanik, die mehr Liturgien pro Tag ermöglicht gerne vermeiden.

    Ich hab auf der anderen Seite überlegt, ob die Anzahl der aktuellen Entrückung vielleicht die Liturgie-Dauer verkürzen könnte oder die Stärke erhöhen oder ähnliches. Auch wäre es möglich extra Wirken einzufügen, dass erst ab einer bestimmten erreichten Stufe frei wird oder ähnliches.

    Auch wären stärkere passive Effekte möglich (ich möchte sowieso die SFs für Geweihter, Zweifachgweihter und Heiliger Karmalleib entfernen, weil ich finde, dass sie keine AP kosten sollten; der Bonus hilft echt selten. Da könnte man auch einiges machen. (z.B. Bei Entrückung 2 gibt's automatisch den Effekt des Geweihten Karmalleibs, bei 4 den zweifach und bei 6 den heiligen Karmalleib)

  • Natan : wo bleibt die Spielhilfe dazu? 😁

    Meine zwei Hausarbeiten, Bachelorarbeit, Arbeit, Höchst-Geheimes-Info-Projekt, Rote und weiße Kamelbrett- und Kartenspiel, sowie der automatische beseelte Waffengenerator und die Liste von Trankrezepten im einheitlichen und lesbaren Format (und die damit einhergehende Anlegung einer einheitlichen LaTeX Klasse), beschweren sich aktuell ^^ meinen ich würde sie vernachlässigen :(

    Wird aber noch kommen ;) freut mich, dass Interesse besteht

  • Falls euch noch weitere Punkte eingefallen sind, gerne her damit :) ich bin aktuell Abends meistens am Abschalten vom Lernen und schreibe dann immer ein wenig an der HR hierfür.

    Ich warne mal vorab: Die PDF-Version unten hat den entscheidenen Teil noch nicht umgesetzt, weil ich das heute Abend nicht mehr aufschreiben wollte :)

  • Und nun mit dem entscheidenen Teil :)

    Ich bin sehr gespannt! Aktuell ist diese Regel noch absolut ungetestet und vieles müsste im Spiel nochmal geprüft werden. Generell denke, hoffe, glaube ich, dadurch aber ein recht rundes System gebaut zu haben, was Geweihte in die Position setzt, wo ich sie sehe: Spezialisierte Persönlichkeiten, deren Fähigkeiten mit hohen Einschränkungen verbunden sind.

    Sie können wirken, aber eben weniger als Magier und mit größeren/anderen Einschränkungen.

    Dabei sei angemerkt, das beide Dateien den gleichen Inhalt haben. Das rpgmodule sorgt normalerweise für eine interessantere Aufbereitung aber für dieses Dokument mochte ich sie nicht. Die Karmalpaktierer.pdf ist einfach eine cleane Datei. Vielleicht lasse ich mir da noch was ansprechenderes einfallen, aber so ist es auf jedenfall lesbarer. Ihr habt also Auswahl!

    (Die aktuellste Version findet sich nun hier: Karmalpaktierer (Geweiht aber richtig) )

  • Ich hab jetzt mal im Orkenspalter-Downloadbereich eine Erstversion hochgeladen: Karmalpaktierer

    Änderungen:

    Rechtschreibfehler korrigiert

    Kleine Übersichtseinleitung geschrieben

    Mirakel etwas umgeschrieben und eine explizit schwammige Erlaubnis für geänderte wohlgefällige Talente gegeben (Beispiel: Boron und KT gegen Untotes)

    Grafische Aufwertung

  • Angrosch zum Gruße,
    Hab mich extra in dem Forum angemeldet, nur um die Spielhilfe runterzuladen, also erstmal Hut ab und Chapeau für die Arbeit :thumbsup: . Wie läuft das mit Fehlern, Fragen, Anmerkungen etc.? Möchtest du die und wenn ja, wo darf man die hinstellen?

    Beste Grüße Angrimm

  • Angrosch zum Gruße,
    Hab mich extra in dem Forum angemeldet, nur um die Spielhilfe runterzuladen, also erstmal Hut ab und Chapeau für die Arbeit :thumbsup:

    Wow, das haut mich erstmal um :) freut mich wirklich sehr, dass dir die Spielhilfe gefällt! Ich hab sie ja erst gestern hochgeladen!

    Wie läuft das mit Fehlern, Fragen, Anmerkungen etc.? Möchtest du die und wenn ja, wo darf man die hinstellen?

    Hmh, gute Frage. Da das PDF jetzt raus ist, denke ich das klügste wäre einen Thread im Projektbereich aufzumachen =>

    Karmalpaktierer: Feedback-Thread & Diskussion

    auf Fragen, Feedback und Diskussion freue ich mich sehr :) (auch auf deinen generellen Leseeindruck)

  • Inneraventurisch ist das lange schon meine liebste These der Magierphilosophie: Weihe und Pakt sind ein und derselbe Vorgang, der Verkauf der eigenen Seele. Schoene Idee, das umzusetzen.

  • Habs jetzt mal durchgelesen und finde es rein vom Gelesenen her top! Werds diese Woche mal beim eigentlichen spielen ausprobieren. Bin schon gespannt wie sich die Änderungen anfühlen.

  • Endlich haben Geweihte Mal einen besonderen Stellenwert!

    Kein martialischer Magier-Abklatsch,

    dass Liturgie auch passieren, finde ich spitze, die gemeinsamen Predigten finde ich ebenfalls nicht zu stark(also doch, aber damit gibt es endlich Mal eine Basis, warum die 12G den Kaiser stellen und nicht die Magier einen Magus Maximus)

    Spätestens bei den permanenten Stufen Entrückung und den wunderlichen Tempelvorstehern lag ich in der Ecke ^^