Freund oder Feind der Karmalzauberei? 66
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Schattenkatze hat mich per PN gebeten die Diskussion auszulagern, da sie sich sehr weit von der Ursprungsfrage wegbewegt hat. Eigentlich war die Diskussion abgekühlt, aber mit dem neuen Beitrag von Goltron komme ich Schattenkatzes Bitte nach, auch wenn ich damit gefühlt 90% des alten Themas zitiere. Da manuell eingegeben Mitliedernamen in Zitaten nicht automatisch eine Meldung bringen, verlinke ich die Namen der Beteiligten hier nochmal extra:
Famburasch Manuel @Windweber zakkarus Timonidas Sturmkind Natan @Sano Elbenstern himeyuri E.C.D.
Zitat von FamburaschDie Auswirkungen des Sternenfalls auf die Götter bezüglich der Karmaspenden, also die regelseitige Erschaffung der "Karmalzauberer". Darüber haben sich alle gefreut. Wobei das ja weniger Hintergrund als viel mehr Regelkram ist. Und auch nicht nachträglich, sondern erst ab dem Sternenfall
Zitat von ScoonZweifaches Veto. Die Karmalzauberei ist eines, wenn nicht das Schlimmste an DSA5. Der Reversalis war auch ein schön stimmiges Element.
Zitat von FamburaschIch fand Geweihte früher (DSA 3) umständlich. Heute geht das einfach über die Magiemechanik und ist auch für Anfänger schnell erfassbar. Niemand hatte bei uns Geweihte in DSA 3 gespielt. Alleine schon die quasi nicht vorhandnene Regeneration. In DSA 5 braucht sich der Geweihte nicht vor dem Zauberer zu verstecken.
Aber das ist alles Ansichtssache und persönlicher Geschmack.
Zitat von ManuelWas gefällt Dir daran nicht?
Zitat von ScoonAlles. Es fühlt sich an wie D&D. Es unterscheidet sich 0 von Zauberei. Man hätte auch einfach "Zauberei B" drüber schreiben können. Das schöne am Karmalwirken war, dass es sich wesentlich von Magie unterschieden hat. Das Karamlwirken war in DSA4(.1) oder 3 nicht perfekt, aber 200 Mal stimmungsvoller als der Einheitsbrei der aktuellen Edition.
Zu DSA3 kann ich nicht wirklich viel sagen. In DSA4.1 hatte ich einige Geweihte im Repertoire und habe auch einige fremde erleben dürfen. Da brauchten sich Geweihte genau so wenig vor den Zauberern zu verstecken. Sicher die Regeln waren ein wenig komplexer, wobei ich finde, dass hier auch gerne übertrieben wird. Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden. Die Erwartung, dass sich ein Geweihter wie ein Zauberer spielen sollte, damit ich mir keine neuen Regeln anschauen muss, teile ich nicht. Die von Dir benannte Balancing-Katastrophe gab es meiner Meinung nach nie. Oft war der Reversalis nur eine entäuschender Anitmagiezauber. Balancing-Problame gab es eher bei den Elementar und Dämonenbeschwörungen und da gibt es sie auch heute noch.
Zitat von zakkarusInfo-Tipp zu Götterwirken Anno1-3: RE: Zakkarus' Archiv
Zitat von ManuelWobei ich den Eindruck hatte, das man vom sehr freien DSA3 Wunderwirken (ok, mit KKO war es auch schon stark reglementiert) in ein relativ starres und Zauberspruchähnliches Konstrukt in DSA4 überging (wobei ich die DSA4.X Geweihtenregeln nicht gut kenne).
Die Regeln zu vereinheitlichen war vielleicht der nächste logische Schritt?
Zitat von ScoonLogisch in Bezug auf was? Der Vorteil an DSA4.1 war der, dass es Elemente genommen hat, welche man aus anderen Regelbereichen kannte, aber andere Gewichtungen vorgenommen hat. Damit konnte man es relativ schnell erfassen, hatte aber eine deutlich unterschiedliche Wirkung am Spieltisch. Wie geschrieben war es nicht perfekt und selbst an dieser Stelle der Zauberei manchmal unangenehm nah. Diesen negativen Aspekt zu verstärken und zum Kern des Systems zu machen halte ich nicht für logisch, zumindest nicht dann, wenn man die Spielqualität aufrecht erhalten oder verbessern will. Es ist ja noch nicht mal so, dass durch den eigentlich gewonnen Platz näher auf die Hintergründe eingegangen wurde. Viel mehr ist durch unzählige Dopplungen weniger davon in den neuen Werken vorhanden. Freies Wunderwirken hat, genau wie freies Zaubern, einige fantastische Aspekte, ist aber mit dem Regelansatz von DSA und vielen anderen Systemen nicht umzusetzen.
Zitat von FamburaschGeweihte - Magier - ingame hat sich nichts dadurch geändert. Der Magier fuchtelt rum und spricht einen Zauberspruch...der Geweihte fuchtelt rum und betet...outgame halte ich eine gleiche Spielmechanik für sehr sinnvoll.
Zitat von zakkarusNana, wer Maiger mit Klerikern, pardon Gewiehten glecihstellt, der hat das Kapitel Wie wirken Wunder? nicht gelesen - und das macht einen gewaltigen Unterschied, was zu DSA1 aber doch noch sehr an D&D erinnerte ... siehe meinen Link.
Zitat von ScoonIch weiß jetzt nicht, auf welche Edition Du Dich beziehst, aber in DSA4.1 bestand da schon ein deutlich wahrnehmbarer Unterschied. Das hat sich auch in den Spielmechaniken niedergeschlagen und das fand ich gut so. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Wem es nicht einfach genug sein kann, der wird mit der 5. Edition sehr zufrieden sein. Wer hingegen deutliche Unterschiede zwischen karmalen und magischen Wirken bevorzugt, wird eher mit der 4. Edition glücklich werden.
Zitat von FamburaschMirakel, kleine und große Wunder, Liturgien und Zeremonien aller Editionen, ebenso alle Zauber verlaufen ingame doch nach wie vor gleich. Da hat sich mit DSA 5 nichts geändert. Was sich geändert hat, ist die Regeneration von KE. Das wird ingame durch den Sternenfall begründet.
Die Regeln haben sich mit jeder Edition verändert. Nur hat davon kein Aventurier etwas mit bekommen. Sprich für das eigene Spiel entscheidest du und deine Kreativität, wie du deinen Zauber oder deine Liturgie im Spiel beschreibst und wirkst. Das hat mit Würfeln und so nichts zu tun. Die Regeln sind doch nur die outgame Ergebnisermittlung mittels einer wie auch immer gearteten Wahrscheinlichkeitsprobe quasi in einer Spielpause.
Zitat von ScoonNicht "nach wie vor" sondern "jetzt" laufen sie gleich. Kennst Du denn die Regeln von DSA4.1 zu den Karmalkräften? Das Ansicht, das die Regeln nichts mit der Wahrnehmung InGame zu tun haben, teile ich nicht. Eine Regelmechanik beschreibt auch in einem gewissen Maß, wie etwas InGame wirkt/funktioniert. Das nimmt definitiv Einfluss auf die Immersion. Bei D&D ging es da von ANfang an mehr um den Brettspielaspekt des Games, weswegen sich dort Zauberer und Kleriker auch unheimlich ähnlich zu spielen anfühlen. Bei DSA4.1 war das eben anders. Dort fühlt sich ein Geweihter auch wirklich anders an, als ein Zauberer und nicht nur wie ein weiterer Zauberer mit dem Etikett Geweihter.
Zitat von FamburaschDas ein Ignifaxius einst StufeW6 TP (DSA 2/3) und nun 2W6+QS*2 TP macht, ist nicht mal einem Puniner klar. Es war und ist eine gewaltige Feuerlanze, heiß und tödlich. Die Auswirkungen innerhalb der Spielwelt sind meist minimal geänderte Zauberdauer und Zielauswahl. Dann müsste man sich genauso über leicht veränderte Waffenwerte usw. aufregen. Aber im Spiel bekommt doch keiner das Gefühl, sein Zweihänder wurde auf einmal kürzer, nur weil sich die Distanzklasse geändert hat. So sehe ich das. Ich gebe aber zu, das Spielgefühl ist individuell, sich darüber streiten, wie man etwas empfindet ist schwachsinnig, weil jeder ein anderes Empfinden hat. Wie gesagt, mich stören ingame kleine Veränderungen nicht. Das sind auch keine Retcons im Unterschied zu dem Wegfall des Reversalis oder des Unitatio im klassischen Sinn.
Zitat von NatanIch würde auch den Reversalis Retcon und die Karmalzauberei hoch ansetzen (im positiven Sinne). Jedoch hätte ich mir gewünscht, dass auf den Karmalzauberei Aspekt noch eine Abstraktion aufgesetzt wird; mit Karten oder dass einfach jeder KaP 4AsP Wert ist und man eben nur 1-2 pro Tag regeneriert (mit Zufall dann).
Dadurch hätte man unter anderem die Segnungen stärken können und den Spielern ein anderes Gefühl gegeben, auch wenn alles gebalanced gleich läuft.
Zitat von Sano* Thema Karmalzauberei: Geweihte sind mMn großteilig kastriert worden und haben alles mystisch-göttliche verloren. Diese Einschätzung basiert aber nicht darauf, dass das es nach (grundlegend) gleichen Regeln abläuft, sondern darauf, dass der inneraventurische Effekt super mau ist. Man hätte das gegenüber früher (DSA3) noch stärken müssen, statt schwächen. Dafür niedrigere Reg die mit Beten und sonstigem Aufwand verbunden ist statt einfach im Schlaf (das war früher auch nur so halb anders zugegebener massen). Die meisten Liturgien sind super witzlos und eben nicht auffallend interessanter als Magie, oft einfach wesentlich schlechter. Das stimmt einfach hinten und vorne nicht. Man muss auch bedenken das es bei DSA3 nicht zich KSF gab, mit denen auch ein Magier seine Kampffertigkeiten steigern kann, das steigern von Kampftalenten schwieriger war (max 1/Stufe) und man somit auch nicht mal eben zich AP reinwerfen konnte irgendwo und genauso hohen Kampftalentwert hat wie ein Krieger. Dadurch wurden die Boni die zB ein Rondrageweihter im Kampf erhalten konnte extrem viel mehr Wert als die seltsamen Liturgien jetzt, bei denen ich mich mehrheitlich frage wann man die Zeit haben soll dafür oder ob sich das überhaupt lohnt vs einfach draufhauen. Dafür sind die anderen Geweihten sinnvoller, das natürlich auch positiv TLDR: regeln nahezu gleich lassen, Wirkung von Liturgien muss deutlich stärker die göttliche Macht demonstrieren und durch schlechtere Reg mit Aufwand gebalanced sein. Alles andere an Regeln darf gleich bleiben mMn.
Zitat von TimonidasAlso ich stimme mal prinzipiell zu das Karmalwirken zu ähnlich wie Magie ist, ich hab nichts dagegen wenn die Regelmechanik ähnlich wäre, was ich mir aber wünschen würde wäre drastisch andere Kosten - Wirkungsverhältnisse. Liturgien sollten kostspieliger (höhere KaP Kosten/weniger Regeneration) aber auch mächtiger sein als Zauber. Trotzdem muss ich sagen dass der Retcon absolut Sinn ergibt, den spätestens seit DSA 4 ist Karmawirken eine Form der Zauberei, Liturgien sind Menschenwerk die durch Studium und Forschung entwickelt werden mussten, die einzige göttliche Komponente ist die Energie die dafür verbraucht wird, daher war die Anpassung nur konsequent.
Zitat von ScoonIch habe den Eindruck Dein argumentative Basis beruhrt vor allem auf allen Editionen jenseits der 4. Das würde zumindest erklären, warum die Unterschiede für Dich nicht so groß sind. Um Dein Beispiel aufzugreifen: In DSA4(.1) kann ein Ignifaxius den gesamten Pool des Zauberers an TP raushauen. Das können durchaus über 60TP sein. Davon kann der Kollege in DSA5 nur träumen. Da sind bei bestem Würfelergebnis 24 TP das Maximum (+evtl. 2-4 Punkte durch SF). Das macht einen deutlichen Unterschied im Spiel aus. Das eine ist eine sichere Oneshotkombi, das andere vermag selbst bei besten Werten nur extrem selten einen Gegner zu töten. Ähnlich groß sind dann auch die Unterschiede zwischen der karmalen Wirkungsweise zwischen DSA4(.1) und DSA5. Und ja, das ein Zweihhänder mit 160 HF Länge oder ein Andergaster mit 200HF Länge die RW Mittel bekommen, wohingegen ein Schnitter mit 130HF, ein Magierstab mit 150HF oder ein Speer mit 200HF die RW lang bekommen, habe ich schon bemängelt.
PS: Diese Diskussion wurde ins Leben gerufen, um Dinge zum Ausdruck zu bringen, welche einen stören. Daher finde ich die Formulierung "aufregen" mit ihrer eher negativen Beinote eher ungeeignet.
@Karmalzauberei
Ich bewerte hier nicht die Umsetzung vor dem Hintergrund, dass Geweihte ihre Fähigkeiten wie Zauber wirken, sondern genau diese Änderung des Hintergrunds. Wenn es nach meiner ganz persönlichen Meinung ginge, würden Geweihte ihre Kräfte viel seltener, subtiler und den Aspekten der Gottheit orientiert einsetzen, dafür, in den entsprechenden Situationen auch gewaltigeres bewirken können, wie Magie. Aktuell ist ihr wirken regeltechnisch und damit auch am Spieltisch erlebbar nahezu oder auch wirklich identisch zum Wirken von Magie. Karmales wirken war auch in DSA4.1 von meiner Vorstellung ein gutes Sück entfernt, aber eben nicht halb so weit wie die Gleichschaltung von DSA5. Insofern empfinde ich die Regelung von DSA5 genau entgegen meiner Logik und damit die Umsetzung wirklich nur in Bezug auf die Vereinfachung konsequent.
Zitat von FamburaschFrüher war die Wirkung einiger Zauber noch krasser. DSA 3: Horriphobus für 7AsP(5AsP mit spar-Stabzauber, bei 100plus AsP...) --> Gegner komplett handlungsunfähig bzw. flieht
Mit einem Frigifaxius 20zich weh konntest du einen Drachen töten (dopelter Schaden durch Element Eis=40W6...). Die Drachen hatten verdammt wenig LE.
In DSA 5 sind Zauber und Karmalkram nicht so mächtig. Natürlich ist die Wirkung auch ingame bekannt und dem Magier ist das bewusst. Dementsprechend wirken sich Regeländerungen schon aus, geb ich dir recht, aber mich stört das nicht. Damit kann ich leben. Dafür ist nun das Balancing besser. Ein Krieger war doch ein Witz gegen einen Magier ab Stufe 10. In DSA 3 hat ein Magier im Alleingang alles platt gemacht, das brauche ich nicht und wenn dafür der Hintergrund glattgebogen werden musste, soll es mir recht sein.
Zitat von ScoonVerstehe ich, aber das sind zwei verschiedene paar Schuhe. Du sprichst jetzt von dem Aspekt, wie Magie in ihrer Macht begrenzt wurde. Vorher sprachen wir aber davon, wie unterschiedlich Magie- und Karmaregeln sind. Den Ignifaxius habe ich nur aufgegriffen, weil Du ihn als Beispiel gebracht hast, dass sich nicht viel geändert hätte. Das wollte ich mit dem Beispiel widerlegen. Mir geht es bei meiner Wertung auch nicht um Quantität (also wie mächtig sind Geweihte), sondern viel mehr um Qualität (inwiefern geben die Regeln den Hintergrund stimmungsvoll wieder). Da sehe ich einen großen Malus für die 5. Edition. Karma ist Zauberei geworden. Früher haben sich beide Regelteile unterschiedlich angefühlt und hatten einen wahrnehmbaren Unterschied zueinander. Diesen gibt es jetzt nicht mehr. Wie geschrieben, auch 4.1 war da nicht perfekt, aber mit DSA5 sind wir jetzt bei D&D angekommen. Effizient, (teilweise) gut ausbalanciert und wenig stimmungsvoll (und das ist natürlich ein ungerechtes und wahrscheinlich unzutreffendes Pauschalurteil, das viel mehr meine unzureichende Vorstellung aus der geringen Erfahrung mit D&D wiedergibt, als die Realität).
Zitat von WindweberWobei die Veränderungen der Geweihtenmacht ja ingame durch den Sternenfall erklärt wird. Die Angleichung der Halbgötter und Götter, die höhere Regeneration von KE etc. sind keine Retcons, sondern Teil des Metaplots. Das ist eigentlich noch mal eine andere Baustelle.
Zitat von ElbensternAlso ich als Einsteiger mit Dsa 5 sehe die Angleichung von Karma- und Astralenergie positiv- nicht nur, weil es das Ganze einfacher macht.
Es mag stimmen, dass sich Zauberer und Geweihte jetzt ,,gleicher" anfühlen als zuvor, das kann und will ich nicht beurteilen, aber durch die beschränkte Auswahl an Liturgien, auf die Geweihte Zugriff haben, wodurch sie sich auf die Aspekte fokussieren müssen, für die ihre Gottheit steht, aufgrund der Mirakelregeln und der Entrückung bleibt trotzdem ein Unterschied zwischen den Nutzern der beiden Energien. Alles jenseits davon gehört sowieso ins RP, ein paar der Liturgien könnten aber durchaus stärker sein, da stimme ich zu.
Zitat von ScoonDanke für den Hinweis. Ich habe kein Wissen über den Sternenfall (noch nicht einmal wo ich darüber mehr erfahre), außer das es ihn gab. Für mich hört es sich nach einer versuchten InGame-Begründung für die Regeländerungen an, als nach einer spannenden Entwicklung in Aventurien.
Danke für Deine Einschätzung als DSA5-Einsteiger. Ich persönlich finde es schade, dass der Prämisse der Einfachkeit so viel geopfert wird. DSA5 fühlt sich für mich sehr viel mehr nach einem Brettspiel an, als alle andere Editionen. DSA4.1 war nicht schwieriger als DSA5, sondern hatte einfach zu viele unterschiedliche Subsysteme integriert. DSA5 hat da einiges besser gemacht, aber es in meinen Augen auch an einigen Stellen übertrieben. Natürlich kann man Geweihte auch mit den neuen Regeln spielen. Es wird wahrscheinlich sogar mehr Geweihte am Spieltisch geben, da es ja im Prinzip das gleiche wie Zauberei ist und man quasi nichts an Regeln dazulernen braucht. Genau so fühlt sich das wirken von Geweihten für mich dann aber auch an. Vielleicht bin ich da aber auch die falsche Charge von Spieler und wesentlich mehr Spieler wollen es so einfach wie möglich haben. Wenn diese Spieler dann auch die wesentliche Käuferschicht sind, hat Ulisses alles richtig gemacht. Für mich wurde mit DSA5 viel vom Flair der Vorgängerversionen zu Gunsten der Einfachkeit geopfert. Das und die schreckliche Publikationsstrategie haben bei mir dazu geführt, dass ich nicht mehr zu der Käuferschicht gehöre, die Ulisses Basis bildet. Aber so unterschiedlich können Wahrnehmungen und Geschmäcker halt sein.
Zitat von FamburaschWie unterschiedlich Karmawirken und Magie im Spiel sind. Nicht die Regeln. Weil du belegt hast, dass sich auch regeln ingame als Fluff auswirken, halte ich das Igni-Beispiel für sehr anschaulich stellvertretend für editionsübergreifende Änderungen. Konnte ein Magier vor DSA 5 einen Gegner mit einem Ignifaxius töten, kann er das nicht mehr. Der Magier merkt aber keinen Unterschied wie auch der Geweihte weil es in der Spielwelt keine Änderung gibt (was ein retcon ist). Für uns Spieler gibt es diesen Unterschied sehr wohl und ja, er ist nicht nur regelseitig, sondern wie du aufgeführt hast auch "fluffmäßig". Aber nur für uns Spieler nicht für die Spielwelt. Wie Windweber schon schrieb ist hineggen die KE Regeneration etwas anderes, da mekt jeder Geweihte ingame das er mehr Macht zur Verfügung hat. Seine Liturgien wird er aber wie eh und je nach gelerntem Ritus durchführen und nicht bemerken, dass er auf einmal regelseitig eine größere Reichweite oder eine kürzere Wirkzeit hat.
Dieses "Problem" gibt es ja bei jedem Editionswechsel. Es ist wohl immer ein Kompromiß zwischen Balancing/Spielmechanismen etc. und innerweltlicher Konsistenz und Logik. Egal wie man es dreht, es hat immer Auswirkungen auf die Spielwelt, aber die Spielwelt bekommt davon nichts mit (somit geht auch kein Flair verloren). Ist vielleicht etwas umständlich formuliert, ich hoffe aber du weist was ich meine.
Zitat von ScoonIch spreche hier immer nur von meiner Wahrnehmung und nie von der Wahrnehmung in der Welt von den SCs oder NSCs. Und da ist für mich bei dem Editionswechsel von 4 auf 5 wesentlich mehr Flair verloren gegangen, als zum Beispiel von 3 auf 4. Also ja, definitiv, es geht Flair verloren. Und nein, das ist meiner Meinung nach keine Folge eines notwendigen Kompromisses, sondern die Auswirkung einer zu weit getriebenen Prämisse der Vereinfachung. DSA5 in seiner Regelbasis zu vereinheitlichen war die richtige Entscheidung. In manchen Bereichen hat das auch gut funktioniert. Magie und Karma zu 90% anzugleichen, war nicht notwendig. Auch mit den gegebenen Regeln hätte man meiner Meinung nach eine einfache Lösung mit deutlich anderer Gewichtung und damit spannenderem Spielgefühl finden können. D&D ist (meines Wissens) besser ausbalanciert. Dennoch wäre ich nie von DSA4.1 zu D&D gewechselt, auch nicht nur mit den Regeln unter anderem genau aus diesem Grund. Aber kein Grund zum Unmut, dass ist nur mein Empfinden und es scheint ja ausreichend Spieler zu geben denen die Spielmechanik an dieser Stelle nicht so wichtig ist wie mir.
Zitat von Der NamenloseAlles anzeigenIch muss zugeben ich verstehe gar nicht was so großartig geändert worden sein soll am Götterwirken.
Unterschiede zur Magie die es schon seit DSA3 gibt und auch von DSA5 existieren:
Mirakel
kl. als auch große Wunder
Götterwirken kann immer noch nicht analysiert und entdeckt werden.
Unterschiede die es bei DSA4 gab und die DSA5 beibehalten hat:
Entrückung und Trance
Neuheiten seit 5:
Jeder Geweihte erhält einen Zeremonialgegenstand
Neuerungen die bei 5 neu sind:
Regeneration von KaP wurde vereinfacht/vereinheitlicht
(was gibt's denn sonst noch was komplett neu seit 5 ist?)
Zitat von himeyuri ZitatZitat von Scoon Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden.
Den Satz unterschreibe ich hundertfach. Es hätte imo unzählige Möglichkeiten gegeben, karmales Wirken spielmechanisch sehr simpel zu gestalten, ohne es einfach der Zauberei angleichen zu müssen. Der Ansatz in DSA5 wirkt vor allem faul...vom fehlenden Flair mal ganz zu schweigen.
Zitat von E.C.D.Alles anzeigenIch zähle mich zu den Freunden der Karmagischen Angleichung.
Wundersame Dinge tun benötigt keine zwei unterschiedlichen Mechanismen.
Die Überschneidung der Wirkungen liegt mE nicht darin begründet, sondern in einer gewachsenen magischen Omnipotenz. Wenn sogar das Entrücken eines Halbkontinentes zuerst in einem ZAUBERbuch zu finden war, muss man sich nicht wundern, dass die Kleriker kein eigenes Repertoire mehr finden konnten.
Unterschiede gehören für mich tatsächlich 100% in den Fluffsektor. Elfen sind dauernde, intuitive Kräfte-Nutzer, GM sind sehr bewusste aber pragmatische Zauberkundige, während bei Geweihten der Prinzipiengebundene Krafteinsatz wenigstens erkennbar dominieren sollte. Das kann man schwerlich über Regeln erzwingen - der Spieler der ständig um KaP buhlen muss, hat bei uns niemals 'schöne' Geweihtenmomente erzeugt. Weltanschauungsdiskussionen finden abseits der Regelmechanismen statt!
Zudem gibt "versiegender Karmalstrom" dem Meister eine Peitsche gegen uneinsichtige Karmalzauberer in die Hand, allerdings eher mangelhaft ausgearbeitet.
Dass schließlich alle (Magier & Geweihte) vom Boss-Gegner-allein-Umschubser abgerückt wurden, finde ich als Spieler derselben schmerzlich, aber in der Spieldynamik erscheint mir das der beste Wurf & Retcon.
Zitat von ScoonDie Punkte, welche Du genannt hast sind richtig. Wann hast Du einmal kleine oder große Wunder in Deinen DSA-Abenteuern gehabt? Ich persönlich noch nie. Daher ist die Relevanz für mich nicht gegeben. Mirakel, Entrückung und Trance sind geblieben, waren daher auch nie Teil meiner Kritik. Zeremonialgegenstände sind von der Idee her auch nicht verkehrt. Auch sie waren daher nicht Teil der Kritik. Die Anpassung der Karmalen Regeneration und die teils identischen Wirkungen zwischen Liturgien und Zauber (Zeremonien und Ritualen) sind für mich persönlich die Grund meiner Entäuschung. Ich empfinde die Gleichschaltung dieser beiden Systeme als sehr unangenehm, da sie mir das Gefühl von D&D bzw. eines Brettspiels näher bringt und eine einfache alternative Lösung möglich gewesen wäre.
Ich glaube das liegt teilweise wirklich daran, wie man die Dinge wahrnimmt. Für mich sind beides nicht einfach wunderliche Dinge, sondern sie unterscheiden sich deutlich voneinander. Ich finde die Entgegnung: "Das spielt man aus" ein wenig als Totschlagargument aus der Kategorie: "Wenn es Dir nicht gefällt, kannst Du es ja hausregeln." Natürlich kann man alles auch spielerisch Regeln, aber die Qualität von Regeln bewerte ich nicht nur daran, ob sie einfach anzuwenden sind, sondern eben auch, wie gut sie den Hintergrund der Welt abbilden können. Magier in ihrer Allmacht in Spielerhänden zu beschränken war richtig, ist teilweise überhaupt nicht gelungen (siehe Elementar und Dämonenbeschwörung), aber ist für mich keine Begründung, warum man die Regeln für Geweihte nahezu identisch ausarbeiten muss. Geweihte sind jetzt Zauberer. Etwas anders geartete Zauberer, so wie einen Zauberer-Art sich von der anderen unterscheidet, aber vom Wirken her gleich. Gute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler. Das hat den Charme von "Detection of evil", wobei sich die neue Edition ja auch dieses Benennungsaspektes von Zaubern angenähert hat.
Zitat von Famburasch ZitatZitat von Scoon ute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler.
Das fühlt sich genau so für die Spielrunde an, wie es der Geweihtenspieler ausspielt. Editionsübergreifend finden sich hierzu Anregungen in der Vademekum-Reihe.
Zitat von ScoonDen Eindruck kann ich halt nicht teilen. Ich habe lange Zeit in einer Gruppe mit Schauspielern gespielt und bin selber einer, aber dennoch haben wir nicht dauerhaft jeden Zauberspruch oder jede Liturgie ins Detail ausgespielt. Mag sein, dass es da Gruppen gibt, aber ich habe in über 25 Jahren noch keine erlebt, bei der das der Fall gewesen wäre. Ich will nicht ausschließen, dass ich da in einer Blase lebe, aber wenn, dann ist sie ziemlich groß und auch con- bzw. länderübergreifend. Was bleibt ist, dass der Spieler die Handlung seiner SCs kurz beschreibt und der Effekt sich vollkommen identisch anfühlt (weil er es ja schließlich auch ist). Was unterscheidet denn die Liturgie noch von dem Zauber? Richtig, der Name (gilt natürlich nicht für alle, aber die Wirkungsweise). Wie geschrieben, ich stelle nicht in Frage, dass es funktioniert, sondenr kritisiere lediglich das Gefühl, dass bei mir durch diesen Einheitsbrei entsteht. Ich teile aber auch nicht die Angst vor Komplexität und das obwohl ich diese bei DSA4 sehr wohl kritisch sehe. Liturgien, welche nicht einfach nur 1:1 Kopien von Zaubern sind, empfinde ich als Bereicherung, nicht als zu komplexer Balast. Die Möglichkeit kleine Effekte auf große Gruppen wirken zu können war zum Beispiel ein schöner gamistischer Unterschied (vielleicht verwende ich den Begriff an dieser Stelle falsch).
Zitat von GoltronIch frage mich ja ob die Verfechter des 4.1 Karmasystems auch tatsächlich mal einen Geweihten gespielt haben. Denn während das Grundsystem ganz nett ist, sind hier einfach die in den meisten Fällen schwachen bis nutzlosen Liturgien ein Riesen Problem. Es gibt zwar ein paar Ausnahmen, aber in den meisten Fällen ist ein Geweihter in erster Linie Seelsorger und Respektsperson (was ok ist), während seine übernatürlichen Fähigkeiten im Vergleich zu einem Magier einfach nur lächerlich sind (was in diesem Ausmaß nicht ok ist). Und das betrifft durchaus auch Bereiche die man eigentlich als "Kernkompetenzen" von Priestern oder spezifischen Göttern ansehen könnte: Heilung, Bekämpfung von Dämonen, so etwas wie Unterwasseratmen bei Efferd Geweihten oder sich im Eis zurechtfinden bei Firun Geweihten.
Der Regeltechnische Unterschied zwischen Magie und Karmalen Wirken ist auch in 4.1 eher gering (ich finde ihn durchaus nett, muss aber auch öfter mal was nachblättern), so wie er eben auch zwischen Talenten und Zaubern gering ist. Man hätte in 5 vielleicht darauf achten können die Wirkungsweise von Liturien und Zaubern unterschiedlicher zu gestalten, aber im Vergleich zu 4.1, wo man als Geweihter teilweise die "nützliche Liturgie im Heuhaufen" suchen muss, ist es auf jeden Fall ein Fortschritt.
Ich kann Dir Deine Frage mit "ja" beantworten und kann Deine Ausführungen daher nicht teilen. Geweihte sind primär ein Teil der Spielwelt und wurden erst später als SCs in die Konzeption aufgenommen. Aus dieser Entwicklung heraus sind ihre Liturgien mehr am Nutzen in ihrer Funktion verhaftet, als zum Beispiel magische Zauber. Man kann dies zurecht biegen, in denen man den Geweihten auch abenteuertauglichere Instrumente zur Verfügung stellt, aber in meinen Augen hat dies die grundsätzliche Regelung der Geweihten nicht schlechter gemacht. Zudem strapaziert z.B. eine Perainegeweihte, die mit ihren Werkzeugen zu 90% auf ein Abenteuer ausgelegt ist, auf eine gewisse Art und Weise den Hintergrund der Welt. Bei der Wahl des SCs entscheide ich mich ja auch für eine bestimmte Ausrichtung. Einen Peraingeweihten zu wählen und dann zu erwarten, dass meine Liturgien den Tag des Abenteuerlebens rocken, halte ich für dezent fragwürdig. Ich hatte es schon einmal geschrieben. Es geht bei meiner Kritik nicht um das Machtverhältnis zwischen Magiern und Geweihten. Man muss Karmawirken nicht Magie gleichsetzen, um die Macht von Magie einzuschränken oder das wirken von Geweihten zu stärken.