Freunde und Feinde der Karmalzauberei

  • Freund oder Feind der Karmalzauberei? 66

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    Schattenkatze hat mich per PN gebeten die Diskussion auszulagern, da sie sich sehr weit von der Ursprungsfrage wegbewegt hat. Eigentlich war die Diskussion abgekühlt, aber mit dem neuen Beitrag von Goltron komme ich Schattenkatzes Bitte nach, auch wenn ich damit gefühlt 90% des alten Themas zitiere. Da manuell eingegeben Mitliedernamen in Zitaten nicht automatisch eine Meldung bringen, verlinke ich die Namen der Beteiligten hier nochmal extra:

    Famburasch  Manuel  @Windweber  zakkarus  Timonidas  Sturmkind  Natan  @Sano  Elbenstern  himeyuri  E.C.D.

    Zitat von Famburasch

    Die Auswirkungen des Sternenfalls auf die Götter bezüglich der Karmaspenden, also die regelseitige Erschaffung der "Karmalzauberer". Darüber haben sich alle gefreut. Wobei das ja weniger Hintergrund als viel mehr Regelkram ist. Und auch nicht nachträglich, sondern erst ab dem Sternenfall

    Zitat von Scoon

    @Famburasch

    Zweifaches Veto. Die Karmalzauberei ist eines, wenn nicht das Schlimmste an DSA5. Der Reversalis war auch ein schön stimmiges Element.

    Zitat von Famburasch

    Ich fand Geweihte früher (DSA 3) umständlich. Heute geht das einfach über die Magiemechanik und ist auch für Anfänger schnell erfassbar. Niemand hatte bei uns Geweihte in DSA 3 gespielt. Alleine schon die quasi nicht vorhandnene Regeneration. In DSA 5 braucht sich der Geweihte nicht vor dem Zauberer zu verstecken.

    Aber das ist alles Ansichtssache und persönlicher Geschmack.

    Zitat von Manuel

    Was gefällt Dir daran nicht?

    Zitat von Scoon

    Manuel

    Alles. Es fühlt sich an wie D&D. Es unterscheidet sich 0 von Zauberei. Man hätte auch einfach "Zauberei B" drüber schreiben können. Das schöne am Karmalwirken war, dass es sich wesentlich von Magie unterschieden hat. Das Karamlwirken war in DSA4(.1) oder 3 nicht perfekt, aber 200 Mal stimmungsvoller als der Einheitsbrei der aktuellen Edition.

    Famburasch

    Zu DSA3 kann ich nicht wirklich viel sagen. In DSA4.1 hatte ich einige Geweihte im Repertoire und habe auch einige fremde erleben dürfen. Da brauchten sich Geweihte genau so wenig vor den Zauberern zu verstecken. Sicher die Regeln waren ein wenig komplexer, wobei ich finde, dass hier auch gerne übertrieben wird. Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden. Die Erwartung, dass sich ein Geweihter wie ein Zauberer spielen sollte, damit ich mir keine neuen Regeln anschauen muss, teile ich nicht. Die von Dir benannte Balancing-Katastrophe gab es meiner Meinung nach nie. Oft war der Reversalis nur eine entäuschender Anitmagiezauber. Balancing-Problame gab es eher bei den Elementar und Dämonenbeschwörungen und da gibt es sie auch heute noch.

    Zitat von zakkarus

    Info-Tipp zu Götterwirken Anno1-3: RE: Zakkarus' Archiv

    Zitat von Manuel

    Wobei ich den Eindruck hatte, das man vom sehr freien DSA3 Wunderwirken (ok, mit KKO war es auch schon stark reglementiert) in ein relativ starres und Zauberspruchähnliches Konstrukt in DSA4 überging (wobei ich die DSA4.X Geweihtenregeln nicht gut kenne).

    Die Regeln zu vereinheitlichen war vielleicht der nächste logische Schritt?

    Zitat von Scoon

    Logisch in Bezug auf was? Der Vorteil an DSA4.1 war der, dass es Elemente genommen hat, welche man aus anderen Regelbereichen kannte, aber andere Gewichtungen vorgenommen hat. Damit konnte man es relativ schnell erfassen, hatte aber eine deutlich unterschiedliche Wirkung am Spieltisch. Wie geschrieben war es nicht perfekt und selbst an dieser Stelle der Zauberei manchmal unangenehm nah. Diesen negativen Aspekt zu verstärken und zum Kern des Systems zu machen halte ich nicht für logisch, zumindest nicht dann, wenn man die Spielqualität aufrecht erhalten oder verbessern will. Es ist ja noch nicht mal so, dass durch den eigentlich gewonnen Platz näher auf die Hintergründe eingegangen wurde. Viel mehr ist durch unzählige Dopplungen weniger davon in den neuen Werken vorhanden. Freies Wunderwirken hat, genau wie freies Zaubern, einige fantastische Aspekte, ist aber mit dem Regelansatz von DSA und vielen anderen Systemen nicht umzusetzen.

    Zitat von Famburasch

    Geweihte - Magier - ingame hat sich nichts dadurch geändert. Der Magier fuchtelt rum und spricht einen Zauberspruch...der Geweihte fuchtelt rum und betet...outgame halte ich eine gleiche Spielmechanik für sehr sinnvoll.

    Zitat von zakkarus

    Nana, wer Maiger mit Klerikern, pardon Gewiehten glecihstellt, der hat das Kapitel Wie wirken Wunder? nicht gelesen - und das macht einen gewaltigen Unterschied, was zu DSA1 aber doch noch sehr an D&D erinnerte ... siehe meinen Link. ;)

    Zitat von Scoon

    Famburasch

    Ich weiß jetzt nicht, auf welche Edition Du Dich beziehst, aber in DSA4.1 bestand da schon ein deutlich wahrnehmbarer Unterschied. Das hat sich auch in den Spielmechaniken niedergeschlagen und das fand ich gut so. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Wem es nicht einfach genug sein kann, der wird mit der 5. Edition sehr zufrieden sein. Wer hingegen deutliche Unterschiede zwischen karmalen und magischen Wirken bevorzugt, wird eher mit der 4. Edition glücklich werden.

    Zitat von Famburasch

    Mirakel, kleine und große Wunder, Liturgien und Zeremonien aller Editionen, ebenso alle Zauber verlaufen ingame doch nach wie vor gleich. Da hat sich mit DSA 5 nichts geändert. Was sich geändert hat, ist die Regeneration von KE. Das wird ingame durch den Sternenfall begründet.

    Die Regeln haben sich mit jeder Edition verändert. Nur hat davon kein Aventurier etwas mit bekommen. Sprich für das eigene Spiel entscheidest du und deine Kreativität, wie du deinen Zauber oder deine Liturgie im Spiel beschreibst und wirkst. Das hat mit Würfeln und so nichts zu tun. Die Regeln sind doch nur die outgame Ergebnisermittlung mittels einer wie auch immer gearteten Wahrscheinlichkeitsprobe quasi in einer Spielpause.

    Zitat von Scoon

    Nicht "nach wie vor" sondern "jetzt" laufen sie gleich. Kennst Du denn die Regeln von DSA4.1 zu den Karmalkräften? Das Ansicht, das die Regeln nichts mit der Wahrnehmung InGame zu tun haben, teile ich nicht. Eine Regelmechanik beschreibt auch in einem gewissen Maß, wie etwas InGame wirkt/funktioniert. Das nimmt definitiv Einfluss auf die Immersion. Bei D&D ging es da von ANfang an mehr um den Brettspielaspekt des Games, weswegen sich dort Zauberer und Kleriker auch unheimlich ähnlich zu spielen anfühlen. Bei DSA4.1 war das eben anders. Dort fühlt sich ein Geweihter auch wirklich anders an, als ein Zauberer und nicht nur wie ein weiterer Zauberer mit dem Etikett Geweihter.

    Zitat von Famburasch

    Das ein Ignifaxius einst StufeW6 TP (DSA 2/3) und nun 2W6+QS*2 TP macht, ist nicht mal einem Puniner klar. Es war und ist eine gewaltige Feuerlanze, heiß und tödlich. Die Auswirkungen innerhalb der Spielwelt sind meist minimal geänderte Zauberdauer und Zielauswahl. Dann müsste man sich genauso über leicht veränderte Waffenwerte usw. aufregen. Aber im Spiel bekommt doch keiner das Gefühl, sein Zweihänder wurde auf einmal kürzer, nur weil sich die Distanzklasse geändert hat. So sehe ich das. Ich gebe aber zu, das Spielgefühl ist individuell, sich darüber streiten, wie man etwas empfindet ist schwachsinnig, weil jeder ein anderes Empfinden hat. Wie gesagt, mich stören ingame kleine Veränderungen nicht. Das sind auch keine Retcons im Unterschied zu dem Wegfall des Reversalis oder des Unitatio im klassischen Sinn.

    Zitat von Natan

    Ich würde auch den Reversalis Retcon und die Karmalzauberei hoch ansetzen (im positiven Sinne). Jedoch hätte ich mir gewünscht, dass auf den Karmalzauberei Aspekt noch eine Abstraktion aufgesetzt wird; mit Karten oder dass einfach jeder KaP 4AsP Wert ist und man eben nur 1-2 pro Tag regeneriert (mit Zufall dann).

    Dadurch hätte man unter anderem die Segnungen stärken können und den Spielern ein anderes Gefühl gegeben, auch wenn alles gebalanced gleich läuft.

    Zitat von Sano

    * Thema Karmalzauberei: Geweihte sind mMn großteilig kastriert worden und haben alles mystisch-göttliche verloren. Diese Einschätzung basiert aber nicht darauf, dass das es nach (grundlegend) gleichen Regeln abläuft, sondern darauf, dass der inneraventurische Effekt super mau ist. Man hätte das gegenüber früher (DSA3) noch stärken müssen, statt schwächen. Dafür niedrigere Reg die mit Beten und sonstigem Aufwand verbunden ist statt einfach im Schlaf (das war früher auch nur so halb anders zugegebener massen). Die meisten Liturgien sind super witzlos und eben nicht auffallend interessanter als Magie, oft einfach wesentlich schlechter. Das stimmt einfach hinten und vorne nicht. Man muss auch bedenken das es bei DSA3 nicht zich KSF gab, mit denen auch ein Magier seine Kampffertigkeiten steigern kann, das steigern von Kampftalenten schwieriger war (max 1/Stufe) und man somit auch nicht mal eben zich AP reinwerfen konnte irgendwo und genauso hohen Kampftalentwert hat wie ein Krieger. Dadurch wurden die Boni die zB ein Rondrageweihter im Kampf erhalten konnte extrem viel mehr Wert als die seltsamen Liturgien jetzt, bei denen ich mich mehrheitlich frage wann man die Zeit haben soll dafür oder ob sich das überhaupt lohnt vs einfach draufhauen. Dafür sind die anderen Geweihten sinnvoller, das natürlich auch positiv ;) TLDR: regeln nahezu gleich lassen, Wirkung von Liturgien muss deutlich stärker die göttliche Macht demonstrieren und durch schlechtere Reg mit Aufwand gebalanced sein. Alles andere an Regeln darf gleich bleiben mMn.

    Zitat von Timonidas

    Also ich stimme mal prinzipiell zu das Karmalwirken zu ähnlich wie Magie ist, ich hab nichts dagegen wenn die Regelmechanik ähnlich wäre, was ich mir aber wünschen würde wäre drastisch andere Kosten - Wirkungsverhältnisse. Liturgien sollten kostspieliger (höhere KaP Kosten/weniger Regeneration) aber auch mächtiger sein als Zauber. Trotzdem muss ich sagen dass der Retcon absolut Sinn ergibt, den spätestens seit DSA 4 ist Karmawirken eine Form der Zauberei, Liturgien sind Menschenwerk die durch Studium und Forschung entwickelt werden mussten, die einzige göttliche Komponente ist die Energie die dafür verbraucht wird, daher war die Anpassung nur konsequent.

    Zitat von Scoon

    Famburasch

    Ich habe den Eindruck Dein argumentative Basis beruhrt vor allem auf allen Editionen jenseits der 4. Das würde zumindest erklären, warum die Unterschiede für Dich nicht so groß sind. Um Dein Beispiel aufzugreifen: In DSA4(.1) kann ein Ignifaxius den gesamten Pool des Zauberers an TP raushauen. Das können durchaus über 60TP sein. Davon kann der Kollege in DSA5 nur träumen. Da sind bei bestem Würfelergebnis 24 TP das Maximum (+evtl. 2-4 Punkte durch SF). Das macht einen deutlichen Unterschied im Spiel aus. Das eine ist eine sichere Oneshotkombi, das andere vermag selbst bei besten Werten nur extrem selten einen Gegner zu töten. Ähnlich groß sind dann auch die Unterschiede zwischen der karmalen Wirkungsweise zwischen DSA4(.1) und DSA5. Und ja, das ein Zweihhänder mit 160 HF Länge oder ein Andergaster mit 200HF Länge die RW Mittel bekommen, wohingegen ein Schnitter mit 130HF, ein Magierstab mit 150HF oder ein Speer mit 200HF die RW lang bekommen, habe ich schon bemängelt.

    PS: Diese Diskussion wurde ins Leben gerufen, um Dinge zum Ausdruck zu bringen, welche einen stören. Daher finde ich die Formulierung "aufregen" mit ihrer eher negativen Beinote eher ungeeignet.

    @Karmalzauberei

    Ich bewerte hier nicht die Umsetzung vor dem Hintergrund, dass Geweihte ihre Fähigkeiten wie Zauber wirken, sondern genau diese Änderung des Hintergrunds. Wenn es nach meiner ganz persönlichen Meinung ginge, würden Geweihte ihre Kräfte viel seltener, subtiler und den Aspekten der Gottheit orientiert einsetzen, dafür, in den entsprechenden Situationen auch gewaltigeres bewirken können, wie Magie. Aktuell ist ihr wirken regeltechnisch und damit auch am Spieltisch erlebbar nahezu oder auch wirklich identisch zum Wirken von Magie. Karmales wirken war auch in DSA4.1 von meiner Vorstellung ein gutes Sück entfernt, aber eben nicht halb so weit wie die Gleichschaltung von DSA5. Insofern empfinde ich die Regelung von DSA5 genau entgegen meiner Logik und damit die Umsetzung wirklich nur in Bezug auf die Vereinfachung konsequent.

    Zitat von Famburasch

    Scoon

    Früher war die Wirkung einiger Zauber noch krasser. DSA 3: Horriphobus für 7AsP(5AsP mit spar-Stabzauber, bei 100plus AsP...) --> Gegner komplett handlungsunfähig bzw. flieht

    Mit einem Frigifaxius 20zich weh konntest du einen Drachen töten (dopelter Schaden durch Element Eis=40W6...). Die Drachen hatten verdammt wenig LE.

    In DSA 5 sind Zauber und Karmalkram nicht so mächtig. Natürlich ist die Wirkung auch ingame bekannt und dem Magier ist das bewusst. Dementsprechend wirken sich Regeländerungen schon aus, geb ich dir recht, aber mich stört das nicht. Damit kann ich leben. Dafür ist nun das Balancing besser. Ein Krieger war doch ein Witz gegen einen Magier ab Stufe 10. In DSA 3 hat ein Magier im Alleingang alles platt gemacht, das brauche ich nicht und wenn dafür der Hintergrund glattgebogen werden musste, soll es mir recht sein.

    Zitat von Scoon

    Famburasch

    Verstehe ich, aber das sind zwei verschiedene paar Schuhe. Du sprichst jetzt von dem Aspekt, wie Magie in ihrer Macht begrenzt wurde. Vorher sprachen wir aber davon, wie unterschiedlich Magie- und Karmaregeln sind. Den Ignifaxius habe ich nur aufgegriffen, weil Du ihn als Beispiel gebracht hast, dass sich nicht viel geändert hätte. Das wollte ich mit dem Beispiel widerlegen. Mir geht es bei meiner Wertung auch nicht um Quantität (also wie mächtig sind Geweihte), sondern viel mehr um Qualität (inwiefern geben die Regeln den Hintergrund stimmungsvoll wieder). Da sehe ich einen großen Malus für die 5. Edition. Karma ist Zauberei geworden. Früher haben sich beide Regelteile unterschiedlich angefühlt und hatten einen wahrnehmbaren Unterschied zueinander. Diesen gibt es jetzt nicht mehr. Wie geschrieben, auch 4.1 war da nicht perfekt, aber mit DSA5 sind wir jetzt bei D&D angekommen. Effizient, (teilweise) gut ausbalanciert und wenig stimmungsvoll (und das ist natürlich ein ungerechtes und wahrscheinlich unzutreffendes Pauschalurteil, das viel mehr meine unzureichende Vorstellung aus der geringen Erfahrung mit D&D wiedergibt, als die Realität).

    Zitat von Windweber

    Wobei die Veränderungen der Geweihtenmacht ja ingame durch den Sternenfall erklärt wird. Die Angleichung der Halbgötter und Götter, die höhere Regeneration von KE etc. sind keine Retcons, sondern Teil des Metaplots. Das ist eigentlich noch mal eine andere Baustelle.

    Zitat von Elbenstern

    Also ich als Einsteiger mit Dsa 5 sehe die Angleichung von Karma- und Astralenergie positiv- nicht nur, weil es das Ganze einfacher macht.

    Es mag stimmen, dass sich Zauberer und Geweihte jetzt ,,gleicher" anfühlen als zuvor, das kann und will ich nicht beurteilen, aber durch die beschränkte Auswahl an Liturgien, auf die Geweihte Zugriff haben, wodurch sie sich auf die Aspekte fokussieren müssen, für die ihre Gottheit steht, aufgrund der Mirakelregeln und der Entrückung bleibt trotzdem ein Unterschied zwischen den Nutzern der beiden Energien. Alles jenseits davon gehört sowieso ins RP, ein paar der Liturgien könnten aber durchaus stärker sein, da stimme ich zu.

    Zitat von Scoon

    Windweber

    Danke für den Hinweis. Ich habe kein Wissen über den Sternenfall (noch nicht einmal wo ich darüber mehr erfahre), außer das es ihn gab. Für mich hört es sich nach einer versuchten InGame-Begründung für die Regeländerungen an, als nach einer spannenden Entwicklung in Aventurien.

    Elbenstern

    Danke für Deine Einschätzung als DSA5-Einsteiger. Ich persönlich finde es schade, dass der Prämisse der Einfachkeit so viel geopfert wird. DSA5 fühlt sich für mich sehr viel mehr nach einem Brettspiel an, als alle andere Editionen. DSA4.1 war nicht schwieriger als DSA5, sondern hatte einfach zu viele unterschiedliche Subsysteme integriert. DSA5 hat da einiges besser gemacht, aber es in meinen Augen auch an einigen Stellen übertrieben. Natürlich kann man Geweihte auch mit den neuen Regeln spielen. Es wird wahrscheinlich sogar mehr Geweihte am Spieltisch geben, da es ja im Prinzip das gleiche wie Zauberei ist und man quasi nichts an Regeln dazulernen braucht. Genau so fühlt sich das wirken von Geweihten für mich dann aber auch an. Vielleicht bin ich da aber auch die falsche Charge von Spieler und wesentlich mehr Spieler wollen es so einfach wie möglich haben. Wenn diese Spieler dann auch die wesentliche Käuferschicht sind, hat Ulisses alles richtig gemacht. Für mich wurde mit DSA5 viel vom Flair der Vorgängerversionen zu Gunsten der Einfachkeit geopfert. Das und die schreckliche Publikationsstrategie haben bei mir dazu geführt, dass ich nicht mehr zu der Käuferschicht gehöre, die Ulisses Basis bildet. Aber so unterschiedlich können Wahrnehmungen und Geschmäcker halt sein.

    Zitat von Famburasch

    Scoon

    Wie unterschiedlich Karmawirken und Magie im Spiel sind. Nicht die Regeln. Weil du belegt hast, dass sich auch regeln ingame als Fluff auswirken, halte ich das Igni-Beispiel für sehr anschaulich stellvertretend für editionsübergreifende Änderungen. Konnte ein Magier vor DSA 5 einen Gegner mit einem Ignifaxius töten, kann er das nicht mehr. Der Magier merkt aber keinen Unterschied wie auch der Geweihte weil es in der Spielwelt keine Änderung gibt (was ein retcon ist). Für uns Spieler gibt es diesen Unterschied sehr wohl und ja, er ist nicht nur regelseitig, sondern wie du aufgeführt hast auch "fluffmäßig". Aber nur für uns Spieler nicht für die Spielwelt. Wie Windweber schon schrieb ist hineggen die KE Regeneration etwas anderes, da mekt jeder Geweihte ingame das er mehr Macht zur Verfügung hat. Seine Liturgien wird er aber wie eh und je nach gelerntem Ritus durchführen und nicht bemerken, dass er auf einmal regelseitig eine größere Reichweite oder eine kürzere Wirkzeit hat.

    Dieses "Problem" gibt es ja bei jedem Editionswechsel. Es ist wohl immer ein Kompromiß zwischen Balancing/Spielmechanismen etc. und innerweltlicher Konsistenz und Logik. Egal wie man es dreht, es hat immer Auswirkungen auf die Spielwelt, aber die Spielwelt bekommt davon nichts mit (somit geht auch kein Flair verloren). Ist vielleicht etwas umständlich formuliert, ich hoffe aber du weist was ich meine.

    Zitat von Scoon

    Famburasch

    Ich spreche hier immer nur von meiner Wahrnehmung und nie von der Wahrnehmung in der Welt von den SCs oder NSCs. Und da ist für mich bei dem Editionswechsel von 4 auf 5 wesentlich mehr Flair verloren gegangen, als zum Beispiel von 3 auf 4. Also ja, definitiv, es geht Flair verloren. Und nein, das ist meiner Meinung nach keine Folge eines notwendigen Kompromisses, sondern die Auswirkung einer zu weit getriebenen Prämisse der Vereinfachung. DSA5 in seiner Regelbasis zu vereinheitlichen war die richtige Entscheidung. In manchen Bereichen hat das auch gut funktioniert. Magie und Karma zu 90% anzugleichen, war nicht notwendig. Auch mit den gegebenen Regeln hätte man meiner Meinung nach eine einfache Lösung mit deutlich anderer Gewichtung und damit spannenderem Spielgefühl finden können. D&D ist (meines Wissens) besser ausbalanciert. Dennoch wäre ich nie von DSA4.1 zu D&D gewechselt, auch nicht nur mit den Regeln unter anderem genau aus diesem Grund. Aber kein Grund zum Unmut, dass ist nur mein Empfinden und es scheint ja ausreichend Spieler zu geben denen die Spielmechanik an dieser Stelle nicht so wichtig ist wie mir.

    Zitat von himeyuri
    Zitat
    Zitat von Scoon Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden.

    Den Satz unterschreibe ich hundertfach. Es hätte imo unzählige Möglichkeiten gegeben, karmales Wirken spielmechanisch sehr simpel zu gestalten, ohne es einfach der Zauberei angleichen zu müssen. Der Ansatz in DSA5 wirkt vor allem faul...vom fehlenden Flair mal ganz zu schweigen.

    Zitat von Scoon

    Der NAMENLOSE

    Die Punkte, welche Du genannt hast sind richtig. Wann hast Du einmal kleine oder große Wunder in Deinen DSA-Abenteuern gehabt? Ich persönlich noch nie. Daher ist die Relevanz für mich nicht gegeben. Mirakel, Entrückung und Trance sind geblieben, waren daher auch nie Teil meiner Kritik. Zeremonialgegenstände sind von der Idee her auch nicht verkehrt. Auch sie waren daher nicht Teil der Kritik. Die Anpassung der Karmalen Regeneration und die teils identischen Wirkungen zwischen Liturgien und Zauber (Zeremonien und Ritualen) sind für mich persönlich die Grund meiner Entäuschung. Ich empfinde die Gleichschaltung dieser beiden Systeme als sehr unangenehm, da sie mir das Gefühl von D&D bzw. eines Brettspiels näher bringt und eine einfache alternative Lösung möglich gewesen wäre.

    E.C.D.

    Ich glaube das liegt teilweise wirklich daran, wie man die Dinge wahrnimmt. Für mich sind beides nicht einfach wunderliche Dinge, sondern sie unterscheiden sich deutlich voneinander. Ich finde die Entgegnung: "Das spielt man aus" ein wenig als Totschlagargument aus der Kategorie: "Wenn es Dir nicht gefällt, kannst Du es ja hausregeln." Natürlich kann man alles auch spielerisch Regeln, aber die Qualität von Regeln bewerte ich nicht nur daran, ob sie einfach anzuwenden sind, sondern eben auch, wie gut sie den Hintergrund der Welt abbilden können. Magier in ihrer Allmacht in Spielerhänden zu beschränken war richtig, ist teilweise überhaupt nicht gelungen (siehe Elementar und Dämonenbeschwörung), aber ist für mich keine Begründung, warum man die Regeln für Geweihte nahezu identisch ausarbeiten muss. Geweihte sind jetzt Zauberer. Etwas anders geartete Zauberer, so wie einen Zauberer-Art sich von der anderen unterscheidet, aber vom Wirken her gleich. Gute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler. Das hat den Charme von "Detection of evil", wobei sich die neue Edition ja auch dieses Benennungsaspektes von Zaubern angenähert hat.

    Zitat von Famburasch
    Zitat
    Zitat von Scoon ute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler.

    Das fühlt sich genau so für die Spielrunde an, wie es der Geweihtenspieler ausspielt. Editionsübergreifend finden sich hierzu Anregungen in der Vademekum-Reihe.

    Zitat von Scoon

    Famburasch

    Den Eindruck kann ich halt nicht teilen. Ich habe lange Zeit in einer Gruppe mit Schauspielern gespielt und bin selber einer, aber dennoch haben wir nicht dauerhaft jeden Zauberspruch oder jede Liturgie ins Detail ausgespielt. Mag sein, dass es da Gruppen gibt, aber ich habe in über 25 Jahren noch keine erlebt, bei der das der Fall gewesen wäre. Ich will nicht ausschließen, dass ich da in einer Blase lebe, aber wenn, dann ist sie ziemlich groß und auch con- bzw. länderübergreifend. Was bleibt ist, dass der Spieler die Handlung seiner SCs kurz beschreibt und der Effekt sich vollkommen identisch anfühlt (weil er es ja schließlich auch ist). Was unterscheidet denn die Liturgie noch von dem Zauber? Richtig, der Name (gilt natürlich nicht für alle, aber die Wirkungsweise). Wie geschrieben, ich stelle nicht in Frage, dass es funktioniert, sondenr kritisiere lediglich das Gefühl, dass bei mir durch diesen Einheitsbrei entsteht. Ich teile aber auch nicht die Angst vor Komplexität und das obwohl ich diese bei DSA4 sehr wohl kritisch sehe. Liturgien, welche nicht einfach nur 1:1 Kopien von Zaubern sind, empfinde ich als Bereicherung, nicht als zu komplexer Balast. Die Möglichkeit kleine Effekte auf große Gruppen wirken zu können war zum Beispiel ein schöner gamistischer Unterschied (vielleicht verwende ich den Begriff an dieser Stelle falsch).

    Zitat von Goltron

    Ich frage mich ja ob die Verfechter des 4.1 Karmasystems auch tatsächlich mal einen Geweihten gespielt haben. Denn während das Grundsystem ganz nett ist, sind hier einfach die in den meisten Fällen schwachen bis nutzlosen Liturgien ein Riesen Problem. Es gibt zwar ein paar Ausnahmen, aber in den meisten Fällen ist ein Geweihter in erster Linie Seelsorger und Respektsperson (was ok ist), während seine übernatürlichen Fähigkeiten im Vergleich zu einem Magier einfach nur lächerlich sind (was in diesem Ausmaß nicht ok ist). Und das betrifft durchaus auch Bereiche die man eigentlich als "Kernkompetenzen" von Priestern oder spezifischen Göttern ansehen könnte: Heilung, Bekämpfung von Dämonen, so etwas wie Unterwasseratmen bei Efferd Geweihten oder sich im Eis zurechtfinden bei Firun Geweihten.

    Der Regeltechnische Unterschied zwischen Magie und Karmalen Wirken ist auch in 4.1 eher gering (ich finde ihn durchaus nett, muss aber auch öfter mal was nachblättern), so wie er eben auch zwischen Talenten und Zaubern gering ist. Man hätte in 5 vielleicht darauf achten können die Wirkungsweise von Liturien und Zaubern unterschiedlicher zu gestalten, aber im Vergleich zu 4.1, wo man als Geweihter teilweise die "nützliche Liturgie im Heuhaufen" suchen muss, ist es auf jeden Fall ein Fortschritt.

    Goltron

    Ich kann Dir Deine Frage mit "ja" beantworten und kann Deine Ausführungen daher nicht teilen. Geweihte sind primär ein Teil der Spielwelt und wurden erst später als SCs in die Konzeption aufgenommen. Aus dieser Entwicklung heraus sind ihre Liturgien mehr am Nutzen in ihrer Funktion verhaftet, als zum Beispiel magische Zauber. Man kann dies zurecht biegen, in denen man den Geweihten auch abenteuertauglichere Instrumente zur Verfügung stellt, aber in meinen Augen hat dies die grundsätzliche Regelung der Geweihten nicht schlechter gemacht. Zudem strapaziert z.B. eine Perainegeweihte, die mit ihren Werkzeugen zu 90% auf ein Abenteuer ausgelegt ist, auf eine gewisse Art und Weise den Hintergrund der Welt. Bei der Wahl des SCs entscheide ich mich ja auch für eine bestimmte Ausrichtung. Einen Peraingeweihten zu wählen und dann zu erwarten, dass meine Liturgien den Tag des Abenteuerlebens rocken, halte ich für dezent fragwürdig. Ich hatte es schon einmal geschrieben. Es geht bei meiner Kritik nicht um das Machtverhältnis zwischen Magiern und Geweihten. Man muss Karmawirken nicht Magie gleichsetzen, um die Macht von Magie einzuschränken oder das wirken von Geweihten zu stärken.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (13. Oktober 2020 um 17:24)

  • Falls du eine Umfrage startest: ich bin Freund der Karmalzauberei : )

    Für mein Umfeld habe ich festgestellt, dass Geweihte mit DSA 5 überhaupt erst häufig gespielt werden. Die Regeln sind einfach und zugänglich, Liturgien können schnell, praktisch und situationsbezogen angewendet werden. Auch die Entrückung finde ich zumindest etwas einfacher handhabbar, das Konzept ist für meinen Geschmack allerdings noch immer etwas zu kompliziert. In DSA 3 hatte ich das Gefühl, dass Geweihten-Kräfte im Grunde SL-Willkür waren, in DSA 4 hingegen viel zu kompliziert und bevor man halbwegs sicher damit umgehen konnte musste man sich durch eine Bleiwüste wühlen (wie bei vielen anderen Bereichen des Systems auch). In DSA 5 scheint mir die Einstiegshürde deutlich geringer und Geweihte werden mehr von Einsteiger*innen gespielt, die sich das vorher vielleicht gar nicht zugetraut hätten.

    Das kann natürlich auch komplett an meiner "Bubble" liegen, aber ich habe das Gefühl, dass in DSA 3 fast niemand Geweihte spielte, in DSA 4 waren sie auch eher eine Ausnahme und in DSA 5 haben wir inzwischen eine Gruppe, mit drei Geweihten, die auch in (fast) jedem Abenteuer mehrmals auf Liturgien zurückgreifen. Das göttliche Wirken ist somit viel sichtbarer geworden. Macht das die Welt nicht fantastischer?

    Das sind übrigens alles Geweihte von "Halb", bzw. "Neuen"-Gottheiten (Kor, Marbo, Numinoru). Aber ich denke das "Halb" wird eh bald wegfallen und das Zwölfgötter-Edikt immer weiter an Bedeutung verlieren. Gottheiten und Kulte schießen allerorten aus dem Boden, oder werden "wiederentdeckt". Zudem scheinen gerade diese vormals etwas stiefmütterlich gehandhabten Gottheiten in der DSA 5 Meta deutlich aufgewertet worden zu sein. Aber das sind Themen für (mindestens) einen anderen Thread.

    Einmal editiert, zuletzt von Aventurix (13. Oktober 2020 um 15:06)

  • Da hier auch auf karmale Regeln und "Geweihten-Spielgefühl" bei DSA 3 und DSA 4 eingegangen würde, würde ich persönlich den "Universal"-Tag begrüßen und bevorzugen.


    Auch ich habe Geweihte (jeweils Plural) in DSA 3 und 4 gespielt.

    In DSA 3 habe ich damit begonnen, nachdem ich den KKO in die Finger bekommen hatte, da mich die Regeln und Möglichkeiten dort sehr ansprachen (was vorher "Die Götter des schwarzen Auges" allein nicht vermocht hatten, in dem man als Geweihter um ein kleines Wunder bittet und der SL überlegt sich, ob das Gewünschte bei rum kommt oder doch lieber etwas anderes).

    Die Karmaregeneration war in der Tat katastrophal, und dass Entrückung einfach alles an Talentproben erschwerte, ebenfalls. KP-Zuwachs dagegen war sehr gut, Mirakel-Kosten mit dem W20-Wurf (W20+7 KP)wiederum reine Glückssache (nicht so gut)

    Ich weiß noch, dass meine geweihte Amazone, weil ich bei dem KE-Zuwachs immer sehr gut gewürfelt hatte und bei der LE ständig mies, sie irgendwann deutlich mehr KP hatte als LE (und LE hatte bei Start immerhin 11 Punkte mehr).

    In zweistelliger Stufe hat sie dann mal in einem Kampf über 70 KP verblasen (aber Drache war tot^^), aber hatte nach den damaligen Regeln eigentlich keine Chance, die im AB zu regenerieren, oder irgendwann danach in einer vertretbaren Zeit (4 Stunden beten, eine gelungene Probe und das für 1 KP).

    Aber für solche Fälle gab es dann auch Hausregeln.

    In DSA 4 wurde vieles davon besser. mit 4.1 sehr gut. Man konnte regenerieren, die Liturgien boten eine Menge (mehr Liturgien, Aufstufen), und Entrückung konnte auch endlich nicht nur nicht die Werte runtersetzen, sondern sogar hoch.

    Knackpunkte für mich waren (und sind es immer noch - aber dafür haben wir Hausregeln), dass zeitnahe Regeneration erschwert ist, und ja, auch, dass einige Liturgien (zum Glück nicht alle) einfach die karmalen Gegenstücke zu Zaubern sind, nur meist (viel) schlechter. Ebenso ist es störend, dass einige Liturgien wenig Spielnutzen haben (die aber dann teilweise diesen irgendwo doch haben sollen), die Rondrianer kaum offensive Kampfkraft abseits von Mirakeln bringen (und ihre offensivste Liturgie unbedingt eingeschränkt werden muss "aber nur mit Bereitschaft zu sterben" und aufstufen darfst du auch nicht) (das wird hier diskutiert), und andere Liturgien immens schlecht designed sind (Efferds Begehen der heiligen Wasser z.B., die gerade hinsichtlich auf ihren Nutzen einfach nur - pun intended - absäuft). Liturgien müssen ja nicht alle auf Abenteuernutzen ausgerichtet sein, aber hinsichtlich ihres Nützlichkeitseinsatzes im angedachten Geweihten-Aufgaben-Leben schon.

    Außerdem habe ich den Eindruck, dass man Geweihte durch einige Setzungen (etwa die zeitnahe erschwerte Regeneration und manchmal einige Auflagen bei Liturgien) unnötig zwanghaft klein halten möchte.

    Was ich am 4er karmalen System immer mochte und dass es so auch schon bei DSA 3 gab: Die Kosten- und Erschwernisaufstaffelung, die einfach zu merken sind.

    Insgesamt ist das 4er karmale Regelkonstrukt recht einfach und effektiv in meinen Augen, und weit entfernt von dem komplizierten Magiesystem.

    Praioten oder Rondrianer sind in Dämonenbekämpfung mMn sehr gut.

    Davon ab sind für mich Mirakel- und Liturgie-Einsatz etwas, was bei "Land unter"-Situationen angebracht ist, nicht aus Bequemlichkeit und weil man's kann und es cool ist. Aber wenn es nötig ist und man es kann und es dann etwa taugt, macht es mir großen Spaß.

    Also schnellere/einfachere Regeneration finde ich gut. Das Regelkonstrukt dem der Magie anpassen, wäre zumindest in DSA 4 nicht meines. Im Gegenteil, ich fände größere Unterschiede zum magischen Wirken vorteilhafter (das stört mich besonders bei Liturgien, die unterm Strich das das gleiche bewirken wie ein Zauber, aber dann fast immer schlechter daherkommen).

    Spielgefühl finde ich allerdings zwischen Magie und Karma persönlich sehr unterschiedlich.

    Ich würfel in beidem eine Probe und anhand des Ergebnisses wird dann die genaue Wirkungsweise definiert, doch das gilt für jede Probe.

    Liturgien wirken haben jedoch für mich als Spielerin und auch für meine Geweihten IT einen anderen Stellenwert, als für mich als Spielerin einen meiner Magiebegabten zaubern zu lassen, und auch für den Zaubernden hat das eine andere Bedeutung beim Tun und Fühlen und auch in der Intention, wie auch den Auswirkungen.

    Etwas Vergleichbares wie Entrückung und Nebenwirkungen von göttlichem Wirken gibt es im 4er und 3er Magiesystem nicht.

  • Aventurix

    Ich habe die Umfrage eingefügt. Ich nehme an, sie wird die allgemeine Befürwortung aus dieser Diskussion widerspiegeln. Mal schauen, was dabei heraus kommt, wenn ich die Frage im DSA4-Forum stelle. ^^

    Was die Kompliziertheit von DSA4 betrifft, habe ich manchmal das Gefühl, DSA5 ist die Bildzeitung für Rollenspieler. Das ist nicht böse, sehr wohl aber pointiert gemeint. Ich empfinde DSA4(.1) an vielen Stellen zu verregelt, aber kompliziert war es nie. Daher habe ich die Vereinfachungen, wie die Abschaffung des Paketsystems (die selbst von DSA4 Befürwortern gefordert wurde), sehr begrüßt. Aus dem gleichen Grund sehe ich die ganze Verschachtelung und Verteilung der Optional und Fokusregeln in DSA5 als kritisch, weil es uns auf einem anderen Pfad zu einem ähnlichen Problem führt. Dennoch sehe ich nicht die Notwendigkeit Magie und Karma gleich zu schalten, nur damit man es ja nicht zu "kompliziert" wird. Wie ich schon schrieb, kann man auch einfache Regeln zum göttlichen Wirken einführen, welche nicht den Magieregeln gleichen.

    ...MAcht das die Welt nicht fantastischer?...

    Ja, das macht die Welt fantastischer. Ist fantastischer gleich spannender? Nein, nicht zwingend. Ich kann z.B. Splittermond in seiner Grundanlage, mit einer größeren Welt, den Feentoren usw. viel abgewinnen. Dennoch hat mich eine Sache von Anfang an gestört. In Lorakis kann jeder Zaubern. Mir nimmt dies den Hauch des Besonderen. Karmalzauberei, wie es sie schon seit langem in D&D und jetzt auch in DSA5 gibt, wirkt ähnlich auf mich. Sie banalisiert göttliche Kräfte.

  • Scoon 13. Oktober 2020 um 14:47

    Hat das Label von DSA 5 auf Universal geändert.
  • Scoon Was genau würdest du denn mindestens ändern zwischen Karma/Zauberei? Weil ich sehe immer noch nicht wo die Notwendigkeit herkommen soll da viel dran zu ändern das die "gleich" funktionieren. Die einfachste Änderung wäre doch zB karmareg auf 1 runter und viele Wirkungen hoch. Vllt noch paar Karmareg-SFs streichen. Oder alle KE-Kosten verdoppeln. Damit wäre alles andre weiterhin genau gleich, aber es würde sich mMn schon deutlich anders anfühlen. Was genau "Wirkung hoch" meint ist natürlich undefiniert erstmal aber der Gedanke solte ja klar sein.

  • Habe mit Freund gestimmt, allerdings primär wegen dem Nebeneffekt, dass Geweihte so gefühlt überhaupt/ bzw. mehr gespielt werden.

    Hier finde ich eine regelseitige Vereinfachung sinnvoll, gerade im Hinblick auf neue Spieler und Einsteiger.

    Auf der anderen Seite würde ich mir sowohl für karmale als auch astrale "Effekterzeugung" mehr Details und Hintergrund in den DSA 5 Bänden wünschen, damit dann das ingame Ausspielen besser verständlich wird.

    Persönlich mag ich es ganz gerne wie es im aktuellen Midgard dargestellt ist. Im Arcanum wird zur Kosmologie etc. Mit Zitaten und innerweltlichen Einschätzungen und Fehleinschätzungen alles aufgelockert und gibt so einen Blick auf Perspektive der Bewohner.

    Regeltechnisch ist dann aber "Effekt X" Recht simpel egal ob Magier, Hexer oder Priester "Blitze Schleudern" wirkt.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

    Einmal editiert, zuletzt von Notatus ex Bonisagus (13. Oktober 2020 um 15:32)

  • Für einen Vergleich sollten wir uns vielleicht einmal anschauen, was ein Geweihter oder eine Geweihte in DSA4.1 überhaupt ist. Bis auf wenige Ausnahmen haben Angehörige dieses Standes den Nachteil Verpflichtungen, der wie folgt beschrieben wird:

    "Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. Dies entspricht teilweise den Auswirkungen von Prinzipientreue (siehe Seite 267), jedoch ist meist nur eine konkrete Verpflichtung gemeint, bei deren Übertreten (was der Charakter auch nur unwissentlich oder gezwungenermaßen tun kann) die Auswirkungen allerdings noch heftiger sind und vor allem auch eine konkrete Bestrafung durch oben genannte Gruppe nach sich ziehen. Typischerweise gehört zu Verpflichtungen auch, dass der Held Befehlsempfänger dieser Gemeinschaft ist und in deren Auftrag reist, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, was ihm wiede rum wenig Entscheidungsspielraum in seinem Heldenleben lässt. Die meisten Geweihten und Ordenskrieger fallen in diese Kategorie, häufig auch Zauberkundige, die ihren Lehrmeistern oder Akademien zu Diensten verpflichtet sind." (Wege der Helden S. 273)

    In der Spielpraxis handelt es sich vermutlich um eine der am laxesten Ausgelegten oder gar völlig ignorierten Regeln.

    "Die Geweihten der Zwölfgötter sind (neben ihrer hauptsächlichen Funktion als persönlich von den Göttern auserwählte Verkünder und Mittler zwischen Sterblichen und Göttern) Religionslehrer, Seelsorger und Ratgeber. Gesellschaftlich werden sie als die direkten Stellvertreter der höchsten Mächte im ewigen Kampf gegen das Chaos, das Böse und das Unrecht angesehen. Ihr Handeln sollte davon bestimmt sein," (Wege der Götter S. 22)

    Selbst beim geheimen Phexgeweihten sagt WdH220 ausdrücklich: " Ein Phex-Geweihter ist jedoch immer in erster Linie Priester und erst in zweiter Linie Händler, Dieb, Betrüger oder ähnliches."

    Was ein Geweihter in meinen Augen damit ganz sicher und deutlich nicht ist, ist ein geeigneter Abenteurer. Sicher - EIn Rondrianer, der seine zwölf Heldentaten vollbringen will, eine Aves-Geweihte, die mit einer Abenteurergruppe rumzieht, ein Phexi als Geweihter Glücksritter, eine Hesinde-Geweihte, die auf Forschungsreise ist oder eine Kori, die ihre Gruppe als Elitesöldnereinheit betrachtet sind denkbar. Auch bei anderen Kirchen kann man sich mit etwas Mühe etwas hinbiegen und brechen, dass ein normales Abenteurerleben eine Zeit lang einigermaßen plausibel macht. Aber eigentlich ist für mich deutlich, dass Geweihte eigentlich eher für speziell auf sie zugeschnittene Kampagnen gedacht waren. Entsprechend wurde bei ihren Fähigkeiten auch nicht auf die Nützichkeit im Abenteurerleben geachtet. In auf sie zugeschnittenen Abentuern hingegen werden ihre sonst eher selten im Einsatz gesehenen Fähigkeiten gezielt gefragt. Im DSA4.1-Regelwerk steckt einfach eine andere Philosophie dahinter.

    Magier*innen sind meist dagegen Leute, die mit ihren erlernten Fähigkeiten Ruhm, Reichtum und ihr Glück suchen - wie so viele ANgehörige profaner Professionen auch. Aus ihren Reihen lassen sich generische Abenteurer problemlos rekrutieren. Entsprechend wird bei ihren Fähigkeiten und den Regeln dahinter auch etwas mehr auf Praktikabilität geachtet.

    DSA4.1 ist ein Zwischenschritt als Geweihter als eigentlich exotischer und spezieller Held auf dem Weg vom Geweihten als reiner Meisterperson und dem Geweihten als 08/15-Helden. Welcher Schritt auf diesem Weg jemandem am besten gefällt, muss sie oder er selbst entscheiden.

    Für mich sind die Regeln für Geweihte in DSA4.1 gut für das, was Geweihte nach DSA4.1 nach meinem Verständnis sein sollen (auch wenn auch meine Gruppe das deutlich laxer gehandhabt hat, als es in den Regeln zu den Verpflichtungen steht). Und ich denke, die Regeln in DSA5 passen zu dem, was Geweihte in DSA5 sein sollen. In DSA4.1 wurden sie möglicherweise (ich habe dazu keine Zahlen, vor allem für DSA5 nicht) eher selten gespielt, weil sie selten spielbar sein sollten.

    Und darum will ich mich hier weder als Freund, noch als Feind der "Karmalzauberei" einordnen. Für alle, die Geweihte als klassische Helden führen wollen, ist sie zweifellos ein Segen. Für die, die Geweihte lieber als Spezialfall sehen wollen, kann sie störend wirken. Gerade als jemand, der lange einen Praioten gespielt hat und auch einen lange gespielten Phexi miterlebt hat, tendiere ich eher zum 4.1-System, weil es einen beständig daran erinnert, dass man etwas Spezielles spielt, das nicht mit seinen eigenen Fähigkeiten sich selbst dient, sondern etwas, das mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet wurde, um etwas anderem zu dienen. Und dass das Abenteurerleben dabei bestenfalls eine unbedeutende Nebentätigkeit oder Mittel zum Zweck, schlimmstenfalls eine Ablenkung von den wahren Pflichten ist. Aber andererseits ist die "Karmalzauberei" auch kein Hindernis, um sich dessen klar zu sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Oktober 2020 um 15:53)

  • Bis auf wenige Ausnahmen haben Angehörige dieses Standes den Nachteil Verpflichtungen,

    Das ist bei DSA 5 auch üblich, aber keine Voraussetzung (im Gegensatz zum Nachteil Prinzipientreue), sondern nur noch "empfohlener Nachteil".

    Mir persönlich behagt die regeltechnische Angleichung ("Karmalzauberei") ganz gut, bei 4.1. hätte ich es mir wohl kaum vorstellen zu können, einen Geweihten zu spielen (also aus der Regellektüre bezogen, praktische Erfahrungen wären mal ein Versuch wert).

    Und vor allem: so kann ich Einsteigern (meiner Gruppe etwa) das ganz einfach anhand des Grundgerüsts erklären.

    Zwei Optionalregeln wende ich allerdings an, um den Unterschied Magie - karmales Wirken hervorzuheben:

    1. Keine Patzer bei Liturgien (GRW S. 311).

    2. Göttliche Mission und Eigennutz (GRW S. 314).

    Also spreche ich "Freund" und trete (in die Debatte) ein. ;)

  • @Sano

    Wenn es nach mir ginge (WARUM GEHT ES NICHT NACH MIR?? WHY???!!! ^^), würde karmales Wirken im Normalfall sehr viel subtiler und vor allem auf die Aspekte der Gottheit und die Bewahrung der göttlichen Ordnung ausgerichtet sein. Geweihte wären Hüter des Glaubens, die in ihren Bereichen gut wären, aber durchaus auch mal hinter den normalen Spitzenhandwerkern lägen, da sie sich ebenso um klerikale Aufgaben kümmern. Allein, wenn es um Missionen mit göttlicher Bedeutung geht, würden ihre Fähigkeiten übernatürlich wachsen. Ich denke allein diese Sichtweise zeigt, wie weit das neue System von meinen Vorstllungen entfernt ist.

    Regeneration

    Mir gefiel an den 4er Regeln, dass sie eine minimale konstante Regneration boten und den Rest vom klerikalen Verhalten abhängig machten. Die Regeln dazu waren auch nicht schwierig.

    Wirkung

    Hier darf man sich durchaus streiten. Richtig, einige der Liturgien waren für das Abenteuerleben für die Katz. Hier hätte man durchaus mehr Hilfen entwickeln können. Auf der anderen Seite hinterfrage ich den Ansatz, dass jede Profession des aventurischen Hintergrunds auf den Aspekt des Abenteuerlebens gemünzt sein muss. Warum muss eine Perainegeweihte mehr rocken als eine Heilerin? Was ich bei DSA4 gut fand, war die Tatsache, dass die Wikrung zwar nicht so stark war, aber eben auf eine große Anzahl an Gläubige, auf einen großen Bereich oder eine lange Zeit gewirkt werden konnte. Das brauchte natürlich einen SL der auf solche Effekte auch einging, um sie zu würdigen, dafür war das aber sehr viel stimmungsvoller, als ein weiterer Zauberer der einen Balsa... entschudligung, einen geweihten der einen Heilsegen über den Kumpanan spricht.

  • @Windweber Stimme voll zu und würde diese Unterscheidung sogar noch weiter treiben. Nach Hintergrund empfinde ich eine ganze Menge "Helden" als nicht wirklich in den generischen Abenteuern spielbar. Sich vor dem Spiel in der Gruppe darüber zu verständigen, was und wie Geweihte sind (Und einige andere Charaktere auch), ist wichtig.

    Ich ordne DSA 5 hier tatsächlich auch insgesamt eher unter "Klassische Helden"

    Spiel ein und habe meine Stimme unter der Prämisse abgegeben.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Interessant, ich würde bei klassischen Helden DSA5 eher ausschließen, gerade weil Geweihte keine klassischen Helden sind. Ich würde es eher anders Unterteilen. High- und Low-Fantasy trifft es nicht ganz. Die Unterscheidung liegt wohl eher in der Prämisse von Spiel vs Geschichte, wobei natürlich beides Pole sind.

  • In DSA4.1 wurden sie eher selten gespielt, weil sie selten spielbar sein sollten.

    Den Eindruck hatte ich tatsächlich in etwa 17 Jahren DSA 4/4.1 (von 20 DSA-Jahren) nie. Nicht in den eigenen Runden, nicht in den Runden von Bekannten, nicht in den Runden, in denen ich in den verschiedenen Foren lesen kann, nicht in FABs in diesem oder anderen Foren.

    Dass da OT durchaus mal in kleineren Ansätzen versucht wird, Geweihte irgendwie klein zu halten und zu gängeln (im Gegensatz zur Magie), das schon, aber nicht, dass sie eigentlich nicht gespielt werden sollen. Spätestens mit dem KKO in DSA 3-Zeiten nicht mehr, aber auch vorher hatte ich nicht den Eindruck, sondern dass Geweihte als ganz reguläre SC gedacht sind.


    Mit der Begrifflichkeit "Karmalzauberei" tue ich mich schwer. Karmaeinsatz bei jeder Gelegenheit, die sich anbietet, weil es möglich ist und man Spaß dran hat und es kann, ist nun nicht so mein Ding. Ich bin da mehr so bei der eher seltenen "jetzt muss, sonst geht nichts mehr"-Einstellung. Aber dafür muss man es nicht künstlich einschränken und eingrenzen, damit ja nicht zu viel mirakelt wird (das finde ich nicht gut). Denn wenn, dann sollte es gehen, und das "jetzt muss aber" obliegt ja irgendwo doch immer dem Gruppen-Geschmack, ebenso, ob man nicht doch frei losmirakeln möchte wie die Magiebegabten loszaubern.

    Unter dem Gesichtspunkt bin ich wohl "Freundin", auch wenn ich mich wohl mehr in der Mitte einordnen würde - mehr Möglichkeiten haben und uneingeschränkt nutzen können, finde ich gut, nur würde ich meine Geweihten und ihren Karmaeinsatz laut meinem eigenen eigenen Verständnis nicht als "Karmalzauberin" einstufen.

  • Schattenkatze

    Ich kann mich mit der Bezeichnung klein halten nicht anfreunden. Das impliziert, dass etwas größer sein müsste und davon abgehalten wird. Ich finde jedoch Geweihte wurden genau so wenig klein gehalten, wie Bauern, Fuhrleute, Botenreiter oder Akrobaten. Diese Professionen besitzen einfach von Haus aus meist nicht so viele geeignete Vorraussetzungen für das Abenteuerleben, wie z.B. der Krieger oder Magier.

    Was die künstliche Einschränkung betrifft: Man kann alles Ausspielen, wie man gerne möchte und die Regeln nur als Gerüst sehen. Ich finde es gut, wenn die Regeln in ihrem Rahmen auch das abbilden, was dahinter steht. Wenn Geweihte mit ihrer Karmaenergie genau so umgehen können wie Zauberer mit ihrerer Astralenergie und es nur nicht tun weil,... ja warum eigentlich? Warum sollte ein Geweihter die ihm von Gott gegebenen Kräfte nicht einsetzen um Gutes zu bewirken? Ich ziehe ein Regelwerk vor, bei dem ich mich nicht künstlich zurück halten muss, um den Hintergrund gerecht zu werden. Gerade bei karmalen Kräftn wurde ja vermerkt, dass in Situationen, in denen der Geweihte für die zwölfgöttliche Ordnung streitet, die Regeln gebogen werden können, anders als das bei Magie der Fall ist. Wieder eine Sache, welche es spannender macht, als einen weiteren Magie-Klon zu haben.

  • Kurze Anmerkung noch: Ich glaube auch zwischen Astralanwendern kann die Spanne der (praktischen/inflationäre/abenteuertauglichen) Anwendung extrem sein, z.B. zwischen einem frommen Weißmagier aus Gareth/Nostria und Fasarer Schwarzmagier - Magie nur wenn unbedingt nötig versus ...kein Tag ohne drei Zaubertricks und Manifesto zum Feuer machen. Beide könnten regelseitig jeden Tag ihre AsP raushauen für Luxus ...der Weißmagier wird derlei wohl eher weniger.

    Würde ich bei Geweihten ähnlich sehen.

    Hier ist wohl eher die Einstellung und Wertekonstrukt ausschlaggebend.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Mir geht es gar nicht um Möglichkeiten oder darauf abzielende Fähigkeiten für das Abenteuerleben. Aber Thalionmels Schlachtgesang mit "da musst du aber ganz ausdrücklich für bereit sein zu sterben, sonst darfst du das nicht machen" zu versehen (für einen Ronnie, der doch eh bereit ist. für die Schwachen zu kämpfen und zu sterben) ist für mich schon eine Form gewollter Einschränkung. Was spricht dagegen, einfach mal diese Grad III Liturgie guten Gewissens anwerfen zu dürfen, wenn die Zeichen auf Sturm stehen (und als Spieler sich dann auch mal dran zu erfreuen)?

    Oder diese erschwerte Karmaenergie kurz nach karmalen Wirken. Das wirkt auf mich so, als solle ein zeitnahes regenerieren unterbunden werden (ich weiß nur nicht, warum), während die Magiebegabten sich SF kaufen können, um noch mehr AsP in der nächsten Nacht zu regenerieren.

    Peraine-Geweihte sind Heiler, klar sollen die heilen können. Aber segnend über die Felder oder das frisch geworfenen Vieh zu gehen gehört auch zu ihrem Tun. Wenn sie das tun können, ist das schön, auch ohne dass es für mich Abenteuer-Relevanz haben muss oder sollte.

    Warum sollte ein Geweihter die ihm von Gott gegebenen Kräfte nicht einsetzen um Gutes zu bewirken?

    Weil sie gelernt und verinnerlicht haben - so der offizielle Hintergrund -, dass man nicht zum eigenen Ruhme und Bequemlichkeit mit diesem Geschenk ihrer Gottheit herumast. Da sehe ich keine künstliche Beschränkung drin (die sehe ich eher darin, eine Liturgie zu entwerfen, aber die dann mit Einschränkungen zu versehen).

    Aber wenn es mal nötig ist immer Sinne der göttlichen Ordnung und ihrer Gottheit, dann sollte das gehen in meinen Augen, ohne dass ein Regelkonstrukt die lange Nase dreht (das aber auch ungleichmäßig - zeitnahe Regeneration ist immer erschwert, aber manche Liturgien taugen nichts, manche werden künstlich klein gehalten und andere gehen ab, als gäbe es kein Morgen mehr).

    Wir haben entsprechende Hausregeln, und es werden trotz nicht ständig Mirakel und Liturgien gewirkt, weil es gerade so schön ist.

  • Notatus ex Bonisagus

    Für mein Bild eines Geweihten würde das nicht funktionieren. Karma ist keine Astralenergie in Grün. Astralenergie ist eine Energiequelle, welche der Zauberer je nach seiner Einstellung und seinen Werten einsetzt. Das sehe ich genau so. Ein Geweihter ist für mich jedoch keine zweite Profession, welche das gleiche tut wie ein Zauberer und dabei nur eine andere Energiequelle anzapft. Geweihte sind im Alltag in ihrem Wirken viel näher an profanen Menschen, als an Zauberern. Ihr Wirken, das über das profane hinaus geht, ist meist so subtil, dass es konkret kaum wahrgenommern wird, sondern nur unterschwellig seine Wirkung bereitet. Ein Geburtssegen ist weder sicht- noch nachweisbar. Es mag auch Kinder geben, denen trotz dieses Segens übernatürliches Unheil wiederfahren ist. Dennoch bauen die Menschen darauf, weil sich die Generationen verständlich gemacht hat, dass ein solcher Segen hilfreich ist. Der Tempel als Geweihter Boden ist für die meisten Avnturier nur theoretisch erfahrbar. Die wenigsten werden erleben (müssen), dass er sie vor größerem Unheil zu bewahren vermag und dennoch ist er allein durch diese seltenen Ereignisse in den Gedanken der Menschen eine Bastion wider dem Chaos und ein Symbol der Hoffnung. Ein Perainegeweihte mag die Ernte im Jahr um 5% erhöhen. Ist das bei den natürlichen Schwankungen der Ernte messbar? Nicht konkret, aber dennoch über die Jahre erfühlbar usw. Auf der anderen Seite vermag ein Streiter Praios einen Dämon mit einem schmetternden Blendstrahl ein glühendes Beispiel dafür sein, wie stark, sichtbar und beeindruckend göttliches Wirken sein kann, so selten es auch auftritt. Auch der Rondrageweihte, der im Angesicht unzähliger Wunden standhält und mit seiner geweihten Klinge einen Ansturm aufhält, ist ein solches Beispiel (Dabei gibt es möglicherweise versierter Kämpfer als ihn, welche jedoch nicht der Art Rondras Segen in sich tragen). Auch vorstellbar der Borongeweihte, welcher, trotz dessen, dass er all seine Kräfte schon durch vorhergehende Kämpfe gegen die Untoten am Unheiligtum verbraucht hat, nochmal eine Barriere gegen die anstürmenden Untoten stumm erfleht, so dass die anderen das Unheiligtum zerstören können und der dafür dann einen ganzen Götterlauf oder mehr mit Entrückung durch das Leben schreitet. Das ist meine Vorstellung von stimmungsvollen Geweihten. Da passen Geweihte, welche wie Zauberer ihre Karmaenergie heraus hauen, nicht wirklich in Bild. Ich finde diesen Ansatz viel spannender, als eine parallele Zauberkategorie.

  • Ich habe die Umfrage eingefügt. Ich nehme an, sie wird die allgemeine Befürwortung aus dieser Diskussion widerspiegeln. Mal schauen, was dabei heraus kommt, wenn ich die Frage im DSA4-Forum stelle.

    Kannst du nicht eine Option einfügen für diejenigen die weder Feinde noch Freunde von Karmalzauberei sind? Ich finde die regelmechanische Angleichung gut, aber Karmales Wirken sollte meiner Meinung nach seltener und mächtiger sein, daher kann mich nicht als Freund der Karmalzauberei wie sie mit DSA 5 umgesetzt wurde bezeichnen.

    Regeneration

    Mir gefiel an den 4er Regeln, dass sie eine minimale konstante Regneration boten und den Rest vom klerikalen Verhalten abhängig machten. Die Regeln dazu waren auch nicht schwierig.

    Ja aber willkürlich. Was schnell zu Problemen führen kann weil der Spielleiter im Endeffekt das Balancing übrnehmen muss welches eigentlich vom System geboten werden sollte.

  • Timonidas

    Ich habe die Option hinzugefügt. Was genau meinst Du mit willkürlich? Der einzige Teil, welcher willkürlich war, war der Teil der Regeneration, welcher sich außerhalb der Regeln abspielt. Der war mehr oder weniger auch die Ausnahme. Solche Situationen wie z.B. mit dem Borongeweihten, sind ja eher seltene Höhepunkte, wo bestimmt nur wenige Spieler intervenieren würen, wenn der Geweihte seine Glanzstunde hat. Alles andere ist ja geregelt. Liturgiekundeprobe, welche je nach Abstand zur letzten Probe um 12/8/4/0 erschwert ist. Fertig.

  • Timonidas

    Ich habe die Option hinzugefügt. Was genau meinst Du mit willkürlich? Der einzige Teil, welcher willkürlich war, war der Teil der Regeneration, welcher sich außerhalb der Regeln abspielt. Der war mehr oder weniger auch die Ausnahme. Solche Situationen wie z.B. mit dem Borongeweihten, sind ja eher seltene Höhepunkte, wo bestimmt nur wenige Spieler intervenieren würen, wenn der Geweihte seine Glanzstunde hat. Alles andere ist ja geregelt. Liturgiekundeprobe, welche je nach Abstand zur letzten Probe um 12/8/4/0 erschwert ist. Fertig.

    Die Regeneration ist neben den Kosten der wichtigste Faktor der bestimmt wie oft man karmal wirken kann, wenn der Meister bestimmt wie viel ein Geweihter regeneriert bestimmt er auch wie nützlich seine Liturgien sind. Das ist willkürlich. Dazu kommt dass der Geweihte praktisch vom Meister ferngesteuert werden konnte weil er die Prinzipien und den Willen der Gottheit bestimmt, das macht das Geweihtenspiel, gerade mit einem Meister den man nicht gut kennt, sehr unattraktiv. Die Regelangleichung in Verbindung mit der Lockerung der Prinzipientreue lösen diese Probleme auf.