Auch mal das Positive sehen.
Welche nachträglichen Änderungen am DSA Hintergrund hat euch besonders gut gefallen oder euer Spiel bereichert?
Bei uns in der Runde sind beispielsweise die Zaubertricks der 5. Edition sehr gut aufgenommen worden.
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Neues Benutzerkonto erstellenAuch mal das Positive sehen.
Welche nachträglichen Änderungen am DSA Hintergrund hat euch besonders gut gefallen oder euer Spiel bereichert?
Bei uns in der Runde sind beispielsweise die Zaubertricks der 5. Edition sehr gut aufgenommen worden.
Die Auswirkungen des Sternenfalls auf die Götter bezüglich der Karmaspenden, also die regelseitige Erschaffung der "Karmalzauberer". Darüber haben sich alle gefreut. Wobei das ja weniger Hintergrund als viel mehr Regelkram ist. Und auch nicht nachträglich, sondern erst ab dem Sternenfall.
Dann fassen wir das Thema etwas weiter
Die Einführung der Gjalsker mit DSA 4 (und deren Tierkrieger) hat mir gefallen.
Die Abschaffung des Reversalis.
Das Verschwinden von Borbarads Raumschiff und sonstigen SciFi-Elementen sowie die Abschaffung der Menschenrassen mit ihren biologischen Unterschieden zu DSA5. Dass Boron kein böser verbotener Sektengott mehr ist. Dass die Achaz eine grundsätzlich friedliche Kultur haben und nicht in mittelreichischen Höhlen Schwertfutter sind.
Neben der Einführung der Zaubertricks viele der neuen Dämonen und besonders die "freien" davon.
Zazamotl'gnakhyaa ist mein absoluter Favorit. Heskatet und ihre Schar direkt danach.
Hach...wenn da nicht schon der nächste Retcon die Imvocation ein wenig innerweltlich vertretbaren machen könnte.
Die Darstellung von Rahja-Tempeln.
Nach allem, was ich so gehört habe, waren Rahja-Tempel in den ganz alten Editionen noch die Geweihten-Bordelle in den etwas verrufenen Vierteln der Stadt, über die manch verschämter Aventurier vielleicht nicht so gerne reden würde.
Da gefallen mir die einladenden Horte der Lebensfreude doch schon wesentlich besser ...
Dass die Achaz eine grundsätzlich friedliche Kultur haben und nicht in mittelreichischen Höhlen Schwertfutter sind.
Liebster Windweber, wie könnt ihr diesen achtfach verfluchten Wutechsen und Drachenanbetern nur so auf den Leim gehen? Das hat euch doch sicher wieder so ein infames Spitzohr geflötet!
Ein Hurra auf Das Orkland! - brachte den Schwarzpelzen Identität und Kultur, weit ab von Wirtshauskellern.
Ich hab meine Aussage aus dem anderen Bereich hier nochmal wiedergegeben + einiger Ergänzungen.
Ich finde bei DSA, wenn man den von Retcons sprechen möchte, wurde versucht vieles harmonisch in die schon bestehende dichte Welt einzuweben. Was natürlich um so schwerer wurde je weiter DSA gewachsen ist. Mal ist es besser mal schlechter gelungen.
Sehr gut gelöst finde ich es bei:
- Zwerge & Elfen mit ihren unterschiedlichen
Kulturen
- bei den unterschiedlichen Professionen
(Animisten, Geode, Geweihten allg.,
Magiedilletanten, Schamanen,
Zauberalchimisten, Zauberbarden,
Zaubertänzer, um nur einige zu nennen)
- Änderungen bei der Magie und den
Zaubern
- Änderungen bei Karma und Geweihten
- aber auch Plotänderungen bzw. -anpassungen
- die Entwicklung weiterer Rassen weck vom
Schwertfutter (Achaz, Goblins, Krakonier,
Orks, Risso, Trolle um nur einige zu nennen)
- mehr Götter (man kann nie genug davon haben)
Und das jede Redax sich einbringen und etwas beitragen möchte, finde ich auch in Ordnung und das lässt die lebendige Geschichte Aventuriens und Deres ja auch wachsen und gedeihen. Weiterhin denke ich, dass auch viele Anpassungen dem Zeitgeist geschuldet sind. DSA verhält sich tsagefällig in dem es sich anpasst, ändert, entwickelt und neu erfindet.
Dass ungefähr alles aus "Verschollen aus Al'Anfa" nicht Kanon ist.
Das DSA ist den berümhtesten Monsterfiguren interessente Kulturen erschuf, die4 Aventurien bereichern; Achaz, Orks, Goblins, Trolle (Schratige) und Zyklopen - ja selbst Riesen. Auchja, die Drachen nicht zu vergessen.
Und das wir nei wieder solche Dämonen aus DSA1 bewegnen - oder möchte jemand einen Pokal?
Verschollen in Al'Anfa ... magst du keine bösverspielten Dämonen?
Aber dafür riß man das Beste aus "Borbarads Fluch" heraus ... und der Rest blieb ein Sonnenstich.
Dass Boron-Geweihte nicht mehr Untote erheben können. Das würde so gar nicht passen.
Die ersten Wunder warfen fast alle D&D-Klerikerzauber ... und gehören somit weg.
Im allerersten Abenteuer trafen wir gleich auf alles bekannte D&D-Schwertfutter: Orks, Goblins, Urmenschen, Troll, Echsenmensch und Halbdrache.
Wenigstens den Kobold beließ man nordisch ...
Sehr rasch wurde die Aussage - beinahe alle Rahjatempel sind wie Bordelle in Hafennähe - sinnvoll geändert.
Zweifaches Veto. Die Karmalzauberei ist eines, wenn nicht das Schlimmste an DSA5. Der Reversalis war auch ein schön stimmiges Element.
@Topic
Das Hexen nicht mehr auf ein bestimmtes Vertarutentier gemünzt sind. Die Abschaffung der Pakete. Aber das sinda lles keine wirklichen Retcons denke ich. Schwierig, das so zu trennen.
@Topic
Das Hexen nicht mehr auf ein bestimmtes Vertarutentier gemünzt sind. Die Abschaffung der Pakete. Aber das sinda lles keine wirklichen Retcons denke ich. Schwierig, das so zu trennen.
Das geänderte Topic erfasst es auch
Zweifaches Veto. Die Karmalzauberei ist eines, wenn nicht das Schlimmste an DSA5. Der Reversalis war auch ein schön stimmiges Element.
Ich fand Geweihte früher (DSA 3) umständlich. Heute geht das einfach über die Magiemechanik und ist auch für Anfänger schnell erfassbar. Niemand hatte bei uns Geweihte in DSA 3 gespielt. Alleine schon die quasi nicht vorhandnene Regeneration. In DSA 5 braucht sich der Geweihte nicht vor dem Zauberer zu verstecken.
Der Reversalis führte zu einer riesen Liste an Fragen was geht und was nicht (und letztlich Meisterentscheid). Die meisten im Kompendium Salamandris stehenden Antworten hierzu sind nicht logisch nachvollziehbar. Außerdem ergab ein Zauber gleich X neue Möglichkeiten, eine balancing-Kastastrophe.
Aber das ist alles Ansichtssache und persönlicher Geschmack.
(Die KE-Regenration der Gew. war so seit DSA1 festgelegt - ist ja uach kein Zauberer, sondenr ein Gottesmensch.)
Zweifaches Veto. Die Karmalzauberei ist eines, wenn nicht das Schlimmste an DSA5. Der Reversalis war auch ein schön stimmiges Element.
Was gefällt Dir daran nicht?
Alles. Es fühlt sich an wie D&D. Es unterscheidet sich 0 von Zauberei. Man hätte auch einfach "Zauberei B" drüber schreiben können. Das schöne am Karmalwirken war, dass es sich wesentlich von Magie unterschieden hat. Das Karamlwirken war in DSA4(.1) oder 3 nicht perfekt, aber 200 Mal stimmungsvoller als der Einheitsbrei der aktuellen Edition.
Zu DSA3 kann ich nicht wirklich viel sagen. In DSA4.1 hatte ich einige Geweihte im Repertoire und habe auch einige fremde erleben dürfen. Da brauchten sich Geweihte genau so wenig vor den Zauberern zu verstecken. Sicher die Regeln waren ein wenig komplexer, wobei ich finde, dass hier auch gerne übertrieben wird. Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden. Die Erwartung, dass sich ein Geweihter wie ein Zauberer spielen sollte, damit ich mir keine neuen Regeln anschauen muss, teile ich nicht. Die von Dir benannte Balancing-Katastrophe gab es meiner Meinung nach nie. Oft war der Reversalis nur eine entäuschender Anitmagiezauber. Balancing-Problame gab es eher bei den Elementar und Dämonenbeschwörungen und da gibt es sie auch heute noch.