Die beliebtesten/brauchbarsten Retcons bzw. Änderungen des DSA-Hintergrunds

  • Wobei die Veränderungen der Geweihtenmacht ja ingame durch den Sternenfall erklärt wird. Die Angleichung der Halbgötter und Götter, die höhere Regeneration von KE etc. sind keine Retcons, sondern Teil des Metaplots. Das ist eigentlich noch mal eine andere Baustelle.

  • Also ich als Einsteiger mit Dsa 5 sehe die Angleichung von Karma- und Astralenergie positiv- nicht nur, weil es das Ganze einfacher macht.

    Es mag stimmen, dass sich Zauberer und Geweihte jetzt ,,gleicher" anfühlen als zuvor, das kann und will ich nicht beurteilen, aber durch die beschränkte Auswahl an Liturgien, auf die Geweihte Zugriff haben, wodurch sie sich auf die Aspekte fokussieren müssen, für die ihre Gottheit steht, aufgrund der Mirakelregeln und der Entrückung bleibt trotzdem ein Unterschied zwischen den Nutzern der beiden Energien. Alles jenseits davon gehört sowieso ins RP, ein paar der Liturgien könnten aber durchaus stärker sein, da stimme ich zu.

  • @Windweber

    Danke für den Hinweis. Ich habe kein Wissen über den Sternenfall (noch nicht einmal wo ich darüber mehr erfahre), außer das es ihn gab. Für mich hört es sich nach einer versuchten InGame-Begründung für die Regeländerungen an, als nach einer spannenden Entwicklung in Aventurien.

    Elbenstern

    Danke für Deine Einschätzung als DSA5-Einsteiger. Ich persönlich finde es schade, dass der Prämisse der Einfachkeit so viel geopfert wird. DSA5 fühlt sich für mich sehr viel mehr nach einem Brettspiel an, als alle andere Editionen. DSA4.1 war nicht schwieriger als DSA5, sondern hatte einfach zu viele unterschiedliche Subsysteme integriert. DSA5 hat da einiges besser gemacht, aber es in meinen Augen auch an einigen Stellen übertrieben. Natürlich kann man Geweihte auch mit den neuen Regeln spielen. Es wird wahrscheinlich sogar mehr Geweihte am Spieltisch geben, da es ja im Prinzip das gleiche wie Zauberei ist und man quasi nichts an Regeln dazulernen braucht. Genau so fühlt sich das wirken von Geweihten für mich dann aber auch an. Vielleicht bin ich da aber auch die falsche Charge von Spieler und wesentlich mehr Spieler wollen es so einfach wie möglich haben. Wenn diese Spieler dann auch die wesentliche Käuferschicht sind, hat Ulisses alles richtig gemacht. Für mich wurde mit DSA5 viel vom Flair der Vorgängerversionen zu Gunsten der Einfachkeit geopfert. Das und die schreckliche Publikationsstrategie haben bei mir dazu geführt, dass ich nicht mehr zu der Käuferschicht gehöre, die Ulisses Basis bildet. Aber so unterschiedlich können Wahrnehmungen und Geschmäcker halt sein.

  • Scoon

    Wie unterschiedlich Karmawirken und Magie im Spiel sind. Nicht die Regeln. Weil du belegt hast, dass sich auch regeln ingame als Fluff auswirken, halte ich das Igni-Beispiel für sehr anschaulich stellvertretend für editionsübergreifende Änderungen. Konnte ein Magier vor DSA 5 einen Gegner mit einem Ignifaxius töten, kann er das nicht mehr. Der Magier merkt aber keinen Unterschied wie auch der Geweihte weil es in der Spielwelt keine Änderung gibt (was ein retcon ist). Für uns Spieler gibt es diesen Unterschied sehr wohl und ja, er ist nicht nur regelseitig, sondern wie du aufgeführt hast auch "fluffmäßig". Aber nur für uns Spieler nicht für die Spielwelt. Wie Windweber schon schrieb ist hineggen die KE Regeneration etwas anderes, da mekt jeder Geweihte ingame das er mehr Macht zur Verfügung hat. Seine Liturgien wird er aber wie eh und je nach gelerntem Ritus durchführen und nicht bemerken, dass er auf einmal regelseitig eine größere Reichweite oder eine kürzere Wirkzeit hat.

    Dieses "Problem" gibt es ja bei jedem Editionswechsel. Es ist wohl immer ein Kompromiß zwischen Balancing/Spielmechanismen etc. und innerweltlicher Konsistenz und Logik. Egal wie man es dreht, es hat immer Auswirkungen auf die Spielwelt, aber die Spielwelt bekommt davon nichts mit (somit geht auch kein Flair verloren). Ist vielleicht etwas umständlich formuliert, ich hoffe aber du weist was ich meine.


    Ich bin mittlerweile ein großer "Fan" von Nostergast, die Region hat sich echt gemausert. Ganz früher waren diese zu Schildbürgern verdammten Idio...einfach nur peinlich. Ich verspreche mir von Thorwal auch "härtere" Thorwaler. Zumindest im Norden.

  • Famburasch

    Ich spreche hier immer nur von meiner Wahrnehmung und nie von der Wahrnehmung in der Welt von den SCs oder NSCs. Und da ist für mich bei dem Editionswechsel von 4 auf 5 wesentlich mehr Flair verloren gegangen, als zum Beispiel von 3 auf 4. Also ja, definitiv, es geht Flair verloren. Und nein, das ist meiner Meinung nach keine Folge eines notwendigen Kompromisses, sondern die Auswirkung einer zu weit getriebenen Prämisse der Vereinfachung. DSA5 in seiner Regelbasis zu vereinheitlichen war die richtige Entscheidung. In manchen Bereichen hat das auch gut funktioniert. Magie und Karma zu 90% anzugleichen, war nicht notwendig. Auch mit den gegebenen Regeln hätte man meiner Meinung nach eine einfache Lösung mit deutlich anderer Gewichtung und damit spannenderem Spielgefühl finden können. D&D ist (meines Wissens) besser ausbalanciert. Dennoch wäre ich nie von DSA4.1 zu D&D gewechselt, auch nicht nur mit den Regeln unter anderem genau aus diesem Grund. Aber kein Grund zum Unmut, dass ist nur mein Empfinden und es scheint ja ausreichend Spieler zu geben denen die Spielmechanik an dieser Stelle nicht so wichtig ist wie mir.

  • Ich muss zugeben ich verstehe gar nicht was so großartig geändert worden sein soll am Götterwirken.

    Unterschiede zur Magie die es schon seit DSA3 gibt und auch von DSA5 existieren:

    Mirakel

    kl. als auch große Wunder

    Götterwirken kann immer noch nicht analysiert und entdeckt werden.

    Unterschiede die es bei DSA4 gab und die DSA5 beibehalten hat:

    Entrückung und Trance

    Neuheiten seit 5:

    Jeder Geweihte erhält einen Zeremonialgegenstand

    Neuerungen die bei 5 neu sind:

    Regeneration von KaP wurde vereinfacht/vereinheitlicht

    (was gibt's denn sonst noch was komplett neu seit 5 ist?)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Abseits davon kann man auch mit einfachen Regeln deutliche Unterschiede in den Regeln abbilden.

    Den Satz unterschreibe ich hundertfach. Es hätte imo unzählige Möglichkeiten gegeben, karmales Wirken spielmechanisch sehr simpel zu gestalten, ohne es einfach der Zauberei angleichen zu müssen. Der Ansatz in DSA5 wirkt vor allem faul...vom fehlenden Flair mal ganz zu schweigen.

  • Ich zähle mich zu den Freunden der Karmagischen Angleichung.

    Wundersame Dinge tun benötigt keine zwei unterschiedlichen Mechanismen.

    Die Überschneidung der Wirkungen liegt mE nicht darin begründet, sondern in einer gewachsenen magischen Omnipotenz. Wenn sogar das Entrücken eines Halbkontinentes zuerst in einem ZAUBERbuch zu finden war, muss man sich nicht wundern, dass die Kleriker kein eigenes Repertoire mehr finden konnten.

    Unterschiede gehören für mich tatsächlich 100% in den Fluffsektor. Elfen sind dauernde, intuitive Kräfte-Nutzer, GM sind sehr bewusste aber pragmatische Zauberkundige, während bei Geweihten der Prinzipiengebundene Krafteinsatz wenigstens erkennbar dominieren sollte. Das kann man schwerlich über Regeln erzwingen - der Spieler der ständig um KaP buhlen muss, hat bei uns niemals 'schöne' Geweihtenmomente erzeugt. Weltanschauungsdiskussionen finden abseits der Regelmechanismen statt!

    Zudem gibt "versiegender Karmalstrom" dem Meister eine Peitsche gegen uneinsichtige Karmalzauberer in die Hand, allerdings eher mangelhaft ausgearbeitet.

    Dass schließlich alle (Magier & Geweihte) vom Boss-Gegner-allein-Umschubser abgerückt wurden, finde ich als Spieler derselben schmerzlich, aber in der Spieldynamik erscheint mir das der beste Wurf & Retcon.

    Unsere fortgeschrittenen Spielrunden DSA3 und DSA4.1 hätte man auch treffend als "Magier Allstar und seine Schergen" bezeichnen können. Das ist weitgehend behoben und nach dem Wegwischen der Tränen mein Retcon-Favorit.

    Die beste Entwicklung über lange Sicht ist in meinen Augen die Entwicklung plastischer und plausibler oft-aber-eben-nicht-immer&automatisch-antagonistischer Rassen (Orks, Gobo, Achaz, Shakagra). Und die sich am Horizont abzeichnende gleiche Entwicklung im religiösen Sektor, jedoch mit der Option ganz anders verlaufender Grenzlinien.

  • Sturmkind

    Die Punkte, welche Du genannt hast sind richtig. Wann hast Du einmal kleine oder große Wunder in Deinen DSA-Abenteuern gehabt? Ich persönlich noch nie. Daher ist die Relevanz für mich nicht gegeben. Mirakel, Entrückung und Trance sind geblieben, waren daher auch nie Teil meiner Kritik. Zeremonialgegenstände sind von der Idee her auch nicht verkehrt. Auch sie waren daher nicht Teil der Kritik. Die Anpassung der Karmalen Regeneration und die teils identischen Wirkungen zwischen Liturgien und Zauber (Zeremonien und Ritualen) sind für mich persönlich die Grund meiner Entäuschung. Ich empfinde die Gleichschaltung dieser beiden Systeme als sehr unangenehm, da sie mir das Gefühl von D&D bzw. eines Brettspiels näher bringt und eine einfache alternative Lösung möglich gewesen wäre.

    E.C.D.

    Ich glaube das liegt teilweise wirklich daran, wie man die Dinge wahrnimmt. Für mich sind beides nicht einfach wunderliche Dinge, sondern sie unterscheiden sich deutlich voneinander. Ich finde die Entgegnung: "Das spielt man aus" ein wenig als Totschlagargument aus der Kategorie: "Wenn es Dir nicht gefällt, kannst Du es ja hausregeln." Natürlich kann man alles auch spielerisch Regeln, aber die Qualität von Regeln bewerte ich nicht nur daran, ob sie einfach anzuwenden sind, sondern eben auch, wie gut sie den Hintergrund der Welt abbilden können. Magier in ihrer Allmacht in Spielerhänden zu beschränken war richtig, ist teilweise überhaupt nicht gelungen (siehe Elementar und Dämonenbeschwörung), aber ist für mich keine Begründung, warum man die Regeln für Geweihte nahezu identisch ausarbeiten muss. Geweihte sind jetzt Zauberer. Etwas anders geartete Zauberer, so wie einen Zauberer-Art sich von der anderen unterscheidet, aber vom Wirken her gleich. Gute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler. Das hat den Charme von "Detection of evil", wobei sich die neue Edition ja auch dieses Benennungsaspektes von Zaubern angenähert hat.

  • ute Spieler mögen den Eindruck ein wenig verschleiern können, aber spätestens wenn der Perainegeweihte seinen Balsam, der Praiosgeweihte seine Armatrutz oder der Phexgeweihte seinen Attributo wirkt, wird sich das kaum anders anfühlen, wie bei jedem anderen Zauberer auch. Weder für den Spieler, noch für die Mitspieler.

    Das fühlt sich genau so für die Spielrunde an, wie es der Geweihtenspieler ausspielt. Editionsübergreifend finden sich hierzu Anregungen in der Vademekum-Reihe.

  • Famburasch

    Den Eindruck kann ich halt nicht teilen. Ich habe lange Zeit in einer Gruppe mit Schauspielern gespielt und bin selber einer, aber dennoch haben wir nicht dauerhaft jeden Zauberspruch oder jede Liturgie ins Detail ausgespielt. Mag sein, dass es da Gruppen gibt, aber ich habe in über 25 Jahren noch keine erlebt, bei der das der Fall gewesen wäre. Ich will nicht ausschließen, dass ich da in einer Blase lebe, aber wenn, dann ist sie ziemlich groß und auch con- bzw. länderübergreifend. Was bleibt ist, dass der Spieler die Handlung seiner SCs kurz beschreibt und der Effekt sich vollkommen identisch anfühlt (weil er es ja schließlich auch ist). Was unterscheidet denn die Liturgie noch von dem Zauber? Richtig, der Name (gilt natürlich nicht für alle, aber die Wirkungsweise). Wie geschrieben, ich stelle nicht in Frage, dass es funktioniert, sondenr kritisiere lediglich das Gefühl, dass bei mir durch diesen Einheitsbrei entsteht. Ich teile aber auch nicht die Angst vor Komplexität und das obwohl ich diese bei DSA4 sehr wohl kritisch sehe. Liturgien, welche nicht einfach nur 1:1 Kopien von Zaubern sind, empfinde ich als Bereicherung, nicht als zu komplexer Balast. Die Möglichkeit kleine Effekte auf große Gruppen wirken zu können war zum Beispiel ein schöner gamistischer Unterschied (vielleicht verwende ich den Begriff an dieser Stelle falsch).

  • Weis nicht wann die eingeführt wurden wirklich aber ich glaube Fjarninger sind auch neu und gefallen mir gut.

    Ergänzend: die wurden wie schon erwähnt in DSA 3 eingeführt, und zwar in der RSH "Firuns Atem", als vollwertig mögliche SC inklusive einer einige Seiten langen Beschreibung, die man deutlich erweitert in IBdN finden kann.

    Die Gjalsker wurden, wie auf den vorderen Beiträgen in diesem Faden zu finden, in DSA 4 eingeführt.

    Zauberbartden jedoch, die aus dme Nichts kommen, und in den letzten Kriegen nur dumm zuguckten, sind für mich ein Retcon, die die gesamte albernische Geschichte in Frage stellt

    Das ist allerdings eine Form von Retcon, die sich an vielen Stellen finden lässt. Von DSA 3 auf 4 gab es z.B. eine Menge weiterer Zauber und Liturgien mit viel mehr Möglichkeiten, und so einiges war darauf in offiziellen AB eigentlich nicht möglich war, doch möglich war.

    Aber hier geht es ja um die gut gefallenen, nicht um die nicht gefallenen Retcons, das gehört dann in den anderen Faden.


    Im Übrigen empfiehlt es sich, wenn jetzt Unterschiede oder nicht zwischen Karma und Magie und persönliche Blickweisen in einem eigenen Faden umfassend zu erörtern, statt hier weiter umfassend zu erörtern, wie es gerade begonnen wird.

  • Weis nicht wann die eingeführt wurden wirklich aber ich glaube Fjarninger sind auch neu und gefallen mir gut.

    Ergänzend: die wurden wie schon erwähnt in DSA 3 eingeführt, und zwar in der RSH "Firuns Atem", als vollwertig mögliche SC inklusive einer einige Seiten langen Beschreibung, die man deutlich erweitert in IBdN finden kann.

    Die Gjalsker wurden, wie auf den vorderen Beiträgen in diesem Faden zu finden, in DSA 4 eingeführt.

    Ah okay, danke! Laut wiki kam das ziemlich kurz vor DSA 4 raus. Eines der wenigen DSA Werke die ich offenbar verpasst habe. Raues Land im Hohen Norden war so für mich gespeichert als die "Nord-Spielhilfe". Offenbar nicht die einzige ;) DSA 4 haben wir mehrheitlich übersprungen.

  • Ich frage mich ja ob die Verfechter des 4.1 Karmasystems auch tatsächlich mal einen Geweihten gespielt haben. Denn während das Grundsystem ganz nett ist, sind hier einfach die in den meisten Fällen schwachen bis nutzlosen Liturgien ein Riesen Problem. Es gibt zwar ein paar Ausnahmen, aber in den meisten Fällen ist ein Geweihter in erster Linie Seelsorger und Respektsperson (was ok ist), während seine übernatürlichen Fähigkeiten im Vergleich zu einem Magier einfach nur lächerlich sind (was in diesem Ausmaß nicht ok ist). Und das betrifft durchaus auch Bereiche die man eigentlich als "Kernkompetenzen" von Priestern oder spezifischen Göttern ansehen könnte: Heilung, Bekämpfung von Dämonen, so etwas wie Unterwasseratmen bei Efferd Geweihten oder sich im Eis zurechtfinden bei Firun Geweihten.

    Der Regeltechnische Unterschied zwischen Magie und Karmalen Wirken ist auch in 4.1 eher gering (ich finde ihn durchaus nett, muss aber auch öfter mal was nachblättern), so wie er eben auch zwischen Talenten und Zaubern gering ist. Man hätte in 5 vielleicht darauf achten können die Wirkungsweise von Liturien und Zaubern unterschiedlicher zu gestalten, aber im Vergleich zu 4.1, wo man als Geweihter teilweise die "nützliche Liturgie im Heuhaufen" suchen muss, ist es auf jeden Fall ein Fortschritt.

  • Damit das Thema hier noch weiter vertieft wird:

    Die Diskussion der Freunde und Gegner der Karmalzauberei bekam einen eigenen Faden: Freunde und Feinde der Karmalzauberei.

  • Manchmal sind es die Kleinigkeiten... Im Grunde ist es, was Sachse schon gesagt hat - Nostergast wurde einfach deutlich besser abgegrenzt und erhielt seine eigene Daseinsberechtigung. Allerdings freilich schon seit Unter dem Westwind. Z. B. wurde dort festgelegt, dass der Wehrheimer Index in den streitenden Königreichen keine Gültigkeit hat. In Geographia Aventurica war das noch anders. Und die neue Setzung ist angesichts der Geschichte Nostergasts viel plausibler.

    Die Fjarninger sind keine Neuerung der 5. Edition. Die gab es schon in der 4 und meines Erachtens wurden sie schon in der 3. Edition (wenn auch noch nicht spielbar) eingeführt (aber da mag ich falsch liegen).

    Du liegst nicht falsch. Die Fjaninger wurden spätestens mit der Box Borbarads Erben (DSA3) eingeführt und sind seit der 4. Edition spielbar.

    Die Fjarninger sind mit der Spielhilfe Firuns Atem in DSA3 als Spielercharaktere eingeführt worden.

    Make Rondra Badass again!