Charakter zum heilen und kämpfen

  • Liebe Foristen,


    meine erste Runde als spielleiter startet nun bald und derzeit sitze ich mit den Spielern (noch unerfahrener als ich) an den Charaktären.


    Es gibt bereits:


    • Einen Ritter
    • Einen neersander Krieger
    • Einen Wildniskundigen

    Die letzte Spielerin wollte eigentlich eine Premer Kriegerin spielen. Nun wäre dies ein weiterer ähnlicher Charakter und ise überlegt etwas anderes zu spielen. An Magie möchte sie sich nicht heran trauen. Mit Geweihten beschäftigt sie sich zumindest. Nun hat sie gefragt, was für Charaktere es gibt, welche Kämpfen können (macht ihr spaß) und trotzdem die Gruppe mit Heilung unterstützen können.


    Hier wäre ich für Unterstützung, gerne keine reine Nennung sondern ein zwei Sätze zum Hintergrund, dankbar!

    Edited once, last by Masd13 ().

  • Jeder Kämpfer kann ein bisschen Heilen.

    Alchimisten können Heiltränke und Gifte herstellen (dann vermutlich ein bisschen Hausregeln, damit es spaßig bleibt). könnte man z.b. einen Fernkämpfer raus basteln.

    Bei intuitiven Magiern muss man nicht viel neues lernen (können die meisten magischen Tricks nicht nutzen), aber der Balsam (Heilzauber) wäre drin.

    Heiler, Apothekarius der auch noch kämpfen gelernt hat.


    Geweihte werden etwas schwieriger. Die heilenden Geweihten sind eher! gegen das kämpfen. Ausnahmen gibt's immer wieder.

  • Geweihte werden etwas schwieriger. Die heilenden Geweihten sind eher! gegen das kämpfen. Ausnahmen gibt's immer wieder.

    Ich gehe jetzt einfach mal von DSA 5 aus.

    Man könnte einen Perainegeweihten spielen, der eher so an "Bruder Tuk" oder so angelehnt ist, egal ob jetzt mit Stangenwaffen oder Hiebwaffen. Eine albernische beinhändig geführte Wurzelholzkeule habe ich z.B. mal als Waffe für einen kämpferischeren Perainegeweihten ausersehen. Ansonsten böten sich natürlich (Sturm-) Sense, Mistgabe, Knüppel, Kampfstab, vielleicht sogar eine Bauernwehr an.

    Pazifismus gehört nicht zu den grundlegenden Prinzipien der Perainekirche, wenigstens die Selbstverteidigung ist völlig legitim und auch der Kampf gegen Frevler, Dämonen, Namenlosgeweihte (und mal ganz ehrlich, das ist ja das, was einem ständig in Abenteuern vorgesetzt wird ;) ) sollte theologisch kein Problem darstellen.

  • Mir fällt die Feldscherin, also eine Armeeärztin ein. Wenn es die in deiner Version (noch) nicht geben sollte, kannst du einfach eine Wundärztin oder Medica etwas modifizieren. Gerade DSA5 soll es ja recht einfach machen, eigene Sachen zu basteln. Bei einer Feldscherin erscheint es mir durchaus plausibel, dass sie sich einiges von den Söldner*innen und Soldat*innen abgeschaut und ein gewisses Interesse an den Grundlagen der Kampfkunst zur Selbstverteidigung entwickelt hat. Gerade Orks oder die schwarzen Lande kämpfen ja nicht unbedingt rondranisch und würden eine Ärztin nicht besser behandeln als einen Soldaten.

    Im Thorwaler Raum kann ich mir eine Art Schiffsärztin vorstellen, die ähnlich wie die beschriebene Feldscherin gelernt hat, dass die, die kein Schwert führen können, dennoch durch eines sterben können.

    Eine Kriegerin der Rondrafakultät zu Methumis kann im Zuge des Studiums auch die Peraine-Fakultät besucht haben (ein paar Veranstaltungen an einer anderen Fakultät sind Pflicht) und somit die Grundlagen der Heilkunst aufgeschnappt haben. Es wäre keine absurde Wahl, denn etwas erste Hilfe und Äzten assistieren steht jeder Kämpferin gut zu Gesicht. Mag sein, dass sie ein größeres Interesse an der perainegefälligen Kunst entwickelt und sie immer weiter vertieft.


    Das wären für mich persönlich Beispiele für plausible Hintergrundansätze.

  • Hallo


    Ich schlage ebenso eine profane Heilerin vor->genauer Variante Medicus


    Heilerin - DSA Regel Wiki


    Das kostet nicht übermäßig AP und die Spielerin hat genug AP frei für Kampftalente bzw Widnistalente und kann sich entwickeln so wie es ihr Spaß macht


    Junge Medica im Militärdienst. Das Feldlager wird angegriffen. Mehrere ihrer Verletzten werden getötet. Sie selbst ist gezwungen zu kämpfen und zu töten. Sie wird verletzt und traumatisiert .Aus diesem Grund verlässt den den Dienst und zieht in die Welt um ihre Bestimmung zu finden.

    Edited once, last by kerlos ().

  • An Magie möchte sie sich nicht heran trauen. Mit Geweihten beschäftigt sie sich zumindest.

    Die Frage ist da ein wenig auch die Version.
    In DSA5 sind die Geweihten und Zauberer in den Regeln für ihr wirken sehr ähnlich geworden. Die Zauberer sind da von meiner Sichtweise ein wenig freier als die Fokussierung, die man dann durch die Weihe auf eine Gottheit (und deren Liturgien/Zeremonien) annimmt. (Nur so als Randnotiz.)


    Eine Anmerkung auch noch zu der Heilung in DSA: Egal wie -profan, magisch oder karmal-, die Heilung ist meistens eher nach dem Kampf oder über die nächste Regenerationsphase abgehandelt. Meistens, weil es mit dem Heilsamen Berührung bzw. Heilsegen schnell mal 1 LeP geben kann (aber nur einmalig innerhalb 24h pro Person anwendbar), Heiltränke (teuer und auch manchmal nicht so viele LeP dann) oder bei den Zaubern (die ja weniger präferiert werden) noch direkte Heilungen mir gerade einfallen.


    Neben dem Peraine-Geweihten hatten wir vor kurzem einmal Geweihten zusammengetragen, die neben dem Heilsegen noch Heilmöglichkeiten besitzen. Einfach mal die Liste, was uns da so alles eingefallen war (und ich mich noch erinnere):

    • Peraine-Geweihte
      Aspekt Heilung sagt hier schon alles. Alle anderen Geweihten haben bedingt Möglichkeiten dazu, aber hier hat man die Spezialistin unter den Zwölfgöttern. (Giftbann, Heilsegen, Krankheitsbann, Heilschlaf, Winterschlaf und noch ein paar andere die zu dem Umfeld Heilung gehören ohne direkt dazugezählt werden zu müssen)
    • Boron-Geweihte
      Heilschlaf (Ritual zum einem erholsamen Schlaf, der die LeP-Regeneration fördert) und Winterschlaf (Aussetzen von Gift/Krankheiten/Zustände/Status um evtl Zeit zu gewinnen) kann er ein wenig auch die Heilung unterstützen. Auch gibt es mit den Golgariten hier Kämpfer in den Reihen, die dann etwas nahkampfstärker und gerüstet sein könnten als der Perainegeweihte in den allgemeinen Vorstellungen (aber dafür bei der Heilung eben nicht ganz so starke Fähigkeiten haben wird).
    • Tsa-Geweihte
      Eher weniger als Kämpfer durch den Pazifismus geeignet. Am Anfang auch nur eine "Heilung" in Form der Rettung eines Sterbenden durch die Liturgie Lebensschutz (aber eben erst hilfreich, wenn die Person unter 1 LeP ist und noch zu retten wäre...). Erst mit etwas aufwand kann auch Eidechsenregeneration auf andere als sich selbst angewendet werden, ist dann aber ein mächtiger Heilzauber. Die Frage ist da auch inwieweit es Tsa-gefällig ist, wenn man das immer wieder zur Wundversorgung von evtl vermeidbaren Kämpfen nutzt... ;)
    • Efferd-Geweihte
      Die Heilsame Quelle gibt auch LeP zurück und die Efferd-Geweihte sind dazu angehalten ihre Stimmungen auszuleben. Je nach Einstellung kann da auch eben etwas wehrhafteres vorkommen und mit Dreizack und Schuppengewand (Werte etwa wie schwere Kleidung also RS 1) auch nicht ganz ungeeignet.
    • Marbo-Gewehite
      Mit Aventurisches Götterwirken II ist diese Halbgöttin dazugekommen und besitz ein paar Fähigkeiten zum Lebenstausch/vampirische Fähigkeiten. (Ausgestaltung gefällt mir nicht so ganz, weil sie mir da ein wenig zu unausgewogen im Balancing zu anderen bisher scheint, als "zu viel Liebe" bekommen zu haben... - aber gehört zu der Liste)
      Auch wenn die Marbiden Sterbende begleitet und den Tod schenken (statt es Boron bzw. den Göttern den Zeitpunkt zu wählen), würde sie kämpferisch wohl einem (Marbo-)Dolch bevorzugen. Dies wäre dann nicht unbedingt für viele Kämpfe die beste Wahl.
    • Schamanen
      Auch eventuell schwierig mit den noch unüberschaubaren/wenig beschriebenen Glauben der einzelnen "Natur/Babaren-Kulturen", aber hier ist mit Geistheilung wieder eine gute Unterstützung für die Regeneration vorhanden, bei der Fokussierung auf den Heilaspekt mit dem Schmanan-Liturgiestil (Medizinleute) auch der Zugriff auf Heilritus ("Ritual" von 30 min; Heilung mit je 2 KaP -> 1 LeP).
      Ich könnte mir je nach Ausgestaltung einen kämpferischen/wehrhaften Schamanen vorstellen. Problem ist eventuell vom Hintergrund, dass die üblicherweise in ihrem Stamm/Sippe wichtige Aufgaben sind und somit ungern ziehen gelassen werden. Aber auch da findet sich evtl eine Erklärung, die für euch passt.

    Ich hoffe ich habe dabei jetzt keinen in der Liste vergessen. Ohne direkte Heilfähigkeiten in meiner Erinnerung, ist eventuell noch Ifirn als Halbgöttin (als Tochter Firuns zugeordnet) vor allem im Norden als Helferin unterwegs - zumindest weniger streng und eigensinnig als eben die Firungeweihten. Durch den Bogen könnte aber der Kampf bevorzugt als Fernkämpferin geführt werden. Zugriff über den Liturgiestil Jägerinnen der weißen Maid (Zugriff auf Liturgie/Zereomnie von Firun) würde auch auf den Winterschlaf (siehe bei Boron...) bestehen.


    Etwas direkt empfehlen will ich da nicht, weil es doch sehr auf die Interessen der Spielerin ankommt und die Spielweise in der Gruppe. Ich hoffe damit die Möglichkeiten bei der karmalen Heilung zumindest benannt zu haben, dass ihr da mal schauen könnt.


    Bei den profanen und Zauberern halte ich mich zurück, auhch weilda schon ein wenig was genannt wurde.

  • Die letzet spielern wollte eigentlich eine Premer Kriegerin spielen.

    Im Thorwaler Raum kann ich mir eine Art Schiffsärztin vorstellen

    Wenn man dies beides verbindet, würde sich eine Premer Kriegerin ergeben, die sich auch auf Heilkunde spezialisiert hat. Wie bereits angemerkt bekommen alle Krieger auch eine Ausbildung in Heilkunde. Vielleicht wurde dein SC vom Ausbildner abkommandiert immer das Verbinden zu übernehmen und dem Heiler zur Hand zu gehen. Warum? War der SC immer zu unbändig und verursachte Verletzungen und wurde deshalb vom Ausbildner gemaßregelt, indem er damit beauftragt wurde? Oder hasste der SC den Ausbildner, weil er ihn dorthin versetzt hat und wollte schnell alles lernen, nur damit es keinen Grund für diese Zuteilung gibt. Als dann das erste Gefecht kam und er der einzige war, der mehr als kleine Schnitte und Prellungen heilen konnte und damit seine Kameraden (und sich selbst) rettete, dankte er seinem Ausbildner und es entwickelte sich eine Freundschaft.


    Klassisch würde mir der Lehrling eines Baders einfallen, der bei einer Dorfprügelei vom Ausbildner gesehen wird und einfach zu gute Anlagen für den Kampf zeigte, als dass er ihn nicht in die Ausbildung als Krieger aufgenommen hätte. Hier die Schulden für die Ausbildung nicht vergessen bzw. ein höheres Alter, weil er diese erst abarbeiten musste. Hier wäre auch klar, warum er immer alle verbinden muss.


    Auch ein Söldner, der als Kind schon im Tross mitgezogen ist, wurde vielleicht von seiner Mutter/seinem Vater als Heiler eingeschult, wuchs aber selbstverständlich zum Söldner heran, nur eben auch mit einem größeren Interesse an Heilkunde. Hier wenig theoretisches Wissen, sondern wirklich jene Wunden, die durch Kämpfe und Unfälle entstehen.


    Wildnischaraktere wären auch klassisch dafür prädestiniert Heilung und Kampf zu können. Da sie auf sich gestellt sind müssen sie meist zur eierlegenden Wollmilchsau mutiere und spezialisieren sich auf jene Bereiche, die ihnen am besten von der Hand gehen.


    Eine Idee: Ein Sohn/Eine Tochter einer reichen Medizinerfamilie im Horasreich wurde von klein auf als Übernehmer der elterlichen Praxis herangezogen. Diese/Dieser hatte jedoch immer andere Pläne. Seine Eltern gönnten ihm den Spleen, dass er fechten lernen wollte. Aber als er zur Armee bzw. von zu Hause fort ging, waren sie nicht erfreut. Vielleicht helfen sie ihm doch oder sie bezahlen "Sucher", die ihn zurückbringen sollen, indem sie ihm Hindernisse in den Weg legen oder tatsächlich entführen. Hier hätten wir viel theoretisches Medizinisches Wissen, aber auch Praxis bei den Wehwechen der Reichen (dazu gehören auch Duellwunden)

    _____________________________________________________________________________


    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Masd13

    Added the Label DSA 5
  • Also ich glaube Geweihte fallen raus, wenn auch magische Charaktere heraus fallen. Das speilt sich von den Regeln her nahezu identisch. Ich würde mich auch meinen Vorrednern anschließen, dass Du mit Heilen allein keinen Blumentopf gewinnst. Die meisten Heilprozesse der Gruppe werden wohl über HK Wunden laufen. Das werde auch die Krieger in einigermaßen brauchbarer Höhe haben. Du kannst Dich mit dem Weg der Heilerin darauf spezialisieren, dann macht es einen gewissen Unterschied. Der Krieger und der ritter werden auf bewaffneten Nahkampf mit ordentlicher Rüstung gehen, der Wildnischarakter wird den Fernkampf mit abdecken (wahrscheinlich Bogen). Rein von der Kampfschiene würde daher etwas Flinkes oder etwas defensiv Ausgerichtetes die Vielfalt erhöhen. Der klassische Heiler mit Kampfstab und Armbrust als Erstschlagswaffe mag hier eine Option sein (gerne auch als nordische Variante in Form eines Norbarden). Ein Streuner aus dem fahrenden Volk, der sich mit Wurfmessern und Messern(Beidehändiger Kampf) im Allgemeinen auskennt würde sich auch anbieten. Etwas näher am Ursprungskonzept wäre eine Axtkämpferin. Axtwurf und beidhändiger Axtkampf sind eine feine Sache. Daneben lässt sich dann auch noch problemlos der Heilkundezweig hochziehen. Die Idee des Horasiers von Jugadorez gefällt mir eigentlich auch ganz gut.

  • Wenn eine Kriegerin aus Prem eh schon in der Auswahl war, würde ich auch einen Thorwaler empfehlen.


    Wahrscheinlich würde ich nicht den Krieger als Basis nehmen sondern eher auf einer Heilprofession aufbauen. Es fällt dann der Krieger Stil weg, dafür gibt es einen passenden Heiler Stil. Auf Beutezug braucht man immer jemanden der erst mit Schild und Axt/Schwert austeilt und danach die eigene wieder zusammen flickt.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Fürchte nur, dass profane Heilung sehr schwach ist, die verbessert bloß immer die Regeneration. Wenn es sofort LE dazu geben soll bleiben nur Magie, Liturgien, oder eben Alchimie. Die erste Idee wäöre natürlich eine Elfe, aber die wäre auf alle Fälle magisch und fällt wohl weg.


    Wie wäre es also, wie Eingangs schon vorschlagen mit einer Kämpferin, die zudem noch die Alchimie beherrscht? À la Witcher? Vielleicht jemand die für den Bund des Roten Salamanders zutaten beschafft und deshalb auch oft mit gefährlichen Situationen konfrontiert wird und sich zu wehren weiß, oder gar Jagd auf Untiere macht, um aus diesen dann seltene Zutaten für Tränke etc. zu gewinnen? Dann könnte sie auf alle fälle Heiltränke und Gegengifte brauen und auf lange Sicht vielleicht auch noch einig andere praktische Mittelchen, die man auch offensiver einsetzten könnte. Der Hauptsitz des Salamanders befindet sich in Festum, da könnte es dann evtl. auch schon eine Verbindung zum neersander Krieger geben...

  • Fürchte nur, dass profane Heilung sehr schwach ist, die verbessert bloß immer die Regeneration. Wenn es sofort LE dazu geben soll bleiben nur Magie, Liturgien, oder eben Alchimie. Die erste Idee wäöre natürlich eine Elfe, aber die wäre auf alle Fälle magisch und fällt wohl weg.

    Das würde ich so nicht unterschreiben. Profane Heilung hat zwar den Nachteil, dass sie nicht sofort heilt, dafür kann man aber günstig viele LeP heilen. Wenn also die ganze Gruppe stark verletzt wurde ist profan ziemlich stark, da die AsP Reserven begrenzter sind. Mit dem Wirselkrauttrank kann man auch zum Teil sofort oder zumindest schnell heilen. Und für den absoluten Notfall ist es ja auch legitim Heiltränke zu kaufen.


    Mein Perainegeweihter heilt deutlich mehr LeP profan als durch Liturgien. Ich kann mir nur die Heiltränke sparen. Aber für einen nicht geweihten Heiler ist Alchemie für später sicher ganz nett, aber nicht zwingend erforderlich. Zu Beginn reicht es die AP in die Heilkunde Talente und Pflanzenkunde zu stecken. Passende Stile wie Apotheker oder Heiler helfen natürlich.


    PS: Mal eine Rechung dazu:

    Heilung fördern + QS LeP. Machtvoller Heiler gibt nochmal 1W3 oben drauf.

    Macht min 2 LeP und max 9 LeP. Im Schnitt ca 6 LeP ohne Hilfsmittel.


    Wirselkraut (haltbar zB als Salbe) gibt 1 LeP pro Anwendung max 3. Also nochmal 3 LeP drauf sind wie bei min 5 LeP, max 12 LeP und im Schnitt 9 LeP.


    Wirselkrauttrank gibt 2 LeP sofort, 1W3 LeP nach einer Stunde und 1W3 LeP bei der Regeneration. Also mindestens 4 LeP max 8 LeP im Schnitt 6 LeP. Anstellen der Salbe wären wir dann also bei min 6 LeP, max 17 LeP und im Schnitt 12 LeP.


    Dazu dauert die Heilung nicht mehr 15 Minuten sondern nur noch 5 und man kann es jeden Tag bei jedem Gruppenmitglied machen. Nur profan lassen sich so große Gesamtmengen an LeP in der Gruppe heilen. Nachteil ist natürlich, dass man immer bis zu Regeneration warten muss. Aber wie oft braucht man die Heilung wirklich sofort und selbst wenn gibt es dafür dann noch Heiltränke zu kaufen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Edited once, last by Kha ().

  • Also ich würde (wenn Thorwaler) auch zu so einer Art Schiffsarzt tendieren. Einfach den Seefahrer nehmen und noch Heilkundewunden etc dazu geben. Eine Orknase und ein Schild in die Hand und fertig ist die Geschichte. Ansonsten sowas wie einen Feldarzt. Selbes Prinzip. Einfach Gardisten/Soldat/Söldner als Schablone und entsprechend anpassen.


    Von Geweihten würde ich für Anfänger abraten. Dazu sollte man viel über den eigenen und alle anderen Pantheons wissen.

    Magier und dergleichen sind da viel einfacher zu spielen in meinen Augen.

    Von Elfen würde ich überhaupt abraten. In 25 Jahren DSA nicht eine elfische Elfe gesehen. In Aventurien ist vermutlich 1 von 10000 Elfen badoc. 100 von 100 gespielten Elfen sind es unter garantie. (persönlicher Erfahrungswert)

  • @ Rechnung von GCE:

    Stimmt. Nützt aber wenig, wenn die Gefährt*innen sterbend auf dem Boden liegen. Gerade in solchen Situationen ist es doch schön sofort einige LE zurück zu geben, auch damit die Spieler*innen sofort wieder mitspielen können und nicht (wenigstens) den ganzen Resttag mit handlungsunfähigen Charakteren rumgurken. Ich kann mir vorstellen, dass profane Heilung - insbesondere für eine unerfahrene Spielerin - zu "uncool" ist. Zudem würde ich komplette Neulinge auch erstmal nicht unbedingt mit Talentstilen konfrontieren, sondern erstmal nur mit dem Grundregelwerk einsteigen. Allerdings erfordert die Alchime auch, dass man sich mit ein paar Zusatzregeln auseinandersetzt. Vielleicht wäre am Ende eine magiebegabte Heilerin/Kämpferin doch einfacher. Davon abgesehen spricht aber gar nichts dagegen sowohl die Heilkunde Talente, als auch Alchemie zu steigern. Das kann zwar ganz schön an die Abenteuerpunkte gehen, vor allem, wenn man auch noch kämpfen will. Aber ich hatte immer das Gefühlt, dass sich profane Charaktere so etwas leisten können.


    TL;DR: Warum nicht Alchimie und profane Heilung zusammen?


    @ Elfen:


    Nur ganz kurz, da das von Thema wegführt. Ich würde mich nicht von elfischen Charakteren abschrecken lassen, auch nicht als Einsteiger*in. Es gibt in DSA komischerweise (und vermutlich nur bei älteren Spieler*innen) eine Tendenz zum "Elfen Gatekeeping". Das hat sich wohl vor allem zu DSA 4 Zeiten entwickelt und hängt mit dem äußerst schwammigen Konzept des "badoc" zusammen. Das ist natürlich eine viel längere Diskussion für ein anderes Thema. Da aber in der DSA 5 Einsteigerbox eine Elfe unter den vorgefertigten Charaktere ist hoffe ich, dass man vom "badoc" in Zukunft wieder Abstand nimmt und Elf*innen wieder zu ganz normalen Charaktere werden, die sie in anderen Welten (bzw. Communities) ja auch sind. Aber da eine Elfe aufgrund der magischen Befähigung ja ohnehin nicht gewünscht ist spielt das in diesem Fall wohl keine Rolle.

  • Aventurix


    Nur mit den Grundregeln sind profane Heiler deutlich schwächer. Erst mit Kompendium 2 und dem Herbarium wurden sie richtig gut.


    Jede Form der Heilung hat seine Vor- und Nachteile und damit seine Berechtigung.


    Profan: kann große LeP Mengen heilen, geringe Kosten, Heilung Zeitversetzt

    Zauber und Liturgien: Heilt sofort, AsP/KaP begrenzt, sodass man immer abwägen muss wenn und wieviel man heilt, keine Kosten

    Alchemie: Heilt sofort, Kostenintensiv, benötigt Labor oder muss eingekauft werden (dafür dann keine AP erforderlich)


    Wer seine Rolle als Gruppenheiler voll ausfüllen will, kommt an profaner Heilkunde eigentlich nicht vorbei. Es bietet sich aber natürlich an, je nach Geschmack, die profane Heilung mit einer der sofort Heilungen zu verbinden. Ob jetzt die verzögerte Heilung oder sich leer gezaubert zu haben uncooler ist, ist Geschmacksache.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Die entscheidende Frage ist, wie viel Heiler soll im Kämpfer stecken bzw. umgekehrt.


    Die Heilfertigkeiten gehen in der Regel nicht auf die besten Eigenschaftswerte eines Kämpfers (HK Wunden z.B. auf KL/FF/FF). Hinzu kommt, dass DSA 5 Heiler endlich mehr sind, als "ein hoher HK Wunden TAW" und einige SF (wie Weg der Heilerin und deren exklusiven Folge SF) besitzen, die sie vom Matrosen mit Heilerfahrung (der dann vermutlich stattdessen den Weg des Seefahrers besitzt) und dem Kämpfer mit medizinischen Kenntnissen (der eine der Krieger- oder Soldatenausbildungen besitzt) und ähnlichen Aushilfsheilern abheben.


    Wenn es nur um ein klein wenig heilerische Unterstützung geht, reicht ein normaler Kämpfer bei dem man die Heilkunde Talente steigert und evtl. noch die Fähigkeit zur Herstellung heilender Tränke (die Zutaten besorgt wohl meist der Wildnisläufer der Gruppe) hin zu nimmt.


    Sofern die Spielerin aber ein wenig Interesse am Beruf des "Heilers" hat, würde ich einen anderen Weg gehen und einen Heiler erstellen und diesem ein paar Kampffähigkeiten mit auf den Weg geben. Dieser kann dann zwar nicht ganz so gut kämpfen, stellt sich aber beim Heilen deutlich besser an.


    Eine gute Basis stellt die Profession "Heilerin" dar. Wichtige SF (z.B. den Weg der Heilerin, Machtvoller Heiler) nimmt man über die Start AP mit, lässt sonst aber den Arzt etwas außer Acht. Die gesparten AP wandern in den kämpferischen Bereich.


    Gründe für diese Entwicklung gibt es reichlich. Angefangen mit einer von den Eltern arrangierten Ausbildung (Du wirst Heiler Kind, kein Söldner!) bis zur persönlichen Vorliebe "Ich wollte schon immer gerne mit einer Waffe umgehen". Eine plausible Geschichte ist jedenfalls nicht das Problem.


    Ich würde eine Waffe bzw. Waffenkombination wählen, die nicht allzu viele SF braucht (schließlich soll man im Lauf der Zeit auch noch ein guter Heiler werden und der braucht nicht nur die Heilkundetalente, sondern diverse andere Fähigkeiten und natürlich ist man auch ein Held mit entsprechenden "Berufsanforderungen"). Bei einem Thorwaler bietet sich Axt und Schild oder eine Zweihandaxt an. Die vergleichsweise hohe FF eines Heilers würde ich nicht brach liegen lassen und dem Helden auf jeden Fall eine Fernkampfmöglichkeit (z.B. Bogen, Wurfwaffen) geben. Wildnisläufer und Heiler ergänzen sich dann vermutlich und sie hebt sich auch etwas von den Kämpfern ab. Dazu noch eine leichte Rüstung, die sie nicht behindert und fertig ist ein solider Heiler/Kämpfer.


    In welche Richtung sich der Held entwickelt, würde ich die "in Spielerfahrungen" entscheiden lassen.

  • Weg des Heilers , gern auch noch Weg des Apothekers würde ich da auch als Basis nehmen. Professionen wie immer ignorieren (die braucht keiner) und den Rest so verteilen das es den Thorwaler ergibt den man sich vorstellt.
    Wie angemerkt ist die hohe FF nicht zu vernachlässigen, so würde ich Wurfwaffen noch mit ins Spiel nehmen. Da könnte man wenn genug AP da sind auch den entsprechenden Wurfaxt-Stil dazholen. Ob man dann klassisch die Axt+Schild Kombination wählt oder sich als Heiler lieber durch den Reichweitenvorteil einer Stangenwaffe schützt muss man sich dann überlegen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • An Magie möchte sie sich nicht heran trauen.

    Du könntest ihr trotzdem den intuitiven Zauberer vorstellen. Dieser weiß nicht wirklich etwas über Magie und kann ein paar wenige Sprüche wirken, indem er sich die Wirkung "ganz doll wünscht". Dazu vielleicht noch ein oder zwei schöne Zaubertricks und schon hebt sich der Held vom profanen Rest der Gruppe ab.


    Da der Held zwar (etwas) zaubern kann, aber deshalb noch lange kein ausgebildeter Zauberer ist (die Spielerin sich damit also auch nicht auskennen muss) ist er auf jeden Fall eine Überlegung wert.


    "Unter den Blinden (nicht übernatürlich Begabten), ist der Einäugige (der ein wenig magisch Begabte) König"


    Allerdings muss sie dann darauf achten, dass sie nicht zu viel Metall trägt (z.B. auf Metallrüstungen verzichten).


    Vor allem aber greift der Zaubererzusatz nicht in die Spielweise ein. Sie kann ihren Helden wie einen normalen Held z.B. Heiler oder Kämpfer spielen. Die Vorschläge von Bosper bzw. mir lassen sich damit problemlos kombinieren.


    Gerade weil es keinen anderen Übernatürlichen in der Gruppe gibt, ist das kleine Plus meiner Meinung nach eine enorme Aufwertung. Der "Lernaufwand" für die Spielerin ist gering (einfach ein paar Zauber aus der Liste aussuchen und fertig, denn die praktische Anwendung ist nicht anders als bei Talenten).

  • Ich habe eure Ausführungen sehr interessiert gelesen und möchte mich an dieser Stelle ausdrücklich dafür bedanken. Habe die Anregungen umgehend weitergeleitet.


    Als Laie jetzt mal die naive Frage:


    Ist es möglich einen intuitiven Zauberer (wo genau liegt der unterschied zum Maagiedilletanten? Gibt es einen?) zu spielen, welcher Peraine-Geweihter ist? Dieser könnte somit Liturgien/Zauber und profane Heilung leisten? Nicht das es angestrebt wird, nur kam die Frage gerade bei mir auf^^

  • Ist es möglich einen intuitiven Zauberer (wo genau liegt der unterschied zum Maagiedilletanten? Gibt es einen?) zu spielen, welcher Peraine-Geweihter ist? Dieser könnte somit Liturgien/Zauber und profane Heilung leisten? Nicht das es angestrebt wird, nur kam die Frage gerade bei mir auf^^

    Magiedilettant ist der Oberbegriff für intuitive Zauberer (haben ein paar Sprüche) und Meistertalentierte, die mittels Magie ein einziges Talent verstärken (das kann übrigens auch Heilkunde Wunden sein, fällt mir gerade auf! - ich glaube, die Möglichkeit eines meistertalentierten Heilers wurde noch nicht erwähnt un dkönnte auch eine gute Möglichkeit sein, die spielen sich nämlich noch einfacher als "echte" Magier).

    Und ja, es ist möglich, dass ein Zauberer sich weihen lässt, wenigstens bei einigen Göttern (Hesinde, Peraine - kein Problem, bei Praios dagegen schon). Ob das jetzt ein Vollmagier ist, ein intuitiver Zauberer, ein Zauberalchemist oder ein Meistertalentierterer ist, ist dabei letztendlich egal.

    Einziger Punkt: es ist sehr AP-intensiv, man braucht zwei Vorteile, zwei (teure!) Traditionen und sowohl gesteigerte Liturgien als auch Zauberer.

    Aber weder innerweltlich noch regeltechnisch gibt es da ein Problem.

  • Ist es möglich einen intuitiven Zauberer (wo genau liegt der unterschied zum Maagiedilletanten? Gibt es einen?) zu spielen, welcher Peraine-Geweihter ist? Dieser könnte somit Liturgien/Zauber und profane Heilung leisten? Nicht das es angestrebt wird, nur kam die Frage gerade bei mir auf^^

    Magiedilettant ist der Oberbegriff für intuitive Zauberer (haben ein paar Sprüche) und Meistertalentierte, die mittels Magie ein einziges Talent verstärken (das kann übrigens auch Heilkunde Wunden sein, fällt mir gerade auf! - ich glaube, die Möglichkeit eines meistertalentierten Heilers wurde noch nicht erwähnt un dkönnte auch eine gute Möglichkeit sein, die spielen sich nämlich noch einfacher als "echte" Magier).

    Und ja, es ist möglich, dass ein Zauberer sich weihen lässt, wenigstens bei einigen Göttern (Hesinde, Peraine - kein Problem, bei Praios dagegen schon). Ob das jetzt ein Vollmagier ist, ein intuitiver Zauberer, ein Zauberalchemist oder ein Meistertalentierterer ist, ist dabei letztendlich egal.

    Einziger Punkt: es ist sehr AP-intensiv, man braucht zwei Vorteile, zwei (teure!) Traditionen und sowohl gesteigerte Liturgien als auch Zauberer.

    Aber weder innerweltlich noch regeltechnisch gibt es da ein Problem.

    Intuitiver Zauebrer ist immerhin relativ billig als Tradition . Wäre also machbar. Hexenspeichel wäre eine der wenigen Möglichkeiten direkt schnell zu heilen. Regeneratio ist leider für intuitive nicht erlaubt

    Aber was bei der Kombination geht wäre kleiner Heilsegen und der 1Lep Zaubertrick pro Person und Tag

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft