Balsam Kosten und zu heilende LeP

  • Fängt man einen Balsam an, hört der Patient, der im Sterben liegt, augenblicklich auf LeP zu verlieren. Gemäß den Regeln auf S.340 RGW. Da die Wirkungsdauer des Balsams 'sofort' lautet, ist nicht sicher, dass man einen Balsam nicht stapeln darf, denn Gestapelte Zaubereffekte, sagt eindeutig, dass nur anhaltende übernatürliche Effekte betroffen sind. (Weshalb ich bei der Redax nochmal nachgehakt habe, ob das so auch RAI ist.)


    Sprich wenn ein Held auf -14 LeP steht, ich den ersten Balsam für 7 AsP durchbringe ist der Held zwar noch immer im sterben, Aber in der nächsten KR kann ich erneut einen Balsam für 8 AsP nachdrücken, um den KR Timer erneut zu stoppen und damit er in den nächsten Minuten auf 1LeP geheilt wird. (zumindest nach RAW)

    Ich habe es immer so verstanden, dass wenn der Balsam nicht reicht um auf min1 LP zu kommen der patient denoch stirbt

    Das steht so weder beim Balsam, noch in den Regeln zur Heilung.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kommt das nicht auf die Zeit an? dachte man stirbt in soundosvielen Minuten und solange hat ein Magier zeit irgendwas zu tun. Ist aber nur eine vage erinnerung.

  • @Sano nur wenn es einen Grund gibt warum die LE des Sterbenden weiter fällt. Es gibt kein Zeitlimit durch die Regeln auf S. 340 RGW bzw. es ist kein LE Verlust für 'im sterben' vorgesehen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • dort steht aber auch: "Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer

    Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution

    behandelt, stirbt der Held."

    und da der Balsam eine Zauberdauer von 16 Aktionen hat, wird man in der Regel max. 2 Versuche haben, bis der Held verstirbt...

  • Aber wenn der erste Balsam gelingt wurde der Patient aber ja erfolgreich behandelt, also kann man wieder interpretieren ob der Timer dort weiter läuft wo er vorher endete (wie bei einem Abbruch des Balsams) oder ob er resettet wird oder ob er gar nicht mehr weiter läuft... man könnte ausserdem diskutieren ob nicht ein Balsam mit 4 AsP zu 'stabilisieren' ausreicht, denn auch dies wird nicht ausdrücklich beschrieben. Weder beim Zauber noch in den Heilungsregeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich mag es dem profanen Heiler einfach mehr Gewicht zu geben, denn wenn ich Balsam und Heilsegen so sehen würde wie du, hätte ein profaner Heiler in meinem Aventurien kaum noch ein Gewicht, da der Balsam nun von der Tradition 'allgemein' ist er nicht mal mehr erschwert (in DSA3 war er noch 'auelfischen Ursprungs').

    Übernatürliche Heilung ist in Aventurien "Premium" und alles andere als die gängige Massenbehandlung. Magier gehören zu den aventurischen Spitzenverdienern, während nicht lizenzierte Zauberer behindert werden (können damit legal kein Geld verdienen) und/oder oft mit einem Imageproblem zu kämpfen haben. Ganz zu schweigen davon, dass man zusätzlich zur "Arbeit" auch noch die ausgegebenen AE bezahlen muss. Übernatürliche Heilung ist außerdem schnell und mit den richtigen Sprüchen/Erweiterungen kann der Heiler sogar mehrere Patienten gleichzeitig behandeln.

    Profane Heilung ist im Gegensatz dazu nicht nur billig, sondern besitzt auch eine sehr viel höhere Verfügbarkeit. Spätestens wenn es um viele Patienten (z.B. nach einer Schlacht oder einem Unglück) geht, kann kein magischer Heiler mehr mithalten. "Profane Heilung" ist die Heilung der Massen und daran ändert auch die bessere übernatürliche Heilung (nicht nur per Balsam) nichts.

    Das übernatürliche Heiler in der Regel beide Methoden beherrschen und nach Bedarf nutzen (AE/KE ist immer knapp und kostbar) ist kein Wunder, zumal sich beide Methoden auch kombiniert anwenden lassen.

    Überflüssig macht die übernatürliche Heilung, die profane Heilung auf keinen Fall.

  • Aber jeder mag. Heiler der mit Heilen sein Geld verdient ist zugleich auch ein Profaner Heiler.

    Inneraventurisch hast du natürlich recht, dass ein Magier weit höheren Lohn erhält.

    Aber ich möchte keinen Spieler bestrafen nur weil er die profane Variante bevorzugt...

    Im Abenteuer ist magische Heilung die über AE finanziert wird meist besser, da sie einfach während der Ruhephasen wieder zurück gewonnen wird.

    Ein profaner Heiler der während eines Wildnisplots seine Vorräte erschöpft hat steht vor dem aus! Ich finde also das dieses Argument eher einen Pro ist, die profane Heilung etwas zu buffen!

    Außerdem zahlt der profane Heiler einen guten Batzen Geld wenn er mit AE oder KE mithalten möchte, denn dazu reichen keine Bandagen, Nadel und Faden... dazu muss Alchemie angeschafft werden, die meist nicht billig ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich spiele einen Heiler der sowohl profan als auch magisch heilt.

    Beides hat Vor- und Nachteile.

    Magisch: Die Gruppe besteht meist aus mehreren Leuten von denen nach einem Kampf auch meist mehrere verletzt sind. Wird lustig da mit AsP zu heilen, denn die AsP regenerierst Du nicht mal eben in einer Ruhephase. Magische Heilung ist bei uns nur der Notfall (Oder damit der arme Rahjageweihte keine Narben davon trägt...)

    Profan: Dauert länger, heilt aber ordentlich LeP für lau. Die Verbrauchbaren Mats wie Verbände kann man Waschen und wieder benutzen. Kräuter braucht es nicht, sind aber hilfreich. Im Normalen Abenteuer kommt ein Heiler nicht in die Verlegenheit, das ihm das Material ausgeht. Zudem kann er auch unterwegs Kräuter sammeln. (Ja, Sinnenschärfe und Pflanzenkunde sind für profane Heiler ein Muss!).

    Wenn die Charaktere unvorbereitet in eine solche Lage kommen und wirklich die Mats ausgehen, dann ist es im Interesse der Gruppe, wenn dem Heiler geholfen wird Mats zu bekommen. Klappt auch immer ganz gut. Hab noch nie gehört "Ne Heiler, hab keinen Bock dir für deine Mats zu helfen. Ich sterbe lieber, als dir jetzt zu helfen!"

    In unserer Gruppe haben wir sogar einen Zauber der Krankheiten heilt (außer Lykanthropie und Dämonenfeule), dennoch werden Heilkunde Wunden und Heilkunde Krankheiten eher genutzt als Zauber.

    Wo es auf jeden Fall besser ist Magie zu nutzen, dass ist die Heilung von Giften. Hier braucht man immer ein Gegenmittel... bis man dafür die Zutaten hat, das hergestellt hat und verabreicht hat, ist die Wirkung verflogen oder der Patient tot. Und du kannst nicht für jedes Giftige Tier, jede giftige Pflanze, jedes Waffen- oder Einnahmegift ein Gegenmittel mitnehmen.

    Hier sind Alchimie (Antidot) und Klarum Purum bzw. die Karmale Version einfach Pflicht.

    Was die Zustände angeht, hier lohnen sich die Zauber, wenn es eine Notlage ist, ein Charakter zu stark eingeschränkt ist und man keine Zeit hat abzuwarten bis es normal verfliegt.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Mit hohen Wertem im Balsam lässt sich dieser als Abgänger der Anatomische Akademie zu Vinsalt durchaus einigermaßen kostensparend einsetzen. Zusammen mit der Sonderfertigkeit Kraftkontrolle und dem Stabzauber Kraftfokus kommt er mit QS6 auf 4LP pro ASP und das quasi instant. Damit kommt man schon eine ganz schöne Strecke. Zumeist wird sich der profane Weg dennoch mehr lohnen, wenn man die Zeit zur Verfügung hat.

  • Ok, magische Stabilisierung dauert auch 15 Minuten? Schön, dass man sich hier auch noch die einzelnen SF durchlesen muss um versteckte Regeln zu finden...

    Oder habe ich das einfach nur irgendwo übersehen?

    Als Antwort der Redax auf die Frage was mit dem AsP passiert, wenn man mehr AsP in den Balsam investiert, als man brauchte: Der Verpufft!

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Chanil

    Leider hast du deine Frage aber nicht breit genug gestellt.

    Das verpuffen alleine macht den Alrik nicht glücklich. Der Alrik in dieser Gruppe möchte nämlich zeigen:

    Man weiß nicht wie viel AsP man benutzen muss und wenn man zu viel benutzt, verpuffen sie.

    Gezeigt ist nun: Wenn man zu viel benutzt verpuffen sie. Nicht das erste.

  • Das war aber nun mal die Ausgangsfrage des Beitrages.

    Zudem ist die Frage ob ein Zauberer die verlorenen LeP eines Charakters irgendwie einschätze oder erkennen kann, bevor er den Zauber wirkt, eine weitere Regelfrage.

    Ich habe für die Erste Antwort die Redax gefragt. Wenn Ihr für die zweite zu keinem Schluss kommt, könnt Ihr Euch ja auch an die Redax wenden.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Die Verbrauchbaren Mats wie Verbände kann man Waschen und wieder benutzen.

    Das mag bei euch eine Hausregel sein... RAW ist es sicher nicht, da verbrauchen sich Verbände durch Benutzung und eine Regel zur Rückgewinnung gibt es nicht.

    Zudem kann er auch unterwegs Kräuter sammeln.

    Eine Kräutersuche dauert minimal 2 Std. nach RAW.

    Ok, magische Stabilisierung dauert auch 15 Minuten?

    Hat das irgendjemand behauptet? Der Balsam vollziehen ja kein 'stabilisieren', sonder lässt den Körper sich wieder auf über 0 LeP regenerieren, so dass der Patient nicht mehr im sterben liegt. Dies ist aber kein regeltechnisches 'Stabilisieren'.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ok, magische Stabilisierung dauert auch 15 Minuten? Schön, dass man sich hier auch noch die einzelnen SF durchlesen muss um versteckte Regeln zu finden...

    Oder habe ich das einfach nur irgendwo übersehen?

    Als Antwort der Redax auf die Frage was mit dem AsP passiert, wenn man mehr AsP in den Balsam investiert, als man brauchte: Der Verpufft!

    Ja,

    dies wurde schon an anderer Stelle Diskutiert und kritisch hinterfragt.

    Denn mir erschließt sich nicht warum ich eine "Stabilisierung" mit dem Balsam durchführen sollte (wie auch immer das geht) Anstatt einfach einen Balsam für X Leben auf einen im sterben liegenden zu sprechen und, denn im Regeltext heißt es:

    "Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden."

    Insofern spricht für mich nichts dagegen einen einfachen Balsam für 4 LeP zu wirken. Die Frage mit dem "Wissen um den LeP" die hier seit 5 Seiten diskutiert wird ist da natürlich auch noch drin und ich ignoriere das ganze für mich mal.


    Die ganze Diskussion zum Thema Retten von im Sterben liegenden startete: Hier

    und fand so viel ich mich erinnere keinen eindeutigen Abschluss. Klären kann dies wohl wieder nur einen Frage an die Redaktion.

    Der Tod eines Helden droht, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder darunter gesunken sind

    • Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution behandelt, stirbt der Held.*
    • Sind die Lebenspunkte eines Helden auf 0 oder darunter gesunken, kann der Tod des Patienten vermieden werden, wenn eine Probe Heilkunde Wunden (Stabilisieren) gelingt, die um die halben Lebenspunkte unter 0 erschwert ist. Eine solche Behandlung dauert etwa 15 Minuten und bei Gelingen der Probe rettet sie den Patienten vom Rande des Todes.
      Die Lebensenergie des Patienten steigt auf 1 LeP. Dieser Vorgang wird Stabilisieren genannt.
    • Wird die Behandlung vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist begonnen, kann der Held gerettet werden. Wird der Helfer jedoch dabei unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. Misslingt die Probe, stirbt der Held.
    • Fällt seine Lebensenergie unter den negativen Wert der Konstitution, stirbt der Held augenblicklich.

    (Hervorhebung durch mich und keine Ahnung warum Orki daraus 2 Zitate macht)

    Hier hätte man nur noch einen weiteren Punkt zum Thema Magische/Karmale Heilung hinzugefügt werden müssen und alle Diskussion hätte man sich sparen können.

    Mal wieder ein Regelkonstrukt das schon im GRW nicht zuende gedacht wurde, leider.

    Zitat von Alex Spohr


    Die Spezialregel schlägt die Grundregel...

    Es gibt Zauber die explizit sagen das sie jemanden von der Schwelle des Todes retten können wenn sie vor ablauf des Konsti-Timeres begonnen werden. Da steht aber auch nicht das man damit ein "Stabilisieren" ausführt.

    Außerdem,

    da aber selbst ein einfacher Heiltrank (1w3) jemanden von der Schwelle des Todes retten kann habe ich für mich entschieden das die Negativlebenspunkte egal sind um jemanden zu retten.

    Edit:

    Hat das irgendjemand behauptet? Der Balsam vollziehen ja kein 'stabilisieren', sonder lässt den Körper sich wieder auf über 0 LeP regenerieren, so dass der Patient nicht mehr im sterben liegt. Dies ist aber kein regeltechnisches 'Stabilisieren'.

    Die Beschreibung des Zauberstils behauptet das.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • AsP und KaP sind aber nicht nur zum Heilen da. In der Regel gibt es ja noch andere Fähigkeiten die man mal nutzen möchte. Daher will wohl niemand ständig leer sein, weil man mehr zum Heilen ausgibt als man wieder regeneriert. Während der Magier ggf noch einen Zaubertrank schlucken kann, LeP in AsP umwandelt oder gleich mit LeP zaubert, ist der Geweihte völlig im Arsch. Sind die KaP weg, kann er gar nichts mehr machen. Daher müssen Geweihte nochmal mehr mit ihrer Kraft haushalten als Magiekundige.

    PS: Da bei einem Heilsegen also analog zum Balsam (nahezu gleicher Wortlaut) überschüssige KaP verpuffen werden, ist das echt unschön.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • ...

    PS: Da bei einem Heilsegen also analog zum Balsam (nahezu gleicher Wortlaut) überschüssige KaP verpuffen werden, ist das echt unschön.

    Vllt sind ja Karmapunkte schlauer als Astralpunkte und da läuft das anders... ;)

  • Wo steht, dass sich Verbände nicht waschen lassen? Lösen die sich auf? Und kann ich nicht auch ein Hemd in Streifen scheiden um Verbände zu bekommen? Oder muss das in den offiziellen Regeln stehen?

    Ja, Kräutersuche dauert seine Zeit und weiter? Ich rede nicht davon, dass der Heiler wartet bis seine Kräuter endgültig alle sind, sondern rechtzeitig ansagt, dass neue Kräuter gebraucht werden.

    Das magisches Stabilisieren 15 Min. dauert habe ich der SF der Vinsalter Magier entnommen, sonst habe ich das nirgends gefunden.

    Steht, außer bei der einen SF, irgendwo anders etwas zum magischen stabilisieren? Ich habe noch nichts gefunden?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Zitat von Rüstkammer

    Regeltechnik:Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!).

    Der Verband als Bonus bringender Gegenstand verbraucht sich. Wird er erneut verwendet dürfte er als improvisiert gelten und keinen Bonus bringen. Zumindest machen wir es so. Steht aber so nicht explizit dabei.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Wo steht, dass sich Verbände nicht waschen lassen? Lösen die sich auf?

    ARÜ1 S. 50 Das als "Verband" gelistete Verbandszeug besteht nicht nur aus Mullbinden und Kompressen... Preise sind pro Anwendung angegeben, oder dachtest du, dass ein gefertigter Stoffverband einen Preis von einem Silbertaler rechtfertigen würde?

    Und kann ich nicht auch ein Hemd in Streifen scheiden um Verbände zu bekommen?

    Das geht tatsächlich nicht, siehe hier: Verband

    Rollenspielerisch ist natürlich alles möglich, aber Verband verliert nach der ersten Anwendung seinen Nutzen als Werkzeug!

    Edit: Kha war schneller 😁

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ok, wir reden aneinander vorbei.

    Ja, Verbandsmaterial besteht aus noch viel mehr, genaueres kann man im Fließtext lesen.

    Ich rede nur vom Stoffverband an sich. Den kann man laut Fließtext sehr leicht ersetzen... und waschen können sollte man den auch.

    Den Rest, da habt Ihr recht, kann man nicht so leicht ersetzen. Der verbraucht sich aber auch nicht, oder muss der Heiler das benutzte Skalpell und die Pinzette nach der Nutzung wegwerfen?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.