Satuaria zum Gruße!
In einer dieser dusseligen Facebook-Gruppen fragte kürzlich eine Spielerin, wie sie ihre DSA 4.1 Hexe optimieren kann. Und da dachte ich mir, ich trage das ganze mal an die geballte Kompetenz der Orkenspalter-Nutzer heran.
Vorneweg: Es geht nicht (nur) um Kampf. Alles, was eine Hexe mächtiger werden lässt, darf gesammelt werden. Generierung, Steigerung, Tatktiken und ähnliches.
Da Hexen zu 90% weiblich sind, wird der Text zur besseren Lesbarkeit im generischen Femininum geschrieben, männliche und diverse dürfen sich aber auch angesprochen fühlen.
Ich lege mal los mit ein paar Ideen, die schon dort (oder sonstwo) gesammelt wurden:
Generierung:
Rasse:
Norbarden: CH + 1 für 3 GP.
Nivesen: IN + 1 für 4 GP.
Halbelfe nivesischer Abstammung: IN + 1, gut aussehend und Wohlklang, sowie einige eher unbedeutende Nachteile für 8 - 2 = 6 GP
Alternativ: Mittelländerin und Tulamidin kosten 0 GP, können aber auch nichts besonderes. Theoretisch wären Achaz mit IN + 2 sehr mächtig, aber das ist mir trotz aventurischem Präzedenzfall zu abgefahren.
Kulturen:
Zahori: CH + 1 und einige Nachteile für 2 GP.
Südaventurien: Soziale Anpassungsfähigkeit für 2 GP.
Leider lassen sich die beiden Kulturen mit keiner der "guten Rassen" oben kombinieren. Also wird es wohl auf mittelländische Stadt- oder Landbevölkerung oder Bornland (jeweils 0 GP ) hinauslaufen.
Profession:
Hexe, klar. Aber welche Schwesternschaft?
Wer maximalen Nutzen aus Vertrautentieren oder Flüchen ziehen will, wählt eine Verschwiegene Schwester oder eine Seherin von heute und Morgen. Wer auf den Einfluss- und Gesellschaftsbereich wert legt, eine Nachtschöne. Was ist Eure Meinung?
Vorteile:
Gutes / Eidetisches Gedächtnis: Zur Optimierung wohl obligatorisch.
Andere Zaubervorteile: Zauberhaar ist stylisch, aber Astralmacht ist effizienter. Astrale Regeneration I/II/III kann auch gut sein.
Begabung im Lieblingszauber oder -fluch kann ebenfalls sehr mächtig sein.
Meisterhandwerk (Kochen) oder (Alchimie) - kann was und ist vom Fluff her richtig nett. Immerhin dürfte sich jede reisende Abenteurergruppe über eine gute Köchin freuen. Und eine gute Tarnidentität steckt auch mit drin.
Für die Gesellschafts-/Einflusshexe: Gut aussehend, Wohlklang, herausragendes Aussehen usw.
Empathie dürfte zu teuer sein, kann sich aber je nach verwendeten Regeln für soziale Interaktion in Verbindung mit Satuarias Herrlichkeit auszahlen.
Was haltet Ihr von Veteran? Falls ja: Welche Zweitvariante?
Was haltet Ihr von BGB für Tarnberufe? Welche Berufe haltet Ihr für gut kombinierbar - neben dem offensichtlichen Kalligraphen?
Was haltet Ihr von den hexenspezifischen Vor- und Nachteilen eigeboren, mächtiger Vertrauter und kein Vertrauter?
Was die Hexe kann:
Meine Lieblingskombination ist: Bannbaladin, den dann gewogenen Krieger/Schwertgesellen/Söldner küssen (Zaubertechnik Levthans Feuer) und wenn seine Nacht in roten Schleiern verschwindet, dann hat Frau auch die Möglichkeit unauffällig die lange Berührung für den Zauberzwang einzusetzen: "Beschütze mich, bis wir in Al'Anfa sind!" Und wenn der Meister einwendet, dass die Reise nach Punin geht, antwortet die Hexe: "Ich weiß."
Warum sollte man seinen kostenlosen Leibwächter auch vorzeitig aus seinen Diensten entlassen? Das geht natürlich auch mit Frauen.
Ebenfalls eher für die Nachtschönen: Hervorragende Werte in den Gesellschaftstalenten, hohes CH und diverse Vorteile (gut aussehend) in Verbindung mit Bannbaladin und Satuarias Herrlichkeit: Kennt Ihr diese Frauen, die immer kriegen, was sie wollen?
Fluchmagie ist ebenfalls sehr mächtig. Ja, sie erlaubt eine Gegenprobe, weshalb der RkW zu maximieren ist. Dafür ignorieren Flüche aber MR (auch Einflussflüche wie Ängste mehren oder Formflüche wie Viehverstümmelung) und die Maximalreichweite entspricht dem, was das Vertrautentier in einer Nacht hin und zurück reisen kann. Klarer Vorteil für Raben- und Eulenhexen. Kröten- und Spinnenhexen tun mir hingegen etwas leid ...
Im Kampf ist der Ängste mehren ganz gut: Angst vor dem Vertrautentier und das Vertrautentier springt den Verfluchten an (oder macht anders auf sich aufmerksam).
Die weitere Entwicklung:
Gegenüber Magiern und Kristallomanten haben Hexen (wie alle anderen Vollzauberer auch) den Nachteil, dass sie keinen Zauberspeicher haben. Das ist vor allem deswegen tragisch, weil sie einige sehr gute Zauber mit sehr hoher Zauberdauern haben. Zwei Hotfixes dazu:
1.) Hexen haben Zugriff auf den Arcanovi in eigener Repräsentation. Hat zwar nur V2, aber auf lange Sicht sicher kein Hindernis.
2.) Zweitrepräsentation Gildenmagie. Akademien, an denen das unter Umständen möglich sein könnte: Al'Anfa (mit den richtigen Kontakten ist gegen Geld alles möglich), Fasar (der Leiter experimintiert in "rahjagefälliger Magie" und wenn die Hexe ihn in ein paar kleinere Geheimnisse einführt (und er vielleicht mal seinen "Zauberstab" einführen darf ...), dann ist da sicher etwas möglich), Mirham (die linke Hand des Leiters ist eine Hexe), Brabak (denen ist eh alles egal, wenn es ihnen nutzt), evtl. Belhanka (immerhin eine Elfe im Lehrkörper), Neersand (gelebte Toleranz gegenüber allem, die Gilde interessiert sich kaum, was die Hinterweltler machen), Thorwal (sehr weltoffen, scheren sich nicht zu sehr um die Gilde).
Extremes Power Gaming: Zweitstudium an einer Magierakademie. Ihr denkt, das geht nicht? Dann lest noch einmal in WdZ nach. Und denkt daran: Repräsentationen sind Sonderfertigkeiten. Ich würde das als SL aber nur erlauben, wenn es SEHR gut begründet werden kann (z.B. im Anschluss an "Schatten im Zwielicht" oder "Rohals Versprechen").
So das war es bis hierher von mir. Ich freue mich auf Eure Gedanken!