Hexenoptimierung

  • Satuaria zum Gruße!

    In einer dieser dusseligen Facebook-Gruppen fragte kürzlich eine Spielerin, wie sie ihre DSA 4.1 Hexe optimieren kann. Und da dachte ich mir, ich trage das ganze mal an die geballte Kompetenz der Orkenspalter-Nutzer heran.

    Vorneweg: Es geht nicht (nur) um Kampf. Alles, was eine Hexe mächtiger werden lässt, darf gesammelt werden. Generierung, Steigerung, Tatktiken und ähnliches.

    Da Hexen zu 90% weiblich sind, wird der Text zur besseren Lesbarkeit im generischen Femininum geschrieben, männliche und diverse dürfen sich aber auch angesprochen fühlen.

    Ich lege mal los mit ein paar Ideen, die schon dort (oder sonstwo) gesammelt wurden:

    Generierung:

    Rasse:

    Norbarden: CH + 1 für 3 GP.

    Nivesen: IN + 1 für 4 GP.

    Halbelfe nivesischer Abstammung: IN + 1, gut aussehend und Wohlklang, sowie einige eher unbedeutende Nachteile für 8 - 2 = 6 GP

    Alternativ: Mittelländerin und Tulamidin kosten 0 GP, können aber auch nichts besonderes. Theoretisch wären Achaz mit IN + 2 sehr mächtig, aber das ist mir trotz aventurischem Präzedenzfall zu abgefahren.

    Kulturen:

    Zahori: CH + 1 und einige Nachteile für 2 GP.

    Südaventurien: Soziale Anpassungsfähigkeit für 2 GP.

    Leider lassen sich die beiden Kulturen mit keiner der "guten Rassen" oben kombinieren. Also wird es wohl auf mittelländische Stadt- oder Landbevölkerung oder Bornland (jeweils 0 GP ) hinauslaufen.

    Profession:

    Hexe, klar. Aber welche Schwesternschaft?

    Wer maximalen Nutzen aus Vertrautentieren oder Flüchen ziehen will, wählt eine Verschwiegene Schwester oder eine Seherin von heute und Morgen. Wer auf den Einfluss- und Gesellschaftsbereich wert legt, eine Nachtschöne. Was ist Eure Meinung?

    Vorteile:

    Gutes / Eidetisches Gedächtnis: Zur Optimierung wohl obligatorisch.

    Andere Zaubervorteile: Zauberhaar ist stylisch, aber Astralmacht ist effizienter. Astrale Regeneration I/II/III kann auch gut sein.

    Begabung im Lieblingszauber oder -fluch kann ebenfalls sehr mächtig sein.

    Meisterhandwerk (Kochen) oder (Alchimie) - kann was und ist vom Fluff her richtig nett. Immerhin dürfte sich jede reisende Abenteurergruppe über eine gute Köchin freuen. Und eine gute Tarnidentität steckt auch mit drin.

    Für die Gesellschafts-/Einflusshexe: Gut aussehend, Wohlklang, herausragendes Aussehen usw.

    Empathie dürfte zu teuer sein, kann sich aber je nach verwendeten Regeln für soziale Interaktion in Verbindung mit Satuarias Herrlichkeit auszahlen.

    Was haltet Ihr von Veteran? Falls ja: Welche Zweitvariante?

    Was haltet Ihr von BGB für Tarnberufe? Welche Berufe haltet Ihr für gut kombinierbar - neben dem offensichtlichen Kalligraphen?

    Was haltet Ihr von den hexenspezifischen Vor- und Nachteilen eigeboren, mächtiger Vertrauter und kein Vertrauter?

    Was die Hexe kann:

    Meine Lieblingskombination ist: Bannbaladin, den dann gewogenen Krieger/Schwertgesellen/Söldner küssen (Zaubertechnik Levthans Feuer) und wenn seine Nacht in roten Schleiern verschwindet, dann hat Frau auch die Möglichkeit unauffällig die lange Berührung für den Zauberzwang einzusetzen: "Beschütze mich, bis wir in Al'Anfa sind!" Und wenn der Meister einwendet, dass die Reise nach Punin geht, antwortet die Hexe: "Ich weiß."

    Warum sollte man seinen kostenlosen Leibwächter auch vorzeitig aus seinen Diensten entlassen? Das geht natürlich auch mit Frauen.

    Ebenfalls eher für die Nachtschönen: Hervorragende Werte in den Gesellschaftstalenten, hohes CH und diverse Vorteile (gut aussehend) in Verbindung mit Bannbaladin und Satuarias Herrlichkeit: Kennt Ihr diese Frauen, die immer kriegen, was sie wollen?

    Fluchmagie ist ebenfalls sehr mächtig. Ja, sie erlaubt eine Gegenprobe, weshalb der RkW zu maximieren ist. Dafür ignorieren Flüche aber MR (auch Einflussflüche wie Ängste mehren oder Formflüche wie Viehverstümmelung) und die Maximalreichweite entspricht dem, was das Vertrautentier in einer Nacht hin und zurück reisen kann. Klarer Vorteil für Raben- und Eulenhexen. Kröten- und Spinnenhexen tun mir hingegen etwas leid ...

    Im Kampf ist der Ängste mehren ganz gut: Angst vor dem Vertrautentier und das Vertrautentier springt den Verfluchten an (oder macht anders auf sich aufmerksam).


    Die weitere Entwicklung:

    Gegenüber Magiern und Kristallomanten haben Hexen (wie alle anderen Vollzauberer auch) den Nachteil, dass sie keinen Zauberspeicher haben. Das ist vor allem deswegen tragisch, weil sie einige sehr gute Zauber mit sehr hoher Zauberdauern haben. Zwei Hotfixes dazu:

    1.) Hexen haben Zugriff auf den Arcanovi in eigener Repräsentation. Hat zwar nur V2, aber auf lange Sicht sicher kein Hindernis.

    2.) Zweitrepräsentation Gildenmagie. Akademien, an denen das unter Umständen möglich sein könnte: Al'Anfa (mit den richtigen Kontakten ist gegen Geld alles möglich), Fasar (der Leiter experimintiert in "rahjagefälliger Magie" und wenn die Hexe ihn in ein paar kleinere Geheimnisse einführt (und er vielleicht mal seinen "Zauberstab" einführen darf ...), dann ist da sicher etwas möglich), Mirham (die linke Hand ;) des Leiters ist eine Hexe), Brabak (denen ist eh alles egal, wenn es ihnen nutzt), evtl. Belhanka (immerhin eine Elfe im Lehrkörper), Neersand (gelebte Toleranz gegenüber allem, die Gilde interessiert sich kaum, was die Hinterweltler machen), Thorwal (sehr weltoffen, scheren sich nicht zu sehr um die Gilde).

    Extremes Power Gaming: Zweitstudium an einer Magierakademie. Ihr denkt, das geht nicht? Dann lest noch einmal in WdZ nach. Und denkt daran: Repräsentationen sind Sonderfertigkeiten. Ich würde das als SL aber nur erlauben, wenn es SEHR gut begründet werden kann (z.B. im Anschluss an "Schatten im Zwielicht" oder "Rohals Versprechen").

    So das war es bis hierher von mir. Ich freue mich auf Eure Gedanken!

    Hexenfanclub
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  • Ich habe zu meinem Verdruss festgestellt, das die Kombination aus Hexenkrallen und Doppelschlag (Raufen) so ziemlich jeden nicht BHKII oder Schildkämpfer ziemlich alt aussehen lässt. Es hätte mich wohl nicht überraschen dürfen, hat es aber dennoch.

    Ich halte die Fahrende Gemeinschaft noch für recht gut wenn man eine Hexe mit Fokus auf körperlichen Talenten spielt.

    Eigeboren halte ich in erster Linie für einen Fluff Vorteil. Es ist viel in den Paket drin, und die CH Verbilligung kann sicherlich ein paar gute AP sparen, aber am Ende sind Talent-/Zauberpunkte schlichtweg billiger und tragen mehr zum Erfolg bei. Ähnlich hält es sich für Machtvolle Vertraute. Es sieht eindrucksvoll aus und klingt auch toll, aber die Anwendbarkeit... ebenso wie Flüche, halte ich für äußerst gering. Da eine Hexe auf Heimlichkeit bedacht ist, wird sie sinnvollerweise alle Verdächtigen und sichtbaren Aktionen minimieren, und Flüche ebenso wie tolle, ungewöhnliche Vertraute, sind nun mal auffällig, wenn es keine Saguarospinnen sind, auch für Außenstehende, die der Magie unkundig sind, aber jeden Sündenbock dankbar annehmen. Ich denke daher das sich der Machtgewinn "real" in diesen Punkten an dem Spielleiter, dem Stil der Gruppe und dem Aventurien orientiert, in dem die Hexe gespielt wird.

    Viel von dem was da oben steht, ist ein Regelkonstrukt. Spätest bei dem Punkt Zweitrepräsentation Gildenmagie stellte sich mir die Frage, ob es sich um hier um das Konzept einer "badoc" Hexe handelt, die im Grunde gar nichts für die Riten und Bräuche der Hexen, und mehr noch, dem Glauben an Satuaria übrig hat, aber wirklich alles zu tun bereit ist, solange es ihre Macht irgendwie nährt. Eine Glorana 2.0 also.

    Wenn ich das mal ignoriere, der Grundlegende Vor-/Nachteilsaufbau würde dem eines Gildenmagiers ähneln, auf besondere Vertraute und Flüche würde ich verzichten und mich auf den Arcanovi und die Zaubersprüche konzentrieren. Eine etwaige Tarnung wäre wieder nur ein Punktegrab, eine derart machvolle Hexe entlavt sich ohnehin sehr schnell über ein überbordendes Maß an magischen Vorkommnissen und sich seltsam gebärdenden Personen in ihrem Dunstkreis. Beherrschungen sind schwierig, ein Zauberzwang "Diene mir bis wir in Al'Anfa sind" beinhaltet nicht "und vergifte mein Essen nicht", "erzähle niemandem davon", "geh nicht zu den Praioten" etc. Ein Bannbaladin wirkt immer seltsam, weil der Charakter unter Umständen (zviele ZfP*) viel zu out of character für jene handelt, die ihn gut genug kennen um zu wissen das er sowas nie tun würde. Häufig wird von Beherrschern vergessen, das sie nicht nur eine Person kontrollieren, sondern vorallem das Andere so etwas bemerkten und entsprechend handeln (sollten).

    All sowas wird sicherlich die Gildenmagier auf den Plan rufen, die sich durch eine machtvolle, wilde Zauberin bedroht fühlen. Die Macht der Hexe sollte also vornehmlich durch schneller zielbare Erfolge untermauert sein, Rituale und Flüche dauern schlicht zu lange, wenn das Gegenüber den Ignifaxius auf 15 hat. Die Hexe sollte also auf Einschüchtern bauen, ob real oder geblufft ist Konzeptsache.

    Entschuldigung wenn ich hier den Nico Semsrott raushängen lasse, aber für mich ist eine Hexe ein Charakter der wenig optimiert sein sollte. Wenn ich super machtvoll außerhalb von Aranien sein möchte, und alles aus den Regeln herausholen will spiele ich einen Gildenmagier. Der Gedanke an die zweitrepräsentaion Gildenmagie kommt ja nicht von ungefähr. Eine Hexe ist normalerweise subtil. Und jene Subtilität geht unweigerlich verloren, wenn eine Hexe machtvoll wird. Tula von Skerdu? Kennt jeder in Thorwal, und fürchtet Jeder. Glorana die Schöne? Hexe, weiß jeder. Gwynna die Hex'? Bekannt wie ein bunter Hund in Weiden, steckt schon im Namen. Mara? Überregional als Hexe bekannt. Das Regelwerk ist voll von machtvollen Hexen, allen ist gemein das sie fast jeder in ihrer Heimat kennt. Warum? Macht demonstriert man.

    Die Frage ist also: was will ich? Eine Hexe ist kein Gildenmagier. Wenn ich eine Hexe optimiere, brenne ich irgendwo Brücken hinter mir ab, und der Charakter erhält eine Schieflage, denn im Gegensatz zu Gildenmagiern sind Hexen keine Pfeile, sondern Waagen, und am Ende ist alles was von der Hexe bleibt die Professionszeile im Kopf des Charakterblattes.

    Of course she's gay!

  • Zitat

    Ich habe zu meinem Verdruss festgestellt, das die Kombination aus Hexenkrallen und Doppelschlag (Raufen) so ziemlich jeden nicht BHKII oder Schildkämpfer ziemlich alt aussehen lässt. Es hätte mich wohl nicht überraschen dürfen, hat es aber dennoch.

    Tatsächlich? Auch mit DK? Noch gar nicht so genau betrachtet, weil ich nie auf die Idee käme, eine Vollzauberin in den Nahkampf zu schicken.

    Zitat

    Es sieht eindrucksvoll aus und klingt auch toll, aber die Anwendbarkeit... ebenso wie Flüche, halte ich für äußerst gering.

    Ja, mit Ausnahme des Ängste mehren gegen Gegner mit hoher MR sind Flüche nichts für den schnellen Einsatz. Das nächtliche Überbringen in kalter Wut finde ich aber ziemlich mächtig. Du nicht?

    Zitat

    Viel von dem was da oben steht, ist ein Regelkonstrukt. Spätest bei dem Punkt Zweitrepräsentation Gildenmagie stellte sich mir die Frage, ob es sich um hier um das Konzept einer "badoc" Hexe handelt, die im Grunde gar nichts für die Riten und Bräuche der Hexen, und mehr noch, dem Glauben an Satuaria übrig hat, aber wirklich alles zu tun bereit ist, solange es ihre Macht irgendwie nährt.

    Es geht erst einmal um Optimierung, nicht um Fluff, also um die Frage "was ist regeltechnisch möglich?" Was Frau dann daraus macht, bleibt ja ihr überlassen.

    Gerade bei einer Schlangenhexe finde ich das aber gar nicht so daneben. Die suchen ja oft die Nähe von anderen gebildeten Personen, auch von aufgeschlossenen Gildenmagiern, zum gegenseitigen Austausch. Und wenn eine Hexe ohnehin dahingehend interessiert ist, kommt sie sicher irgendwann auch auf die Idee, dass ein Zauberstab ihr wirklich nützlich sein könnte. Aber ja, die beschriebene Einflusshexe und die gildenmagisch interessierte sind möglicherweise zwei Personen.

    Zitat


    Ein Bannbaladin wirkt immer seltsam, weil der Charakter unter Umständen (zviele ZfP*) viel zu out of character für jene handelt, die ihn gut genug kennen um zu wissen das er sowas nie tun würde. Häufig wird von Beherrschern vergessen, das sie nicht nur eine Person kontrollieren, sondern vorallem das Andere so etwas bemerkten und entsprechend handeln (sollten).

    Du meinst, wenn sich die umwerfend gut aussehende (CH 15+, mindestens Vorteil gut aussehend) Frau in der Taverne den angetrunkenen Waffenknecht anflirtet, ist es "out of character", wenn der sie auf das Zimmer begleitet? In meinen Augen nicht, zumal das ja alles nicht in Sekunden passieren muss. Der Bannbaladin hat WD ZfP* SR, also kann sie zum Anschein viel mit ihm flirten, damit niemand Verdacht schöpft. Idealerweise pickt man sich dazu keinen ortsansässigen Gardisten mit Familie heraus, sondern den reisenden Soldknecht.

    Zitat

    Beherrschungen sind schwierig, ein Zauberzwang "Diene mir bis wir in Al'Anfa sind" beinhaltet nicht "und vergifte mein Essen nicht", "erzähle niemandem davon", "geh nicht zu den Praioten" etc.

    Ziemlich sicher doch. Einerseits sagte die Hexe "beschütze mich" und das beinhaltet ziemlich klar, nicht das Essen zu vergiften oder es dem nächsten Bannstrahler auf die Nase zu binden. Andererseits gehört es zum Merkmal Herrschaft, dass sich das Opfer nicht bewusst gegen die Beherrschung auflehnen kann (siehe Zauberbeschreibung "Beherrschung brechen" im LCD). Auch wenn letzteres wieder mal Auslegungssache ist (hey, es ist immer noch DSA), ist ziemlich klar, dass der Krieger das alles nicht kann.

    Zitat


    Die Frage ist also: was will ich? Eine Hexe ist kein Gildenmagier. Wenn ich eine Hexe optimiere, brenne ich irgendwo Brücken hinter mir ab, und der Charakter erhält eine Schieflage, denn im Gegensatz zu Gildenmagiern sind Hexen keine Pfeile, sondern Waagen, und am Ende ist alles was von der Hexe bleibt die Professionszeile im Kopf des Charakterblattes.

    Darum ging es zwar nicht, sondern nur um Optimierungsmöglichkeiten, aber ich neige auch nicht dazu zuzustimmen.

    Du unterstellst, dass eine Hexe, die machtvoll in ihren Zaubern ist, automatisch auch sehr auffällig ist. Warum?

    Nehmen wir das Beispiel der Einflusshexe oben. Eine schöne Frau (hohes Charisma, entsprechende Vorteile, wahrscheinlich hohe TaW in Menschenkenntnis, Überreden, Betören, wahrscheinlich auch in Etikette und/oder Gassenwissen), die weiß wie sie ihre Reize zu ihrem Vorteil einsetzt. Dabei wird subtil gezaubert. Die Zaubertechniken der Hexen sind bewusst subtil gehalten: Keine ausladenden Gesten, keine gesprochene Komponente. Der Levthans Feuer wird durch einen Kuss gezaubert. Für den Bannbaladin könnte ich mir als satuarische Zaubertechnik ein Lächeln mit einem Augenzwinkern vorstellen. Diese Frau "verzaubert" also die Männer (und aufgeschlossenen Frauen). Vielleicht vermutet jemand etwas, aber bevor jemand dem Verdacht nachgeht, ist die Reisende schon weiter gezogen. Denn Heldinnen sind selten sehr lange an einem Ort. Sie kommt also an, bandelt mit dem ebenfalls reisenden Krieger an und am nächsten Tag zieht sie weiter und der Krieger hat sich entschlossen sie zu begleiten.

    Und noch Jahre später erzählen die Bauern: "Da war diese Frau, ich sage dir, sie war die schönste Frau, die ich je gesehen habe. Sogar der durchreisende Krieger damals, der sicher schon viel von der Welt gesehen hat, konnte ihr nicht widerstehen."

    So what?

    Und die andere Hexe, die sich entschließt, die Geheimnisse der Gildenmagier zu entschlüsseln? Das ist eben eine Gelehrte. Vielleicht wissen die Menschen, dass sie eine Hexe ist, vielleicht auch nicht. Ist ja nicht verboten und gerade in Städten führt das auch nicht auf den nächsten Scheiterhaufen. Wenn sich tatsächlich noch ein Gildenmagier für sie einsetzt, dürfte es ihr besser gehen, als so mancher Wald- und Wiesenhexe. Wenn sie das mit dem Zweitstudium durchzieht ist sie sogar von einer Gilde geschützt.

    Du sagst: Das passt nicht zu einer Hexe. Nein? Was ist mit Schlangenschwestern? Was ist mit Morena vom Blautann? Sie war auf dem Aventurischen Konzil der Magie, war in Drakonia, nahm an der Lichtvogel-Expedition teil. Was ist mit Mara ay Samra? Sie war Beraterin der Fürstin von Aranien und ist mit einem hochrangigen Gildenmagier verheiratet. Mit Tziktzal fange ich gar nicht erst an.

    So, das wurde jetzt länger als ich ursprünglich wollte und vom Thema weg geführt hat es auch :(

    Edit: Da klang etwas ungewollt scharf, so ist es keinesfalls gemeint. Daher editiert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (21. September 2020 um 17:25)

  • Distanzklassen dürften da etwas Luft rausnehmen, da ich allerdings auf dem damaligen Forenturnier Nr.1 den ehrenhaften Zweikampf moderiert habe, in dem, man verzeihe mir den Ausdruck, schon so ein Paar Fachidioten oder Onetrick Ponies aufeinander geprallt sind, mit einer zusätzlichen Aktion hat man den Kampf so gut wie gewonnen, besonders wenn man einen anständigen Wert in der Kampftechnik mitbringt. Mit Armatrutzt und Axxeleratus läßt sich da noch was machen. Magiebegabte lassen sich sogar recht gut für den Nahkampf optimieren, vor allem wenn dann noch der Arcanovi in Spiel kommt. Halte ich jetzt für Verschwiegene Schwestern sogar für eine recht gute Methode, im Großen und Ganzen betrachtet. Immerhin werden sie als die Kämpferinnen unter den Hexen hervorgehoben.

    Du hast recht, alles Andere führt vom Thema weg. Ich bitte um Entschuldigung.

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  • Ritter Woltan

    Es ist schon eine Weile her, dass ich mich mit DSA4.1 auseinandergesetzt habe, aber ich will versuchen auf Deinen Ansatz einzugehen. Alles was nicht spezifisch die Hexe betrifft, wie z.B. Rasse oder Kultur lasse ich dabei außen vor. Auch würde ich von Zweitrepräsentationen absehen. Sie sind ein enormer Machtanstieg, aber das zu Kosten, die das ganze nicht mehr effizient machen.

    Zauber

    Das, wo die Hexen am meisten brillieren können ist die Dämonenbeschwörung. Durch "In Stimmung bringen" können dabei unglaublich Erleichterungen erreicht werden. Dämonenbeschwörungen werden dabei ohnehin nicht öffentlich und nicht schnell gehandhabt, so dass die Auffälligkeit hierbei nicht weiter stört. Mit Dämenen hat man dann auch schon einen, wenn nicht gar den mächtigsten und zu DSA4.1 auch noch einen sehr vielfältigen Zweig der Magie eingehamstert. Dieser wäre dann auch die Wahl, wenn es um kämpfe geht, denn alles was uns hierzu die Hexentradition bietet ist eher lahm und meist auch teuer. Einzig Pandämonium, Krähenruf und Krabbelnder Schrecken sind verführerisch, weil sie auf die exakt gleichen Eigenschaften wie die Beschwörung gewürfelt werden und mit den entsprechenden MKs auch nicht so teuer sind. Dafür dauern sie lange und verbrauchen einiges an ASP. Wenn man aber eh nicht selber kämpft ist dies vernachlässigbar.

    Beim Rest würde ich auf eine Mischung von Zaubern setzen und mir diese nach den benutzen Eigenschaften und/oder dem Wert aussuchen. Da wir nicht direkt in den Kampf eingreifen wollen, würde ich auf jegliche Buff- oder Debuff-Zauber verzichten. Mit dem Fluggerät sind wir schnell genug in Sicherheit und eine Harmlose Gestalt ist meist auch recht schnell gezaubert, wobei uns dieser Zauber auch auf viele Spionagemissionen mit hilfreich ist. Dazu packen wir noch den Spinnenlauf ins Gepäck. Er wird zwar auf zwei körperlich Eigenschaften gewürfelt, entspricht jedoch auch schon bei wenigen ZfP* einem Kletternwert von 30+.

    Hexenkrallen ist in DSA5 richtig stark, aber in DSA4.1 eher mäh. Man braucht zu viele SFn und damit zu viele AP um damit effektiv zu werden. DKs, Eisenarm und natürlich die notwendigen SFn, um durch die PA oder den RS zu kommen, lohnen einfach nicht. Dafür gibt es einen anderen Zauber, der den Hexen nicht zur Verfügung steht. Warum auch dafür hat man seine Dämonen. Katzenaugen sind billig und sehr nützlich.

    Schleier der Unwissenheit hingegen ist als Dämonologin Pflicht. Auch Satuarias Herrlichkeit ist unbedingt zu empfehlen. Bei welchem Zauber kann man schon ein anderes Wesen beeinflussen, ohne das die Magier im Nachhinein nachweisbar und/oder damit strafbar ist. Damit lässt sich in vielen Situationen ein Bannbaladin ersetzen. Auch der Levthans Feuer ist ein Teil vom Zaubersatz. Vorrangig um die Batterie wieder aufzufüllen. Ein Anwendung in Kombination mit Zauberzwang würd eich nicht zulassen. Der Zauber wirkt in Zusammenhang mit dem Liebesspiel das darauf folgt. Rein regeltechnisch wäre es evtl. möglich hinterlässt aber eher einen Faden Nachgeschmack des Powergamings, welches ich als minmaxer zu vermeiden suche. Schlussendlich ist da noch der Vipernblick. Er geht auf "gute" Eigenschaften und erleichtert andere Beeinflussungen. Kein Must aber Nice to Have.

    Den Blick auf's Wesen, Exposami und Gefunden halte ich immer für nützlich, aber da mag man auch sparen. Genauso Tiergedanken, wobei hier ein Herr des Tierreiches über die besseren Werte geht, dafür jedoch teurer ist, während Tiergedanken "schöner" ist und durch eine MK Hellsicht recht günstig gesteigert werden könnte. Beim Zauberzwang bin ich mir uneins. Auf der einen Seite geht es auf "gute" Eigenschaften und ist stylisch. Auf der anderen Seite ist es sehr aufwendig, durchaus überwindbar, teuer (ASP und AP) und kann durch andere Dinge substituiert werden.

    Zu guter letzt würde ich noch einen Odem mit hineinpacken.

    Vorteile

    Für hohe CH-Werte würde ich den Vorteil Eigeboren durchaus in Betracht ziehen. Das stärkt unsere gesellschaftliche Komponente und damit auch einige Zauber. Affinität zu Dämonen und Astralmacht (vor astrale Regeneration, wegen der hohen Grundkosten von Dämonen) sind auch empfehlenswert. Begabungen und Wesen der Nacht sind schön, aber werden wahrscheinlich das Budget sprengen. Verhüllt Aura hingegen sollte noch mit hinein passen.

    Vertrautentier

    Hier fällt die Wahl auf Utility. Ein Vertrautentier ist nicht zum Kämpfen da. Dafür ist es einfach viel zu kostbar! Einem meiner Spieler hatte ich mal eine Boronsotter zugestanden. Ein extrem starker Kämpfer mit seinem Gift, aber selbst diesen hat der Hexer später lieber aus dem Kampf rausgehalten, wenn er sich nicht sicher war, dass sie überlebt und wann ist man das schon. Unauffälligkeit ist hier viel entscheidender. Katzen gibt es im Prinzip überall. Fliegende Kameraden können einen recht unauffällig begleiten. Spinnen sind sehr schön zu verstecken und kommen an unheimlich viele Orte! Zusammen mit einigen Vertrautenzaubern wie Dinge aufspüren (spart evtl. den Zauber), Tarnung, Tiersinne und ungesehener Beobachter einfach Top. Der mächtige Vertraute hilft hierbei die Vertrauten zu schützen.

    Flüche

    Flüche sind stylisch, aber was können sie besser als Zauber? Sie können teilweise de Zauberzwang ersetzen. Die Kombination von Ängste mehren und Ängste lindern kann taktisch eingesetzt werden. Mit Beute! und Pech an den Hals wünschen können wir schön Racheglüste ausleben, aber wie auch Hagelschlag und Kornfäule sind sie im Spiel eher weniger hilfreich. Hexeschuss und Blindheit können im Kampf oder zum außer Kraft setzen hilfreich sein, aber für den Kampf sind wir schon gerüstet und zum außer Kraft setzen bieten sich viele einfachere Möglichkeiten an.

    Kessel

    Wem das noch nicht reicht, kann sich mit dem Kessel auf der einen Seite noch die Beherrschung von Dämonen erleichtert und das Brauen von Gift. Mit einem Blasrohr kann man so auch gerne doch aktiv am Kampf (aus sicherer Entfernung) teilnehmen. Auch sind einige Arcanovi-Effekte möglich (Verwandlung, Unsichtbarkeit etc.).

  • Zitat

    Durch "In Stimmung bringen" können dabei unglaublich Erleichterungen erreicht werden.

    Eine unglaubliche Erleichterung von maximal 3 Punkten. In 4.0 und in 5 sind Hexen darin stark in 4.1 ist es eher meh.

    Zitat


    aber in DSA4.1 eher mäh. Man braucht zu viele SFn und damit zu viele AP um damit effektiv zu werden.

    Das hängt von den verfügbaren AP ab. Raufen auf 15+, dazu Mercenario und Ringen auf 7 bekommst du für unter 1.000 AP. Mit passender BGB spart man noch etwas ein.

    Zitat


    Bei welchem Zauber kann man schon ein anderes Wesen beeinflussen, ohne das die Magier im Nachhinein nachweisbar und/oder damit strafbar ist.

    Ja, der Spruch wird unterschätzt. Günstig zu steigern, günstig zu zaubern, wirkt auf alle, die die Hexe sehen. Und was du sagst ist natürlich auch richtig.

    Zitat


    Ein Anwendung in Kombination mit Zauberzwang würd eich nicht zulassen. Der Zauber wirkt in Zusammenhang mit dem Liebesspiel das darauf folgt. Rein regeltechnisch wäre es evtl. möglich hinterlässt aber eher einen Faden Nachgeschmack des Powergamings

    Und das ganz einfach nicht zuzulassen hinterließe bei mir den schalen Beigeschmack der Spielleiterwillkür.

    Zitat


    Schlussendlich ist da noch der Vipernblick.

    Der rockt eigentlich nur in Kombination mit dem Serpentialis, dann ist er aber einfach klasse. "Nenn mich Medusa".

    Zitat


    Beim Zauberzwang bin ich mir uneins.

    Alles richtig, was du zu ihm sagst, aber er ist enorm vielseitig (wie Bannbaladin und der gildenmagische Imperavi), aber hat eine wesentlich längere Wirkungsdauer als diese. In meinen Augen der zweitmächtigste Herrschaftszauber in 4.1 direkt nach dem Chimaeroform *fg* - den die Hexen übrigens auch erlernen können.

    Zitat


    Flüche sind stylisch, aber was können sie besser als Zauber?

    MR ignorieren

    Zitat

    Mit Beute! und Pech an den Hals wünschen können wir schön Racheglüste ausleben

    Beute ist vor allem gut, wenn man jemanden sehr unauffällig loswerden möchte. Wer zaubert schon einen Odem auf jemanden, der in der Wildnis von wilden Tieren gefressen wurde?

    Schale der Alchimie + Arcanovi + Meisterhandwerk (Kochen) - da muss ich mal länger drüber nachdenken. Guter Gedanke!

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  • Siehst Du, ich wusste nicht mehr genau in welcher Edition sie das in Stimmung bringen beschnitten hatten. Dachte es wäre in der 4.0 gewesen, aber so ist es natürlich nicht mehr ganz so stark und auch nicht zu verachten. Was die Raufenkonzepte angeht, kenne ich mich recht gut damit aus, da einer meiner SCs darauf basierte. Billiger als vieles andere, aber effektiv wird es erst, wenn Du den richtigen Zauber dazu nimmst. Hexenkrallen sind stylisch, keine Frage, aber warum AP in Raufen verschwenden, die woanders besser aufgehoben sind? Wenn man AP über hat, ist das natürlich was anderes, aber dann würde ich auch eher auf Hruruzat gehen. Das skaliert in 4.1 sogar noch besser als in 5. Was das zulassen betrifft, wäre das bei uns dann Gruppenwillkür, weil wir das alle nicht von den Regeln gedeckt sehen. Aber das muss dann jede Gruppe für sich selber entscheiden. Der Zauberzwang ist ohne diese Kombination weitaus weniger mächtig und meines Erachtens intentional auch eher ein NSC-Zauber, als ein Instrument für die Spieler, um sich Sklaven zu schaffen. Serpentialis finde ich nun wieder bestenfalls stylisch, genau wie den Chimaeroform, aber so unterschiedlich können die Geschmäcker halt sein. Ich finde Vipernblick praktisch, weil Du eine Person aus dem Geschehen nehmen kannst, ohne das sie mitbekommt, was genau geschehen ist. Das mit der MR ignorieren ist zwar ganz nett, aber häufig genug sind die Flüche einfach nicht abenteuertauglich. Beute wird eher selten jemand aus dem Leben nehmen. Dafür brauchst Du schon Tiere, welche auf den normalen Wegen selten zu finden sind (weil scheu). Das Opfer muss also alleine auf irgendwelchen Wildpfaden unterwegs sein. Da kann man auch einen Dämon in ein Tier einfahren lassen und hat den Effekt gezielter. Aber wie gesagt, ich mag den Fluch dennoch.

    PS: Bitte keine Zitateschlacht. Du siehst man kann auch auf alles gesagte eingehen, ohne den Beitrag ewig in die Länge zu ziehen. =)

  • Wobei ich dieses "in Stimmung bringen" recht fragwürdig finde. Lautes Lachen, Wutgebrüll - deshalb ist man doch nicht plötzlich zielgerichtet wütend oder fröhlich, also sehr emotional schon gar nicht aus lauter Anstrengung, es zu werden (die Erschöpfungspunkte). Das zu tun, um eine Zaubererleichterung zu bekommen ist eine sehr rationale Sache, wie ich finde, und deshalb einem emotionalen Zaubern eigentlich konträr.

    Die Beschreibung (WdZ, S. 309) ist dazu etwas zweischneidig. Fängt an mit dem starken Einfluss von Gefühlen, aber endet mit dem sich (nach der Lesart durchaus zielgerichteten) in Stimmung bringen.

    Davon ab sind 1-3 Punkte Erleichterung nicht schlecht im DSA 4.1-System. Ich würde sie allerdings tatsächlich nur bei echten Emotionen gelten lassen, also etwaige Wut oder Fröhlichkeit ggf. noch etwas mehr kanalisieren. Nicht aus heiterem Himmel beschließen, dass jetzt etwas Zorn oder gute Stimmung nötig ist, um besser zaubern zu können.

    Hexenkrallen und raufen: Echte TP, nur Spalte C, ein 200 AP-Kampfstil, der Finte, Wuchtschlag und 2 AT pro AT mitliefert, ohne sich mit weiteren SF abgeben zu müssen, und bei den PA kann man Dank Eisenarm auch noch ganz gut wegkommen, und erleichtert klettern kann man damit auch noch (das auch ohne raufen^^).

    Das macht keinen Frontkämpfer, aber wenn man mal kämpfen muss, ist das für jemanden mir nur einem waffenlosen Talent und 200 AP in einem Kampfstil schon recht gut für wenig AP.

    Mercenario eignet sich IMHO besser: Hruruzat hat die Stärke durch die Möglichkeit von Zats bei Tritten und durch höheren Grundschaden bei Tritten. Vermutlich werden trotz der Hexenkrallen-Variante, sich auch an den Zehen Krallen wachsen zu lassen, vor eher wenigen Kämpfen schnell die Stiefel ausgezogen. Es ist auch zumindest diskussionswürdig, ob dann Hexenkrallen, die mit W1+1 ausgewiesen, auf einmal 2 W6 TP machen (das wäre nämlich mehr als ordentlich).

    Wenn mit DK gespielt wird, ist Mercenario auch besser geeignet, weil die Abzüge für DK N deutlich kleiner sind.

  • Also ich habe kein Problem mit dem in Stimmung bringen. Sich in eine Emotion hineinzusteigern, kann ich problemlos aus dem realen Leben ableiten. Gerade bei Hexen, welche für ihre starken Emotionen (ob nun unbewusst oder bewusst entstanden) bekannt sind (Stichwort Levthan) halte ich das sogar für sehr passend. Das man nicht aus heiteren Himmel zornig ist, ist klar, aber deswegen heißt es ja auch: sich in Simmung bringen.

    Nicht falsch verstehen, Hexenkrallen sind stylisch und durchaus eine gute Option als "Zweitwaffe". Wenn ich so etwas jedoch nutze, gehe ich es persönlich meist kompletter an. Wie gesagt, ich habe Konzepte mit magisch gebufften Nahkämpfern über Raufen, aber diese greifen nicht auf den Hexenkrallen zurück, weil es bessere Optionen gibt. Für Hexen steht das Zwecks Kosten und Verfügbarkeit aber nicht wirklich zur Option, weswegen die Hexenkrallen schon nicht verkehrt sind. Gerade für überraschende Kämpfe haben sie den Vorteil schnell insatzbereit zu sein. Das Stiefelproblem, ist nicht wirklich eins, wenn man statt dessen angepasstes Schuhwerk trägt, dass den Einsatz erlaubt (was für eine Hexe auch Stilgerechter ist). Man muss sich auch vor Augen führen, dass es sich hierbei mehr oder weniger um Regelelement handelt. Der gezielte Faustschlag eines Kriegers würde real gesehen viel mehr Schaden anrichten, als ein paar Krallen an den Fingern. Dennoch machen diese richtigen Schaden, während sich der Faustkämpfer mit TP(A) begnügen muss. Naja, anderes Thema. Als Zweitwaffe ist dann auch Mercenario besser, da gebe ich euch natürlich Recht.

  • Sich in Stimmung innerhalb von wenigen Sekunden (maximal 4,5) und dann diese Emotion aufrecht haben, halte ich persönlich für gewagt. Erst recht, wenn es nur als Mittel zum Zweck genutzt werden soll, um diese Erleichterung zu bekommen (was ich ich nie am Spieltisch erlebt habe, aber schon andernorts gelesen habe).

    Das mag im Auge des Betrachters liegen.

    Im Grunde ist das gefühlsbetonte Zaubern eine feine Sache, auch eine Erleichterung dafür zu bekommen (bzw. die Erschwernis im Gegenzug), ich finde nur diese Umsetzung nicht gut.

    Zehn 4-8 cm lange Krallen finde schon ganz ordentlich, gerade für aventurische Verhältnisse, die ja auch etwas anders sind als irdische. Wie geschrieben, das macht keinen Frontkämpfer, aber es ist für wenig AP und 3+1 AsP pro SR eine recht kostengünstige Sache (der Hexenkrallen hat von Haus aus unmodifiziert Spalte C, ist also auch nicht so teuer), während andere f+r ähnliche Grundlagen deutlich mehr bis das Vielfache zahlen.

    Zusammen mit Armatrutz (Hex3) kommt das noch besser, auch wenn der Armatrutz ein (A)-Zauber ist.

    Optimierung ist ja auch eine Frage. was man mit der Optimierung erreichen möchte.

    Für besonders mächtige Magiebegabte nimmt man eigentlich einen Gildenmagier. Hexen bieten da andere Möglichkeiten aufgrund ihrer Ausrichtung.

    Wie kann man beispielsweise optimieren oder viel herausholen? Einiges wurde ja schon genannt. Katzenhexen sind gesellschaftlich gut aufgestellt.

    Fahrendes Volk geben gute Einbrecher ab, weil sie dazu passende Zauber und Talente in die Richtung schon mitbringen.

    Was haltet Ihr von BGB für Tarnberufe?

    Tatsächlich eher wenig. Damit sich das lohnt, muss der Tarnberuf etwas mMn taugen und kosten für die 7GP BGB. Dann muss man aber aufpassen, dass es machbar ist, das nach der hexischen Ausbildung es passt.

    Oft genug, denke ich, kommt man besser daher, eine Tarnprofession zu nehmen, die eh nah bei dem ist, was die Hexe schon kann, und/oder mit einigen Start-AP nachhelfen, die Tarnprofession etwas auszubauen oder abzubilden.

  • gerade für aventurische Verhältnisse, die ja auch etwas anders sind als irdische.

    Ich ziehe das mal raus. Sicher könnte man das in Stimmung bringen besser über einen längeren Zeitraum abbilden, aber wie Du selbst schon schreibst, sprechen wir hier über Aventurien. Nach irdischen Verhältnissen braucht man länger, um sich in Stimmung zu bringen, wobei sich so etwas, durch Gewöhnung, durchaus auch stark Verkürzen kann. Nach irdischen Verhältnissen würden so lange Krallen mehr Behindern als nützen.

    Es ging hier explizit um die Frage der Optimierung einer Hexe und nicht um den optimalen magischen Charakter. Das, was Du nennst, entspricht der traditionellen Ausrichtung der Hexen, entsprechend ihrer Schwesternschaften. Ich denke, dass man mit Dämonologie den Kampf ganz gut abdecken kann und deswegen nicht zwingend auf andere Optionen angewiesen ist. Hexenkrallen sind daher in meinen Augen eine stylische Zusatzoption.

  • Man kann damit im Bereich Nahkampf eine Hexe durchaus optimieren, um mit wenig AP da eine gewisse Leistung erbringen zu können (gerade mit wenig Zeit (3 Aktionen) und wenig AsP). Darauf zielte ich ab, und das ermöglicht der Hexenkrallen, den es nur bei Hexen gibt und da nur bei 3 Schwesternschaften. Es wurde nach Optimierung einer Hexe gefragt, und in meinen Augen ist das eine Möglichkeit in dieser Richtung.

    Man kann auch in gänzlich andere Richtungen etwas heraus holen.

  • Ich denke für die Frage nach DER Hexenoptimierung würde ich die Hexenkrallen nicht wählen. Bevor eine Hexe ein guter Nahkämpfer wird, hat sie jeder Elf und Magier locker eingeholt. Wenn es nur um die Nahkampfoptimierung ging, wäre ich bei Dir und würde Hexenkrallen mit ins Paket packen. Da Kampf, bei einer Hexe, über andere Bereiche jedoch wesentlich besser abgedeckt werden kann und es um die Frage nach einer in möglichst allen Bereichen optimierten Hexe ging, würde ich an dieser Stelle nicht dazu greifen, oder sagen wir, nicht bevor nicht andere Bereiche ausreichend mit AP unterfüttert wurden.

  • Im Grunde ist das gefühlsbetonte Zaubern eine feine Sache, auch eine Erleichterung dafür zu bekommen (bzw. die Erschwernis im Gegenzug), ich finde nur diese Umsetzung nicht gut.

    Hausregelvorschlag: Statt der Erleichterung von x Punkten bei einer gelungenen Probe x ZfP* mehr (auch über den ZfW hinaus) erzeugen. Alternative: Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür x ZfP* mehr erzeugen.

  • Es gibt mMn nicht DIE eine Optimierung Hexenoptimierung, wie schon die Auflistung und verschiedene Fragen und Überlegungen eingangs aufführen. Es werden mögliche Ansätze gesucht, wie man Hexen optimieren kann. Das sind vielfältige Absätze, je nachdem, wohin man optimieren möchte. Es gibt ja auch nicht die eine Hexe, da durch die unterschiedlichen Schwerpunkte der unterschiedlichen Schwesternschaften unterschiedliche Möglichkeiten bestehen, die man ausbauen kann (neben allgemeinen Möglichkeiten wie etwa eigeboren).

    Es ging mir, oder im ursprünglichen Beitrag von Zwergenbrot auch nicht darum, dass da eine Hexe zum tollen Magie-Nahkämpfer wird, sondern darum, dass es eine AP- und Asp-günstige Variante ist, um in einem Kampf den nicht-Frontkämpfer zu geben und im Vergleich zu den eher wenigen AP dafür in meinen Augen viel erreichen kann - so sie die Hexenkrallen hat, was nicht bei jeder Hexe gegeben ist, wie geschrieben.

  • Hexenkrallen können richtig rocken, wenn man es mit Harmlose Gestalt kombiniert. So kann man sich an ein taktisches Ziel (feindlicher Magier o.ä.) heranpirschen und ihn ausschalten. Um einen professionellen Krieger auszuschalten wird es nicht reichen, aber für so etwas kann das schon gut sein.

    Zum Thema in Stimmung bringen: Denkt mal an Football-Teams, die sich vor dem Spiel aufheizen (sog. "heat up"). Eine Hexe kann so etwas vermutlich schneller, weil sie damit geübt ist und einen ganz anderen Zugang zu ihrer eigenen Emotionalität hat. Denkt dabei an Leute, die meditieren. Die können ihren Geist binnen Sekunden leeren, was einem Anfänger alles abverlangt und Stunden kostet. Ich kann mir das schon vorstellen, auch dass Hexen so etwas gezielt einsetzen. Aber ein plumpes "ich opfere 3 Aktionen für -3 auf die Zauberprobe" wird dem natürlich nicht gerecht.

    Zitat von Isurandil


    Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür x ZfP* mehr erzeugen.

    Hä? Dann kann ich doch die Erschwernis weglassen, weil die ja zuerst meine ZfP* um x senkt.

    Zitat von Schattenkatze


    Für besonders mächtige Magiebegabte nimmt man eigentlich einen Gildenmagier. Hexen bieten da andere Möglichkeiten aufgrund ihrer Ausrichtung.

    Den verstehe ich nicht ganz. Willst du damit sagen, dass Magier generell mehr Optimierungspotenzial haben bzw. insgesamt mächtiger sind, wenn sie optimiert wurden. Dem widerspreche ich. Ja, Magier können etwas besser zaubern. Sie haben den größten Zauberkanon (Hexen haben den zweitgrößten), haben das zweitmächtigste Traditionsartefakt und die akademische Ausbildung.

    Hexen können dafür permanent fliegen und haben die Vertrautenbindung. Was Magier im Kampf besser können, haben ihnen Hexen als Aufklärer voraus. Magier wissen mehr, Hexen können besser mit Menschen (Elfen, Zwergen ....) umgehen. Magier sind autoritär, Hexen sind manipulativ.

    Kurzum: Ich denke nicht, dass Magier insgesamt wesentlich stärker sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (25. September 2020 um 22:07)

  • Schattenkatze

    Ich verstehe schon, was Du meinst, aber ich verstehe unter der genannten Überschrift halt nicht 5 verschiedene Ansätze die in einem Gebiet brillieren, sondern eben eine die versucht möglichst alle Gebiete gut abdecken zu können. Daher ist es nötig Überschneidungen zu vermeiden, um möglichst AP für andere Bereiche zu sparen. Daher würde ich bei der Anforderung eine optimierte Hexe zu bauen, erst einmal auf die Hexenkrallen verzichten, es sei denn ich entdecke da noch ein paar AP in der Ecke. =D

    Ritter Woltan

    Jetzt bin ich ja mal gespannt. Welches ist denn Deiner Meinung nach das mächtigste Traditionsartefakt? Fliegen ist ja schön und gut, aber das erreicht ein Magier mit einem Elementar ebenfalls. Auch ist so ein Luft-Elementar wesentlich besser im Auspionieren, als ein Vertrauter. Vertraute sind toll und haben ihren Nutzen. Als mächtig würde ich sie nicht einordnen. Eher als potentielle Schwachstelle, wenn jemand mitbekommt, was sie der Hexe bedeuten. Das andere was Du aufgezählt hast, sind Stereotypen, welche aber nicht den Einzelfall beschreiben. Hexen abzusprechen, das sie autoritär sein können, wäre in meinen Augen der selbe Fehlschluss, wie Magier abzusprechen, dass sie manipulativ sein können.

  • Permanent fliegen können sie nicht, und auch das Vertrautentier kann schwierig werden (Kröte im Ewigen Eis oder in der Wüste) z.B. Davon ab ist hier nicht der richtige Platz, zu diskutieren, welcher aventurische Zauberer das größere Potenzial oder Möglichkeiten hat, oder zu diskutieren, dass ich den Zauberstab mit spätestens Zauberspeicher für das mächtigste Traditionsartefakt halte, oder dass nicht jeder Magier tolle magische Leistungen in einem Kampf erbringen kann.


    sondern eben eine die versucht möglichst alle Gebiete gut abdecken zu können.

    So verstehe/lese ich den Wunsch zu optimieren zugegeben nicht, das mag es erklären.

  • Zitat von Scoon

    Ich verstehe schon, was Du meinst, aber ich verstehe unter der genannten Überschrift halt nicht 5 verschiedene Ansätze die in einem Gebiet brillieren, sondern eben eine die versucht möglichst alle Gebiete gut abdecken zu können.

    Das würde ich offen lassen. Grundsätzlich ist Pen & Paper ein Team-Hobby. Wenn deine Gruppe schon mehrere sehr gute Kämpfer hat, kann ein extrem guter Kundschafter oder Gesellschaftscharakter der Gruppe viel mehr bringen, als jemand der in allen Bereichen relativ gut ist. Zumal DSA "Fachidiotie" belohnt.

    Zitat von Scoon


    Fliegen ist ja schön und gut, aber das erreicht ein Magier mit einem Elementar ebenfalls.

    Ja, aber einen Elementar zu beschwören dauert wesentlich länger, kostet AP, um den passenden Spruch zu erlernen und viele ASP und ist auch alles andere als unauffällig. Vor allem aber kann längst nicht jeder Magier Elementare beschwören. Ein Thaumaturg kann sich dieses AP-Grab z.B. kaum leisten. Die Hexe opfert 1 Aktion und kann jederzeit ohne Vorbereitung und ohne AP-Aufwand fliegen. Das ganze kostet 1 ASP um abzuheben und danach kann sie so lange fliegen, wie sie lustig ist. Auch einmal quer über den ganzen Kontinent, wenn sie will. Das wird der Luftdschinn eher nicht mitmachen. Klar ist der Dschinn mächtiger - gar keine Frage - aber die Hexe ist wesentlich flexibler und deutlich ökonomischer unterwegs.

    Zitat von Scoon


    Jetzt bin ich ja mal gespannt. Welches ist denn Deiner Meinung nach das mächtigste Traditionsartefakt?

    Zitat von Schattenkatze

    dass ich den Zauberstab mit spätestens Zauberspeicher für das mächtigste Traditionsartefakt halte,

    Uah, das führt vom Thema weg, aber gut. Wenn wir die Knochenkeule der halbmagischen Schamanen ignorieren - darüber ließe sich diskutieren - in meinen Augen der Schuppenbeutel mit den Kristallen der Kristallomanten.

    Die fressen erst einmal ordentlich pASP (weswegen die Kristallomanten auch Matrixregeneration I automatisch bekommen und II verbilligt), sind dann aber extrem mächtig. Für jeden pASP nach dem ersten erhalten sie nämlich einen Punkt Erleichterung für das gesamte Merkmal. Sie können - wenn ich es recht in Erinnerung habe - bis zu 7 pASP binden, also maximal 6 Punkte Erleichterung. Pro Merkmal und das ist kumulativ. Für einen Zauber mit 4 Merkmalen kommen also rein hypothetisch bis zu 24 Punkte Erleichterung zusammen. Das ist zwar reine Theorie, die so nie vorkommen wird, aber deutlich mehr als der eine Punkt aus dem Merkmalsfokus der Magier oder die drei Punkte aus dem in Stimmung bringen der Hexen ist es allemal.

    Der Modifikationsfokus wird schon durch durch den Kristallschliff übernommen und ist daher auch mit drin.

    Den von Schattenkatze angesprochenen Zauberspeicher haben sie auch, heißt bei ihnen Matrixkristall.

    Dazu ein permanenter Unberührt von Satinav auf dem Beutel (Ewige Wegzehrung), eine Druidenrache für den Kristall (Kristallkraft bündeln).

    Ja, keine ewige Flamme und kein Hammer und Seil, aber das finde ich im Gegensatz zu den Vorteilen der Kristalle eher lächerlich.

    Aber ganz klar sind die Zauberstäbe stärker als Musikinstrumente der Elfen, der Ring der Geoden, der Vulkanglasdolch der Druiden und die Vertrautentiere der Hexen. Daher auch Platz zwei unter den vollmagischen Traditionsartefakten.

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  • Uah, das führt vom Thema weg, aber gut.

    Ja, eben. Deshalb : Woanders hin damit. :) Lass uns hier bei der Hexenoptimierung bleiben.