Die Edition, mit der ihr angefangen habt | Welches Element ist das beste?

  • Harnmaster Tabellenwürfeln usw.

    Du meinst wohl Rolemaster, oder?

  • Hallo Kirgam, altes Haus, Fußballgott, Vinsalttourist! :)

    Stimmt, DSA3 war noch vor dem Paradigmenwechsel und ging daher in der Generierung flotter von der Hand. Spontan habe ich übrigens Probleme, DSA 2 und 3 ordentlich auseinanderzuhalten, was für eine Schande!

    Ich hatte zunächst gelesen, der Name Deines ersten DSA-Charakters sei von Diablo 2 inspiriert gewesen, woraufhin mir spontan "Halbe Mana-Portion" eingefallen ist. :) Aber es war ja von Gothic (das ich hier noch irgendwo habe). Wie lautete denn der Name?

    Der Name NPC in Gothic ist Kirgo. Er ist der stärkste Gladiator in der Arena des alten Lagers, Daraus ergab sich dann der Name meines Zwerges Kirgam Sohn des Kirgo.

    Ich verstehe, Kirgam hat also wirklich eine lange Tradition. :)

    Ich werde demnächst an geeigneter Stelle eine ausführliche Rezension zu Grimme Herzen von Julian (Härtl) online stellen. - Was meint ihr, muss sich Julian warm anziehen? ;) (Sorry, verzögert sich noch etwas. Muss mich erst trauen, meinen Blog freizuschalten.)

  • Wir sind damals (ca. 1995) mit dem "Dark Force" DSA-Kartenspiel eingestiegen. Der ältere Bruder eines Klassenkameraden hat es gespielt, so müssen wir irgendwie selbst dran gekommen sein. Zunächst haben wir die Karten dann leidenschaftlich gesammelt und in der Schule vertauscht, aber das Spiel selbst haben wir im Grunde nie gespielt (dafür dann aber später die Star Wars und Lord of the Rings Kartenspiele von Decpiher). Dann kam plötzlich ein anderer Schulfreund und meinte wir könnten einmal das "Spiel zum Kartenspiel" ausprobieren. Eingestiegen sind wir dann zu fünft mit der DSA 3 Einsteigerbox (1, oder 2 Abenteuer mit den vereinfachten Basisregeln, dann mit den richtigen DSA 3 Regeln und schließlich mit allen Regeln aus "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab"). Damals hatte übrigens nur eine aus der Runde schon das "empfohlene Mindestalter" von 14 erreicht, wir anderen waren eher 12-13. Hatte extrem viel Spaß am Spiel und bin DSA seither treu geblieben. Seit dem ersten Spiel ist kaum ein Monat vergangen in dem ich nicht gespielt habe, durchschnittlich wohl eher 4x im Monat, in den wirklich guten Zeiten auch 8x im Monat (allerdings meist nicht mehr nur DSA, sondern auch diverse andere Systeme).

    2001 sind wir dann auch gleich auf DSA 4 umgestiegen. Ich war echt begeistert von mehr Möglichkeiten zur Charaktergestaltung, dem Kaufsystem und den "extrem realistischen Regeln". Seither habe ich im Grunde auch alle Regelbücher und Abenteuer gekauft und später auch alle DSA 1-3 Abenteuer über eBay. Ein paar Jahre später habe ich dann beim spielen vom Warhammer Fantasy RPG festgestellt, dass es doch ganz nett und befreiend sein kann weniger Regeln zu haben und einen Charakter VOLLSTÄNDIG zufällig auszuwürfeln (inklusive Beruf und Namen).

    Auf DSA 5 sind wir dann auch sofort umgestiegen und zumindest ich habe das nie bereut, auch wenn ich denke, dass man das Ganze noch mehr entzerren und vereinfachen hätte sollen (denke z.B., dass man ruhig ca. 1/3 der Talente und Kampffertigkeiten einstampfen könnte). Ich bin sehr froh, dass ich das Ganze wieder von der Simulation wegbewegt hat und viele optionale Regeln benutzen wir deshalb nicht (Trefferzonen, Wunden), auch wenn ich solche Regeln zu Beginn von DSA 4 total abgefeiert habe.

    2 Mal editiert, zuletzt von Aventurix (20. September 2020 um 15:36)

  • Wir begannen mit DSA 3, das war irgendwann nach meiner Bundeswehrzeit irgendwann zwischen 1993 und 1995.

    Wir hatten Spaß und das ist es was zählt.

    Mein allererster Held, Hagen Bagosch Söldner aus dem lieblichen Feld, liegt hier immer noch, leicht angestaubt (wohl wie sein Spieler), im Regal.

    Was mir, mit der zeitlichen Distanz, an DSA 3 gefallen hat? Ganz klar, die einfachen Regeln, das schnelle einfache Steigern, und das wir mit dem „neuen“ Spiel (für uns) viel Spaß hatten.

    DSA 4 ging mir, nach etlichen Versuchen, absolut nicht bei. So das ich schon nach kurzer Zeit alles 4er Boxen wieder verkaufte und wir wieder DSA 3 spielten. Mit vielen Abstechern in andere Systeme. Kurz vor DSA 5 versuchten wir es wieder mir 4, aber da ruht seit langer Zeit unsere Phileasson Kampagne... Seit DSA 5 herauskam spielen wir mit Begeisterung dieses, zum Großteil mit den Regeln aus dem GRW und einige Sachen, je nach Charakterkonzept.

    Manches mal vermisse ich schon „mein gutes altes DSA (3)“. Vielleicht sind das aber auch sentimentale Gefühle eines langsam alt werdenden Mannes... Aber eigentlich geht es um Spaß haben, und das haben wir derzeit mit DSA 5.

    Aber was viel wichtiger ist, DSA ist die Welt, die tollen unterschiedlichen Regionen, die Regeln sind doch nur etwas das beim entdecken dieser Welt helfen soll.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (20. September 2020 um 18:27)

  • Ich bin 1992 mit DSA3 eingestiegen. Damals habe ich meine Mutter überredet, die Basis-Box als Geburtstagsgeschenk für meinen Bruder zu kaufen, nachdem mich im örtlichen Spieleladen die archaischen Cover von Ugurcan Yüce angelacht haben und ich wissen wollte, was das für ein Spiel ist. Wir waren dann sehr irritiert, als wir keine Figuren und keinen Spielplan in der Schachtel gefunden haben, sondern nur die Hefte zum Lesen. Aber die ersten Schritte mit "Im Zauberwald" und "Der schwarze Turm" haben uns dann sofort mitgerissen und das hat dann sehr lange angehalten, bis bei mir eine große Pause stattgefunden hat.

    Ehrlich gesagt hab ich das Diskutieren über Editionen nie verstanden, Regeln fand ich immer völlig uninteressant. Als ich später die 4. Edition kennengelernt habe, war ich überwältigt von der Komplexität, für Einsteiger war DSA3 deutlich griffiger. Aber wenn man mal ehrlich ist, hat die Steigerung mit dem Würfel sicher nicht nur bei mir und meiner Spielrunde für hemmungslose Mogelorgien gesorgt. Ich fand trotzdem immer die Welt und ihre Hintergründe viel wichtiger als jede Regel, wobei mir das Auswürfeln der Kämpfe damals trotzdem immer Spaß gemacht hat. Wir haben uns aber sogar so wenig um Regelgenauigkeit gekümmert, dass wir gar nicht kapiert, haben, wenn wir ältere Abenteuer aus Zeiten von DSA1 oder 2 in die Hände gekriegt haben, uns haben eh meist nur die Werte für Attacke, Parade, Lebensenergie und Rüstungsschutz bei den Gegnern interessiert.

    Mit der heutigen Edition bin ich in ihrer Grundversion durchaus zufrieden, allerdings bin ich auch da mittlerweile völlig überfordert durch die Zersplitterung in zig Einzelbände, das ist mir schlichtweg zu viel und das gilt, obwohl ich auch alle Regelsachen restlos gelesen habe.

    Im Kern ist Aventurien/DSA für mich aber nicht Regeledition 1-5, sondern das ist Phileasson Entdeckergeist, Borbarads Rückkehr, Nostria und Andergast im ewigen Clinch, verrückte Maraskaner, Nahemas Kettenhemd und aktuell Sternenfall und Götterdämmerung. Das überdauert jede Edition und solange das so bleibt, bleibt Dere auch meine liebste Alltagsflucht.

  • m Kern ist Aventurien/DSA für mich aber nicht Regeledition 1-5, sondern das ist Phileasson Entdeckergeist, Borbarads Rückkehr, Nostria und Andergast im ewigen Clinch, verrückte Maraskaner, Nahemas Kettenhemd

    Da stimme ich Dir voll und ganz zu.

    Aber wenn man mal ehrlich ist, hat die Steigerung mit dem Würfel sicher nicht nur bei mir und meiner Spielrunde für hemmungslose Mogelorgien gesorgt.

    Wer hat das nicht? :evil:

  • Aber wenn man mal ehrlich ist, hat die Steigerung mit dem Würfel sicher nicht nur bei mir und meiner Spielrunde für hemmungslose Mogelorgien gesorgt.

    Wer hat das nicht? :evil:

    Ich war meistens SL und habe immer schön darauf geachtet, dass da alles rechtens läuft!:evil:

    Auch wenn wir damals nie wirklich Probleme hatten war die Umstellung auf das Kauf-System aber dann schon eine ziemlich geile Sache.

  • Im Jungen Teenie-Alter irgendwann Anfang/Mitte der 90er sah ich im Spielwarenladen meines Vertrauens diese Boxen im A4-Format. Ich hatte absolut keinen Schimmer, was das sein sollte, war aber sofort angefixt. Was war das damals? DSA 2?

    Ich habe mir mehrere Boxen geholt und die Texte mit Begeisterung gelesen. Das Lustige daran war jedoch, dass ich absolut keinen Plan hatte, wie man das spielen sollte. Das ganze Prinzip eines PnP-Rollenspiels erschloss sich mir einfach nicht, obgleich ich die Idee völlig faszinierend fand. Verrückter Weise habe ich all die Jahre danach nicht ein einziges Spiel gespielt, aber die Romane, PC-Games und dieses TCC (Dark Age oder so?) verschlungen, mich aber darüber hinaus nicht mit weiteren Publikationen zum eigentlichen Rollenspiel auseinandergesetzt.

    Im Studium probierte ich dann nochmal Zugang zu einer Runde mit DSA 4 zu finden, was aber in die Hose ging. Der Funke sprang einfach nicht über und ich dachte: Dann war‘s das eben mit Rollenspiel.

    Vor etwa 4 Jahren schließlich kam dann wieder ein Kontakt zu einem ehemaligen Mit-Referendaren zustande, nachdem meine Frau an seine Schule gewechselt war. Durch ihn haben wir beide schließlich Zugang zum Rollenspiel gefunden...unter DSA 5. Seitdem haben wir jede Menge Spaß und für mich selbst fühlte es sich wie der lang ersehnte Zirkelschluss an.

    Von daher hat DSA 2 (?) einen großen Platz in meinem Rollenspiel-Herzen, aber DSA 5 ist konsequenterweise DAS System in meinen Augen.:thumbsup:

  • Habe 1988 begonnen und keine Ahnung, ob es DSA 1 oder 2 war. Der Schulkollege erklärte es uns kurz, brachte ein Regelbuch mit und ab ging es ins Abenteuer, dass Dank der Unerfahrenheit des Meisters und der Spieler bereits bei der Anwerbung ein echtes Fiasko wurde. (Bei Strom des Verderbens sollen die SCs am Anfang verhaftet werden)

    Seither habe ich immer wieder aber teilweise oft mit großen Pausen (mehrere Jahre) DSA gespielt und geleitet. Derzeit im System DSA 4.1 als SC in der G7 und als SL in einer Runde, wo ich Aspekte von alten Abenteuern verwende und die SCs immer wieder mit dem Namenlosen konfrontiere. (DSA 5 habe ich mir einige Regelwerke durchgelesen, aber mir gefällt die Darstellung der Tsageweihten nicht besonders. Ich finde sie im Verhältnis zum Geweihten des Namenlosen lieblos erstellt. Daher derzeit kein Umstieg geplant.)

    Prinzipiell mache ich zwischen den Systemen relativ wenig Unterschied, weil in den Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, kommt der Würfeleffekt relativ selten vor und es beruht viel auf dem Gespräch zwischen dem SL und SCs oder zwischen den SCs an sich. Daher ist mir das System eher egal.

    DSA 1 und 2 sind für den Anfänger ideal zum Einstieg, mit ein paar Würfelwürfen ist der SC fertig und wenn der Würfel das Falsche gewürfelt hat, konnte man ja im Consent mit der Gruppe nachbessern. Mit DSA 3 konnte man beim Spiel mit den Würfeln viel besser die verschiedenen Figuren beim Talenteinsatz zeigen, aber bei der Erstellung war man sehr festgelegt. DSA 4.1. war einfach toll zum SCs erstellen. Mir hat es einfach Spaß gemacht eine Idee nach der anderen in eine Figur zu gießen, da war ich dann immer laaaang beschäftigt. :) Aus meiner Sicht haben alle Systeme ihre Vor- und Nachteile, aber da ich bei DSA 4.1. schon einige Zeit dabei war, hat es mich natürlich nicht so erschlagen, wie jemanden der es zum ersten Mal sieht.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Wenn ich ein System bewerte, dann doch immer im Vergleich zu dem, was ich vorher hatte...

    Wobei einiges so lange her ist, dass ich vielleicht Wendepunkte falsch einsortiere.

    Alles begann damit, dass ein Schulfreund ein neues Spiel zu Weihnachten bekommen hatte - Anekdote am Rande: wegen Gewalt und Okkultismus durfte er es dann nicht mehr mit uns spielen (RISIKO hingegen war ok :) - aber bei uns hatte es 'gezündet'.

    DSA1 - vorher war die Welt ein trister grauer Ort mit nur einem leuchtend grünen Fanal in der Mitte: einem dreibändigen Fantasy-Epos über Ringe und Zaubergedöns. Als das spielbar wurde, war es ein Quantensprung. Aus heutiger Sicht würde ich sagen: sich über die NULL zu erheben, ist keine besondere Leistung. Ist also nun auch nur noch ein graues Betonfundament, auf dem meine spielerische Leidenschaft des Lebens steht. Nicht weniger - aber auch nicht mehr. Überforderung: 0

    DSA2 - hat die Welt um ein vielfaches bunter und schöner gemacht. Wenn ich mich recht erinnere gab es Talente-Zuordnungen l/m/s für jede Klasse. Das war damals super und fehlt mir seitdem. Überforderung durch Regel- und Werks-Umfang: 0

    DSA3 - was in den Regeln neu war, weiß ich eigentlich nicht mehr genau. Aber bevor ich zum 'später' (4/5) komme, muss ich meine Sicht auf das 'davor' lenken: DSA3 war die letzte Edition, in der Werte noch gewürfelt und 'hochgewürfelt' wurden. Mit erstaunlichen statistischen Phänomenen, bei uns,... bei Engor ("Aber wenn man mal ehrlich ist, hat die Steigerung mit dem Würfel sicher nicht nur bei mir und meiner Spielrunde für hemmungslose Mogelorgien gesorgt.") Die Frage sei erlaubt: wen hat's gestört?

    Was für mich eigentlich die Essenz der 3. Edition ist, ist die 'Römersche innere Logik' - bei den Lobhudeleien findet man meine Begeisterung für die Mysteria, Handlungsstränge hingen mehr zusammen.

    DSA3 hätte es für mich bis ans Ende der Tage bleiben dürfen. Überforderung 1.

    DSA4 haben wir (deshalb) lange ignoriert. Es hat (nach der ERFINDUNG von DSA) am meisten von allen Editionen geändert.

    Die Generierung und die regelseitigen Handlungen (im wesentlichen: kämpfen & zaubern) haben eine ungeahnte Optionenvielfalt erhalten und das Kaufsystem anstelle der Steigerungswürfel hat endlich saubere Buchhaltung in die Steigerung gebracht. Im Zuge dessen wurden aber auch die Stufen abgeschafft und (abgesehen von Kostenanstieg in der Steigerungstabelle) das Steigerungslimit. Das war mit allem guten, was DSA4 mir hätte bringen können: das schlimmste!

    Das one-trick-Pony war geboren und es wurde spielbestimmend! - breite Fähigkeiten-Aufstellung hat nämlich keinen eigenen Glamour.

    Wenn ich heute meinen exzessiv Zaubertalentwert-überladenen DSA3 Magier und unsere nicht weniger obszönen DSA4-Zauberer betrachte, möchte ich festhalten: die Werte in DSA3 waren bestimmt reichlich ermogelt, aber sie haben nicht dem Bild eines breiteren Entwicklungsstandes im Wege gestanden, wie es (z.B.) der Sog zum nächsten zusätzlichen TP in den letzten Editionen der Fall ist.

    Spieler- und Spielleiter-Überforderung durch undurchsichtiges Optionen- und Rabatt-System: 5 von 6 möglichen Punkten.

    DSA5 hat den in meinen Augen fatalen Designfehler des weitgehend ungeregelten Kaufsystems nicht behoben!

    Die Rabatt- und Verskill-Optionen des Vorgängers sind allerdings etwas eingedämmt.

    Die Einfachheit wurde zurückgewonnen, wenn man sie wollen würde. Man wird es aber im Durchschnitt nicht wollen, wenn man erst einmal an der bunteren Farbpalette von 4.1 und nun 5 geschnuppert hat. Wenn man hingegen die modulare Geschichte sowieso ganz erwirbt, ist das modulare Konzept natürlich sinnloser Ballast - so für mich?

    Rückblickend merke ich, dass ich mir DSA5 von Anfang an in überschaubaren Portionen zu Eigen gemacht habe (ich wollte es!), während ich DSA4.1 spät und mit seiner ganzen Wucht und meinerseits mit Abwehrhaltung erlitten habe.

    Immerhin glaube ich, dass Einsteiger jetzt eine bessere Chance haben, sich Schritt für Schritt in die Weiten des Fertigkeiten-Netzes voran zu tasten. Überforderung durch Regeln und Material 4 von 6.

    Anmerkung: ich wollte niemanden ermutigen, den Editionen-Krieg hier fortzusetzen!

  • Wenn ich mich recht erinnere gab es Talente-Zuordnungen l/m/s für jede Klasse.

    Das war aber noch DSA1. DSA2 und DSA3 unterschieden sich hauptsächlich durch die Anzahl von Eigenschaften, von Talenten usw. DSA3 war eigentlich nur eine Erweiterung von DSA2.

    Beim Rest stimme ich dir zu, obwohl ich DSA5 für schlimmer finde als DSA4, da man die inhärenten Fehler des Systems nicht beseitigt hat.

  • Mein Einstieg
    DSA3: Für mich bis heute die Edition, die den Spagat zwischen Treue zur Fiktion einerseits und Zugänglichkeit andererseits am besten hinbekommen hat. Ein Freund bei den Pfadfindern hatte mich anno 1998 einfach mal mitgeschleppt und seitdem gab es für mich lediglich Unterbrechungen, aber kein Ende.

    Ansonsten von mir gespielt:

    DSA4: Hat es irgendwie geschafft, gleichzeitig absolut undurchdacht und vollkommen overengineered zu sein. Für jedes Jahr, dass ich es gespielt hatte, brauchte ich 2 Jahre Pause. Mittlerweile bin ich wieder als Spieler dabei. Zum Glück sind meine Mitspieler_innen cool genug, um die Systemprobleme wieder auszugleichen..

    DSA5: Funktioniert ziemlich gut, wenn man es als Opt-In-System betreibt. Ansonsten wird es... äh... seltsam. Die einzige DSA-Version, die ich auch ab und an einmal gerne leite.

    Von mir gelesen, aber (noch) nicht gespielt:

    DSA1: Das Abenteuer-Basis-Spiel habe ich mir aus eher historischem Interesse als PDF geladen. Das war... spannend. Kann ich mir gut für einen lustigen (das heißt nicht gleich "ironischen"!) Retro-Abend vorstellen.

    Ilaris: Habe ich mir zu Gemüte geführt und dann aus diversen Gründen beiseite gelegt.

    Mir noch nie unter die Augen gekommen:

    DSA2: Aus dieser Edition habe ich noch kein einziges Zeichen gelesen. Gab's da überhaupt relevante Unterschiede zu DSA3, außer dass Intution noch keine Eigenschaft war?

  • Ich habe im DSA-Schicksalsjahr 1997 in der Schule mit DSA3 angefangen, mit einem selbst erdachten Abenteuer ohne Titel. Aber "Die entführte Bauerntocher" hätte gepasst und fasst das Abenteuer auch schon ganz gut zusammen. Einer meiner Mitschüler hat sich in der Pause mit einem anderen über DSA unterhalten, und da ich zuvor schon Sternenschweif "gespielt" hatte*, hatte ich ein Grundinteresse an Aventurien und hielt mich in meinem jugendlichen Leichtsinn für einen "Kenner".

    Ich hatte mir im Vorfeld anhand der Charaktergenerierung aus besagtem PC-Spiel einen Waldelfen erstellt und die Werte in einen Collegeblock geschrieben - einen Heldenbogen hatte ich noch nicht. Ich kam mir überaus clever vor, weil ich ja aus dem Computerspiel "wusste", dass jede Heldengruppe einen Wildnis-Helden braucht, den sie bei Überlandreisen nach vorne stellt. Wie groß war meine Entäuschung, als der Spielleiter lakonisch sagte "Ich habe die Magie-Box nicht, also müssen alle Spieler profane Helden spielen."... also lief es dann doch auf einen Krieger hinaus. Die anderen Helden: ein Söldner und zwei weitere Krieger...

    So begann es also mit DSA3 und mündete schnell in eine durch die Bundeswehr-Zeit abgebrochene Borbarad-Kampagne. Für mich waren damals gerade der ausgearbeitete Hintergrund einschließlich seiner Detailverliebtheit, die ich aufsaugte wie ein Schwamm, sowie die lebendige Szene (die sich gerade Ende der Neunziger sehr schnell und stark wandelte) die positiven Elemente von DSA. Was die Regeln angeht, fand ich sie damals gut, aber nur weil ich keine besseren Alternativen kannte (wobei ich auch heute noch ein Verfechter der 3W20-Probe bin). Mittlerweile denke ich mit Grauen an die zufallsbasierte Generierung und Steigerung und würde im Leben kein DSA3 mehr spielen - jedenfalls nicht für mehr als einen one- oder few-shot.

    Nachdem ich jahrelang als einsamer Rufer für einen Umstieg auf DSA4 plädiert und zwischendurch mal ein Jahr mit DSA und Rollenspiel pausiert hatte, wechselten wir 2008 endlich zu DSA4.1. Das Kaufsystem und die vielen Möglichkeiten zur Ausgestaltung der Charaktere sind gemeinsam mit der noch einmal viel dichteren Beschreibung der Regionen, bei der DSA4 zum ersten Mal einen Komplettbeschreibungsanspruch aufstellte und erfüllte, die in meinen Augen großen Pluspunkte dieser Edition. Nicht gut gefallen mir die zahlreichen und unabgestimmt wirkenden Sonderregeln, die Paketrabatte, welche die Generierung sehr unfair machen, und einige Regel- und Fluff-Elemente im Bereich der Magie, die um die Gildenmagier drum rum geschrieben scheinen.

    DSA5 habe ich bisher nur auf Cons gespielt, und meine Gruppen werden wahrscheinlich noch eine ganze Weile bei DSA4.1 bleiben, weil mittlerweile die Regeln bekannt sind und genügend Material in den Gruppen vorhanden ist. Ich finde an dem System gut, dass es eine ausgeglichenere Charaktererschaffung und -steigerung bietet, auch wenn es meiner Meinung nach ein paar Unwuchten gibt. Die sehr guten Regional- und Stadtspielhilfen sind ein weiterer Pluspunkt, wobei schon der Almanach hier Maßstäbe setzt (ich habe mich beim Lesen desselben fast genauso fasziniert gefühlt wie beim Studium von "Das Land des Schwarzen Auges" und "Enzyklopaedia Aventurica" vor über 20 Jahren). Nicht gut gefallen mir Kleinst-Regelungen wie Teilprobenerleichterungen, die Verteilung und Doppelung von Regelelementen und der mangelnde Fluff in den Regelbänden, insbesondere zu Magie und Göttern. Aber vielleicht kommen ja noch Hintergrundbände zu diesen Themen. Und wo ich noch darüber nachdenke: die in meinen Augen zu geringe Nutzung von Prä-DSA5-Inhalten ist auch etwas, was mir sauer aufstößt. Aber insgesamt mag ich DSA5 ganz gut leiden.

    Alternative Systeme bzw. System-Modifikationen wie Ilaris und Harteschales Hausregeln finde ich als Fan-Projekte sehr respektabel. Für meine Gruppen habe ich aus beiden Systemen geklaut Anregungen übernommen.

    Eine ziemlich krasse Reise mittlerweile. Mit dem Mitschüler aus dem ersten Absatz spiele ich immer noch zusammen und er war vorletzte Woche mein Trauzeuge. Was DSA meiner Meinung nach editionenübergreifend ausmacht: es vermag wie nur wenige andere Hobbies zu fesseln.


    *da mein Cousin nur die Disketten, nicht aber die zugehörige Spielanleitung besaß *hust*, konnten wir keine Spielstände speichern, da man beim speichern ein Wort aus der Spielanleitung eingeben musste. Also erschufen wir morgens unsere Charaktere, schafften es den Tag über bis Gashok und machten dann den PC aus, nur um am nächsten Morgen wieder von vorn zu beginnen...

  • Was ich noch einschieben möchte waren zu dieser Zeit die vielen Solo-"Romane" wie "Der Hexenmeister vom flammenden Berg". Es gab eien regelrechte Fantasywelle, Bücher, Brettspiele, und Filme.

    Es mag an der "lebendigen Welt" und den Mutimedia-Umsetzungen (Computerspiele, Romane) von DSA gelegen haben das DSA als einziger die veränderten Zeiten überdauerte. Dieser "Hey, ihr wart doch schon mal hier"-Effekt war es auch, der mich lange ... lange ... an DSA gefessellt hat.

    DSA2 und DSA3 unterscheiden sich ja kaum voneinander, nur das DSA3 größer wurde ... was uns zu DSA4 führte ... aber rückblickend war meine schönste DSA-Zeit um DSA2 & DSA3 (mann war ich mal jung :)).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • er war vorletzte Woche mein Trauzeuge.

    Herzlichen Glückwunsch!

  • Von mir auch Glückwunsch.

    Ich habe mit DSA3 angefangen und hab dann sofort auf DSA4 bzw. 4.1 umgesattel, das Auswürfen von Werten und beim Steigern führt bei mir schon zu maximalem Frust.

    Das Baukastensystem von DSA4 und DSA5 liegt mir da schon eher.

    Bei DSA4 mochte ich besonders die SE und die verschiedenen Lehrmöglichkeiten.

    An DSA5 mag ich die einfacheren Grundregeln und die fairere Charaktererstellung.

    An beiden Systemen liebe ich die Detailtiefe der Welt. Obwohl ich hier die DSA4-RSHs eher als Nachschlagewerk betrachte und DSA5-RSHs als schöne Regionalbeschreibungen zum immer wieder drinnen rumblättern.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (22. September 2020 um 07:23)

  • Herzlichen Glückwunsch Aurentian !

    Ich habe Anfang der 90er mit DSA 2 angefangen. Der Onkel eines Freundes hatte uns seine Sammlung vermacht und als wir dann nach einigen Runden feststellten, wie geil wir das fanden, haben wir uns mit DSA 3 eingedeckt, das dann einer Offenbarung gleichkam. Vor allem die Box "Götter, Magier und Geweihte" hat dann mein Interesse ins Nerdige gesteigert und ich finde diese Box (vielleicht auch aus nostalgischen Gründen) bis heute unerreicht!

    Meiner erster Held war ein Zwerg, der dann mit Erscheinen von "Dunkle Städte, lichte Wälder" zum Ambosszwergenkämpfer wurde. Danach folge ein Krieger aus Baliho und ein tulamidischer Magier und dann die Borbarad-Kampagne als Spielleiter.

    Der ausgestaltete Hintergrund und die für mich optimale Mischung aus Bodenständigkeit, "epicness" und fantastischem Realismus sind mMn die beiden großen Stärken von DSA und die sind editionsübergreifend.

    Während des Zivildienstes (2002) haben wir noch DSA3 gespielt und danach hatte ich eine mehrjährige DSA-Pause, sodass ich von der 4. Edition erstmal kaum etwas mitbekam. Irgendwann habe ich dann alle Witzko-Romane gelesen und durch seine Schreibkunst habe ich dann auch wieder Lust bekommen, DSA zu spielen. Meine DSA3-Sammlung hatte ich mittlerweile verschenkt, also habe ich mir dann doch mal DSA 4 durchgelesen. Die Möglichkeiten abseits von Talentsteigerungen seinen SC auch regelseitig zu individualisieren gefiel mir, die Umsetzung fand ich so lala. Aber egal, Hauptsache DSA! Das ging dann ein paar Jahre so und dann wurde mein Sohn geboren, wir zogen um und wieder war Pause. In diesen Zeitraum fiel dann auch der Start von DSA5 und dann auch noch die Geburt meiner Tochter und das Referendariat. An Spielabende war erstmal nicht zu denken. Also habe ich ein zweites Mal alle Witzko*-Romane gelesen. (Preiset die Schönheit!)

    Und wieder hat mich das so angefixt, dass ich einen erneuten Einstieg suchte und fand - mit einigen Freunden aus meiner ersten Gruppe. Was DSA5 im Vergleich zu seinem Vorgänger mMn besser macht, ist das Balancing (Paketrabatte!), auch wenn da noch Luft nach oben ist. Vor allem aber macht es optisch mehr her. Das Wichtigste jedoch - die Welt - ist regelunabhängig. Ich wünsche mir hier jedoch noch viel mehr Quervernetzung von Abenteuern untereinander, Botenartikeln, Romanen und RSHs. Ich bin jedoch optimistisch, dass das auch immer mehr kommen wird.

    * Selbstredend gebührt daher dem Altmeister Karli mein Dank und es war mir eine innere Diskusstafette dies auch in meinem gerade erschienen Heldenwerk öffentlich zu bekunden!

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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