Cosa mi piace, cosa non mi piace e cosa mi lascia perplesso di Uno Sguardo nel Buio 5e

  • Ciao a tutti!

    Allora, ho acquistato da pochi giorni il manuale base di USnB 5e, ho avuto appena il tempo di sfogliarlo e volevo condividere con voi alcune primissime impressioni: può essere che ad una letttura più attenta cambino...

    COSA MI PIACE DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5E: - fondamentalmente, da quello che ho visto finora, mi piace tantissimo! Potrebbe diventare il mio gdr preferito o definitivo, in termini di fantasy. Più nello specifico:

    • CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: d'accordo, è molto complessa, ma consente una personalizzazione estrema del personaggio, a mio avviso superiore a quella di altri giochi, fondendo molto bene un sistema a competenze con un sistema a "professioni" (che poi possono anche essere costruite da zero). Le specie e le culture sono fantastiche, hanno un'atmosfera, un sapore di "realismo fantastico" ed un radicamento nell'ambientazione a mio avviso non eguagliati in altri sistemi, se non forse in alcuni del Signore degli Anelli o in altri di cui però non mi piacciono le meccaniche.
    • COMPETENZE: USnB 5e ha il miglior sistema a "skill" che abbia mai visto in un gdr, a mio avviso, dal momento che unisce benissimo gli attributi collegati ad una skill alla quantità di esperienza che i pg hanno con quella skill a quanto "bene" riescono a svolgere attività utilizzando quella skill. Top, per me, semplicemente. Punto
    • AMBIENTAZIONE: Aventuria, o Atlantide, per me è evocativa e suggestiva, nota eppure nuova e tutta da scoprire.
    • REALISMO FANTASTICO: mi piace molto il tono concreto e realistico delle regole e dell'ambientazione, fantasy, ma meno supereroistica ed estrema rispetto ad altri sistemi: mi fa sentire il gioco più vicino e mi permette di immedesimarmi maggiormente in ambientazioni, storie e personaggi. Le storie possono essere anche più semplici, e non necessariamente, soprattutto passato un certo "livello di esperienza", sempre "affronta una minaccia cosmica/un principe dei demoni/un drago ancestrale" e salva il mondo
    • LIVELLO DI COMPLESSITA' DEL REGOLAMENTO: scegliendo di giocare a Uno Sguardo nel Buio so di scegliere un sistema complesso e dettagliato, fino all'estremo. Però ho giocato, soprattutto in gioventù, a sistemi come Rolemaster, GURPS, e più recentemente Pathfinder 1 e 2: ad una prima lettura la complessità di Uno sguardo nel Buio mi sembra "affrontabile e maneggevole" e soprattutto coerente con il contesto generale e "di senso".

    Einmal editiert, zuletzt von Alrik1973 (21. September 2020 um 08:14)

  • COSA NON MI PIACE DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5E:

    fondamentalmente ci sono alcune scelte editoriali, non della versione italiana, ovviamente, ma di quella originale tedesca, che non condivido, pur credendo di comprenderne le ragioni:

    • PROFESSIONI: nel manuale base ci sono alcune classi che potrebbero forse essere accorpate in un'unica professione con diverse varianti (es. Guerriero, Guerriero Tribale, Mercenario, Guardia, Gladiatore, se non forse anche il Cavaliere, anche se capisco il background unico di questa professione), ma mancano gli iniziati di metà dei Dodici Dei e anche i Druidi, che sono più volte citati nel manuale. Credo sia per ragioni economiche di vendita dei supplementi, ma per me gli iniziati dei Dodici Dei e i Druidi nel manuale Base ci dovevano essere. Non chiedo i Bardi che lanciano incantesimi o i Danzatori Arcani o Divini: ma tutti gli iniziati dei Dodici Dei e i Druidi avrebbero dovuto esserci, almeno per me.
  • COSA MI LASCIA PERPLESSO DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5E:

    • COMBATTIMENTO: se ho capito bene le regole, uno scontro tra due combattenti, ciascuno con un valore di difesa molto alto, può durare davvero a lungo. Non so se sia così, perchè non ho ancora giocato a questa edizione, ma mi sembra che siano fortemente incentivate tattiche "tanti contro uno", viste le penalità cumulative alle tecniche difensive se si viene attaccati da più nemici. Non sono sicuro che questa cosa mi piaccia del tutto... voglio vedere come funziona al tavolo da gioco reale.
    • RECUPERO ENERGIA VITALE E ENERGIA ASTRALE/PUNTI KARMA: se ho capito bene le regole, ogni 6 ore di completo riposo si recuperano 1d6 di Punti di Energia Vitale o Astrale o Punti Karma. Mi domando se non siano pochi, soprattutto in avventure in cui l'azione si risolva in una corsa contro il tempo... Non sono entusiasta di recuperi totali dopo una notte di sonno propri di altri giochi, ma forse questi mi sembrano davvero un po' pochi... aspetto anche per questo di vedere come funzionano al tavolo da gioco...
  • Ho volutamente lasciato fuori da questo "cosa mi piace, cosa non mi piace e cosa mi lascia perplesso" una discussione su alcune aspetti sensibili di Uno sguardo nel Buio:

    • a volte l'uso di "cotenne nere", rispetto agli orchi mi pone domande rispetto all'utilizzo o alla fruizione più o meno problematica di questo termine, quanto alla razza. Non ho capito ancora se in Aventuria gli orchi siano intrinsecamente malvagi, alla Tolkien, o una stirpe che era nata come malvagia ma che ora sta avendo una revisione anche sulla base delle nuove correnti e idee rispetto alle culture e alle stirpi nel gdr design.
    • Ho visto che tra le professioni c'è anche la "prostituta" e il "ragazzo di piacere": so che nell'edizione in lingua inglese sono state escluse. Sarebbe stata opportuna una nota introduttiva rispetto al loro utilizzo, visto anche il contenuto di alcuni documenti usciti recentemente come "Consent in Gaming" della Monte Cook Games?

    Queste ultime mie osservazioni vogliono soltanto stimolare una riflessione civile e pacata, non flame o altro: grazie, e ...buone giornate e giocate!

  • Ho volutamente lasciato fuori da questo "cosa mi piace, cosa non mi piace e cosa mi lascia perplesso" una discussione su alcune aspetti sensibili di Uno sguardo nel Buio:

    • a volte l'uso di "cotenne nere", rispetto agli orchi mi pone domande rispetto all'utilizzo o alla fruizione più o meno problematica di questo termine, quanto alla razza. Non ho capito ancora se in Aventuria gli orchi siano intrinsecamente malvagi, alla Tolkien, o una stirpe che era nata come malvagia ma che ora sta avendo una revisione anche sulla base delle nuove correnti e idee rispetto alle culture e alle stirpi nel gdr design.
    • Ho visto che tra le professioni c'è anche la "prostituta" e il "ragazzo di piacere": so che nell'edizione in lingua inglese sono state escluse. Sarebbe stata opportuna una nota introduttiva rispetto al loro utilizzo, visto anche il contenuto di alcuni documenti usciti recentemente come "Consent in Gaming" della Monte Cook Games?

    Queste ultime mie osservazioni vogliono soltanto stimolare una riflessione civile e pacata, non flame o altro: grazie, e ...buone giornate e giocate!

    Concordo con quasi tutto quello che hai detto. Unica eccezione proprio l'ultimo post.

    Fortunatamente vivo in Italia, paese molto meno ipocrita degli Stati Uniti d'America. Personalmente ritengo tutto il discorso relativo al "falso buonismo e/o inclusività" assolutamente ridicolo.

    Non si sentiva davvero bisogno di questa terrificante ondata di politically correct ovunque, in qualsiasi forma di media. Addirittura si parla di escludere il termine "razze" dai manuali dei giochi di ruolo. Invece di perdere tempo con queste fesserie, si facesse qualcosa di concreto per affrontare questi problemi invece di mettere etichette comode e pulite per nascondere tutto sotto una patina di falsa correttezza.

    Sia ben chiaro, non intendo criticare il tuo post, assolutamente a modo e corretto, ma un modo di pensare che ritengo profondamente sbagliato poichè poggia le sue basi su ipocrisia di vette mai vista, figlia di una nazione (USA) che si vanta di essere aperta, tollerante, giusta e democratica mentre ha problemi sociali enormi tenuti a bada da una retorica e una propaganda massiccia proprio mediante l'uso di media (fumetti, libri, film, serie tv, videoogame) ai quali purtroppo si va ad aggiungere anche il gdr. Spero che questo hobby rimanga scevro da questa linea di pensiero.

  • Grazie per la tua risposta, Finwood, sono d'accordo anche io che rispetto a certi temi siano necessarie più che mai risposte serie, diversificate, integrate e concrete, anche e soprattutto a livello educativo, a mio avviso: gli episodi di razzismo negli USA e nel mondo lo stanno a testimoniare.

    Per quanto riguarda il Consent in Gaming, Io sono convinto che sia utile che ogni gruppo di gdr, se vuole, convenga su quali temi evitare o sfumare, perché possono provocare disagio ad uno o più dei giocatori. Il gdr può essere un esperienza molto intensa, è probabilmente uno dei miei hobby preferiti da 35 anni, e quando sono il Narratore desidero che tutti i miei giocatori siano rilassati quando giochiamo, anche nella tensione e nell'emozione di un incontro imprevisto o di un combattimento.

    Buona vita e buona esplorazione di Aventuria a tutti!

  • Ho letto tutto il PDF e lo sto rileggendo in cartaceo (OT: mi hanno regalato il primo numero del Messaggero di Aventuria... godo!) perché alcune cose non me le ricordo (leggere il PDF mi fa concentrare di meno), quindi il mio giudizio è attualmente parziale.

    Cosa mi piace

    • L'atmosfera: sarà il fantasy realistico, sarà il fatto che interpreti eroi e non tagliagole, sarà il fatto che è più lontano dalla mentalità americana, ma mi piace un casino tutta l'atmosfera che si porta appresso
    • L'ambientazione: bella, variegata, profonda
    • Il sistema di gioco: pur dovendo ancora imparare un bel po' di roba, trovo il sistema molto interessante. Soffre di alcune scelte che, secondo me, avrebbero potuto essere sostituite (ad esempio: Vantaggi, Abilità Speciali e Manovre di Combattimento, mi sembrano tutte la stessa cosa). Il sistema non è semplicissimo però mi piace.
    • La bassa mortalità: devo ancora testarla a fondo, ma il PG che combatte può rendersi conto quando è il caso di arrendersi e quando continuare, anziché come in D&D che muori al primo colpo sferrato.
    • I punti magia: che siano Punti Astrali o Punti Karma, il sistema a Punti Magia mi piace un casino.

    Cosa non mi piace

    • L'ambientazione: sì, lo so che sembra una contraddizione, ma la sua bella ambientazione, è anche per me il suo punto debole per i seguenti due motivi:
      • qualunque sia il risultato delle tue azioni, non hanno influenza sul mondo. Se i tuoi PG distruggono Al'Anfa e poi nel manuale successivo c'è ancora, butti la tua campagna nel cesso e tiri l'acqua... questo fa sì che i tuoi PG siano, nel migliore dei casi dimenticabili, nel peggiore inutili. Non è una cosa che mi vada molto a genio.
      • Il mondo è interamente formato: non possono aggiungere nuovi imperi, nuovi artefatti o nuove razze, semplicemente perché non c'è posto, né fisicamente, né storicamente, né in nessun altro modo.
    • Hanno uniformato la meccanica dei maghi e degli iniziati: così facendo, di fatto, ai miei occhi un mago, una strega od un iniziato sono la stessa cosa; seguono "semplicemente" tradizioni diverse esattamente come lo fanno due maghi di gilda. Nella prima edizione, invece i due avevano sottosistemi che funzionavano in modo diverso, facendo sì che essere un mago era diverso dall'essere un iniziato.
    • Mancanza dell'Introduzione all'Avventura Fantastica: esattamente come D&D, è un gioco assolutamente inadatto ai neofiti. Io ho iniziato a giocare con l'Introduzione all'Avventura Fantastica; qui invece ti spaventi dalla dimensione del manuale e non capisci nemmeno come bisogna giocare. No, le regole base sono una presa per i fondelli, come lo è lo Starter Set della 5° Edizione di D&D.

    Cosa mi lascia perplesso

    • Le Abilità: sono tantissime e mi chiedo quante di queste siano davvero utili in gioco. Quante volte ti capiterà di tirare su Cucinare, ad esempio? Talmente poche che non vale la pena nemmeno di prenderla in considerazione
    • Le Professioni: discorso analogo può essere fatto per le professioni. Alcune risultano più utili di altre. Altre dipende dal Narratore: se giochi nelle corti per il 99% del tempo, il Cortigiano è una professione indispensabile; se giochi per il 99% del tempo nelle terre selvagge, non ti serve ad un tubo.
    • Il combattimento: ho gli stessi dubbi di Alrik1973

    OT:

    Zitat

    Non ho capito ancora se in Aventuria gli orchi siano intrinsecamente malvagi, alla Tolkien, o una stirpe che era nata come malvagia ma che ora sta avendo una revisione anche sulla base delle nuove correnti e idee rispetto alle culture e alle stirpi nel gdr design.

    Né l'uno né l'altro: si tratta della normale evoluzione che avviene per una razza "vivente" quando si cerca di approfondirla: nel momento in cui cerchi di capire come si riproduce, che rapporto ha con i figli, qual'è la loro cultura e compagnia cantando, trasformi il Male in un "qualsiasi" malvagio. Quindi gli orchi divengono un popolo con un motivo per esistere. Magari saranno un popolo brutale, ma non sono il Male. E nel momento in cui divengono "solo" un popolo brutale, ecco che iniziano le eccezioni: magari degli orchi allevati in modo diverso potrebbero divenir diversi, magari c'è qualcuno che non è d'accordo con la propria società... insomma diventano più simili agli umani ;)

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Grazie Red Dragon, trovo molto interessante quello che scrivi!

    In particolare:

    ALTRE COSE CHE NON MI PIACCIONO (MOLTO) DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5ED:

    • IL METAPLOT: Sono d'accordo con Red Dragon, Aventuria è tutta molto, troppo completa, geograficamente, storicamente, politicamente, come popolazioni e anche come serie di eventi storici. So che in alcune avventure c'è scritto che il tal PNG non può morire perchè fa parte della storia più generale, o cose del genere. So che c'è un indice di quanto una data avventura prepubblicata faccia parte della trama più generale. E' vero che ci sono altri continenti (Uthuria, Le Terre Dorate, per lo più inseplorati, credo) e in linea di massima non mi dispiace un radicamento in un setting, ma forse in Uno Sguardo nel Buio rischia di essere eccessivo. Ieri stavo addirittura pensando: ma si potrebbero prendere le regole di USnB e giocare in un mondo creato dal Narratore diverso da Aventuria/Dere? Oppure, potrei basarmi soltanto sulle notizie del setting presenti nel Regolamento Base, e sviluppare una mia Timeline di Aventuria? Le risposte ovviamente ad entrambe credo che siano sì.... sia pur con molto lavoro aggiuntivo. E' lo stesso rischio che corrono ambientazioni molto strutturate come anche La Terra di Mezzo, in cui infatti si cercano decenni non trattati da Tolkien nei romanzi per ambientare giochi e garantire un po' di libertà ai giocatori, il mondo di Krynn per Dragonlance, i Forgotten Realms, Greyhawk o Glorantha. In Aventuria si avverte maggiormente proprio per il dettagio estremo e i particolari della descrizione e delle cronache di questo mondo.
    • IL BESTIARIO: Nella quarta di copertina del regolamento base c'è scritto: "il Regolamento contiene tutte le informazioni necessarie per giocare". Le informazioni, probabilmente, sì, i mostri o le creature (se non si vogliono considerare informazioni) no. Ci sono 10 pagine di bestiario, in cui ci sono fondamentalmente Demoni, Elementali, Animali e Famigli. Ok, anche altri giochi hanno il Bestiario separato, ma è un po' come per Pathfinder: non puoi giocare soltanto con il regolamento base, a meno di inventare tu di sana pianta i mostri e i PNG di cui hai bisogno. Oltretutto forse non l'ho trovato io, ma mi sembra che i mostri non abbiano un Grado di Sfida o qualcosa del genere. Non so se sia voluto perchè rispondente alla filosofia del gioco, o se nel Bestiario ce l'abbiano, ma credo di no: è un peccato perchè credo possa essere più complesso così creare incontri bilanciati (o volutamente sbilanciati) per le avventure. Certo, niente Demoni o Draghi con personaggi principianti, ma mi sarebbero piaciute alcune linee guida per costruire gli incontri. Mi sono perso qualcosa a questo riguardo?

    Grazie mille e buon inizio di settimana a tutti!:)

  • COSA MI PIACE...REBBE IN UNO SGUARDO NEL BUIO 5E:

    • PIU' SPECIE/STIRPI: Vorrei che fosse possibile creare e interpretare personaggi anche Orchi, Mezzorchi, Goblin, Coboldi, Uomini Lucertola, Fauni, Satiri, Folletti, Ninfe, Driadi, Ondine e stirpi simili. Non sono un grande appassionato di stirpi "estreme" come Dragonidi, Tiefling, Dhampir o Aasimar, ma quelle che provengono dalla tradizione greco latina ed europea mi piacciono moltissimo! Per me i Nani delle Colline e delle Gemme hanno preso il posto di Gnomi e Halfling!
  • Aventuria è a discrezione del GM che può attingere a piene mani dalla dettagliatissima lore, ignorarla o addirittura stravolgerla come consigliano gli stessi autori...

    Il bestiario implementato nel manuale è pensato per i giocatori non per il narratore (evocazioni dei maghi, compagni animali etc) mentre sono le professioni che più che per i giocatori servono per creare velocemente png (e questo risponde all'altro punto "molte professioni sembrano ridondanti o inutili")

    Le abilità sono tante per permettere una caratterizzazione al dettaglio di un personaggio senza cadere nell'inutile o nel banale (basta pensare all'abilità cucina che aiuta nella fase di rigenerazione (e questo risponde anche alla perplessità sul recupero delle varie energie, ovvero ci sono molti modi per aumentare il tiro base del recupero (o diminuirlo)))

    Combattimento: ricordiamoci che le penalità alle difese sono solo per gli eroi e non per i comuni png (salvo qualche creatura particolare) e sebbene il tutto sia bilanciato unico punto debole è che per determinati scontri richiede un tatticismo che non tutti i neofiti hanno (teniamo anche da conto che per come è impostato il setting e il gioco non tutti gli scontri sono pensati per venire alle mani)

    COSA MI PIACE:

    Creazione del Personaggio: Varia, al dettaglio e sebbene possa sembrare difficile districarsi in realtà è molto semplice a livello meccanico

    Ambientazione: Inutile dire che siamo tutti sulla stessa barca per essere caduti preda del fascino di Aventuria!

    Combattimento: Come per la creazione del personaggio sembra ostico, ma in realtà è molto semplice essendo le azioni limitate ad 1 per turno. Con l'ausilio di appunti (spesso quelli inseriti nel nostro comodo schermo del narratore) il tutto si fa immediato e veloce.

    Fuori dal Combattimento: In molti altri giochi del genere il non volersi specializzare nelle situazioni "belliche" risulta spesso come una vera e propria penalità. In Aventuria invece si può portare avanti la propria idea di personaggio senza sentirsi castrato e anzi trovando quasi sempre il proprio spazio.

    Malleabilità del Regolamento: Per chi si vuole rimboccare le maniche USnB offre degli strumenti eccezionali per modellare lo stile di gioco a seconda del proprio gruppo.

    COSA NON MI PIACE:

    Impaginazione: Se il parere della critica generale risulta in un prodotto complicato e di difficile comprensione e lo identificano come un qualcosa di elitario è solo a causa della gran confusione che si porta dietro: ripetizioni, informazioni sparse tra i capitoli e meccaniche approfondite in più parti portano il lettore a doversi letteralmente barcamenare tra le pagine per uscirne fuori con le idee chiare (e questo soprattutto ai neofiti o a chi non abbia mai approcciato ad un sistema dettagliato)

    Caratterizzazione delle Professioni: Come accennato sopra, sebbene il gioco sia complesso (non complicato) di variabili e meccaniche il tutto è estremamente semplificato e raggruppato per grandi insiemi, per contro abbiamo quindi interi sistemi di magia che sebbene abbiano nomi diversi si rifanno alle stesse regole e come dice Alrik perdono di profondità

    Non per Tutti: Sebbene adori USnB sto trovando molta difficoltà a proporre il gioco a giocatori inesperti e/o "svogliati" a causa del difficile approccio e dello scarso mordente che ha in confronto a titoli più intuitivi e appetibili (in questo aspetto ancora l'aggiornamento alle schede semplificate per poterlo proporre a "scatola chiusa")

    COSA MI LASCIA PERPLESSO:

    Mole di Supplementi: Aventuria è un mondo ricco e in continua evoluzione, così come il suo regolamento e l'enorme quantità di prodotti pubblicati in lingua madre, ciò mi fa chiedere se mai alcuni prodotti vedranno la luce (che sia in inglese o (speriamo) in italiano)

  • Bellissimo thread, complimenti ad Alrik1973 per averlo lanciato! Commento un po’ in giro alcuni punti sollevati, che mi sembrano tutti degli ottimi spunti di discussione.

    La prima cosa che commento rapidamente, perché penso sia fondamentale per “godere” dell’ambientazione ricchissima di USnB: è importante non prenderla troppo alla lettera! È vero che esiste una Aventuria ufficiale, esiste la storiografia approvata da Ulisses che passa attraverso il Messaggero e che confluisce ovviamente nelle avventure ufficiali. Ma questo non dovrebbe mai essere visto come una massa di materiale da seguire pedissequamente (lo è quando la localizziamo, chiaramente 😬), piuttosto come una marea di spunti possibili: il mondo di Aventuria è quello del tavolo di gioco, se nella vostra campagna Al'Anfa sprofonda nei flutti ed i thorwaliani invadono Nostria e qualsiasi altra cosa vi venga in mente... quello diventa, giustamente, canonico.

    È chiaro che le eventuali incoerenze a lungo termine vanno districate in qualche modo, ma in generale è sempre possibile riadattare il materiale ufficiale alla propria Aventuria.

    Da questo punto di vista, le indicazioni di “Storia Viva” per le avventure servono più che altro ad indicare quanto l’avventura sia legata ad eventi della storia ufficiale e quindi calibrare l’eventuale impegno necessario per districarla da essa. Alla stessa maniera, l’indicazione di un “personaggio importante” serve ad avvertire il narratore che rimpiazzandolo/facendolo fuori si rischia di dover fare qualche adattamento in futuro.

    COSA NON MI PIACE DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5E: [...]

    • PROFESSIONI: nel manuale base ci sono alcune classi che potrebbero forse essere accorpate in un'unica professione con diverse varianti (es. Guerriero, Guerriero Tribale, Mercenario, Guardia, Gladiatore, se non forse anche il Cavaliere, anche se capisco il background unico di questa professione), ma mancano gli iniziati di metà dei Dodici Dei e anche i Druidi, che sono più volte citati nel manuale. Credo sia per ragioni economiche di vendita dei supplementi, ma per me gli iniziati dei Dodici Dei e i Druidi nel manuale Base ci dovevano essere. Non chiedo i Bardi che lanciano incantesimi o i Danzatori Arcani o Divini: ma tutti gli iniziati dei Dodici Dei e i Druidi avrebbero dovuto esserci, almeno per me.

    Questo è un appunto mosso anche da altri giocatori e lo capisco molto bene. La scelta di avere “un po’ di tutto” nel Regolamento di base da una parte dà quella base minima per giocare a “tutto” USnB senza necessariamente doversi appoggiare ad altri manuali, ma è vero che l’esperienza rimane comunque un po’ penalizzata. Non so dire se avrei preferito avere un Regolamento da 600 pagine, tagliare del tutto un tema (come gli iniziati) per delegarli ad un manuale dedicato, oppure il compromesso che è stato scelto alla fine.

    (Quantomeno come traduttore ho apprezzato che non abbiano scelto l’opzione del manuale da 3 kg... 😁)

    Questa stessa scelta si ripercuote anche sugli altri manuali della 5a di DSA, dove invece di avere “il tomo unico della magia” o “il manualone delle erbe” che includono tutto, si hanno più manuali che si completano a vicenda. Personalmente temo purtroppo che si tratti quasi di una scelta obbligata vista l’enormità del materiale per USnB.

    • COMBATTIMENTO: se ho capito bene le regole, uno scontro tra due combattenti, ciascuno con un valore di difesa molto alto, può durare davvero a lungo. Non so se sia così, perchè non ho ancora giocato a questa edizione, ma mi sembra che siano fortemente incentivate tattiche "tanti contro uno", viste le penalità cumulative alle tecniche difensive se si viene attaccati da più nemici. Non sono sicuro che questa cosa mi piaccia del tutto... voglio vedere come funziona al tavolo da gioco reale.

    Il valore di Difesa/Parata è stato notevolmente penalizzato in DSA 5 rispetto a precedenti edizioni per limitare questo… “dilungarsi” dei combattimenti. Nella mia esperienza rimangono comunque abbastanza impegnativi a livello di tempo. In generale gli scontri sono rapidamente pericolosi, nel senso che già ai primi colpi si scatena la “spirale” dei livelli di dolore che poi porta ad una rapida resa/sconfitta, che non deve essere necessariamente mortale, come suggerisce Red Dragon (anzi, mi verrebbe da dire che raramente i combattimenti di USnB sono all’ultimo sangue, visto che di solito è sempre contemplata la fuga o la resa per la maggior parte degli avversari).

    Assolutamente d’accordo con Brutus nel dire che il combattimento non necessariamente è il punto focale delle sessioni di USnB, anzi è abbastanza facile interpretare eroi non combattenti e non sentirsi esclusi dal gioco.

    • RECUPERO ENERGIA VITALE E ENERGIA ASTRALE/PUNTI KARMA: se ho capito bene le regole, ogni 6 ore di completo riposo si recuperano 1d6 di Punti di Energia Vitale o Astrale o Punti Karma. Mi domando se non siano pochi, soprattutto in avventure in cui l'azione si risolva in una corsa contro il tempo... Non sono entusiasta di recuperi totali dopo una notte di sonno propri di altri giochi, ma forse questi mi sembrano davvero un po' pochi... aspetto anche per questo di vedere come funzionano al tavolo da gioco...

    Verissimo, penso sia retaggio del “quasi realismo” di Aventuria in un certo senso: l’idea è che se prendi una serie di legnate, che tu sia mago o possente guerriero, comunque per qualche giorno rimani fuori uso. 😁 Alla stessa maniera, il lento recupero di energia astrale/karmica limita fortemente i poteri di maghi/iniziati, che devono fare un’attenta valutazione di come/quando usare i loro poteri.

    • a volte l'uso di "cotenne nere", rispetto agli orchi mi pone domande rispetto all'utilizzo o alla fruizione più o meno problematica di questo termine, quanto alla razza. Non ho capito ancora se in Aventuria gli orchi siano intrinsecamente malvagi, alla Tolkien, o una stirpe che era nata come malvagia ma che ora sta avendo una revisione anche sulla base delle nuove correnti e idee rispetto alle culture e alle stirpi nel gdr design.

    Nell’Aventuria della 5a edizione gli orchi sono una specie di creature né più né meno cattiva intrinsecamente degli umani o degli elfi… hanno solo una lunga storia infelice in termini di rapporti con l’Impero di Mezzo in particolare, il che li rende molto poco simpatici all’umano medio. Da cui, il termine “cotenne nere” (ma gli orchi ne hanno altrettanti per i deboli umani). In generale comunque, a partire dalla 3a edizione circa, gli orchi sono sempre stati una ‘cultura’ bene o male al pari delle altre, a volte anche giocabile (esiste un pacchetto di regole non ufficiali per interpretare orchi in DSA5).

    DSA è sempre stato piuttosto ‘avanti’ sul fronte dell’uguaglianza di genere e, in maniera minore se non ultimamente, anche sulla rappresentazione femminile. Anche qui Ulisses sta facendo degli ulteriori passi in avanti, cercando di introdurre interpretazioni culturali un po’ più moderne e corrette (questo è particolarmente evidente nella nuova guida regionale al sud di Aventuria, uscita lo scorso mese in tedesco).

    COSA MI LASCIA PERPLESSO:

    Mole di Supplementi: Aventuria è un mondo ricco e in continua evoluzione, così come il suo regolamento e l'enorme quantità di prodotti pubblicati in lingua madre, ciò mi fa chiedere se mai alcuni prodotti vedranno la luce (che sia in inglese o (speriamo) in italiano)

    Non nascondo che si fa (e sempre si farà) fatica a stare al passo dell’edizione tedesca, per l’evidente differenza di mercato e per la limitatezza di risorse. Siamo comunque impegnati al 100%, sia sul fronte della Storia Viva, che sul fronte del materiale, ma ci saranno inevitabilmente alcuni prodotti che avranno una priorità maggiore rispetto ad altri (magari su questo potrà essere utile fare dei violentissimi sondaggi maghi vs. iniziati e cose del genere 😄).

  • Aggiungo una cosa tra i "Mi lascia perplesso": il tiro di Abilità. Si tira su tre caratteristiche e bisogna fare sotto il valore per ognuna. Se qualche dado va sopra, si può usare i punti abilità per abbassare il tiro e vedere se va sotto la soglia. Se si ci riesce per tutti e tre i dadi, si guardano quanti punti abilità sono rimasti (attraverso la tabellina) per sapere il livello di successo. Non so quanto sia intuitivo, rapido e migliore del sistema classico di un singolo tiro. Non so. Qualcuno che l'ha provato mi sa dare un parere?

    Aventuria è a discrezione del GM che può attingere a piene mani dalla dettagliatissima lore, ignorarla o addirittura stravolgerla come consigliano gli stessi autori...

    il mondo di Aventuria è quello del tavolo di gioco, se nella vostra campagna Al'Anfa sprofonda nei flutti ed i thorwaliani invadono Nostria e qualsiasi altra cosa vi venga in mente... quello diventa, giustamente, canonico.

    Non sono molto d'accordo con queste due citazioni. Putiamo appunto caso che nella nostra campagna Al'Anfa sprofonda nei flutti ed i throwaliani invadono Nostria. Bene. Poi esce il manuale successivo in cui è accaduto tutt'altro: Al'Anfa c'è ancora, Nostria ha fatto altro e così pure i throwaliani. Cosa fai a questo punto?

    - Butti il manuale ed i soldi che ci hai speso?

    - Butti nel cesso la tua campagna e ricominci da capo?

    - Annulli quanto è accaduto, facendo un qualche casino e rendendo totalmente inutile tutto l'operato dei PG?

    E ve lo dice uno che adora Aventuria e, probabilmente, sarà l'unica ambientazione di cui comprerà i manuali regionali :)

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Aggiungo una cosa tra i "Mi lascia perplesso": il tiro di Abilità. Si tira su tre caratteristiche e bisogna fare sotto il valore per ognuna. Se qualche dado va sopra, si può usare i punti abilità per abbassare il tiro e vedere se va sotto la soglia. Se si ci riesce per tutti e tre i dadi, si guardano quanti punti abilità sono rimasti (attraverso la tabellina) per sapere il livello di successo. Non so quanto sia intuitivo, rapido e migliore del sistema classico di un singolo tiro.

    Qui dipende molto anche dai giocatori. Di base è meno intuitivo, ma una volta presa confidenza diventa più veloce di altri giochi in quanto il giocatore stesso dovrà confrontare la prova con i propri valori ed eventuali modificatori.

    Non sono molto d'accordo con queste due citazioni. Putiamo appunto caso che nella nostra campagna Al'Anfa sprofonda nei flutti ed i throwaliani invadono Nostria. Bene. Poi esce il manuale successivo in cui è accaduto tutt'altro: Al'Anfa c'è ancora, Nostria ha fatto altro e così pure i throwaliani. Cosa fai a questo punto?

    - Butti il manuale ed i soldi che ci hai speso?

    - Butti nel cesso la tua campagna e ricominci da capo?

    - Annulli quanto è accaduto, facendo un qualche casino e rendendo totalmente inutile tutto l'operato dei PG?

    Nessun gioco al mondo supporterà mai le decisioni di un solo gruppo di gioco, se non il gruppo stesso. I manuali aggiungono info ad altri aspetti, possono essere usati anche solo per trarre spunto. Se poi si vuole continuare sulla riga delle decisioni già prese si dovrà dare scontato che oltre che sulle avventure bisognerà "lavorare" anche sull'ambientazione. Alla fine i supplementi sono quello che sono: supporti

  • Le abilità sono tante per permettere una caratterizzazione al dettaglio di un personaggio senza cadere nell'inutile o nel banale (basta pensare all'abilità cucina che aiuta nella fase di rigenerazione (e questo risponde anche alla perplessità sul recupero delle varie energie, ovvero ci sono molti modi per aumentare il tiro base del recupero (o diminuirlo)))

    Brutus: non mi è chiaro in che modo l'Abilità cucina aiuti nella rigenerazione dei Punti Vitali, o non riesco a trovare nel manuale la regola: puoi aiutarmi? Grazie!

  • UNA COSA CHE MI FA SORRIDERE DI UNO SGUARDO NEL BUIO 5E:

    • il fatto che il Coraggio aumenti la bravura con le Tecniche con le Armi da mischia in attacco: non credo che automaticamente una persona più coraggiosa sia necessariamente più abile di una meno coraggiosa ad attaccare con le armi, credo che sia una decisione per equilibrare l'importanza di tutti gli attributi, e per questo mi fa sorridere. E' segno ancora una volta della straordinaria attenzione al dettaglio dei creatori di Uno Sguardo nel Buio!:)