Mirhamer Magier

  • Guten Tag liebes Forum,

    ich bin zurzeit dabei mir meinen ersten Gildenmagier zu erstellen.

    Hierbei ist für mich der Fokus auf einen Schwarzmagier aus Mirham gefallen. Die Idee mit dem Golembau und der Suche bzw. Herstellung von magischen Artefakten finde ich sehr reizvoll.

    Wir spielen DSA5 und starten auf Erfahren mit 1100 AP.

    Das Konzept des Charakters soll sein, dass er sich auf Reisen befindet um besondere bzw. verschollene Artefakte und Zauber zu suchen. Immer dabei hat er seinen "Taschengolem" dieser soll recht klein sein und eher als Spion oder hilfreiche Hand dienen.

    Eine Frage die sich mir hier bereits stellt ist: Kann ein Golem, wenn richtig gebaut, fliegen? Und wenn ja, dann wie?

    Desweiteren hätte ich die Bitte, ob sich jemand einmal meinen Charakterbogen anschauen kann (befindet sich im Anhang). Ich bin mir recht unsicher, ob ich diesen gut gebaut habe bzw. ob mein Charakter in einer Gruppe überhaupt seine Time-to-shine bekommen kann.

    Vielen Dank bereits im Voraus!

  • Mir fallen zumindest Gargyle ein, die sind mit Golems eng verwandt und können fliegen. Wie deren Flugmechanik aussieht, weiß ich leider nicht.

  • Ich würde Vorteile immer auf 80 AP ausnutzen, aber vielleicht bin ich da etwas PG.

    Deine meisten FW sind 0. Das würde ich nicht machen.

    Kannst nicht Klettern, Schwimmen, Körperbeherrscht biste nicht und anschleichen ist wohl auch nicht drin. Zurecht finden in der Wildnis tust du nicht und deine Wunden werden dich umbringen, weil du nicht weißt, wie man einen Verband richtig anlegt.

    Ich weiß nicht in wie weit deine Zauber dir Freude bereiten werden, da sie alle recht kostenintensiv sind.

    Ich würde die Fertigkeitswerte auf jedenfall anpassen, weil man ansonsten recht schlecht dasteht, wenn man mal irgendwas machen muss. Wenn das Konzept also ein Reisender sein soll, dann würde ich da ein paar FW anpassen, außer es soll der verlorene Wanderer sein, der nie da ankam, wo er hin wollte.

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    Klingt vielleicht etwas provokativ, ist aber nett gemeint ;)

  • Natan danke für die konstruktiven Vorschläge.

    Ich kann mir nochmal die Vorteile durchschauen, nur ist mir da keiner mehr ins Auge gefallen, der zu dem Konzept noch gut passen könnte, aber evtl. übersehe ich da auch was.

    Die niedrigen FW kommen daher zustande, dass mein Charakter bis Ende seiner Ausbildung an der Akademie nie wirklich draussen auf Expedition war und dementsprechend auch nie klettern oder schwimmen musste geschweigedenn sich zurechtfinden.

    Das ist auch ein wenig das Problem eines Magiers mit 1100AP.

    Ja das Problem mit den Zaubern sehe ich auch, ich wüsste nur nicht welche genau passsend für die Akademie und dazu nützlich wären.

  • Eine Frage die sich mir hier bereits stellt ist: Kann ein Golem, wenn richtig gebaut, fliegen? Und wenn ja, dann wie?

    Ich würde die Frage beantworten wollen mit: noch nicht. Im Augenblick ist die Golemsparte recht unvollständig. Es gibt keine Werte zu Golemiden unterschiedlicher Größe und auch die Werte kannst Du nur indirekt aus den bisher bestehenden Golems herleiten. Auch die zusätzlichen Eigenschaften durch die erweiterten Erschaffungsregeln sind jetzt nicht gerade ein Feuerwerk der Vielfalt. Damit macht ein Golembauer bisher noch keinen Spaß. Da gilt es viele Hausregeln zu entwickeln oder Du wartest noch ab, bis der Band zu diesem Thema heraus kommt, was durchaus innerhalb eines Jahres sein könnte, wenn ich das richtig mitbekommen habe.

  • Scoon das klingt ja dann eher so, als sollte ich noch mit meinem Golembauer warten, bis dieses Band heraus kommt.

    Hättest du denn ansonsten vielleicht eine andere Idee für einen "gruppenkompatiblen" Schwarzmagier?

    Meine Gruppe startet ab nächster Woche und ich glaube bis dahin ist der Band noch nicht erschienen :S

  • Hm, ich wollte Dich jetzt nicht von Deinem Konzept abbringen. Gruppenkompatibel sind alle Schwarzmagier. Die Frage ist eher ob die Gruppe schwarzmagierkompatibel ist. ;) Spaß bei Seite, ob Dein Magier wirklich in eine Gruppe passt, hängt halt sehr stark davon ab, wie die Gruppe zusammengestellt ist.

    Im allgemeinen sehe ich folgende Wege.

    1. Du orientierst Dich an DSA4.1 und setzte Dich mit Deinem Meister zusammen und kreiierst neue Regeln zu diesem Themenfeld, welche sich an den bisherigen Regeln orientieren. Oder Du arbeitest sie selber aus und bietest sie Deinem Meister an.
    2. Du bist bescheiden, baust Deinen Mirhamer nach den bisherigen Regeln und begnügst Dich damit, bis der Band erscheint.
    3. Dir kommt es wirklich nur auf das schwarze im Magier an und Du wählst einen besser aufbereiteten Zweig.
      1. Dämonenbeschwörerer sind im allgemeinen Unauffälliger, im Speziellen(Kampf) dann jedoch wieder wie Leuchtgranaten.
      2. Totenbeschwörer sind meist nur sehr lokal einzusetzen.
      3. Geisterbeschwörer sind so schwarz, wie andere Grau sind und daher eher problemlos realisierbar.
      4. Am unauffälligsten sind schwarze Beherrscher, wobei dazu zu sagen ist, dass die meisten Beherrschungszauber das wiederum nicht mehr sind, womit sie sich nicht mehr ganz so schön spielen lassen.
  • Der Mirhamer kann u.a. Alchemist, Artefaktbauer, Giftmischer, Pflanzenkundler und Golembauer sein. Wobei ein Anfänger im Golemgeschäft vielleicht ein Wachsmännlein oder einen kleinen Humunculus robustus hinbekommen wird. Bis zum fliegenden Spion oder einem (fast) menschengleichen Golem brauchts viel Erfahrung und Fachwissen über agrimoth- und asfalothgefällige Materialien. Beides gibts zuhauf auf Abenteuerfahrt! Grund genug für einen ambitionierten Jungmagier in die Welt zu ziehen.

    Zu den Werten: Naturkunde und Wildnis anheben, v.a. Pflanzenkunde, Mirhamer machen regelmäßig Exkursionen ins Regengebirge.

    KL 15 auf 14 senken, spart AP für s.o.

  • Famburasch danke für die Anregungen, das stimmt natürlich.

    Ich könnte den Magier auch etwas anders aufstellen, die Frage wäre, was denn dann noch an Sonderfertigkeiten Sinn machen würde? Bzw. ist der Artefaktbau nicht eine ziemlich kostenspielige Sache (AP) und somit noch weiter weg als der Golembau?

    Mit der Sonderfertigkeit Golembauer sollte es meinem Magier eigentlich schon möglich sein einfache Golems zu bauen, so zumindest die Beschreibung der Sonderfertigkeit. Zu Humunculus robustus konnte ich leider nichts finden.

  • Ich kenne das Herbarium noch nicht. Habe aber nur Gutes darüber gehört. Vielleicht mit Hilfe dieses Buches einen Giftmischer und Pflanzenkundler erstellen. Denn zum Artefaktbau brauchts in der Tat viel Astralenergie und vor allem Zauber --> kostet viel AP.

    Ja, ein Humunculus ist ein einfacher Lehmgolem. Den sollte der Akademieabgänger hinbekommen, das meinte ich damit.

  • Hallo

    bei Sprachen fehlt Bosparano II. Ich denke das ist MUST HAVE für einen Gildenmagier

    Ich würde ein Verteidigungszauber z.b Duplicus nehmen einen Zauber der immer im Kampf hilft.

    Viel Spass

  • Ich würde ein Verteidigungszauber z.b Duplicus nehmen einen Zauber der immer im Kampf hilft.

    Naja, ein Golembauer/Nekromant/Chimärenbastler braucht (starken) Support durch den SL. Grade ein Golem ist bis ca. 1500Ap ein großer Garant für einen Gruppewipe. (Zumindest der Steingolem)

    Wenn nun ein Spieler einen entsprechenden Begleiter hat, der sich kaum vom Magier trennt, braucht man keinen Kampfzauber mehr. (Ich sag nur 100LP und RS10)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hallo

    Ich würde an den Eigenschaften sparen da brauchst du nicht 100 Punkte. Ich würde auf 98 runtergehen

    Das mit den Stangenwaffen ist eine kritische Sache . Wenn deine Attacke fehl schlägt bei deinem Betäubungsschlag dann hast du ein richtiges Problem.Du bist im Nahkampf.

    Von der initiative rede ich mal gar nicht.

    Ich halte das nicht für so effizient. Du must dazu KK auf 13 haben und Stangenwaffen auf Maximum über KK. Das ist nicht günstig weil du da Punkte versenkst die deinen Magier nicht weiterbringen.

    Da würde ich doch versuchen den Kampf über Magie zu gestalten. ein Zauber aussuchen und den dann hochziehen zum verteidigen. z.B Horriphobus

  • Hey,

    da hast du recht. Im Nahkampf habe ich eigentlich nichts zu suchen, dass ist mir irgendwie komplett durchgerutscht.

    Ich neige irgendwie immer dazu die vollen 100 Punkte in die Eigenschaften zu packen. Fühlt sich ungewohnt an, da jetzt was raus zu nehmen ^^

    Ich habe den Bogen jetzt nochmal überarbeitet und mir von den eingesparten Punkten den Horriphobus gekauft.

    Als Verteidigung gegen feindliche Magie habe ich mir auch noch den Vorteil hohe Seelenkraft gegeben, da ich hier noch passend Punkte über hatte.
    Selbst Alchemie konnte ich noch auf einen guten Wert steigern :)