Wie entwickelt ihr eure SC?

  • nutzt ihr die DSA-Namen aus den Listen oder wählt ihr sonst-was Namen? Schon mal Namen frei erfunden?

    Ich verwende nie Listennamen. Den namen muss ich manchmal erst suchen, wenn mir etwas einfällt, lausche ich dem Klang und dem Gefühl nach, und wenn es sich noch nicht ganz richtig anfühlt, wird damit herum gespielt, bis er sich richtig anfühlt.

    Es kann schon mal passieren, dass es ein irdisch existierender Name ist (in Systemen, die auf unserer Erde spielen, oder in Systemen, die in der Namensgebung erdennah sind, sowieso).

    Namenslisten nutze ich für NSC, und selbst für die nicht immer.

  • Ich hab - als ehem. Vielschreiber eine eigne Namensliste abgelegt, dabei sind leider viele Verbrauchte Namen.

    Zakkarus kommt aus dieser Liste, ein Opfer der unendlichen Geschichten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich benutze Fragenlisten fast nie (schreibe hier aber mal selbst vier Kernfragen auf),

    Namen kommen bei mir spät ins Spiel, Professionen ebenfalls.

    1. Eine Tendenz-Entscheidung: will ich einen cleveren - produktiven - vorwärts orientierten Charakter mit tendenziellem Führungsanspruch (GAMING) oder will ich einen eher problematischen - zurückstehenden oder zumindest bescheidenen Charakter (ROLEPLAYING)

    2. Bedient er das Feld FIGHT, ROGUE&BOW, MAGE oder PRIEST.

    3. Wie steht er zu RECHTSCHAFFENHEIT und CHAOS - in der Welt und bei Gruppenmitgliedern.

    4. Hat er eine Macke, ein Erkennungsmerkmal.

    Wenn ich den Charakter soweit im Geiste ersonnen habe (etwa in dieser Phase würden wir uns unsere Charakterkonzepte gegenseitig vorstellen), kommt der Papierkram Teil I: Profession, Herkunft, wahrscheinliche V&N

    Die Hintergrundgeschichte: v.a. um die Antworten auf die o.g. Fragen zu erklären.

    Papierkram Teil II: Name, Steigerung, AP-Balancing

    Immer am Schluss: Feststellen, dass die AP für das Konzept nicht reichen. Macht nix - kommt Zeit, kommen AP und der Charakter entsteht letztendlich in erheblichem Umfang durch Einstiegsabenteuer und Gruppeneinflüsse; manchmal wundert man sich. :shy:

  • Eine Namensliste habe ich auch. Da landen Personennamen, Ortsnamen und manchmal Worte einer anderen Sprache drin, solange ich nur finde, dass sie gut, interessant und/oder vielversprechend klingen.

    Wobei meine SC nur seltenen Fällen daraus einen Namen bekommen, das nutze ich eher für wichtige NSC, oder eben Ortsnamen. Sehr viel davon ist auch immer noch ungenutzt.


    Papierkram: Ich erstelle SC ungern auf dem Papier/am Rechner. Regeltechnische Charaktererstellung ist für mich langweilig. Das schiebe ich immer vor mich her.

    Spielen tue ich sie allerdings gerne. :D

  • Bei mir läuft der Prozess - idealerweise - so ab:

    1. Verständigung der Gruppe über Rahmenbedingungen der Kampagne oder des One-Shots.
    2. High Concept, meistens nach dem Muster "[Adjektiv] + [Substantiv] + [Relativsatz]"
    3. Vorstellen der High Concepts in der Gruppe.
    4. Mechanische Charaktererstellung (Kann unter Umständen auch später erfolgen.)
    5. Definieren der Beziehungen zu einigen NSC in Zusammenarbeit mit der SL und evt. anderen Spieler*innen (bei SC-NSC-SC-Dreiecken)
    6. Definieren der Beziehungen zu den anderen SC.
    7. Vorstellen des Charakters.
    8. Klären letzter Fragestellungen in der Gruppe.

    Und damit wäre der Charakter schon einsatzbereit. Was bei diesem Prozess herauskommt, ist natürlich erst einmal nicht mehr als eine grobe Skizze. Den Rest definiere ich dann im aktiven Spiel.

  • Hallo

    Bei mir sind die letzten Charakter folgendermaßen entstanden.

    Meine Frau und ich sind zu Beginn von DSA5 in eine neue Gruppe zugestoßen. Dort fehlten ein Dieb/Schlösseröffner/Schleicher und ein klassischer Kämpfer.

    Dann haben wir die DSA5 Professionen und die Archetypen durchgeschaut und jeweils einen SC erstellt der uns gefallen hat. Dann haben wir angefangen Internet bzw. alte DSA4 Bücher zu wälzen um mehr über die Profession die Verbreitung und Hintergründe zu erfahren. Dann erst haben wir angefangen die Persönlichkeit des SC auszuformulieren. So ist es passiert das mein Einbrecher eigentlich meine Persönlichkeit in DSA5 abbildet.

    (Ein Einbruch ist ja schließlich wie ein Projekt. Es muss einen Plan geben. Dann muss man das Risiko bewerten. Dann muss an überlegen das nach dem Einbruch passiert welche Hilfsmittel werden benötigt , Wird ein DryRun notwendig ?. also extrem planerisch und sehr vorsichtig )

    Bei unseren neuen Kampagne hat sich die Gruppe zusammengetan und definiert welche Rollen besetzt werden müssen und wer an was Interesse hat. Somit hat sich die Kampagnen Gruppe über die zu besetzenden Rollen definiert . Einige Rollen wollten wir doppelt besetzen haben. Dann geht bei mir das selbe wie oben beschrieben außer das der neue das Gegenteil von meinem aktuellen SC sein soll und somit sehr viel anders als ich selbst.

    Ich habe in meinen 15 Jahren DSA erst drei SCs gespielt. Zwei SCs in DSA 4.1 einen in DSA5 .Jetzt kommt einen neuer hinzu.

    Mein Bild von DSA war immer jeder SC muss bis in die Ewigkeit spielbar sein. Somit haben meine SCs wohl zu wenig Ecken und Kanten

  • Wähle nie einen Namen, den du nicht aussprechen kannst...nutzt ihr die DSA-Namen aus den Listen oder wählt ihr sonst-was Namen? Schon mal Namen frei erfunden?

    Ich nutze DSA-Namen als Orientierung, damit ich eine Ahnung habe, was für einen Klang und Namenstruktur Vor- und Nachnahmen aus der jeweiligen Regionen haben, aus der mein Held stammt. Und dann überlege ich mir einen Charakternamen. Mal nach DSA-Namenslisten, wenn es etwas Passendes gibt und ansonsten nach Klang.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich verstehe nicht, was du sagen willst.

    Wo ist das Problem? Geht es dir um den Szenenwechsel in der Sernenträgerkampange?

    Da bin ich selbst Spieler, bei uns (Teil 2 fertig) was alles recht logisch und nachvollziehbar. Der WEchsel selbst leitet sich ja mit dem "flackern" ein...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das sind Fragen, die nicht zum hiesigen Thema gehören und sollten daher in den SL-Tipps gestellt und diskutiert werden.

    Hier ist Thema, wie jeweils individuell die Entstehung eines Spieler-Charakters 'funktioniert'.

  • Um wieder zurück zum Thema zu kommen:

    Bei mir fängt eine Charakteridee immer mit einem "Puzzlestück" an. Dieses Anfangsstück kann von Char zu Char an ganz unterschiedlichen "Ecken" liegen:

    - Ein Bild/ Eindruck von einen zukünftigen Charakter. Oft aber nicht immer eine Mischung aus vorher aus Büchern/ Filmen/ Spielen aufgenommenen Eindrücken.

    - Ein Regel-/Wertekonstrukt auf daß der Powergamer in mir beim in Regelbüchern blättern kommt.

    - Eine Idee/ Klasse/ ein Volk aus einem Rollenspielbuch - also quasi eine Mischung der ersten beiden "Startteile".

    - Teilweise Elemente früher gespielter Charaktere, die mir aus dem einen oder anderen Grund irgendwann keinen Spaß mehr gemacht haben.

    Wenn ich das Teil dann ausgearbeitet habe und genug andere dazu passende Teile finde, wirds ein Charakter. Ich baue gerne und meine Mitspieler grinsen immer mal wieder über meine "Optolith-Halde"...

    Bin dann auch of der letzte, der für eine Gruppe einen Char baut - eher hole ich dann was aus der Schublade was passen könnte.

    Beispiel:

    *In "Unter dem Westwind" blätter*. "Hmmm... die Gjalsker haben schon was..."

    *Bildflash* Eine gefürchtete Kriegshexe die mit nem Raben auf der Schulter blutüberzogen inmitten gefällter Feinde steht...

    *In den Wertemodus wechsel*: "Wie kriege ich die anders als meine bisherigen Konzepte hin? Beidhändiger Kampf wäre fein. Die Gjalskerchamanin hat ne krasse Knochenkeule, ein, zwei nette "Liturgien" aber ansonsten nicht so viel. Passt eine Schamanin von den Punkten her mit ner Hexe ohne Flugsalbe aber mit Raben zusammen..."

    Und so entstand Mordag brai Zurakka, die meine Mitspieler aber dann doch vom Powergaming-Level her zu schlimm fanden. :saint:

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Wir schreiben eine Hintergrundgeschichte. Die beginnt in der Regel mit der Geburt, schildert unter welchen Umständen der Charakter aufwächst, wann er zur Akademie etc. geht, und was einschneidende Erlebnisse sind. Auch werden hierbei die Vor- und Nachteile angedeutet.

    Über die Einführung von Freunden, Feinden, Geliebten, Lehrmeistern etc. kann man jede Menge Abenteueranknüpfungspunkte finden.

    Im Weiteren Verlauf wird auch klar, warum der Held eben genau das wird - ein Held und dem Alltag entflieht. Hierbei muss man sich recht viele Gedanken über die Motivation und Ansichten des Charakters machen - was hilft, die Gedankenwelt später darzustellen.

    Diese Dinge werden manchmal mit der aventurischen Geschichte verwoben und wichtige Ereignisse in der Heimat des Helden können diesen prägen. Auch die zwanzig Fragen werden implizit behandelt.

    Insgesamt umfassen Vorgeschichten rund fünf Seiten Fließtext. Es gab aber auch schon welche, die mehr als zehn Seiten Umfang hatten.

  • Ich finde es müßig mir vor dem spielen zu viele Gedanken über den Char zu machen.

    Zuerst mache ich mir Gedanken was es überhaupt werden soll. Meist finde ich ein Bild eines Charakter und dann fällt mir ein Konzept ein. Dadurch sind dann Aussehen, Geschlecht, VT und NT usw. klar. Dazu ein paar Gedanken zur Familie und warum sie/er das ist was sie/er ist. Ein paar Stichpunkte notieren und los geht es. Ich meine, man erzählt ja nicht den neuen „Reisegefährten“ am ersten Abend seine ganze Lebensgeschichte. So habe ich Platz für Ideen und Geschichten die sich irgendwann in einer Kampagne einbringen und erzählen lassen.

    Für mich ist da eher das hier und jetzt interessant, weniger das gestern.

    Vor DSA 5 war das ja noch müßiger, warum tagelang Gedanken machen wenn der Held in der ersten Sitzung sterben kann.

  • Bei mir ist es oft so das ich Irgendetwas lese oder sehe und mir dann eine Idee durch den Kopf schießt, dazu überlege ich mir was den Charackter besonders machen könnte und wenn ich auch dazu eine Idee habe wird der Charackter erstellt. So hat sich mittlerweile eine Sammlung ergeben von Charackteren die ich bis jetzt noch garnicht gespielt habe.

  • Ich schaue meistens erst was die Gruppe braucht oder in welche Richtung es gehen soll und dann werfe ich wahllos Dinge in einen Topf, bis alles da ist, oft inspiriert aus Büchern oder Filmen.

    Bei meinem letzten (etwas abgefahrenen) Char fehlte ein Heiler in der Gruppe, also dachte ich Heiler - wird ein Perainegeweihter. Sollte aber auch bisschen kämpfen können, am besten mit stumpfer Waffe, ist ja ein Heiler. Also Kampftalent Stäbe. Ein Geweihter mit Stabkampf? Bruder Tuck! Also gutmütig, etwas beleibt, isst und trinkt etwas zu gern.

    Grundkonzept ist da, jetzt noch passende Sachen drauf werfen. Beleibter Typ mit harter Rechten? Da kann noch ein bisschen Bud Spencer rein! Welcher Spencer war cool? Banana Joe? Zwiebel Jack! Zwiebeln sind der Peraine heilig - passt! Der Typ frisst also die ganze Zeit rohe Zwiebeln, um Peraine nahe zu sein.

    Was hat Bruder Tuck noch so ausgemacht? Er liebt seine Bienen. Mokoscha ist eine Tochter der Peraine, er betet also vor allem zu Mokoscha. Er muss aber reisefähig sein fürs Abenteuer... Der hat einen Handwagen mit einem Bienenvolk!

    Honig ist antibakteriell, gut für einen Heiler, Zwiebelsaft ist auch ein Hausmittel - der päppelt also alle mit Met und Honig-Zwiebelsaft wieder auf, wer Heilung will, muss dieses heilige Getränk trinken!

    Fehlt noch ein Name - Bruder Zwiebel-Jack Tuck - you can copy, but change it a little - Jack Buck - wo passt er gut hin? Der ist bestimmt Bornländer! Aaaaaalso Jak-ow Buck-ski. Jakow Buckski - die Lebensgeschichte schreibt sich quasi von selbst! Gelobt sei Mokoscha! :D

  • Die stimmigsten Runden waren bei uns diejenigen, in denen wir uns im Vorfeld Gedanken über ein Konzept gemacht haben. Und damit meine ich nicht "Wer spielt den Krieger, wer den Magier? Wir brauchen noch einen Dieb. Ich spiele einen Elfen."

    Wir haben uns Gedanken über eine stimmige Gruppe gemacht, die eine innere Logik besitzt, einen gegebenen nicht an den Haaren herbei gezogenen Grund warum die Gruppe gemeinsam unterwegs ist. Diese Gruppe gehorchte dann inneraventurischen Regeln und nicht der üblichen demokratischen Grundordnung, die in den meisten Gruppen herrscht.

    Aus dieser inneren Gruppenlogik wurden dann die einzelnen Charaktere entwickelt.

    Da war zum Beispiel der weidener Ritter, der mit seinen Kindheitsfreunden dem Grenzreiter und dem Schreiber (mehrer der Macht) unterwegs war. Dass es die meiste Zeit Aufgabe der anderen beiden war, die Entscheidungen des Herrn Ritters auszubaden gehörte genau so dazu, wie die möglichst geschickten Versuche den Ritter zu einer bestimmten Entscheidung zu bewegen.

    Nicht ohne Grund haben wir diese Gruppe etliche Jahre gespielt.