Wie entwickelt ihr eure SC?

  • Ich gehöre zu den Spielern, die erst eine Konzeptidee brauchen, und dann das passende Gerüst der Werte darum herum aussuchen, aufgrund der Basis des Konzepts, mit dem ja wichtige Grundlagen bereits bekannt sind und anhand derer dann die Auswahl verläuft. Erst wenn ich weiß, wer, was und wie der Charakter ist, kann ich daran gehen das in Werte und in Form von Vor- und Nachteilen auszudrücken.

    Aber ich habe auch schon von anderen Herangehensweisen gelesen und gehört.

    Eine bestimmte Waffe und dazu dann einen passenden Charakter drum herum entwerfen.

    Einen Vor- oder Nachteil als wichtigsten Grundpfeiler haben und darum einen Charakter bauen.

    Eine Profession spielen wollen und dazu den Charakter basteln.

    Sicherlich gibt es auch noch verschiedene andere Ansätze und Herangehensweisen.

    Wie ist das bei euch so?

  • Mein aktueller Charakter:

    Was werden wir spielen? Phileasson

    Was will ich können/auf was habe ich Lust? Ein Handwerker der die Gruppe unterstützt.

    Welche Profession passt darauf? Ähm, ein Torwaler Schiffszimmermann? Langweilig.

    Was schafft etwas Zündstoff und ist trotzdem nützlich? Ah - ein Zwerg. Na dann aber ein richtiger Klischeezwerg - ein Schmied!

    Schmied gebastelt, noch eine Woche vor Beginn. Dann kam AGII raus --> Ein Angroschgeweihter, denn DSA 5 ist irgendwie das System der Geweihten, also probier ich den neuen Karmalzauberer mal aus.

    Wie sieht der Kerl aus? Rote Haare, langer Bart, kurzes lockiges Haupthaar, dicker Bauch und jede Menge Muckies.

    Name, welche Werte und Vor/Nachteile? Neben den Pflichtsachen hört er schlecht (durch das ganze Gehämmere...). Geiler Nachteil - macht tierisch Spaß!

    Was verschlägt den Zwerg nach Thorwal? Er hat mit seinem jüngeren! Zwillingsbruder eine Schmiede beim Fingerhakeln auf dem Angbarer Markt gewonnen. Der besoffene Thorwaler hat vielleicht geflucht...

    Wie kommt der Zwerg auf die Idee beim Philli anzuheuern? Den beiden Zwergen gehts wirtschaftlich nicht gut, die sturren Thorwaler sehen nicht ein, Eisenwaren wie Nägel für ihre Boote zu verwenden. Jegliche kontruktiven Verbesserungen der Ottas wie stählerne Rammsporne, Ankerketten oder gar dampfbetriebene Ruder! werden als Unsinn abgetan...Also um im Geschäft zu bleiben, muss Herr Zwerg einfach mehr Ahnung von der Seefahrt bekommen. Also die Gelegenheit genutzt und bei der komischen Wettfahrt beworben. Als ihm dann auch noch eine Vision Angoschs in Garhelts Feuerstelle erschien, war klar, er muss da mit! Der kleine Bruder muss das Geschäft mit dem thorwaler Lehrling ein paar Monde mal alleine führen und die kleine zwergische Gemeinde Thorwals ohne ihren Priester auskommen.

    Ungewöhnlich für einen Geweihten und Erzzwerg aus dem Kosch, aber normal war dieser Zwerg nie...sonst würde kein Held daraus werden.

    Was nehme ich auf die Fahrt mit? Klar, warme Sachen, Schmiedehammer, Lederschürze, kleinen Amboß, Lindwurmschläger und ein paar Dukaten. Das Kettenhemd bleibt zuhause, wenn man damit in das verdrachte Meer fallen würde...

    Fertig war der Held! Der Rest kam dann während des Spielens. So richtig zum Charakter entwickeln sich meine Helden immer erst bei den ersten Abenteuern.

  • Ich habe meist auch vorher die Idee zum Charakterkonzept. Entweder hat mich eine Figur aus Film und Streaming-Dienst, ein Buch, eine RSH oder eine andere Publikation dazu inspiriert, manchmal möchte ich einfach auch nur was ausprobieren.

    Wenn ich dann das Konzept habe, versuche ich es mit den Regeln so genau wie möglich dazustellen, was meist durch das Baukastensystem von DSA5 und 4.1 recht gut klappt und manchmal muss man halt Kompromisse eingehen.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (15. September 2020 um 12:40)

  • Eigentlich genau wie oben beschrieben.

    Am Anfang steht eine Idee. Und das kann entweder eine Vorgeschiche sein, eine Spielmechanik, ein "Archetyp", eine Aufgabe innerhalb der Gruppe sein oder sonst etwas.

    - Der Adelige Taugenichts

    - Ein Efferdgeweihter

    - Ein Klingensturmkämpfer

    - Ein Gesellschaftschar

    Und von der Grundidee, dem Setting usw wird halt der Char dann gebaut, verworfen, angepasst bis halt irgendwann ein Gesamtwerk entsteht mit dem man zufrieden ist.

    Einer meiner letzten SCs ist in etwa so entstanden.

    Grundidee: Taugenichts/Charmbolzen/Glücksspieler/Weiberheld

    Dann kam dazu das wir im Horasreich starten wollten und die Gruppe etwas Kampfschwach war.

    Daraus wurde dann ein Federino mit Gutaussehend II, Glücksspiel hoch, betören hoch etc. und dann kam halt die ganze Geschichte wieso weshalb warum er dies und jenes macht, Familiengeschichte usw usw usw.

    Kann aber durchaus halt auch einen anderen Weg nehmen das ganze. Am Ende muss halt alles irgendwo zusammen passen.

  • Mein Anfangspunkt sind tatsächlich oft Professionen oder Archetypen, auf die ich Lust habe, und die ich mal "ausprobieren" möchte. Dabei reizen mich häufig besonders solche, die sich nicht auf den ersten Blick anbieten, oder die ich irgendwie "anders" spielen möchte, als sie sich auf den ersten Blick anbieten. So wie den Illusionsmagier, der misstrauisch gegenüber Illusionen geworden ist, oder den Druiden, der im Dschungel aufgewachsen ist.

    Gleichzeitig beschäftige ich mich oft sehr mit der Frage, wie sich so ein Charakter denn tatsächlich im realen Leben verhält. Womit verbringt er so seinen Tag, wie lebt er seine besonderen Fähigkeiten? Meistens sind es auch speziell magische oder religiöse Konzepte, die mich da vor allem faszinieren. Gerade Religionen finde ich sehr faszinieren, und versuche mich häufig hinein zu versetzen in die Frage, wie man seinen Glauben tatsächlich lebt und wie man ihn vermittelt oder auch, wie eine solche Religion bei uns in der modernen Welt verargumentiert würde.

    Das ist dann der Grundbaustein, auf dem ich die Erschaffung beginne. Tatsächlich führt das manchmal dazu, dass der Charakter zwar als "Charakter" spannend und facettenreich ist, ich mir aber oft eher weniger Gedanken über seinen Hintergrund, seine Familie, seinen Werdegang gemacht habe.

  • Alle bisher genannten Methoden und dann noch die Wiki Aventurica Methode:

    Zufällige Seiten anzeigen lassen, bis ich etwas interessantes lese. So war es bei meinem letzten Char...

    Mhm, hohe Drachen. Hab mich damit nie viel beschäftigt. Welchd gibt's denn so... Aber so einen Gesandten der hohen Drachen ist irgendwie ein bisschen zu mächtig für nen Startcharakter. Wait, Naclador und Draconiter würden super gehen. Magisch, Geweiht oder profan? Geil, da geht ja alles! Magisch und Geweiht hatte ich schon zu genüge. Wie wäre es mit optionaler Weihe später; also erstmal einen profanen erstellen!

    Irgendwie möchte ich aber, dass er in der Welt von DSA nicht ganz gegen Magie machtlos ist. Hohe SK und ZK hilft da nur sehr bedingt.. Ausweichen wäre wichtig. Wie wäre es mit nem Besonderen Besitz irgendwas antimagisches [Absprache mit Meister] sehr gut.

    Als nächstes die Herkunft. Mhm, wie wäre es, wenn er ausgesetzt wurde, weil seine Eltern krasse Magier sind, sie aber nur ein magisches Kind behalten durften aus Gründen und er ja profan ist... K wait. Ich erstelle fast immer Charaktere mit coolem Baclground, wie wäre es... Meister, mein Char wurde ausgesetzt, kannst du dir was cooles ausdenken, damit ich es nicht weiß und erspielen kann? Danke ;)

    Nun zur Waffengattung.. Stäbe hab ich schon oft gespielt, BHK auch, Fechten auch.. Moment mal. Alle sagen immer das ZHS nichts taugen. Lass mal schauen.. gut. So müsste es irgendwie gehen.

    Aber ich möchte nicht, dass er ein ganz typischer Draconiter ist. Wie wäre es, ihn eher thorwalisch offen zu spielen? Gute Idee.

    K, ausgesetzt aber wo? Welche Horte der Draconiter gibt's denn so? Der in Khunchom klingt gut.

    Außerdem wäre ein Nixerblut noch cool, was dem Meister wieder mehr Möglichkeiten für die Backstory gibt.

    So:

    Aussehen wie ein Nordaventurier/Garether und ausgesetzt vor dem Hort in Khunchom, das gibt genug Möglichkeiten. Neben ihm der Zweihänder, den die Kirche später an ihn weitergegeben hat.

    Werte wie Haarfarbe, Geburtsdatum usw. ausgewürfelt und angefangen die Punkte entsprechend zu verteilen.

  • Ich bekomme Inspiration aus ganz unterschiedlichen Quellen. Eine Doku die ich schaue, ein Thema hier im Forum, eine plötzliche Eingebung am Spieltisch (egal ob von mir oder meinen Mitspielern), aber oft interessiert es mich meinen Wissensschatz auszuweiten. Ein Mitspieler bei mir hat nun einen Gjalsker Stammeskrieger (profan) gebaut, was mich dazu brachte mich über die Gjalsker Kultur einzulesen und somit kam ich auf die Umsetzung eines Hochschamanens bei DSA5 (weihe + magischer Charakter).

    Die Entwicklung des Charakters, hängt dann von der Idee dahinter ab, manchmal will ich bestimmte Vor-/Nachteile auf jedenfall mit drin haben, manchmal sind mir besondere SFs wichtig die von Vornherein feststehen. Danach mach ich mir dann Gedanken darum, wie lebt der Charakter, wie ist er aufgewachsen, was hat er in der jugend gelernt, danach verteile ich dann noch FP und kaufe mir SF ein, die dieses Bild abbilden.

    Wovon ich mittlerweile bei DSA5 abgerückt bin, ist das Charaktere auf dem gleichen Erfahrungsgrad starten müssen und die AP immer gleich gehalten werden muss. Wenn ich ein Charakterkonzept für einen Teenager im Sinn habe (frisch von der Akademie, aus der Lehre o.ä.) dann bekommt dieser auch höchstens den EG "Durchschnittlich", wenn es ein erfahrener Turnier-Ritter oder ehrfüdiger Magister sein soll, bilden "Meisterlich" und "Brilliant" diese Kompetenz doch viel besser ab.

    Auch bei mir in den Runden lasse ich die die Spieler den EG nach ihrem Konzept wählen anstatt das Konzept einem bestimmten EG "anzupassen" und am Ende mit einem ganz anderen Charakter da zu stehen, als ich es wollte. Plötzlich habe ich ansonsten einen frisch gebackener erfarungslosen Adepten, statt eines Magus mittleren Alters der die letzten 2-3 Jahre an einer Akademie forschte und dozierte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (15. September 2020 um 10:06)

  • Alle der Methoden.

    In der aktuellen Gruppe habe ich gewechselt. Da war wichtig was die Gruppe evtl. braucht und was auch passt.

    Der vorherige Char war einfach ein Bild aus dem Internet. Gesehen und gleich überlegt wie man sowas bauen kann.

    Das ist auch bei mir das normale Vorgehen. Ich sehe oder lese von einem Char und überlege dann wie er/sie nach Aventurien passt. Dann wird gebaut und irgendwann mag ich das Ergebnis so sehr dass ich es auch bespielen will.

  • Meist klau ich mir eine Grundidee aus der Literatur oder Popkultur. Dann überlege ich erst eine möglichst nahe Umsetzung an Aventurien und an das Regelwerk. Dann versuche ich einen bestimmten Aspekt davon zu ändern oder mit einem zweiten (gegensätzlichen) Typus zu vermischen.

    Als Beispiel: Aktuell bastle ich an einer Walfängerin. Sie bedient eine Mischung aus Ismael und Queequeg aus Moby Dick mit dem Fanatismus des Kapitän Ahab. Aber anstelle des Hasses auf einen Wal hat sie nur Rache an einer Thorwaler Otta im Sinn die ihren Stamm wegen der Waljagd überfallen haben.

    Anderes Beispiel: Ich habe immer noch einen Hesinde Geweihten Bibliothekar, der im Horasreich festsitzt. Er stellt eine Mischung aus Flynn Carsen (The Quest - Filme und Serie) und dem historischen Karl Benjamin Preusker dar. Vermischt mit einer Vergangenheit in der Nandusrepublik Sibur.

    Bei anderen Rollenspielen, bspw. Pathfinder gehe ich aber auch anders vor. Da Pathfinder (bei uns) sehr kampflastig ist setzt ich einen Kampf- oder Waffenstil als Grundidee ein und spinne darum eine Geschichte. Ein Bruder Tuck der vor allem mit Improvisierten Waffen kämpft (Mönch der leeren Hand) oder ein erwachter Gorilla der als gesitteter Barbar mit Leidenschaft Dinge zerschlägt (Stadtbarbar mit Fokus auf Gegenstand zerbrechen)

    Bei DSA bleib ich aber meist bei Picassos Zitat:

    Zitat

    The bad artists imitate, the great artists steal

  • Anfangs habe ich bei der Generierung vorallem Powergaming betrieben und dann eine Zeit lang "alle" Exoten einmal durch generiert. Nach wie vor vergeb ich immer brav 50 GP an Nachteilen. Besonders bei dem Zusammenstellen der Nachteile entwickle ich dann die Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte.

    Wenn ich heute neue SC generiere dann meist weil ich auf Deviantart oder Pinterest ein cooles Bild gesehen hab und mich dann inspiriert gefühlt habe den in DSA neu zu erwecken. Ansonst fühl ich mich auch gern durch Videospielcharaktere inspiriert.

    Womit ich als Spieler leider inzwischen Probleme bekomme, ist wenn ein Spieler einen SC spielen möchte der keinerlei Persönlichkeit hat die ausgespielt wird, sondern nur ein Blatt Papier mit "geilen" Stats. Ich finds schade wenn die SC Persönlichkeit sehr fließend ist und immer genau dass ist was am meisten bringt ...

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Ich hatte auch schon alle möglichen Werdegänge.

    Der letzte DSA Charakter ist aus: erstelle Dir für ein Amazonen Abenteuer eine Amazone, die die Anführerin der kleinen SC Truppe ist (und nehme Y APs). Da war dann schon recht viel fix und keine Ahnung ob ich sie auch noch anderweitig spiele. Natürlich versucht man da dann wenn schon Kultur und Profession recht ähnlich bei allen anderen SCs sind noch etwas zu finden, was sie anders macht. Meine wurde dann kleinwüchsig und seit einer Schlacht im Krieg gegen Borbarad hat sie nur noch ein Auge und hört auf einem Ohr etwas schlechter... aber Begabung Kriegskunst. Ist eine gute Rednerin und heimlich schreibst sie Gedichte. Sonst brüllt sie viel rum.

    Oft steigt man ja irgendwo ein und bekommt dann gesagt 'Wir brauchen noch Z' oder 'X wäre schön'. Womit man dann schon mal eine grobe Richtung hat, was der Charakter können soll.

    Im Laufe Zeit habe ich allerdings aufgehört mir Charaktere ausdenken solange ich nicht weiß, wo ich sie dann spielen kann. Weil sonst liegen die nur ungenutzt herum und werden nie gespielt. Das ist immer sehr traurig.

    Auch auf Grund von Regelwerk zu überlegen, was mal Spaß machen würde zu spielen und zu würfeln habe ich aufgegeben. Da denkt man sich etwas aus und dann gibt es keine Spielgelegenheit und inzwischen ändert sich die Edition und der ganze Charakter wird hinfällig...:cry:

    I ♡ Yakuban.

  • Meist ist es die Idee für eine spezielle Eigenart des Charakters, die als Grundlage dient.

    Die Eigenart kommt entweder aus dem realen Leben (natürlich übersteigert) oder aus einem Film/Buch. z.B.: Die naive, ewig quasselnde, alles toll findende, fröhliche, intelligente junge Frau. Kann noch alles sein. Hier kommt es dann drauf an, was ich vor kurzem gelesen habe. Damals die Götter Aventuriens (Ist schon einige Zeit her. :-)). Somit. Welche Geweihte könnte das sein. Hesinde, Phex. Eher nicht naiv. Boron, Praios zu ernst. Also blieb Tsa, die mir ohnehin gut gefiel. Und da ich sie besonders weltoffen wollte, war das Liebliche Feld festgelegt. Nicht unbedingt Vinsalt. Ah, ein Freund schrieb damals an einer Baronie in Chababien, also welche Stadt hat einen Tsa-Tempel, weil ich wollte sie als Findelkind direkt im Tsa-Tempel aufwachsen lassen, um eine sehr innige Beziehung zur Göttin zu haben. Etwas im Hinterland, um die Naivität gut darstellen zu können. Und dann noch möglichst viele Handwerkstalente auf kleiner Stufe, weil es sollte ja zu Beginn ein Charakter der ersten Stufe sein (DSA 3). Also Findelkind auf Tempelstufe, Unterricht von frühen Jahren und sie sollte bei allen Handwerkern im Ort eine Zeit lang helfen, um es kennen zu lernen, weil der lokale Geweihte dies ohnehin als sinnvoll für Kinder ansah, aber bei der Bevölkerung nicht gut durchkam, musste seine Ziehtochter das System beweisen. Aussehen, na klar, wie der klassische Schelm: orange rote Haare, Sommersprossen, Grübchen, klein, schlank und wer hat seine Helden nicht gern gut aussehend. Noch ein zwei Marotten wie Naschhaftigkeit (vor allem Honig) und fertig war das Konzept. War teilweise lustig auf DSA 4.1 zu konvertieren und dabei im Rahmen der GPs und APs zu bleiben. Da habe ich mich dann mit MIN/MAX beschäftigt. :)

    Manchmal einfach ein Held wie ihn der Meister gerade benötigt, aber auch der sollte ein paar Eigenheiten haben:

    • ein Efferdgeweihter: gerne, aber diesmal ein Zwerg, damit es nicht zu abgehoben ist ein Hügelzwerg aus dem Kosch. Warum wird er Efferdgeweihter? Bei Fahrt wurde Wagen auf einer Brücke überfallen und er fiel vom Kutschbock in den Fluss. Der Vater ist ein guter Koch, aber Feigling und schaffte es nicht den Knaben zu halten. Die Mutter kämpfte mit den Angreifern als sie ihr Kind fallen sah, wurde zur Berserkerin und hatte die Räuber schnell abgefertigt und lief zum Fluss, wo sie ihr Kind wohlbehalten am Ufer fand. Jemand hatte ihn ans Ufer gebracht. Als das Kind dann auch noch nicht schmieden wollte und lieber Fischen ging und Ambitionen zum Schwimmen entwickelte. Konnte nur die Sturheit der Mutter ihn vor dem Sippenrat bewahren und sie schickte ihn nach Havena in den Tempel des Efferd.

    Mein erster Held war wie bei vielen die Eierlegende Wollmilchsau. Ich mag ihn trotzdem. Ein Halbwaldelf. Ein No-Go zu DSA 2 und 3 Zeiten. Vor allem sollte der Vater ein Mensch sein. Wieder ein No-Go. Es gab keine Werte. Also Werte von Auelf und Waldelf verglichen, die Halbelfwerte ebenso geändert. Vater sollte ein Kämpfer sein, weil Held soll ja kämpfen können. Wie trifft er Mutter? Wo gibt es Waldelfen. In Donnerbach. Ja da gibt es auch Rondrageweihte. Super. Vater ist ein frisch geweihter mittelreichischer Rondrageweihter mit einem Brief an den Tempel. Sieht sie im Dorf. Gibt Brief ab (nicht gerade höflich) und verschwindet dann für einige Jahre im "Wald", um sie zu suchen. Als er mit ihr aus dem Wald kommt, ist seine Obrigkeit nicht begeistert. usw.

    Mit DSA 4.1. haben mir einige Völker/Kulturen/Professionen einfach Spaß gemacht und ich habe darum dann einen Charakter gebaut. zB.: Einen zivilisierten Dagenfechter ala Cyrano, die intrigante Agentin aus Al'Anfa am horasischen Hof und fürs MIN/MAX einen Trollzacker Barbaren (ein Roshaz, dessen Mutter während der Schwangerschaft von Ferkinas geraubt wurde, wo er dann aufwuchs (+2 MU :)), und der als Jugendlicher bei Überfall auf Karawane gefangen wurde und als Gladiator in den Blutgruben von Fasar und später in Al'Anfa landete.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Da mein letzter SC gleichzeitig ein NSC sein musste, da ich meisterte und der Gruppe ein Heldentyp fehlte, guckte ich erst was fehlte, zudem durfte er den anderen die Show nicht stehlen; heraus kam ein junger Schwertschmied ala Michael Yorks Musketier, dem der Vater die Schwertkunst begebracht hatte und von einem Fiesling (Plot; Braut des Prinzen) ermordet wurde. Von rachegedanken geleitet verlässt der Bursche erstmals das kleine Walddorf und folgt einer Spur nach Gareth. Dies war mein best-herausgearbeiteter SC ....

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe unterschiedliche Herangehensweisen, die auch davon abhängen wie wichtig mir ein Char ist.

    - Bei Hauptcharakteren für Kampagnen oder größere Abenteuer schaffe ich mir ein Grundkonzept, wie der Char zu dem Zeitpunkt in dem er ins Heldenleben startet aussieht. Sozusagen ein Status Quo. Dann entwerfe ich die passende Hintergrundgeschichte, welche die regeltechnischen Werte und den Charakter selbst begründen und gleiche sie mit den Werten ab. Es steht also die Geschichte im Vordergrund und natürlich habe ich ein gewisses Ziel wo der Char später sich hinentwickeln soll, aber wenn es anders kommt, kommt es anders.

    Die Charakter sind auch stets so gestalten, dass sie zum Zeitpunkt des Starts i.d.R. mit dem offiziellen Setting konform sind.

    Im Grunde könnte man sagen ich entwerfe eine Romanfigur und hinterlege sie mit den passenden Werten.

    Wichtig ist, dass sowohl Stärken als auch Schwächen den Charakter bilden.

    Das sind 90% meiner Chars.

    - One-Shot-Chars entwerfe ich nach den Anforderungen des Abenteuers oder, wenn es keine Anforderungen gibt, auch mal nach Vorbildern. z.B. ein Golgarit nach dem Vorbild von Beowulf oder ein Garether Schuhverkäufer namens Alrik Bundy. Da kann es auch in Abstimmung mit dem Meister mal sein, dass Regeln etwas flexibler ausgelegt werden solange es dem Fluff dient.

    Meist sind diese Chars aber auch wie die Hauptcharaktere ausgearbeitet, aber nicht so detailliert.

  • Eigentlich habe ich ständig Charakterideen. Oft basieren sie mehr darauf das sie etwas bestimmtes können (zB einen Zauber der mich gerade begeistert) und dann baue ich drum herum auf. Meistens baue ich sie dann irgendwo als NPC ein. Für mich selbst als Spieler ist das deutlich komplizierter ;)

    Aktuelles Beispiel:

    Ich habe ein set von Dingen die ich cool finde (zB die Liturgie Steinhaut) und ein set von Charakterzügen die mein Held typischerweise hat (wie zB Dickschädeligkeit/Sturheit oder dergleichen). Manchmal auch so bissl seltsamere Dinge wie "irgend einen Helden mit selbstrückkehrender Wurfwaffe" oder "ein hervoragender Kämpfer der nur Waffenlos/Zauber nutzt".

    Dann fange ich an verschiedene Varianten von Helden zu bauen die möglichst mehrere dieser Aspekte vereinen und schaue dann immer ob mir das Ergebnis gefällt und meine gewünschten Charaktereigenschaften ins konzept passen. Schon beim bauen überlege ich immer ob das ganze ein stimmiges Konzept ergibt, ob ich eine coole Geschichte finde die diese Werte erklärt oder ob mir noch andere, neue Aspekte einfallen, die man einfügen könnte. Typischerweise erwarte ich von meinen Helden eine gewisse "breite", also keine Fachidioten.

    Ja und das läuft dann weiter und weiter, bis ich irgendwann wo bin wo ich paar Helden habe die etwa passen. Ideal wäre es wenn ich dann einen davon spielen würde, aber die Realität ist eher das ich dann nochmal komplett von vorn anfang und meine wünsche anpasse, solange bis der Prozess insgesamt was ergeben hat das ich cool genug finde, die nächsten Realjahre mit Leben zu füllen. Dinge wie Geschichte ausarbeiten mache ich meistens irgendwann mittendrin für die wahrscheinlicheren Helden in groben Zügen und ausführlich dann erst für den finalen Helden.

  • Meistens meistere ich - und das eigentlich fast lieber, als selbst zu spielen... aktuell hab ich grad eine Phase, wo cih aber gern selber spiele... Wie erstelle ich meine Helden?

    Ich überlege mir, was ich spielen will. Oft ergibt das Kämpfer Charaktere, klassische Gildenmagier, Phex Geweihte. Zu DSA 2/3 Zeiten standen die Werte ja quasi schon fest, man brauchte nur noch eine Geschichte dazu und hat dann die Steigerungswürfe so verteilt, dass es Sinn machte.

    Seit DSA 4/5 ist das schwieriger geworden. Damals hab ich die Charaktere immer um ihre Schwächen aufgebaut... Ich persönlich finde Menschen zeichnen sich viel stärker durch Schwächen, als durch Stärken ab. Stärke grad in dem Kernbereich den der Charakter abdeckt setzt man quasi vorraus. Zum Beispiel sollte der Schmied schmeiden können. Welche Schwächen könnte er haben? Vielleicht ist er ein Brubbelkopf? Hasst er Wiederspruch? Obwohl er viele Hufeisen schmiedet (schmieden muss), hat er Angst vor Pferden und vermeidet es die Hufeisen anzubringen (Gesellen)?

    Dann bastelt man darum einen Charakter.

    Mein letzter Charakter ist ein Krieger aus Elenvina, dessen Familie Shinxir verehrt. Er kämpft mit Schwertern, Streitäxten und Stangenwaffen - meist in Kombination mit einem Schild und versucht die Gruppe um sich zu einem "kleinen Schwarm" einer Einheit zu formen (mit SF Formation und Anführer). Leider oder zum Glück klappt das nicht immer, die anderen wollen sich nicht so leicht etwas vorschreiben lassen... Aber das ist eine Herausforderung. Weiterhin muss er körperlich top fit sein um seinem Gott zu genügen (Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Kraftakt) sind seine Krentalente. Ergänzt um einige "Eigenheiten" Singen - das macht er gern ist recht hoch, ebenso tanzen und später kommt noch musizieren (vllt. Flöte?) dazu.

    Seine Größe hab ich ausgewürfelt und bin fast beim absoluten Minimum angekommen... einer der kleinsten Krieger Aventuriens. Eine Art Statham... dafür wird er auch oft geneckt... aber auch das charakterisiert ihn mehr, als hätte ich einfach 1,98 Schritt genommen...

    Langfristig soll KK auf 17 kommenaber das ist ein langer Weg und ich entwickel den Charaker auch immer anhand der Abenteuer...was hat er viel genutzt, was war wichtig? Das ist bei mir noch so drin, seit DSA 3, wo es manchmal nach einem Wildnisab einen sTeigerungsversuch auf Wildnisleben oder Klettern gab... oder nach einem Stadtabenteuer auf Menschenkenntnis...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Möglichkeit seinen Heldentyp Stück für Stück zu entwerfen, wobei ich mir gleichzeitig vorstelle, warum hat er dies, kann er das, oder warum hat er davor Angst etc. , bildete erstmals den Grundstein eines "lebendigen" Charakters. Naja, vorher gab es diese ungeduldigen Helden, die auch aus Genervtheit/Ungeduld anders regieren sollten als ich es täte - aber das war nur eine Figur ohne echte Seele/Hintergrund.

    Was für mich immer Hilfreich war ist das kleine Heftchen über das Vorleben der Heldenperson aus der "Mantel, Schwert"-Box.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • was hat er viel genutzt, was war wichtig? Das ist bei mir noch so drin, seit DSA 3, wo es manchmal nach einem Wildnisab einen sTeigerungsversuch auf Wildnisleben oder Klettern gab... oder nach einem Stadtabenteuer auf Menschenkenntnis...

    Das machen wir auch so. Von 30 AP sind beispielsweise dann 10 für das und das festgelegt. Manchmal finde ich das Steigern garnicht so einfach. Mittlerweile gibt es so viele Möglichkeiten im Vergleich zu DSA 3. Auf der einen Seite will ich den Charakter in eine Richtung entwickeln auf der anderen Seite sollen auch die Abenteuer Auswirkungen auf den Helden haben. Und die AP sind bei Zauberer und Geweihten immer knapp.

  • Ja, dem kann ich nur beipflichten, gerade am Anfang hat man Ideen für den Charakter, bei denen die AP eng werden, vor allem wenn man einiges in "Fluff" investiert und trotzdem einen SC generieren möchte, der im normalen Spiel nicht völlig daneben steht. Als Tsageweihte konnte ich es mir leisten, dass ich viele APs in verschiedenste Handwerkstalente gebuttert habe, weil ich konnte mir einfach die teuren Kampftalente sparen und mit einer Unfähigkeit hierbei auch etliche GPs generieren. Bei meinem geweihten Golgariten an dem ich zuletzt gefeilt habe, war es nicht mehr so einfach eine Ausbalancierung der Wünsche und Möglichkeiten zu erhalten.

    Für die Steigerungen bin ich es auch (vermutlich von DSA 3) gewohnt zu schauen, was der SC bei dem Abenteuer erlebt hat bzw. welche Möglichkeiten des gegenseitigen Lernens sind oder auch welche Lehrmeister in der Gegend sind, wenn zum nächsten Abenteuer ein Abstand geplant ist.

    Ich muss allerdings sagen, dass die Werte im eigentlichen Spiel oft weniger relevant sind, weil die lustigsten Szenen oft dadurch entstehen, dass die Würfelergebnisse die hohen Werte des SCs konterkarieren.:)

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Ich bin bei der Charakterentwicklung immer schon ein optischer Mensch.

    Wenn ich ein Bild finde, das mich anspricht, überlege ich danach, was dahinter stecken könnte - woher kommt sie, was hat sie bisher gemacht, was treibt sie an ...

    Diese Entscheidungen treffe ich dann aus dem Bauch heraus, und achte sehr auf Details ( z.Bsp. bekommt ein Char aus Eis und Schnee die Allgemeine Sonderfertigkeit Iglubau, egal ob die
    Gruppe jemals wieder in ein solches Gebiet reist - einfach weil es etwas ist, was zum Char passt )

    Ich weiss nicht, ob man das schon als "Style over Substance" bezeichnet, aber es scheint ganz gut zu passen :)

    "Sein Bruder wagte vom Himmels-Turm den Himmel-Sturm. Uns alle traf dafür der Fluch der Götter."