Wie/womit magische Waffen?

  • [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]


    Ich habe in einem anderen Thread an einem Dämonen/Monster-Jäger-Konzept herumgebastelt, welches sich auf Magier/Geweihte fokussierte, weil eine entsprechende Bewaffnung nicht leicht zu bekommen ist.

    Einen dritten Weg habe ich aber übersehen: Gibt es für DSA 5 bereits Regeln bezüglich magischer Metalle/Waffen? Ich brauche ja im Grunde keine Waffe die jetzt massiv Bonuswerte bietet, aber ist vielleicht ein Familienerbstück, dass man sich für 1000s oder so schon zu Spielbeginn leistet, dass eigentlich nur die Bedingung erfüllt, eine magische Waffe zu sein, regeltechnisch möglich?

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • Nimm für den Preis Zauberklinge Geisterspeer und dessen AsP-Kosten und verrechne die mit dem Preis pro AsP aus dem GRW.

    So sollte ein Artefakt zum Spielbeginn regelkonform umsetzbar sein.


    Kosten kann ich leider nicht ausrechnen, da ich deine Wunschwaffe nicht kenne. Ein Kurzschwert würde damit bei knapp 800 Silber + Kosten der Waffe liegen.

  • Psiren - Vielen Dank. Das heißt ja leider, dass selbst das billigste magische Rapier mich noch 3000 Dukaten kostet. :) Da muss ein einsamer Abenteurer lang für Stricken.


    Lorenz4535 - Tolle Idee, danke!

    Wir sind die Borg! Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!

  • Ein wenig billiger wäre Waffenbalsam, der gibt ab QS5 auch magisch, jedoch nur für eine gewisse Zeit.

    Da kostet dann jede Anwendung etwas, gar nicht so lange und du hast die Kosten für magisches Metall bzw Verzauberung drinne.

    Du könntest natürlich auch einen Alchimisten spielen der sich das selber herstellt.


    Für einfach Mal eben so eine magische Waffe rumschleppen ist DSA nicht high Fantasy genug (bzw nicht zum Anfang der Heldenkarriere).


    Andere Möglichkeit: deine Waffe ist gar nicht magisch, du erzählst das aber jedem (und dein Held glaubt es vielleicht sogar selber).

    Viel Potential für mögliches Rollenspiel und genau mein Humor.

  • Andere Möglichkeit: deine Waffe ist gar nicht magisch, du erzählst das aber jedem (und dein Held glaubt es vielleicht sogar selber).

    Viel Potential für mögliches Rollenspiel und genau mein Humor.

    Finde ich super, wie soll ein nicht magisch Begabter auch erkennen, ob der Waffe Magie innewohnt.


    Muss gerade auch an ein passendes Ritual denken, welches einmal die Woche durchgeführt wird, im Glauben, dass es funktioniert.^^

  • St0nemender

    Ein Schwert aus mindestens 25% Endurium ist magisch, ebenso eine Waffe aus mindestens 50% Mindorium - aus letzterem lassen sich aber nur stumpfe Waffen herstellen.

    Dafür ist Mindorium mit 200 Dukaten pro Stein noch "bezahlbar" z.B. ein Rabenschnabel aus 50% Mindorium würde "nur" Material für 150 Dukaten + das normale Material und die Herstellung benötigen. Kostenpunkt also irgendwo zwischen 1800 und 2200 Silbertalern - mit Reich X ist das bezahlbar ;)

    Endurium ist mit 12.000 Dukaten pro Stein jenseits von Gut und Böse für Helden.

  • Ich habe in einem anderen Thread an einem Dämonen/Monster-Jäger-Konzept herumgebastelt, welches sich auf Magier/Geweihte fokussierte, weil eine entsprechende Bewaffnung nicht leicht zu bekommen ist.

    Einen dritten Weg habe ich aber übersehen: Gibt es für DSA 5 bereits Regeln bezüglich magischer Metalle/Waffen? Ich brauche ja im Grunde keine Waffe die jetzt massiv Bonuswerte bietet, aber ist vielleicht ein Familienerbstück, dass man sich für 1000s oder so schon zu Spielbeginn leistet, dass eigentlich nur die Bedingung erfüllt, eine magische Waffe zu sein, regeltechnisch möglich?

    Jenachdem wie eng du den Begriff "Magier" ziehst, bieten sich für sowas auch die Animisten da. Da hast auch direkt deine magische Waffe mit netten extra-Fähigkeiten mit drin ohne klassischer Magier zu sein. Natürlich gibts dann auch den Elf mit kA Humuspfeil oder Zauberklinge-Wolfsmesser oder zich andere Varianten. Wenn du ganz ohne Zauberei willst verweise ich auf meine vorredner ;)

    Alternativ zum Waffe kaufen kannst aber auch recht günstig selbst Superschmied werden: Metallarbeitung 12 (36 AP), Waffenbau (15 AP) und Mindorium verarbeiten (3 AP), heisst für entspannte 54 AP bist direkt nen guter Schmied und musst nur das Material bezahlen. Mit den Werten sind dann auch easy +2 TP oder sowas drin.


    Edith fiel noch ein das als Geweihter kannst du besonders knallhart sein und auf sowas wie Heiliger Karmalleib+Hruruzat abzielen. Dann kannst die ganze Dämonen direkt verhauen und brauchst garkeine magische Waffe.

    Edited once, last by Sano ().

  • Ich habe in einem anderen Thread an einem Dämonen/Monster-Jäger-Konzept herumgebastelt, welches sich auf Magier/Geweihte fokussierte, weil eine entsprechende Bewaffnung nicht leicht zu bekommen ist.

    Einen dritten Weg habe ich aber übersehen: Gibt es für DSA 5 bereits Regeln bezüglich magischer Metalle/Waffen? Ich brauche ja im Grunde keine Waffe die jetzt massiv Bonuswerte bietet, aber ist vielleicht ein Familienerbstück, dass man sich für 1000s oder so schon zu Spielbeginn leistet, dass eigentlich nur die Bedingung erfüllt, eine magische Waffe zu sein, regeltechnisch möglich?

    Zum Regeltechnischen Aspekt der Waffe von der gedacht wird sie sei magisch wie von anderen vorgeschlagen könnte es ja sein das sie es mal war da Zauberklinge ja relativ einfach auf mehrere Jahrzehnte verlängert werden kann. Und dann als erbstück mit passender Familienligende.

    Ich hatte mir auch mal einen Dämonenjager erstellt und bin dann bei Magiern hängen geblieben. Schwarzmagier nach Shanada von Ben-Oni (Dsa 5) gerade die Sonderfähigkeiten machen sie gegen Dämonen sehr mächtig