Kombinationen aus regeltechnisch exisitierenden Waffen

  • Liebe Orkenspalter-Community,

    Ich habe nach einer Waffe gesucht die es ermöglicht meinem Zwergenschmied neine Talente mehr im Kampf zu nutze und das Konzept des Ogerfänger scheint mir dafür sehr gut. Jetzt kämpft der Zwerg, welch ein Wunder, nicht mit einem Dolch als Hauptwaffe, sondern mit einem Wurmspieß. Doch dies soll ihn nicht aufhalten, nun überlege ich mir, wie ich diese stimmig kombinieren könnte. Was zumindest wenn es um das Aussehen geht nicht schwer ist, einfach eine Speerspitze mit ausklappbaren Hacken, doch wie sollten die Werte aussehen, um zu verhindern, dass die Waffe zu mächtig bzw. fast unbrauchbar ist.

    Werte der einzelnen Waffen:

    Wurmspieß (2h)

    TP: 1w6+4

    L+S: 15

    AT/PA-Mod: 0/-2

    RW: lang

    Waffenvorteil: Der Wurmspieß erlaubt es, das Manöver Festnageln (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) um 2 erleichtert auszuführen.

    Waffennachteil: Wird ein Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist um 1 erschwert.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/wurmspiess-2h.html

    Ogerfänger

    TP: 1w6+2

    L+S: 14

    AT/PA-Mod: 0/-1

    RW: kurz

    Waffenvorteil: Verursacht der Ogerfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Raufen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren). Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+2 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Raufen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen.

    Eine steckenbleibender Ogerfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen muss entweder der Ogerfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf Heilkunde Wunden herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.

    Waffennachteil: Wurde mit dem Ogerfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Ogerfängers seine Waffe verliert.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ogerfaenger.html

    Mögliche Kombination aus Beiden:

    Wurmfänger

    TP: 1w6+4

    L+S: 15

    AT/PA-Mod: 0/-3

    RW: lang

    Waffenvorteil: Verursacht der Wurmfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Stangenwaffen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren). Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+4 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Stangenwaffen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen. Eine steckenbleibender Wurmfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen, muss entweder der Wurmfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+4 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf Heilkunde Wunden herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.

    Waffennachteil: Wird ein Wurmfänger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist um 1 erschwert. Wurde mit dem Wurmfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Wurmfängers seine Waffe verliert.

    Ich habe aus der Raufen-AT eine Stangenwaffen-AT gemacht, da mir im Nahkampf die Änderung von Dolchkampf auf Raufen logisch erscheint, aber bei einer langen Waffe irgendwie nicht angebracht.

    Ich habe die Erleichterung auf das Manöver Festnagel weggelassen, da es mir sonst zu überladen erscheint.

    Nun scheint es mir noch eine zu hohe SP auf auf das herausziehen hat (Auch wenn dieses natürlich nicht durch die Leiteigenschaft erhöht wird)

    Bzw. frage ich mich spieltechnisch wie die Waffe mit dem Manöver Festnageln funktionieren würde? (Schaden für den Gegner wenn er sich befreit? Falls ja sollte es vielleicht ein Erschwernis auf das Manöver geben, wobei es mir scheint, dass das aufrecht erhalten durch die Hacken theoretisch wahrscheinlich leichter ist)

    Falles es schon etwas dazu gibt, habe ich es bisher noch nicht gefunden und ich würde mich über einen Link freuen und ich freue mich natürlich auf alle konstruktiven Antworten,

    Cthustra

    Einmal editiert, zuletzt von Cthustra (6. September 2020 um 14:54)

  • Hey, ich würde es so machen:

    1w6+4 (-1/-2)

    Vorteil:

    Probe Kraftakt für Gegner um wenn festgenagelt zu entkommen um zusätzlich 1 erschwert.

    Wenn erfolgreich festgenagelt, Waffe treibt Haken aus. Dann folgendes:

    Wenn herausgerissen: 1w6+4+Kraftakt QS SP. 1 Aktion.

    Wenn unkundig entfernt: 1w6+2 SP. 1 Aktion. (wenn dem liegenden Gegner die Kraftaktprobe gelingt, gilt die Waffe als unkundig entfernt)

    Wenn Heilkundewunden 0SP, wenn misslungen 1w3SP und Waffe steckt noch. 5 min.

    Alle 5 min, wo die Waffe nicht entfernt wird, erleidet das betroffene Wesen 1w3+2SP.

    Waffennachteil:

    Zwergenwaffe. RS4 oder höher wirkt mit 2 RS mehr gegen diese Waffe.

    Bei einem Patzer, einem gegnerischen kritischen Erfolg bei der Parade und wenn ein Angriff am gegnerischen RS abprallt (TP < RS) wird die Mechanik der Waffe beschädigt (Beschädigungsstufe +1 und der Waffenvorteil verfällt. Die Waffe kann wie üblich repariert werden).

    Kannst dir auch das rauspicken, was dir gefällt und den Rest verwerfen.