DSA darf nicht D&D werden!

  • Ja, aber wieso war das möglich, weil der Bote den (Brief)Spielern eine Plattform bot., weil Kiesow von Anfang an die Spieler mit ins Boot holte und die Redaktion jedes größere Fanprojekt (u.a. WikiAventuirca, Dere-Globus-Projekt, Riesland & Tharun) unterstützte, bzw. ermunderte.

    Das "lebendige" Aventurien war nur möglcih so lange viele Menschen überall daran arbeiteten. Aber heute macht es den Anschein die wenigen sindvöllig mit einer Region/Kampagne überfordert.

    Ich gebe dir Recht, dass es heute kein Briefspiel mehr gibt, aber ich möchte trotzdem vehement widersprechen. Es gibt heute sogar sehr viel mehr Möglichkeiten sich an Aventurien zu beteiligen. Siehe hier die Forenrollenspiel, es gibt das Scriptorium (eine solche Fülle an Spielerbeteiligung kenn ich sonst von keinem anderen RPG), du kannst immer noch Beiträge an den Aventurischen Boten liefern. Schau wie viel Podcast und Let's Plays es gibt. Foren und digitale Spielplattformen werden von Fans gestaltet. Schau was es allein Hier als Output an Spieler erstellten downloadbaren Content gibt.

    Es scheint dein subjektiver Eindruck zu sein, dass es weniger Spielerbeiträge gibt. Aber die Masse an Möglichkeiten zu partizipieren ist mMn heute noch größer als in den Anfangstagen von DSA.

    Und wenn es dir zu wenig Inhalt zu Myranor, Tharun, Rakshazar oder Uthuria gibt, dann erstell welchen. Beteilige dich! Davon lebt das lebendige DSA!

    (Entschuldige den rhetorischen Zeigefinger)

  • es gibt das Scriptorium (eine solche Fülle an Spielerbeteiligung kenn ich sonst von keinem anderen RPG),

    Das stimmt nicht. Fast alle große Rollenspiele haben heute so etwas. Es geht heutzutage einfach nicht anders.

  • Deshalb sprach ich von der Fülle der Spielerbeteiligung.
    Das auch andere das haben bestreite ich nicht. Doch die Menge - und ich finde auch die Qualität - bei DSA ist schon sehr groß.

  • Das auch andere das haben bestreite ich nicht. Doch die Menge - und ich finde auch die Qualität - bei DSA ist schon sehr groß.

    Sorry aber das stimmt nicht. Ein Blick in DrivethruRPG (und den jeweiligen Tochterseiten) zeichnet ein ganz anderes Bild.

    Das Scriptorium kommt auf 442 Einträge, Die Storytellers Vault (WoD) auf 1180, die Dungeonsmasters' Guild (D&D) auf 18726!

  • Ich sagte sehr groß! Nicht am größten/meisten.

    Es sollte auch nur als ein Indiz dafür dienen zu demonstrieren, dass die dichte Welt von Aventurien immer noch stark von Spieler beeinflusst wird. Ein Argument um zu betonen, dass sich DSA immer noch von D&D unterscheidet.

    Es wird noch immer Wert auf eine dichte Welt, ein stimmiges Bild des Hintergrundes gelegt. Und ist für mich der Unterschied zum Klassenprimus D&D.

  • Sorry, aber 442 Einträge sind wenig. Es ist ja nicht nur D&D.

    Die Storytellers Vault existiert genauso lange wie das Scriptorioum aber hat fast das dreifache an Einträgen.

    Das Jonstown Compedium (RQ) hat zwar nur 67 Einträge ist aber noch nicht einmal ein Jahr alt. Das Miskatonic Repository (CoC) hat zwar nur 328 Einträge, aber die in fast drei Jahren angehäuft. Die Genesys Foundry hat in dem einem Jahr ihres bestehens 132 Einträge zusammen bekommen.

    Und wenn ich nur diese sechs vergleiche, landet das Scriptorium im unteren Mittelfeld, was einträge pro Jahr angeht.

  • Ja schöne Zahlen,

    aber es geht mir nicht nur um das Scriptorium. Ich zählte es als eines von mehren Möglichkeit auf, die Spielwelt immer noch so dicht zu halten wie sie Frühertm war.
    Es wurde behauptet, dass die Intensität der Spielwelt heute nicht mehr so groß sei u.a. weil das Briefspiel von Seiten der Reddax fehlt.
    Ich denke auch wenn man das Scriptorium als unbedeutend (deine Meinung) abtut, gibt es heute genug Möglichkeiten der Partizipation um die Welt lebendig zu halten.

  • Ich wollte mit den Zahlen nur zeigen, dass die Spielerbeteiligung bei DSA nicht so groß ist, wie du meinst.

    Was heute fehlt, ist das, was DSA erst groß gemacht hat, nämlich der direkte Einfluss der Spieler und ihrer Charaktere auf Aventurien. Das Briefspiel und die vielen anderen Aktionen, die es früher gab, können durch das Scriptorium nicht ersetzt werden. Das Scriptorium ersetzt eigentlich die Fanzines von früher.

    So mancher Handlungsstrang im Boten wurde durch die Spieler ausgelöst. Das gibt es alles nicht mehr. DSA hat derzeit ein schwache und total überforderte Redax, und das reißt das ganze System langsam in den Abgrund. Kein Wunder, dass viele gute Leute schon längst abgesprungen sind.

    Das goldene Zeitalter von DSA ist schon lange vorbei.

    Was DSA dringend braucht, ist eine starke Redax mit Visionen und der Wille zu einem Neustart. Und vielleicht auch die Rückbesinnung auf alte Werte.

  • Was heute fehlt, ist das, was DSA erst groß gemacht hat, nämlich der direkte Einfluss der Spieler und ihrer Charaktere auf Aventurien.

    Ich interpretiere da mal rein, dass Einflussnahme auf das offizielle Aventurien gemeint ist. Das eigene Aventurien machen sich die meisten dann ohnehin wieder so wie sie es wollen (gefühlt wollen sie dafür aber lieber offizielles Material mit dem sie arbeiten können als etwas Inoffizielles aus Scriptorium oder Downloadarchiv hier oder im DSAForum. Das ist in anderen Fandoms anders.).

    Die einzige 'einigermaßen einfache' Möglichkeit auf das offizielle Aventurien einzuwirken, die mir im Moment einfällt wäre, als Heldenwerk-Autor tätig zu werden. Aber wirklich einfach ist das auch nicht (ich neige das Haupt vor jedem der trotzdem über diese Schiene tätig ist und dadurch dann vielleicht noch den Schritt weiter zu RSHs, Regelwerken, etc. schafft). *grübel* Nein, warte, die MPAs von den Conventions gäbe es auch noch (oder?), nur fallen die derzeit Situationsbedingt eher aus.

    DSA sollte nur bitte nicht versuchen den Weg des taktischen Dungeoncrawlers zu gehen. Da käme man in Konkurrenz mit Systemen die da mehr Erfahrung haben und das viel besser können. Da soll DSA lieber beim exzessive überbordend beschriebenen Hintergrund als herausstechendem Merkmal bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (11. September 2020 um 12:33)

  • So mancher Handlungsstrang im Boten wurde durch die Spieler ausgelöst. Das gibt es alles nicht mehr.

    Da würde ich widersprechen: jeder kann einen Entwurf für einen Artikel im Aventurischen Boten einreichen und damit auch einen Handlungsstrang anstoßen.

    DSA hat derzeit ein schwache und total überforderte Redax

    Ich würde das etwas anders formulieren: ich glaube (wissen tue ich nichts), die Redaktion neigt dazu, sich an vielen Einzelfronten (und eben nicht nur Einzelfronten, sondern auch Nebenfronten wie Cthulhu, Die Schwarze Katze etc.) zu verzetteln.

    Das hat meiner unbedeutenden Meinung nach nichts mit "Schwäche" zu tun, sondern allenfalls mit einem möglicherweise (!) fehlenden Großplan für die nächsten Jahre - da können natürlich auch betriebswirtschaftliche Überlegungen eine Rolle spielen, etwa, was die schwer planbaren Krautsuchen angeht.

    Inwiefern es da Parallelen zu D&D gibt oder nicht gibt, maße ich mir nicht an zu beurteilen und auch nicht, ob und wann es besagtes "goldenes Zeitalter von DSA" gab.

    Für mich waren die Unterschiede von DSA 5 zu D&D5 groß genug, dass ich gerne zu DSA wechselte und diesen Wechsel bis heute nicht bereue, gerade beim regeltechnischen Grundgerüst sehe ich keine D&Dsierung, da ist schon die 3W20 Probe und die aktive Parade vor (beides Dinge, die ich persönlich D&D5 vorziehe).

    Bei anderen Dingen, etwa Publikationspolitik, den Illustrationen und manchmal einer weniger "dogmatischen" Zeichnung von Hintergrundsetzungen (im Sinne von: "nur männliche Zwerge werden Geoden" hin zu "die allermeisten Geoden sind männlich, ganz, ganz selten mag es aber auch Geodinnen geben") sehe ich schon eine Annährung an D&D - beurteile das aber im Großen und Ganzen wertfrei: manches ist meiner Meinung nach Murks, manches (Farbillustrationen!) machen DSA für mich deutlich besser.

    Grundsätzlich schätze ich, dass es beides parallel gibt, eine zuweilen geforderte Anlehnung von DSA5.1, 6 oder was weiß ich an Pathfinder, D&D oder vergleichbare System würde ich darum nicht begrüßen.

    Die einzige 'einigermaßen einfache' Möglichkeit auf das offizielle Aventurien einzuwirken, die mir im Moment einfällt wäre, als Heldenwerk-Autor tätig zu werden.

    Das natürlich, aber selbst dann glaube ich, ist der eigene Einfluss eher begrenzt (von den Hürden des Einstieges und des Prozesses mal abgesehen).

    DSA hat, soweit ich das beurteilen kann, irgendwann (vielleicht bei der Umstellung von 3 auf 4?, zumindest offenbar vor 4) ein paar große Schritte hin zur "Professionalisierung" gemacht, im Sinne von: es existiert eine zentrale Koordinationsstelle (eben die Redaktion), bei der ALLE offiziellen Fäden zusammenlaufen.

    as Nebeineinanderherschreiben von Autoren etc., welches sehr schön in "Hinter der Maske des Meisters" beschrieben wurde, hat ausgedient. Selbiges gilt offenbar auch für großangelegte Befragungen der Spielerschaft (das letzte, woran ich mich da "erinnere", das war knapp vor meinem Einstieg", war die letzte Adelsmarschallswahl).

    Solch eine Professionalisierung hat große Vorteile, wie ich finde, sieht man dies deutlich an den erscheinenden Publikationen, aber, wenn wie oben geschrieben, die zentrale Redaktion aus- bzw. überlastet ist, dann gibt es keine unabhängige Möglichkeit mehr, das offizielle Aventurien zu befüttern, der ganze Prozess gerät ins Stocken und die inneraventurische Zeit rennt...

    Da kann man auch als Scriptoriumsautor wenig dagegen machen, zumal ja die Anzahl der Rückmeldungen dort sagen wir mal "sehr begrenzt" ist...

  • Was heute fehlt, ist das, was DSA erst groß gemacht hat, nämlich der direkte Einfluss der Spieler und ihrer Charaktere auf Aventurien.

    Das mag damals gestimmt haben, aber ich bezweifle, dass das heute noch so der Art relevant ist. Ich bin nie davon ausgegangen, dass je iner SCs irgendwann einmal Teil der offiziellen Aventurischen Geschichte wird und um ehrlich zu sein, war es mir auch nie wirklich wichtig. Auch kenne ich niemanden dem es so geht und das obwohl ich schon über 20 Jahre bei diesem Hobby bin. Ich teile Deine Ansicht, dass die Redax überfordert ist und das eine Vision fehlt. Ich denke jedoch eher, dass die fehlende Integration in die Gestaltung der Welt und die technischen Umsetzung der Pferdefuss sind. Das schließt solche Dinge, wie das die Spieler an der Welt aktiver teilnehmen können natürlich mit ein, womit wir teilweise wieder auf einen Nenner kommen.

  • Ich wollte mit den Zahlen nur zeigen, dass die Spielerbeteiligung bei DSA nicht so groß ist, wie du meinst.

    Was heute fehlt, ist das, was DSA erst groß gemacht hat, nämlich der direkte Einfluss der Spieler und ihrer Charaktere auf Aventurien. Das Briefspiel und die vielen anderen Aktionen, die es früher gab, können durch das Scriptorium nicht ersetzt werden. Das Scriptorium ersetzt eigentlich die Fanzines von früher.

    So mancher Handlungsstrang im Boten wurde durch die Spieler ausgelöst. Das gibt es alles nicht mehr. DSA hat derzeit ein schwache und total überforderte Redax, und das reißt das ganze System langsam in den Abgrund. Kein Wunder, dass viele gute Leute schon längst abgesprungen sind.

    Das goldene Zeitalter von DSA ist schon lange vorbei.

    Was DSA dringend braucht, ist eine starke Redax mit Visionen und der Wille zu einem Neustart. Und vielleicht auch die Rückbesinnung auf alte Werte.

    Ich finde die Beteiligung ist enorm, nur halt viel breiter gefächert als das früher offenbar der Fall war. Podcasts, Foren, Facebook-Gruppen, Reviews, Youtube-Channels, Scriptorium, Blogs, LARP, Bildersammlungen von KünstlerInnen, Spiel-Software und Apps - da gibts so viel tolle Beiträge, dass ich sie nicht im Ansatz mitverfolgen kann (Zum Glück gibts Nuntiovolo).

    Ich habe gerade begonnen die Theateritter-Kampagne zu meistern und auch da finde ich haufenweise Zusatzmaterial, Diskussionen, Podcasts und Let's Plays von Fanseite her.

    Übrigens wurde auch hier im Forum von Briefspielern berichtet, dass ihr Briefsspiel zu Artikel im Boten wird. Im LARP wurde nach allem was ich mitbekommen habe ein Magierkolleg gegründet, dass mitlerweile offiziell wurde. Und auch hier im Forum gab es ja Initativen zur Belebung des Metaplots, wobei daran beteiligte mittlerweile auch an offziellen Abenteuern und Botenartikel schreiben.
    Ich hab das Gefühl, dass die Redaktion offen ist für Beteiligung und auch froh darum.
    Und dann gibts irgendwie auch immer die Leute, die nörgelnd abseits stehen, die aktuellen Entwicklungen nicht mitbekommen, sich darüber beschweren, dass früher alles besser war aber sich selber nicht einbringen.

  • Wir entfernen uns immer weiter vom Thema.

    Und ich finde es auch reichlich unpassend wenn hier wieder einmal direkt gegen Ulisses und die Redax geschossen wird. So wird keine konstruktive Kritik geübt. Ich zitiere jetzt mal nicht.

    Und zu den ganzen Seiten die du aufgezählt hast Barbarossa Rotbart, sprechen wir ihr von amerikanischen bzw. sogar international genutzten Seiten, dann würde für mich der Verleich schon arg hinken.

    Um zum Thema zurück zu kommen. D&D und DSA5 sind beides RPGs und spielen in einer Fantasywelt. Und damit hören für mich auch schon die großen Gemeinsamkeiten auf.

    D&D hat vorgegebene Klassen. DSA5 hat ein Baukastensystem.

    D&D ist ein schnelles, wenn man möchte DungeonSlayer-Spiel. DSA5 kann da alles sein.

    D&D beschreibt einige Welten oberflächlich. DSA5 beschreibt Aventurien sehr detailliert andere Regionen Deres kommen gerade zu kurz.

    Am PC bevorzuge ich D&D ähnliche Spiele, aber auch nur, weil es für mich eher ein kurzweiliges Vergnügen ist. Am Tisch liebe ich es Charaktere auszutüffteln, tief in eine andere Welt einzutauchen und auch mal stundenlang ein Plan auszuhecken der beim ersten Feindkontakt verpufft und hier finde ich mich eher bei DSA5 wieder. Das soll nicht heißen, dass das nicht auch andere RPGs können.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    3 Mal editiert, zuletzt von Quandt (2. November 2020 um 07:06)

  • DSA beschreibt sedit gut 30 Jahren fast ausschließlich über einen kleine Kontient; jeder Botenartikel, jedes Abenteuer, teilweise Romane und Briefspieler usw. leiferten Bausteine die diesen (für viele Spieler zu) kleinen Kontient beschrieben, während der Rest der Welt lange sehr blaß darstand - und noch immer Rätsel (Nord- & Südpol?) aufgeben. Und Güldenland wurde über Jahre verschoben.

    Aber das war ja die Stärke von DSA - über all die Jahre - weniger die Regeln, an denen seit 1985 regelmäßig herumgedoktert wurde, weil man wohl auf jedne Spieelrwunsch eingehen wollte. DSA5 - und D&D - sind in diesem Punkt keine Ausnahmen - als führenste RPGs ihres Landes.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier gibt es ein Thema, und das wurde im Großteil der letzten Beiträge im zweistelligen Bereich meist nicht bedient. Bleibt hier beim Thema, und für alles andere gibt es z.B. einen eigenen Faden.

  • Ich bin der Meinung, dass DSA doch zu D&D werden sollte!

    Ich meine jetzt damit nicht die Regeln oder die Art der Abenteuer, sondern die Konzepte, die bei D&D richtig gemacht werden:

    1. Organized Play (früher als RPGA und jetzt als Adventurers' League bekannt)
    2. OGL & 3rd Party Products, also ein Regelwerk, welches nicht irgendeinem Copyright unterliegt und alle für ihre eigenen Produkte verwenden können und Produkte von anderen Verlagen für DSA, besser gesagt für das DSA-Regelwerk.
    3. Adventure Paths (auch wenn diese Idee von Pathfinder stammt, hat D&D 5e diese Idee bei seinen Kampagnenbänden übernommen), also eine längere Kampgane, die die Helden von "Stufe 1" auf "Stufe 10" oder so bringt, und das alles in einem Band.

    Dazu kommt ein Rückbesinnung auf die goldenen Zeiten des eigenen Systems und ein Regelwerk, welches das beste aller vorherigen Editionen beinhaltet. Also kein permanentes Herumdoktorenam Regelwerk, keine Experimente, sondern ein einfaches, schnell zu erlernendes Regelwerk mit einer ebenso einfachen und schnellen Charaktererschaffung. Das bedeutet, dass die Redax ein gut und in einer langer offenen Beta durchgetestetes DSA6 herausbringen sollte, was das Beste aus DSA1, Schwertmeister, DSA2, DSA3, Myranor, DSA4, DSA4.1, DSA5 und DSK ein einem einfachen und auch schnellen Regelwerk vereint. Also genau das, was WotC nach der D&D 4e-Pleite gemacht hat.