DSA darf nicht D&D werden!

  • Also ich erninnere mich an die Cons der mitt 90er, da wurde ich eher als 8-Jähriger belächelt wenn ich mit 20-"ende offen" Jährigen DSA spielen wollte und ich denke in den 80igern gab es noch mehr kleine Cons für P&P, da der TCG Hype die Community noch nicht zerissen hatte. Ich frag mal die alten Hasen; was haltet ihr von "Magic: The Gathering"? :D

    Antwort zu M: tG: Sehr schönes TCG. Aber ich habe leider kein Deck momentan.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • FanPro ist erst seit Mitte der 1990er für DSA zuständig gewesen

    Fantasy Production wurde 1983 gegründet und sollte ursprünglich für Schmidtspiele die deutsche Fassung von D&D übersetzen/schreiben.

    So kam es das Hans-Joachim Alpers, Ulrich Kiesow und Werner Fuchs (bei Kiesow bin ich mir nicht sicher) mit am Tisch saßen, als Schmidtspiel sich mit Wizard of the Coast TSR verkrachte und bekamen den Auftrag ein eigenes System für Schmidtspiele zu schreiben. Schmidtspiele übernahm Vermarktung aber Autor und Urheber war immer FanPro, von Tag 1 an.

    Schau die Doku!

    Ich habe diese Zeit selbst miterlebt! Bis 1997 lagen die Rechte von DSA bei Schmidt Spiel+Freizeit. FanPro hatte in sofern nur etwas damit zu tun, weil die Inhaber von FanPro DSA für Schmidt Spiel+Freizeit entwickelt haben. FanPro hat erst in den 1990ern DSA-Material veröffentlicht, davor bestand die Produkt-Palette aus Übersetzungen amerikanischer Spiele: Traveller, Tunnels & Troll (als Schwerter und Dämonen (1982 bei FanPro erschienen)), BattleTech, Shadowrun etc.

    UK war übrigens von Anfang an beteiligt. Er hat alle D&D-Boxen und einige D&D-Abenteuer im Auftrag von TSR übersetzt, noch bevor Schmidt Spiel+Freizeit überhaupt mit TSR ins Gespräch kam. Erst nach dem Scheitern der Verhandlungen sprach Schmidt Spiel+Freizeit die Leute an, die die Idee einer deutschen Version von D&D ursprünglich hatten. So entstand dann auf die Schnelle DSA.

    Wenn Fanpro schon 1984 die Urheberrechte gehabt hätte, würde dies im Impressum der Bücher stehen. Aber dort steht "© 1984 Dromersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Erching". Kein Wort von FanPro.

    In den DSA-Büchern von FanPro findet sich folgender Hinweis: "Das Schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen der Fa. Schmidt Spiel+Freizeit"

  • Aber diejenigen, die Firma die an DSA seit 1984 gearbeitet hatte war FanPro das Rechte oder Vermarktung bei Schmidt lagen ist richtig und dem habe ich auch nicht widersprochen.

    Du hast die Behauptung aufgestellt, daß FanPro vor Mitte der 90er NICHTS mit DSA zu tun hatte und das ist definitiv falsch!

    Und FanPro wollte das Spiel erst "Aventuria" nennen und war über die Namensgebung von Schmidt, die einfach eine unabhängige Grafikagentur für Name und Logo anwarben, gar nicht glücklich.

    Wenn du wusstest, dass ich mit dem Satz

    Das war nicht erst eine Sache die Mitte der 90er aufkam, sondern entwickelte sich so rasant, dass FanPro kaum hinterher kam!

    recht habe. Warum der definitiv falsche Einwand?

    Sturmkind

    FanPro ist erst seit Mitte der 1990er für DSA zuständig gewesen, davor war es Schmidt Spiele. Und ich beziehe mich auf die Anfangszeit, die Zeit von DSA1. In dieser Zeit wurde DSA von vielen ernsthaften Rollenspieler wirklich nicht ernst genommen. Man spielte Midgard, oder AD&D oder ein anderes englisches Rollenspiel, aber DSA war etwas für Anfänger. Das hat sich erst dann gewandelt, als die Welt wirklich lebendig wurde und als die wirklich guten Abenteuer veröffentlich wurden.

    Auch als vorne noch das Schmidt-Logo auf den Boxen und Heften war stand hinten immer FanPro drauf. (Oder ganz zu Anfang noch innen drin)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auch als vorne noch das Schmidt-Logo auf den Boxen und Heften war stand hinten immer FanPro drauf. (Oder ganz zu Anfang noch innen drin)

    :rolleyes:Schau doch noch mal bitte in Deine alten DSA-Hefte hinein!

    FanPro tauchte erst ab 1990 in den Heften auf, und zwar als Verantwortliche für Satz und Herstellung. Hinten auf den Heften wurde FanPro vor 1997 nie erwähnt! Warum auch, die Rechte lagen bis 1997 bei Schmidt Spiel+Freizeit.

    Du hast die Behauptung aufgestellt, daß FanPro vor Mitte der 90er NICHTS mit DSA zu tun hatte und das ist definitiv falsch!

    FanPro als Firma(!) hatte bis 1990 NICHTS und wirklich nichts mit DSA zu tun. Danach waren sie bis 1997 NUR für Satz und Herstellung verantwortlich, aber NICHT für den Inhalt. Die Inhaber von FanPro hingegen schon! Darauf wollte ich hinaus! Dies ist ein kleiner aber wichtiger Unterschied!

    Aber hier geht es nicht um die Geschichte von DSA! Sondern nur darum, dass jemand meint, DSA würde D&D zu ähnlich werden!!

  • FanPro als Firma(!) hatte bis 1990 NICHTS und wirklich nichts mit DSA zu tun

    Das stimmt aber nicht, Fantasy Production wurde als Firma beauftragt. Schau den ersten Teil der Doku ab 10:34 an. Du kannst ganz kurz sogar den Vertrag sehen, der abgeschlossen wurde.

    Ich glaub Werner Fuchs etwas eher als dir, sorry 😆

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. September 2020 um 19:57)

  • Sturmkind

    Du scheinst es nicht zu verstehen. Ich versuche es Dir mal zu erklären. Du must zwischen der Firma "FanPro" und den Inhabern unterscheiden. Dass Kiesow, Fuchs und Alpers damals fast im Alleingang DSA schufen und entwickelten, bedeutet nicht, dass die Firma "FanPro" auch daran beteiligt war. Der Vertrag zur Entwicklung von DSA wurde schließlich nicht zwischen Schmidt Spiel+Freizeit und FanPro, sondern zwischen Schmidt Spiel+Freizeit und Kiesow, Fuchs und Alpers geschlossen. Deshalb findest Du bei den späteren Abenteuer auf der Rückseite auch Angabe wie "© 1994, Schmidt 85386 Eching, H. J. Alpers, W. Fuchs, U. Kiesow" und nicht irgend etwas mit "FanPro". Und das ist das einzige, was rechtlich wichtig ist.

  • Nunja, auf alveran hat mal jemand die DSA-Geschichte erzählt, ich wag mal den Anfang zu zitieren:

    Wahrscheinlich liegt es an mangelndem Mut oder (nach dem schleppenden Verkauf von Schwerter & Dämonen) schlicht am Geld, dass Das Schwarze Auge nicht im hauseigenen Vertrieb durch Fantasy Productions das Licht der Welt erblickt. Vielleicht hatte auch erst die Zusage aus München für die nötige Motivation gesorgt, Aventurien veröffentlichungsreif zu konzipieren. So aber erscheint schließlich 1984 bei Schmidt Spiel+Freizeit / Droemer Knaur für DSA zunächst das Abenteuer-Basis-Spiel ...

    FanPro hatte über seine hauseigne Zeitschrift inoffizelles Material zu DSA beigetragen, und u.a. den ersten Kaiser Retos Waffenkammer (1993), wo auf S.4 speziell daraufhingewiesen wird, das ein reines DSA-Produkt sei, und daher keine Umrechungstabellen für Midgard, Ad&D, RuneQuest oder Rolemaster enthalte. Und was steht dann in der Neuauflage von 1998: "Nachdem dieser Band lange Zeit nur zum 'inoffiziellen' DSA-Material gehörte".

    Es ist richtig, Kiesow hat für FanPro gearbeit, und er war bei Schmidtspiele fü DSA angestellt ... aber das bedeutet nicht das FanPro für Schmidtspeile DSA produziert hat, denn sonst wäre jedes FanPro-Material zu DSA doch irgendwie offiziell gewesen, oder?

    Irdisch gesehen hat DSA schon wesentlich mehr erlebt als Opa D&D - und dank Fans mehr erreicht, u.a. einen digitalen Globus.

    Aber ähnlich wie bei D&D, wo plötzlich alle Welten eingestellt wurden, ergeht es gerade DSA - um iweder zum Thema zurückzukehren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Schöne Zurückführung auf die Schienen des Themas, danke.

    Aber wie genau meinst du das? Einstellung der Welt? Den langsamen Ausstoß an rsh?

    Die lebendige Geschichte von aventurien wird ja mMn weiterhin stark begleitet.

    Auch verstehe ich nicht wie du auf eine Einstellung der Welten bei D&D kommst? Faerun, Ravenloft und Eberron werden in 5e weiterhin stark unterstützt.

    Die fanbase halt auch an dragonlande, greyhawk und anderen (Kingdoms of Kalamar) fest.

  • Aber wie genau meinst du das? Einstellung der Welt? Den langsamen Ausstoß an rsh?

    Die lebendige Geschichte von aventurien wird ja mMn weiterhin stark begleitet.

    Tharun, Myranor, Uthuria wurden alle eingestellt!

  • Tharun, Myranor, Uthuria wurden alle eingestellt!

    Ich würde hier eher von zurückgestellt und nicht eingestellt ausgehen, bzw. auf unbekannte Zeit verschoben.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich würde hier eher von zurückgestellt und nicht eingestellt ausgehen, bzw. auf unbekannte Zeit verschoben.

    Das ist doch im Prinzip das gleiche.

  • Das ist doch im Prinzip das gleiche.

    Das ist Deine Sicht der Dinge und du magst das so empfinden, aber es ist bisher noch nicht von offizieller Seite so gesagt worden.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Das ist doch im Prinzip das gleiche.

    Das ist Deine Sicht der Dinge und du magst das so empfinden, aber es ist bisher noch nicht von offizieller Seite so gesagt worden.

    Ist ja auch nicht notwenidg. Für Tharun und Myranor war das Ende doch schon mit dem Ende von DSA beim Uhrwerk-Verlag besiegelt.

    Ich glaube, dass das eigentliche Problem ist, dass die Redax vollkommen überlastet ist. Viel zu wenig Leute für viel zu viel Arbeit. Und viel gute Leute, die DSA wegen DSA5 und wegen der Arbeit der Redax verlassen haben.

  • st ja auch nicht notwenidg. Für Tharun und Myranor war das Ende doch schon mit dem Ende von DSA beim Uhrwerk-Verlag besiegelt.


    Ich glaube, dass das eigentliche Problem ist, dass die Redax vollkommen überlastet ist. Viel zu wenig Leute für viel zu viel Arbeit. Und viel gute Leute, die DSA wegen DSA5 und wegen der Arbeit der Redax verlassen haben.

    Das sind alles Deine subjektiven Empfindungen und vielleicht hast du Recht und vielleicht nicht, das wird die Zeit zeigen. Und Satinav lässt uns da leider keinen Blick in die Kristallkugel werfen.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Quandt und Barbarossa Rotbart Tharun, Myranor und Uthuria sind DSAs Schrödingers Katze: Sie sind so lange tot, bis irgendwer damit wieder was macht...

    Ich hätte jetzt auch gesagt, dass damit momentan und in der nächsten Zeit nicht wirklich was geplant ist. Aber was dann wieder in 5 bis 10 Jahren passiert...? Meiner Meinung nach muss sich bis dahin aber einiges bei DSA getan haben - der Kernbereich läuft (imho) nicht rund, da wird man sich nicht um Randbereiche kümmern.

    Wobei mit DSK, DSA-Thulhu etc. eigentlich nur Ränder einer Niesche beackert worden sind (etwas in dieser Richtung steht denke ich auch im WdV, aber in anderem Kontext).

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Tharun, Myranor und Uthuria sind derzeit von Ulisses auf Eis gelegt. Es wird dazu derzeit keine Publikationen hergestellt - ob irgendwann wieder, weiß niemand. Damit ergeht es diesen Welten ähnlich wie Dragonlance, Ravencroft (?), DarkSun und Planescape. Soweit ich es mitbekam wurde ForgottenRealms wieder aufgelegt.

    Das hat leider wenig mit Empfindungen zu tun oder (beliebtes Wort) Wahrnehmung, sondern so ist es - leider.

    Und gäbe es nicht die Myranor-Fans mit Memoria Myrana würde dieser Kontinent in Vergessenheit geraten, obwoihl jene Region auch im Sternenfall - glaubt man Sternenleere - eine wichtige Roille spielt. Denn der Sternenfall ist ein globales Ereignis - oder sollte es werden.

    Wenigstens gibt es die alten DSA-Sachen als pdf nachzukaufen, bei deutsch-D&D kam man wohl nicht (wegen den Rechten?) nicht auf die Idee.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aber die lebendige Welt Aventuriens bestand schon vor Myranor oder Uthuria. Das (Erfolgs-) Geheimnis, oder eines seiner wichtigsten Punkte, ist die intensive Welt von Aventurien. Die Dichte (Segen und Fluch), das Flair, das "Heimatgefühl" des Kontinents. Und den sehe ich nicht im Verfall.

    Auch bei D&D ist keine der Welten eingestellt. Ravenloft wird mit der überarbeiteten Auflage des "Curse of Stradh" gerade gefeiert. Auch Forgotten Realms bekommt ständig neue Materialien. Andere Welten mögen ruhen oder auch völlig von neuen Editionen von D&D vergessen sein (wie Spelljammer, Götter wie ich das vermisse) aber gerade die genannten sind aktuell und mit großer Fanbase.

    ABER, um das nochmal zum Thema betreffend zu verdeutlichen, ich sehe gerade in den unterschiedlich dichten Beschreibungen der Welten, den Unterschied zwischen DSA und D&D definiert. Aventurien ist ungeheuer lebendig (als Bsp. der Aventurische Bote oder die starke Vernetzung der aktuellen RSH "In den Dschungeln Meridianans" und des Abenteuers "Jadegrün und Kobaltblau") während die Welten (wie gesagt WELTEN, es gibt einfach mehrere und teils zu viele) bei D&D immer nur Handlungsorte waren, nie von Spielern gestaltete Welt (Living Greyhawk mal als Ausnahme)

  • Ja, aber wieso war das möglich, weil der Bote den (Brief)Spielern eine Plattform bot., weil Kiesow von Anfang an die Spieler mit ins Boot holte und die Redaktion jedes größere Fanprojekt (u.a. WikiAventuirca, Dere-Globus-Projekt, Riesland & Tharun) unterstützte, bzw. ermunderte.

    Das "lebendige" Aventurien war nur möglcih so lange viele Menschen überall daran arbeiteten. Aber heute macht es den Anschein die wenigen sindvöllig mit einer Region/Kampagne überfordert.

    (Aussage von Kiesow Sept 1988: Ich glaube nicht daß wir es durchhalten werden alle 2 Monate zwei neue Abenteuer herauszubringen, wie der Verlag es wünscht. Wir sind bereits im Verzug." aus ZauberZeit12)

    Ich bin Spieler - und Spieler brauchen Abenteuer. Wir waren damals deswegen mti D&D so rasch durch, weil mit jeder neuen Box zwar mehr Zauber, Regeln, Monster etc. dazukamen, aber die Abenteuerdichte ebenso abnahm. Zur schwarzen Box gab es nur 2 Abenteuer.

    Das war bei DSA anders, trotz des Einwurfs von Kiesow oben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gibt aber zumindest genauso viele Spieler, die ihre selbstgebastelten Abenteuer spielen - selbst bei DSA.

    Schon in den 80igern habe ich die meisten erworbenen Abenteuer ungespielt weggelegt, weil sie nicht zu meiner Runde passten. Irgendwann habe ich mir das Geld dann lieber gespart.