DSA darf nicht D&D werden!

  • Die Gefahr, dass DSA zu einem D&D-Klon wird, ist unbegründet, denn DSA hat wirklich als D&D-Klon angefangen. ^^ Daher wurde DSA lange Zeit von ernsthaften Rollenspielern nicht ernstgenommen. Die spielten lieber andere Systeme wie Midgard, MERS, D&D etc.:D

  • Daher wurde DSA lange Zeit von ernsthaften Rollenspielern nicht ernstgenommen

    Das ist nicht richtig, im deutsch sprachigem Raum hat DSA von der ersten Auflage an geboomt, wie du der Orkenspalter TV Doku: Hinter der Maske des Meisters entnehmen kannst. Diese Ablehnung fand vielleicht in deinem engerem Szeneumkreis statt. Spiegelt aber nicht den overall Erfolg wieder, den DSA von Beginn an hatte.

    Aber es stimmt, dass viele Entscheidungen getroffen wurden, um rechtlich nicht als D&D Plagiat zu Enden (aktive Parade, niedrig würfeln zum Erfolg u.ä.).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Inzwischen habe ich in einigen Systemen genug Erfahrung gesammelt, dass ich mir eine fundierte Meinung erlauben kann. Ich war inzwischen Meister für DSA 4.1., D&D 5e, Call of Chulhu 7, Shadowrun 3 und Splittermond, wobei ich mich besonders bei den ersten drei (DSA, DD, CoC) wirklich viel mit dem Regelwerken beschäftigt habe. Wir sind inzwischen völlig weg von DSA und spielen gerade CoC für die nächste Zukunft.

    In meinen Augen hat man sich bei DSA vergleichsweise wenig - ich behaupte sogar zu sagen gar keine - Gedanken zur Sinnhaftigkeit des Systems gemacht. Das machen alle der anderen genannten Systeme besser. Deutlich. Bei CoC habe ich mich in das Grundregelwerk verliebt, nicht nur weil dort gleich mehrere Kapitel Tipps an spieler und Meister (Keeper) herantragen, wie oft man den Würfel lassen soll, und wann eben nicht, weil eben niemand Würfelorgien leiden kann. Sowas existiert in DSA gar nicht.

    Bei uns wurde Elementarimus und Alchemie Stieffmütterlich behandelt - in der Regel komplett weggelassen. Dämonologie sowieso. Und Mit Artefakten will ich gar nicht anfangen... Die Rezepte klingen ganz nett und fantasievoll, bis man für einen Trank mal Pflanzen aus jeder Ecke Aventuriens, ein Haar von jeder Arschbacke vom Arsch der Welt und dann noch Schnee vom ersten Hesinde braucht, ODER als alchemist halt am Anfang Meisterhandwerk Alchemie nimmt und dann Wasser und Wasser zusammenkippt, und dann dank Substitutionsregeln daraus eben seine Wundertinkturen herstellt.

    Ein riesen Problem ist auch, dass alle Aspekte des Spiels an den Rändern zusammenbrechen. Ein Startheld macht keinen Spaß zu spielen. Klar kann man mit ein paar Tricks am Anfang sein One-Trick-ony zusammenbauen, dass dann halt irgendeine Sache gut kann, aber in der Regel wird am Anfang erstmal durch die Abenteuer gestolpert, weil man halt mit der so geliebten 3W20 Probe am Anfang in der Regel scheitert - egal wie leicht oder schwer die Probe ist. Irgendwann ist es leichter, einen Unsichtbaren im Dunklen mit dem Bogen als mit dem Schwert zu treffen. Nahkampf, Fernkampf, Alchemie, Magie, Elementare, Dämonen, alle Spielaspekte brechen irgendwann zusammen, wenn man die TaWs und Eigenschaften nur hoch genug hat. Aber Buh, DSA kann doch nicht wie D&D werden, dass man irgendwas mit einer Probe entscheiden kann. Für mich ist das inzwischen ein Ausschlusskriterium, wenn man für Shiet zu lange braucht. CoC hat da eine so schöne Passage: Nach jedem Würfelwurf sollte das Ergbniss narrativ in das Geschehen eingebaut werden, weil niemand Würfelorgien mag. Diese sollten vermieden werden.

    Ich sehe ein, dass man sich ander Stelle über Stil streiten kann, und das es durchaus viele Leute gibt, die gerade den simulatorischen Aspekt eines Spiels lieben. Dazu kann ich halt nur sagen: DSA ist dafür das falsche System. Die Regelwerke sind schon so fragmentiert, vieldeutig formuliert, fehlergespickt und erratiert, und dann kommt noch hinzu, dass das Regelsystem bei Extremwerten auseinanderfällt, umständlich, unsinnig und nicht selten undurchführbar ist, und man sich dann noch ewig durch Modifikatortabellen durchquälen muss.

    Als gute Richtlinie sehe ich immer, dass ein Rollenspiel ein Problem hat, wenn man schon für etwas sehr simples eine Tabelle konsultieren muss. Bei DSA muss man sich immer durch Modifikatoren durchquälen, nur um einen einzelnen Schuss abzufeuern, und auch im Nahkampf muss man immer die besonderen Kampfsituationen usw rauf und runtel zählen. Schon klar, dass das meiste davon optinal ist - trotzdem. Die Zustände in DSA 5 sind soweit ich gehört habe eine Verbesserung in der Hinsicht...

    Für mich hat DSA immer das Problem gehabt, dass es auf allen Hochzeiten tanzen will. Der super realitische, simulatorische, epische äktschen-slow-burn-rollenspiellastige Wollmilch-Wulpertinger. DSA 5 hat dabei eingentlich nur das Minimum an Neuerungen gebracht, dass man den Neukauf von dem ganzen Klimbim irgendwie rechtfertigen könnte. Das DSA-Regelsystem ist nicht Sexy, und die anderen Systeme machen das, was sie tun, alle besser als DSA.
    DSA spielt man trotz der Regeln. DSA 5 hat in jede Richtung Schritte gemacht, also auch rückwärts und in die falsche Richtung. In meinen Augen kann DSA gar nicht anders, als sich immer wieder Version für Version in eine Monstrosität zu verwandeln, auch, weil an Altlasten so verzweifelt festgehalten wird.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Klerikersprüche gab es ab 1985, davon entfernte man sich zu freien -selbstgedachten- Wundern, aber ich vermute, damit waren viele Spieler/SLs überfordert, und so kehrte man mit KKO innehralb DSA3 zu "festen" Wundern zurück. Jedoch änderte das nichts an der Regenration der KE.

    Da hat DSA5 eindeutig die D&D-typische Nachterinnerung von D&D übernommen, und damit sind Geweihte = Kleriker.

    Über die "Rettungswürfel" hab ich ja schon geschrieben ...

    Was aber DSA von D&D (das ich kannte) trennte war eine "echte lebendige" Welt, wo aventurische Großereignisse auch anderswo Auswirkungen haben konnten bzw. wahrgenommen werden, wo die Zeit "wirklich" vergeht und das Vergangene für Abenteuer in der Zukunft sorgen kann.

    Es gab daher mehr Abenteuer und weniger Regelbände, bei D&D kam auf ein Abenteuer etwa 3 Erweiterungen, ob nun ein Band zu Barden, Psi-Kräften, Monster I-III, etc.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • weltanschauer

    Ein Tabu habe und würde ich nicht preferieren. Die Regeln zu DSA3 kenne ich kaum (mehr), aber was mir an DSA4.1 gefallen hat war der Umstand, dass es sich wirklich verschieden zur Zauberei anfüllte. Die Ausrichtung waren meist schmalere Effekte auf größere Fläche. Natürlich hätte man da auch noch einiges besser machen können. Ich persönlich empfand dasdennoch als wesentlich Stimmungsvoller, als einen Zauber zu wirken, der einfach Liturgie heißt. Inwiefern ist DSA5 gegenüber DSA4.1 ehrlicher? Die Regeln, auch mit ihren Paketrabatten waren klar einsehbar. Ich finde das adjektiv unzutreffend und irreführend.DSA5 ist einfacher, das stimmt, aber ich weiß nicht was Du für eine Erinnerung and das CC hast. Wenn Du wirklich die dortigen Beschreibungen mit einem Erlass des Bundesfinazministerium vergleichst, was sind dann DSA5 zauberbeschreibungen für Dich? Mathematische Formeln. Nein, nicht alles ist besser, weil es Vergangenheit ist, aber an dieser Stelle läst sich ganz objektiv ein Unterschied feststellen, auch ohne die von Dir postulierte Ausmalerei.

    @Sternenfänger

    D&D ist wirklich so viel besser in dem, was es macht? Da bin ich skeptisch. Zugegeben meine Eindrücke sind wirklich klein, aber nach diesen zu Urteilen, regelt es viele Dinge bei weitem nicht besser als DSA. Das gleiche gilt für Splittermond. CoC werde ich mir mal anschauen. Ich bin allerdings kein all zu großer Fan von Settings, wo es im Prinzip ständig nur um das nackte überleben geht und die Regeln so gestaltet sind, dass man wenig erahnen kann und dem Willen des SLs ausgeliefert ist. So war zumindest mein Eindruck von Beschreibungen dieses Systems.

    Zitat von Sternenfänger

    Die Rezepte klingen ganz nett und fantasievoll, bis man für einen Trank mal Pflanzen aus jeder Ecke Aventuriens, ein Haar von jeder Arschbacke vom Arsch der Welt und dann noch Schnee vom ersten Hesinde braucht, ODER als alchemist halt am Anfang Meisterhandwerk Alchemie nimmt und dann Wasser und Wasser zusammenkippt, und dann dank Substitutionsregeln daraus eben seine Wundertinkturen herstellt.

    ^^:thumbup:

  • @Sternenfänger

    D&D ist wirklich so viel besser in dem, was es macht? Da bin ich skeptisch. Zugegeben meine Eindrücke sind wirklich klein, aber nach diesen zu Urteilen, regelt es viele Dinge bei weitem nicht besser als DSA. Das gleiche gilt für Splittermond. CoC werde ich mir mal anschauen. Ich bin allerdings kein all zu großer Fan von Settings, wo es im Prinzip ständig nur um das nackte überleben geht und die Regeln so gestaltet sind, dass man wenig erahnen kann und dem Willen des SLs ausgeliefert ist. So war zumindest mein Eindruck von Beschreibungen dieses Systems.

    Was ich damit meine ist, dass das D&D 5e Sytem eine Runde Sache ist. Wenn man ein kampflastiges Spiel mag, das mehr oder weniger gut gebalanced ist, dann ist D&D das richtige. Klar verliert man viele Freiheiten in einem klassen- und stufenbasiertem System, und rollenspielerisch hat man teilweise weniger Ansatzmöglichkeiten. Aber als System steht D&D in einem Guss da und ist sehr schön durchdacht und elegant.

    DSA gibt einem viel mehr Freiheiten bei der Generierung - schon klar, und das ist auch ein großer Vorteil. Gerade weil man aus einer so tiefen Hintergrundgeschichte schöpfen kann. Aber das Regelsystem ist definitiv nicht elegant oder in sich geschlossen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Eben - bei DSA ging es nie um die Regeln - da waren sich schon in der Vergangenheit alle einig, und bei Umfragen (u.a. 1988) stand MERS & Midgard höher in der Spielergunst als DSA. Das Rollenspiel, aber bei den Abenteuern sah es schnell anders aus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eben - bei DSA ging es nie um die Regeln - da waren sich schon in der Vergangenheit alle einig, und bei Umfragen (u.a. 1988) stand MERS & Midgard höher in der Spielergunst als DSA. Das Rollenspiel, aber bei den Abenteuern sah es schnell anders aus.

    Aber wir kommt es dann, das DSA immer größer geblieben ist, als diese beiden? Mir ist schon klar, dass Schmidt-Spiel da viel Geld reingepumpt hat, aber wenn es so viel weniger gekauft wurde, weil so viel mehr auf MERS & Midgard standen, dann wäre es doch abgesetzt wurden. Ich habe da meine Zweifel, ob diese Umfrage wirklich repräsentativ war.

  • DSA war in den 80igern größer, weil es die 10-15 Jährigen in Massen gewinnen konnte (z.B. mich). Allein schon aus dem Grund wurde es ja, vom Segment 16+ abgelehnt, wenn die was anderes kannten.

    Das Publikum ist natürlich im Alter mitgewachsen.

  • Glaube ich gern, aber das würde nichts daran ändern, dass die Befragung dann nicht repräsentativ war.

    Klar, DSA hat seine eigene Infrastruktur mit dem Aventurischen Boten und den Clubs aufgebaut. Wer die anderen Spiele überhaupt kannte, der war wahrscheinlich sowieso schon in der studentischen Szene integriert und hatte Zugang zu Spezialläden und den entsprechenden Publikationen.

    Und natürlich gab es dann auch bald genug Leute, die alles bis auf DSA (okay, vor allem D&D) abgelehnt haben.

  • Also ich erninnere mich an die Cons der mitt 90er, da wurde ich eher als 8-Jähriger belächelt wenn ich mit 20-"ende offen" Jährigen DSA spielen wollte und ich denke in den 80igern gab es noch mehr kleine Cons für P&P, da der TCG Hype die Community noch nicht zerissen hatte. Ich frag mal die alten Hasen; was haltet ihr von "Magic: The Gathering"? :D

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das ist nicht richtig, im deutsch sprachigem Raum hat DSA von der ersten Auflage an geboomt, wie du der Orkenspalter TV Doku: Hinter der Maske des Meisters entnehmen kannst.

    Verkaufszahlen sind das eine. Da war DSA wegen Schmidt Spiele klar im Vorteil. Aber wie zakkarus anmerkte, waren andere Systeme bei vielen Rollenspielern beliebter.

  • Das ist nicht richtig, im deutsch sprachigem Raum hat DSA von der ersten Auflage an geboomt, wie du der Orkenspalter TV Doku: Hinter der Maske des Meisters entnehmen kannst.

    Verkaufszahlen sind das eine. Da war DSA wegen Schmidt Spiele klar im Vorteil. Aber wie zakkarus anmerkte, waren andere Systeme bei vielen Rollenspielern beliebter.

    Aber es bleibt immer noch aus, diese Aussage irgendwie zu belegen. Mich würden auch Umfragen interessieren, bei denen andere Systeme (in Deutschland) als beliebter benannt wurden.

    Einmal editiert, zuletzt von Nemruch (8. September 2020 um 14:51)

  • Barbarossa Rotbart Es ging mir nicht darum wie schnell das Basis-Spiel vergriffen war, wenn du die Doku schaust erfährst du wie schnell sich eine Erwachsene Szene um DSA gegründet hat, Leserbriefe und Vorschläge einsendete, Fan-Projekte startete, LARP Szene gründen usw.

    Das war nicht erst eine Sache die Mitte der 90er aufkam, sondern entwickelte sich so rasant, dass FanPro kaum hinterher kam! Und zakkarus hat sich klar auf das Regelsystem bezogen, da waren D&D, Midgard, MERS etc. beliebter, das stimmt und dem hab ich auch nie wiedersprochen.

    Aber die Behauptung oder der Umkehrschluss das DSA lange nicht ernst genommen wurde, weil es beliebtere Regelsysteme gab, finde ich halt verkehrt ein P&P besteht mehr als nur aus den Regeln, und klar Vermarktung gehört mit dazu! Fakt ist DSA wurde von Anfang an in allen möglichen Altersgruppen ernst genommen, nur halt nicht zwangsläufig wegen den Regeln.

    Das war sogar noch vor der 3W20 Probe.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    4 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. September 2020 um 15:36)

  • Sturmkind

    FanPro ist erst seit Mitte der 1990er für DSA zuständig gewesen, davor war es Schmidt Spiele. Und ich beziehe mich auf die Anfangszeit, die Zeit von DSA1. In dieser Zeit wurde DSA von vielen ernsthaften Rollenspieler wirklich nicht ernst genommen. Man spielte Midgard, oder AD&D oder ein anderes englisches Rollenspiel, aber DSA war etwas für Anfänger. Das hat sich erst dann gewandelt, als die Welt wirklich lebendig wurde und als die wirklich guten Abenteuer veröffentlich wurden.

  • FanPro ist erst seit Mitte der 1990er für DSA zuständig gewesen

    Fantasy Production wurde 1983 gegründet und sollte ursprünglich für Schmidtspiele die deutsche Fassung von D&D übersetzen/schreiben.

    So kam es das Hans-Joachim Alpers, Ulrich Kiesow und Werner Fuchs (bei Kiesow bin ich mir nicht sicher) mit am Tisch saßen, als Schmidtspiel sich mit Wizard of the Coast TSR verkrachte und bekamen den Auftrag ein eigenes System für Schmidtspiele zu schreiben. Schmidtspiele übernahm Vermarktung aber Autor und Urheber war immer FanPro, von Tag 1 an.

    Schau die Doku!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. September 2020 um 16:30)