DSA darf nicht D&D werden!

  • Also für mich gehört die 3 W20 Probe genauso wie die AT/PA Kämpfe zu DSA wie Thorwal und Gareth. Wenn das geändert würde, wäre das nicht mehr „mein DSA“. Ich denke viele alte und neue DSA Spieler denken genauso. Aber ich denke, das hat man sich bei Ulisses genau überlegt und berücksichtigt.

    Ich persönlich mußte mich auch erst an SchiP‘s und Qualitätsstufen gewöhnen, finde aber beide als sehr schöne Neuerungen. Alle meine Charakter verwenden gerne SchiP‘s, haben Glück 1-2 als VT. Auch das als Gegenrechnung etwas verunglimpfte Qualitätsstufensystem ist doch eigentlich simpel. Nach der dritten Sitzung war das doch in einem drin das 6 TaP 2 QS sind und 14 Tap 5 QS.

    Ja, wir spielen gerne DSA 5 in unserer Gruppe, ohne Hausregeln, einfach so nach GRW und wir haben Spaß dabei, und darum geht es uns.

  • Halbelfen sind in DSA doch keine neue Entwicklung (es liest sich so etwas bei Dir für mich). Ich bin auch nicht so form mit D&D, das als ausdrückliche D&D-Anlehnung zu sehen oder zu erkennen, aber ich kenne Halbelfen auch aus der allgemeinen Fantasy.

    Mir fehlen nun zu wenig Erfahrungen mit D&D abseits eines kleinen Eberron-AB vor schon wieder einigen Jahren, DSA scheint mir allerdings immer noch deutlich genug anders zu sein, mit der ausgearbeiteten Welt, ohne Klassen, mit aktiver PA, die 1 ist toll, die 20 gar nicht (und viel Möglichkeiten abseits von Dungeoncrawling).

    Ja, einige Namen von DSA 5-Regelteilen scheinen mir ein wenig an D&D angelegt zu sein, Machtvoller-irgendwas und ähnliches, aber das sind bloß Namen.

    Die 3W20-Probe ist dagegen nichts, an dem ich hänge, aber für mich ist das nun auch nicht mit DSA-Gefühl verbunden und schon gar nicht zwingend für DSA stehend.

    Denn auch wenn früher schon mit einem eindimensionalen 'wieviel Talentpunkte hast du über' gearbeitet wurde bietet es doch so viel mehr: KK-Probe beim Klettern nicht geschafft: 'Da spürst wie die Kraft in deinen Fingern langsam nachlässt, und dein Griff ins Rutschen gerät', MU-Probe nicht geschafft: 'Als du nach unten blickst wird dir die Höhen deines Austiegs bewusst, ein Fall würde mit ziemlicher Sicherheit schwere Verletzungen verursachen. Verzweifelt klammerst du dich an den Fels während dir schwarz vor Augen wird'.

    Das kann man doch immer noch so machen, nehme ich mal an? Ich kenne es auch so, darauf zu schauen, woran genau das Misslingen einer Probe hängt, das haben wir schon früher in DSA 3 so gemacht.

    Manchmal kommt es bei DSA 4 in der Tat nur auf geschafft/nicht geschafft an, aber oft spielen die übrig gebliebenen Punkte eine Rolle, so kenne ich es jedenfalls.

  • "Beschwörungen und Herbeirufungen beginnen mit den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Hierzu gehört bei Dämonenbeschwörungen das Zeichnen eines Beschwörungskreises und zusätzlicher Schutz- und Bannkreise, um den Dämon auf Distanz zu halten."

    Nur als Beispiel, aus: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Invokation.html

    Liest sich nicht so als ob man das einfach mal während eines Kampfes macht. Oder meinst du eine andere Regel?

    Ich spiel beide Systeme sehr gerne, aber allein durch die Länge des Eintrags, sieht man auf den ersten Blick, dass das noch meilenweit weg ist von DnD. Kein Grund zur Panik also, würd ich sagen. :)

  • Ich finde den Ausgangspost ziemlich unkohärent. Was soll damit überhaupt gemeint sein? Arkane Regeldetails wie die Menge der Proben für Beschwörungen machen kaum den Wesenskern eines Systems aus. Es fehlt jede klare Definition, was D&D für den Threadersteller eigentlich ist, für was und welche Entwicklung es stehen soll. Aber die regeltechnischen Unterschiede zwischen den beiden Systemen sind so immens, von Hintergrund und Stil ganz zu schweigen, dass diese Gefahr auch nicht besteht. Alles andere erfordert erst einmal eine klarere Fragestellung, um was es genau gehen soll.

  • Ich meine es nicht böse und hab eventuell auch gar nicht den tiefen Einblick in die aktuellste D&D-Version, aber noch weiter als zwischen D&D und DSA könnten zwei Spielsysteme vermutlich gar nicht auseinanderliegen. Auch ich erkenne das man mit DSA5 klar bestrebt ist viele Dinge zu vereinfachen und vor allem zu vereinheitlichen. Das ist aber immer noch so weit entfernt vom üblichen D&D-Systeme, das ich die hier angesprochene Problematik überhaupt nicht nachvollziehen kann.

    Halbelfen sind doch nicht neu im DSA! Und wenn schon das Thema Elfen und DSA vs D&D aufgemacht wird, es könnte wohl nicht unterschiedlicher sein, gerade die D&D-Elfen haben kaum etwas mit jenen aus DSA zu tun.

    Auch beschwört sich ein Dämon nicht mal eben mitten im Kampf. Nach wie vor hängt da ein Ritual dran, welches Zeit und Vorbereitung kostet. Die Probenmechanik dahinter, hat mehr versucht zu vereinfachen und einheitlicher daherkommen zu lassen.

    Das System der Qualitätsstufen ändert sogar noch am wenigsten, im Grunde kann man darauf komplett verzichten und mit der alten Variante weitermachen. Die QS macht es vor allem Schreibern von Abenteuern leichter, mögliche Ergebnisse besser abzustufen. Auch lassen sich die QS besser für Gruppenproben, usw einsetzten. Persönlich finde ich das gerade die QS das ganze System sogar aufwertet und auf eine simple Art und Weise mehr Tiefe verleiht. Lässt man diese aber weg, ist man quasi beim alten.

    Ich sehe keine Gefahr das sich DSA zu sehr D&D annähert. Natürlich ist DSA langsam aber sicher eine Marke die auch international mehr und mehr vermarktet wird, aber aktuell sehe ich eher die Gefahr das unser DSA Kunden vom D&D (international) abzieht als umgekehrt. Jedoch eben weil DSA etwas vollkommen anderes anbietet als D&D.

  • Meine Empfindungen sind ähnlich wie die des Themenerstellers, auch wenn ich es weniger stark an den Beschwörungen, als viel mehr an der, vor allem auch verbalen, Ausgestaltung, des Systems festmachen würde. Ich hatte das in diesem Forum auch schon zur Sprache gebracht. DSA5 lebt enorm vom Fluff der vorhergehenden Versionen. Wenn man das Liber Cantiones, den Codex Cantions oder auch Mysteria Arcana durchliest ist das wie eine kleine Reise durch ein großes Universum. Bei DSA5 lese ich mich vor allem durch ein Regelsystem. Das habe ich auch wieder bei dem Pandämonium II gemerkt, wo es inhaltlich einen Batzen an Dopplungen beim Beschreibungs- und beim Regelteil gibt. DSA5 ist ein wenig wie Star Wars Episode 1-3. Es hat neue Effekte drin, aber zehrt im wesentlichen von seinen Vorgängern. Deswegen ist nicht alles schlecht, bitte nicht falsch verstehen, aber in meinen Augen ist DSA5 eine Sackgasse. Der eine Grund ist das vom Themenersteller benannte Problem des schwindenden Regelflairs (so will ich es jetzt mal nennen). Zum anderen ist es die unglaublich schlechte Publikationsstrategie verbunden mit dem Festhalten an der traditionellen Publikationspraxis. Es gibt doch PDFs? Sicher, das ist ungefähr das gleiche wie die Anfänge des Films, wo man Theaterstücke abgefilmt hat. Die Tage, wo man, selbst für elektronische Medien, Monate auf eine Korrektur der Inhalte wartet, sollten längst gezählt sein. Ich weiß nicht, ob Ulisses bewusst ist, wie unheimlich stark sie von all der Fanarbeit im elektronischen Bereich profitieren (auf der einen Seite) und gleichzeitig verlieren (Raubkopien etc.). Wenn sie das richtig angegangen wären, könnten sie wesentlich mehr Profit erwirtschaften, so meine ich, aber da will ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, ich bin kein Unternehmer. Auf die "Alten" zu setzen, die allein mit den analogen Publikationen zufrieden sind, funktioniert, aber ich weiß nicht wie lange. Tatsächlich würde ich mich mittlerweile auch schon zu den (mittel^^)alten zählen. Ohne die Generierungsprogramme wäre ich aber weg vom Fenster. Die Tage, wo ich mich zu einer Filmmusik stundenlang in den Büchern vergraben habe sind längst gezählt.

    PS: Eine Tenedenz, die mich auch stört ist die Beliebigkeit der Regeln. Es ist eine Sache Rollenspielneulinge mit dem Satz "wenn euch was nicht passt, dann schmeißt es über Bord" zu ermutigen, sich nicht zu sehr an das Regelsystem zu binden. Später würde ich mir jedoch mehr Mut für klare Aussagen wünschen. Wie oft habe ich nun schon gelesen, "da wollen wir uns nicht festlegen, das soll jede Gruppe für sich selber entscheiden". So offen das auch sein mag, so würde ich mir hier vielmehr einen klaren Standpunkt wünschen. Wenn der Gruppe etwas nicht gefällt wird sie es ändern, ganz egal ob Ulisses diese Freiheit lässt oder nicht. Durch die Herangehensweise, so viel wie möglich offen zu lassen und sich so wenig wie möglich festzulegen, wird keine wirkliche Freiheit gewonnen, aber in meinen Augen eine ganze Menge Prägnanz verloren.

    PPS: Das QSS ist dabei nun wirklich keine Neuerung des DSA5-Systems. Das gab es zuvor schon bei Splittermond und auch die haben es nicht neu aus der Taufe gehoben. Der Punkt ist, das es abseits der Zauber und karmalen Zauber leider fast so schlecht genutzt wird, das man den gleichen Effekt wie bei den vorherigen DSA-Versionen hat. Man steht mit der Interpretation des Wertes ziemlich alleine da. Eine gute Regelung würde für die unterschiedlichen Talente jedes Mal angeben, was diverse Mali oder auch FP/QS beschreiben. Die Umrechnung von FP in QS macht erst ab diesem Punkt einen Sinn.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (7. September 2020 um 10:26) aus folgendem Grund: RS/GR

  • Da stimme ich Scoon voll und ganz zu. Das beste für DSA wäre wohl, zu der Version zurückzukehren, die wohl am spielbarsten war, nämlich DSA3.

  • Scoon

    Ich bezog mich auf Deine Bewertung von DSA5.

  • D&D5.0 ist sicher ein gutes System was einfache Spielbarkeit und schnellen Einstieg angeht, aber während das natürlich erstrebenswerte Eigenschaften sind muß man sich auch überlegen was man aufgibt. Aktueller Anlass ist für mich die Nachricht dass es im DSA5 nur mehr eine Probe für beschwören und beherrschen eines Dämons gibt. Da geht für mich ein entscheidendes Spielelement verloren nur um sich bei einer Beschwörung, die (zumindest bei uns) eher selten ist eine Probe zu sparen.

    Sollte es heutzutage normal sein dass man in DSA wie in D&D üblich mitten im Kampf schnell was beschwören kann, frage ich mich ob ich hier schon auf verlorenem Posten stehe.

    Nur weil eine Beschwörung "eine Probe" ist, bedeutet das doch nicht, dass man sie "mitten im Kampf einfach so" vollziehen kann. Nach wie vor haben sämtliche Zauber und Rituale in DSA eine vorgeschriebene Dauer, die teilweise gepfeffert heftig und gerade bei mächtigen Ritualen oder Liturgien auch sehr lang ist, von zum Beispiel 30 Minuten oder ähnlichem.

    Die Probe ist das eine, die damit zusammenhängenden Regel und Logiken sind das andere. Die Probe ist ein Spiel-Element, das zunächst einmal immer die Erzählung unterbricht, es muss gewürfelt werden, es müssen Punkte gezählt werden. Dass man das nicht überhand nehmen lässt, und Würfelwurf an Würfelwurf reiht, finde ich prinzipiell begrüßenswert. Auch wenn mir völlig klar ist, dass wir da von ganz unterschiedlichen Spielstilen und Spielvorlieben im Rollenspielerkreis sprechen.

    DSA überzeugt finde ich mit seiner detailiert ausgearbeiteten Welt durch Fluff und Stimmung. Als Dungeoncrawler wird es gegen D&D denk ich einfach nur verlieren. Meine Gruppe schätzt es zB sehr dass wir nach unseren Regeln einen Schlag parieren können während man in D&D nichts tun kann. Wenn der Kampf dann etwas länger dauert auch gut. (Aller dings verwenden wir ein eigenes System in dem es die zugegebener Maßen ewigen AT-geschafft, PA-geschafft Duelle nicht gibt.)

    Diesen Absatz verstehe ich nicht.

    Du erklärst selbst, dass das DSA-Grundkampfsystem, wie es in seiner trockenen Form vorliegt, zu Würfelorgien (Attacke, pariert, Attacke, pariert, Attacke, nicht pariert, Rüstungsschutz, 2 Trefferpunkte, Attack, pariert) führen kann, die du offenbar nicht wünschst, also habt ihr euch den Kampf gehausregelt. Gleichzeitig schimpfst du über eine Regelveränderung, weil das angeblich DSA zu D&D machen würde.

    Es gibt dort draußen sehr viele Rollenspiel-Systeme, die ohne aktive Parade auskommen. Zum Beispiel auch, indem sie die Parade als Erschwernis auf den Angriff mit einrechnen. Dadurch hat man trotzdem das Gefühl, sich schützen zu können, aber man spart sich einen Wurf. Haufenweise andere Dinge sind ebenfalls denkbar. Alle haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht, ob das Wohl und Wehe von DSA am Parade-Wurf hängt. Erst recht nicht, wenn du dir direkt selbst widersprichst.

    Ich sehe hier die Gefahr das es DSA schlecht bekommen wird sich zu nah an D&D anzulehnen. In unserer globalisierten Welt kommt man heutzutage genauso leicht an das amerikanische D&D wie ans deutsche DSA, das macht es notwendig sich abzuheben und anders zu sein. Ich zumindest denke nicht dass Ulisses beim Kampf um neue Kunden gegen WotC bestehen kann wenns darum geht dieselbe Nische zu füllen. Gut, die alten Hasen die Aventurien kennen und lieben werden auf Grund der Welt bleiben, aber sonst?

    Also wo findet ihr hebt sich DSA a uch in Zukunft gut vom Konkurrenten ab und wo könnte es besser sein?

    Da, wo es sich schon immer gegen die Konkurrenz abgehoben hat: Beim Worldbuilding und der dichten Hintergrundwelt. Das ist die pure Essenz von DSA, und DSA hat hier gegenüber Konkurrenten wie D&D Lichtjahre Vorsprung. Ehrlich gesagt kenne ich wenige Spieler, die DSA spielen, weil die Regeln so unfassbar gut sind. Viele haben sich an die Regeln gewöhnt, kennen sich damit gut aus, und was man kennt, das schätzt man, aber es braucht einen sehr bestimmten Schlag Spieler, um sich in die DSA-Kampfregeln zu verlieben, nämlich zum Beispiel Spieler, die in der halb-simulationistischen Welt des Kampfs mit Parade, Finte und Sonderkampffertigkeiten aufgehen.

    DSA hat als sein großes Pfund die Welt und vor allem auch die fortlaufende Geschichte. Das ist etwas, das D&D in diesem Maße weder hat noch will, und was auch andere Systeme schwer kopieren können, allein schon wegen der Zeit und der Ressourcen, die in das DSA-Worldbuilding über mehrere Jahrzehnte fließen konnten (was ja teilweise auch schon wieder dazu führt, dass es gleichzeitig Vor- und Nachteil ist, mit seiner an manchen Stellen überdetaillierten Welt).

    Der Detailreichtum setzt sich dann fort in die Zauber, Rituale, Liturgien, neuerdings bei DSA5 bis in die Waffen hinein, wo wir aufgrund der Rüstkammern eine explosionsartige Vermehrung an regionalen Waffen und Sonderwaffen mit ihren jeweils eigenen kleinen Sonderregeln haben.

    "Schwächen" sind immer relativ. Geschmäcker sind verschieden, und das ist gut so. Jeder Mensch ist anders, gerade wenn es um Freizeitvergnügen geht, um Literatur, Filme, Spiele, und nichts anderes als die Zusammenfassung dieser Dinge ist Rollenspiel. Jemand kann einen Krimi mögen, weil der zweite Teil so rasant war, und der nächste hasst diesen Krimi, weil ihm der erste, behäbigere Teil mit dem langsamen Charakteraufbau viel besser gefallen hat.

    Genauso hat DSA selbstverständlich Schwächen für Rollenspieler, die zum Beispiel viel mehr Wert auf Erzähl-Rollenspiel legen, und Regelcrunch verachten. Solche Spieler halten DSA für hoffnungslos überladen. Genauso hat es Schwächen für Rollenspieler, die auf schnelle Dungeon-Crawler stehen und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf heroische Supergeschichten stehen, wo es in jedem Abenteuer um die Rettung der Welt und den Goldenen Megadrachen geht. Und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf SciFi, Horror, Steampunk, Comedy, Urban Fantasy oder sonst irgend ein anderes Genre stehen.

    Ich zum Beispiel finde das Probensystem mit 3W20 toll, und die Einführung von Qualitätsstufen schlecht. Denn auch wenn früher schon mit einem eindimensionalen 'wieviel Talentpunkte hast du über' gearbeitet wurde bietet es doch so viel mehr: KK-Probe beim Klettern nicht geschafft: 'Da spürst wie die Kraft in deinen Fingern langsam nachlässt, und dein Griff ins Rutschen gerät', MU-Probe nicht geschafft: 'Als du nach unten blickst wird dir die Höhen deines Austiegs bewusst, ein Fall würde mit ziemlicher Sicherheit schwere Verletzungen verursachen. Verzweifelt klammerst du dich an den Fels während dir schwarz vor Augen wird'.

    Ja es ist etwas aufwendiger, und bei ewig langen Listen die man durchforsten muß um Ergebnisse oder Probenaufschläge zu finden höhrts auch für mich auf, etwas mehr Tiefe als 'Rogue -> Dex_based -> Str_useless' oder geschafft/nichtgeschafft-dazwischen gibts nix find ich aber schon schön...

    Wie schon von anderen Usern gesagt: Es spricht doch überhaupt nichts dagegen, dass man bei einer misslungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert dafür verantwortlich ist. Es spricht auch nichts dagegen, dass man bei einer besonders gelungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert verantwortlich ist. Dass man das je nach Eigenschaft ausspielt, war übrigens meines Wissens explizit früher so auch nicht in den Regeln angelegt, und ergab sich mehr oder weniger indirekt und logisch.

    Die Qualitätsstufen haben zwei wichtige positive Effekte:

    • Sie erlauben eine verlässlichere Vergleichbarkeit, gerade auch bei offiziellen Abenteuern. Man kann in einem Abenteuer sich vorher überlegen, was genau bei einer wichtigen Probe "gerade so geschafft", "gut geschafft" oder "hervorragend geschafft" bedeutet, und wo genau es anfängt. Damit arbeiten die offiziellen Bücher von DSA5 ja sehr ausführlich, indem sie zum Beispiel auch konkrete Vorschläge machen, was ein Held über XY weiß, wenn er Qualitätsstufe 1 oder 3 erreicht. Wie schon mehrfach diskutiert hatten viele Spielleiter auch eine sehr schlechte Vorstellung davon, wie realistisch und wahrscheinlich es eigentlich war, eine Probe zu schaffen.
    • Sie werten Talente auf. Im alten System konnte ein Superheld mit Eigenschaften 18, 18 und 18, der aber Schwimmen nur 1 hat, locker den Perlentaucher mit Schwimmen 12 aber Eigenschaften 12, 11 und 10 abhängen, weil er alle seine Proben mit Bravour meistert. Im Qualitätsstufen-Sytsem hat der Perlentaucher eine Chance, zu zeigen, wie gut er schwimmen kann und eine grandiose Qualitätsstufe hinzulegen. Und tatsächlich ist Schwimmen etwas, wo es zum Beispiel viel mehr auf Technik und Erfahrung ankommt, denn auf Kraft und Geschick. Das gleiche gilt für zahlreiche andere Talente. Oder eigentlich für alle.

    Insofern halte ich deine Kritik für nicht sonderlich durchdacht, abgesehen davon, dass du dich generell gegen das diffuse Gefühl von "Vereinfachung" stemmst, was für dich aus irgend einem Grund "D&D" bedeutet.

  • Eigentlich ist das (oder DSA?) eine normale Entwicklung, klappt es mit einer neuen Entwicklung nicht so richtig (DSA4), kehrt man zum Ursprung (D&D-1984) zurück. DSA1.5 war ein Kind von D&D - das ist deutlcih bie dne machtvollen Wundern der Geweihten, der Welt und den ersten Kreaturen klar zu erkennen. DSA mußte isch erst entdecken udn brauchte dazu gut 8 Jahre - denn erst DSA2 und später DSA3 schaften den klaren Absprung von D&D - u.a. mit sehr guten Abenteuern und Weiterentwicklung klassischer Monster (Achaz, Orks, Trolle, Goblins, Kobolde). DSA wollte nie das Magie und Wunder so ähnlich wirken wie bei D&D, doch die spielbare Umsetzung kam nie bie allen Spielern wohl gut (oder einfach) an, weswegen innerhalb von DSA3 noch ein Wunderwechsel (KKO) stattfand.

    Vorteil an D&D - und DSA1.5 - war, das es kaum Regeln gab - und deswegen einfach für RPG-Einsteiger (und damals gab es kaum "Experten" oder ähnliche Spiele) zu erlernen - wie bei Astropia so schön gesagt - beim spielen.

    So fing ich auch an, als frischer D&D-Spieler. Und DSA1.5 konnte mich damals nicht überzeugen, u.a. kein Feuerball ^^ Das änderte sich erst mit DSA2 und den Regionalboxen (u.a. Thorwal, Okrland), und Reiseabenteuern, wo nciht hinter jeder Ecke ein Monster lauerte.

    Bei D&D konnte in einem Abenteuer ein "Weltnezerstörer" eine Stadt zertrümmern, aber die Nachbarregion bekam davon nix mit. Die Abenteuer stande für sich - das ist seit Bote 28 bei DSA anders - hier gibt es eine "lebendige, teils derisch-realistische" Spielwelt.

    Naja, bei D&D wuchs der Überblcik über die Welt mit jeder Box, bis am Ende die komplette Weltkarte vorlag ... DSA5 kehrt derzeit nur zu Aventuiren zurück - und wie Dere komplett aussehen mag ...?

    Regeltechnisch sind wir schon bei D&D etwas angekommen, denn wir haben nun Rettungswürfe - die es in dieser Form bei DSA nie gegeben hat.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und D&D hat noch einen großen Vorteil: die Open Gaming License.

  • Aryador

    Bei den letzten beiden Anstrichen würde ich Dir widersprechen wollen.

    1. QS erlauben keine bessere Vergleichbarkeit an und für sich. Um Deine Argumente aufzugreifen: Man kann sich auch mit TaW/FW vorher überlegen was was bedeutet. Es gab auch zu früheren Zeitpunkten schon Angaben dazu, was ein SC mit welchen TaW wusste. Das ist keine Neuheit, welche DSA5 eingeführt hat. Die QS teilt den Raum der Ergebnisse lediglich in übersichtlichere Einheiten ein. Die Vorhersagemöglichkeit von Proben hat sich in DSA5 nicht vereinfacht. Ich glaube es war NickNack oder ein anderer Youtuber, welcher sogar aufgezeigt hat, dass eine Probe in DSA5 nochmal ein bisschen schwieriger Vorherzusagen ist. Die QS sind gut um den Rahmen des Möglichen übersichtlicher zu gestalten. Dazu wäre es aber gerade bei den Talenten wichtig gewesen den QS auch mal Inhalte zuzuordnen, was so nicht geschehen ist. An anderer Stelle, bei vergleichenden Proben z.B., sind QS sogar eher hinderlich oder führen zu absurden Ergebnissen.
    2. QS werten keine Talente auf, wie ich oben dargelegt habe. Auch ist die Aussage zu den Schwimmern nicht korrekt. Jemand mit 18 in den Eigenschaften und 1 in Talentewert konnte relativ gut mit Erschwernissen umgehen (wie auch im aktuellen System). Die Qualität seines Ergebnisses konnte jedoch 1 nie überschreiten. Die Interpretation des Ergebnisses hat sich in dieser Hinsicht von DSA4.1 zu DSA5 nicht geändert. Nun fast man die Werte lediglich in größeren Einheiten von 3 zusammen.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (7. September 2020 um 13:54) aus folgendem Grund: RS/GR

  • Naja, bei D&D wuchs der Überblcik über die Welt mit jeder Box, bis am Ende die komplette Weltkarte vorlag …

    Welche Welt meinst du bei D&D? Forgotten Realms? Dark Sun? Ravenloft? Greyhawk? Dragonlance?
    D&D war immer in erster Linie ein Regelwerk, Weltenbau oder regelrechte Regionalboxen oder Bücher gab es nie in dem Maße wie sie bei DSA den Kontinent Aventurien beschrieben haben. Das ist für mich der größte Unterschied von DSA zu D&D! DSA ist Fluff D&D ist Crunch! (Sehr vereinfacht gesagt!)
    Als ich das erste Mal AD&D spielte wunderte ich mich, dass es keine dichte lebendige Welt wie bei DSA gab.


    Ich kann die Sorge dieses Themas nicht ganz nachvollziehen. Ich empfinde DSA und D&D als grundlegend unterschiedliche Spiele, sowohl von der erzählerischen, als auch der regelseitigen Ansicht. Sie bedienen mMn grundsätzlich andere Facetten des Hobbys.

    Den einzigen Kotau in Richtung D&D sehe ich in den "Karmalen Zaubern" der Geweihten. Die Liturgien sind in DSA 5 stärker an der Idee von Zaubern wie ein D&D Kleriker orientiert als es bisher war. Was ich per se nicht schlecht finde, aber zumindest den Geweihten mehr in Richtung betenden Zauberer verschiebt.

    Warum ausgerechnet die QS DSA in Richtung D&D verändern sollen, verstehe ich nicht. Fertigkeiten bei D&D (was Talenten bei DSA entspricht) werden gegen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gewürfelt und es gibt dann nur bestanden oder eben nicht. Eine Abstufung, also ein besseres Ergebnis dank übrig gebliebener Punkte gibt es nicht.
    Auch eine schnellere Beschwörung findet nicht statt. Die Invocatio Minor bspw. dauert als Ritual 30 Minuten.

  • Aktueller Anlass ist für mich die Nachricht dass es im DSA5 nur mehr eine Probe für beschwören und beherrschen eines Dämons gibt. Da geht für mich ein entscheidendes Spielelement verloren nur um sich bei einer Beschwörung, die (zumindest bei uns) eher selten ist eine Probe zu sparen.

    Sollte es heutzutage normal sein dass man in DSA wie in D&D üblich mitten im Kampf schnell was beschwören kann, frage ich mich ob ich hier schon auf verlorenem Posten stehe.

    Verstehe nicht warum das eine Annäherung an D&D sein soll. Der FUROR, BLUT UND SULPHURDAMPF war auch in DSA3 bereits dazu gedacht im Kampf gewirkt zu werden, um einen niederen Diener zu rufen und Beherrschungsproben für diese waren meist so leicht, dass man sie vernachlässigen konnte. [(MU+MU+CH)/5 + ST/2 +/- Mods]

    Pauschal finde ich den Wurf auf die "Beschwörung-Mißlungen"-Tabelle, die schönere Lösung, da es nun ein Meisterwurf ist und Rechnerei spart (Mods der Beherschung müssen nicht jedesmal neu mit der Willenskraft des Beschwörers verrechnet werden), somit ist das Ergebniss für den Spieler immersiver und kommt überraschender.

    Generell ist DSA immer noch DSA und das man sich von DSA4.1 ein wenig mit DSA5 wieder vereinfacht und versimpelt ist generell eher etwas Gutes, denn DSA4.1 war der herausragendste Newbie-Schreck moderner P&P Regelsysteme... schade das DSA5 durch die vielen Fokusregeln die nun nach und nach publiziert werden, dem Beispiel des Vorgängers wieder folgt.

    Aber pauschal reichen Regelwerk und Almanach um ein schönes stimmiges DSA zu spielen, alles weitere ist Bonus.


    Ich zum Beispiel finde das Probensystem mit 3W20 toll, und die Einführung von Qualitätsstufen schlecht. Denn auch wenn früher schon mit einem eindimensionalen 'wieviel Talentpunkte hast du über' gearbeitet wurde bietet es doch so viel mehr: KK-Probe beim Klettern nicht geschafft: 'Da spürst wie die Kraft in deinen Fingern langsam nachlässt, und dein Griff ins Rutschen gerät', MU-Probe nicht geschafft: 'Als du nach unten blickst wird dir die Höhen deines Austiegs bewusst, ein Fall würde mit ziemlicher Sicherheit schwere Verletzungen verursachen. Verzweifelt klammerst du dich an den Fels während dir schwarz vor Augen wird'.

    Die 3W20 Probe hat das gleiche Gewicht behalten, dass sie bereits zu DSA3 und 4 inne hatte. Und ja, im Gegensatz zu vielen, bin ich ein Fan von gelegentlichen 1W20 Proben und sehe Null Sinn in Talenten wie "Kraftakt". Hier kann ich gekettete KK Proben und KO Proben nutzen... aber was soll's. Da steh ich relativ alleine, da die Chance der 1W20 so viel niedriger ausfallen als die der 3W20 Probe + FW.

    Wenn du dir die Regeln nochmal ausführlich anschaust spielen die QS bei Erfolgsproben absolut keine Rolle:


    Gelungene Probe: Das Ziel wird erreicht, FP geben die Qualität an.

    Vergleichs und Sammelproben führen durch die QS schneller und eher zum Erfolg, da die Spanne einer QS größer ist als die FP direkt gegeneinander zu vergleichen.

    Schips tun ihren Rest dazu.

    Auch Teilproben könnt ihr immernoch die gleiche Bedeutung zuweisen wie zu DSA4 Zeiten, es spricht keine Regel dagegen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • ...Was ich per se nicht schlecht finde...

    Für mich persönlich nahezu ein Dealbreaker. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Regelmechanik und Spielgefühl. Nicht immer ist das relevant, aber an dieser STelle zerstört es für meinen persönlichen Geschmack das Spielgefühl und rückt, zusammen mit den teils lieb- bzw. stimmungslosen Beschreibungen von Zaubern, Ritualen, Liturgien und Zeremonien, DSA vom Spielgefühl stark in Richtung D&D, welches mich an dieser Stelle so gar nicht "abholt".

  • Ich sprech tatsächlcih von der roten (später blaue bis schwarzen) D&D-Box, und ja, die Welt kam erst in der schwarzen Box. Forgotten Realms startete fast zeitgleich mit Ad&D, und über Drachenlanze ... hilfe.

    Ja, und bei DSA ging es eigentlich nie um die Regeln ... eher etwas "lebendiges".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sprech tatsächlcih von der roten (später blaue bis schwarzen) D&D-Box, und ja, die Welt kam erst in der schwarzen Box. Forgotten Realms startete fast zeitgleich mit Ad&D, und über Drachenlanze ... hilfe.

    Für D&D stimmt dies schon. Da wurde die Welt wirklich mit jeder Box langsam erweitert, aber die Hauptregion wurde schon in der zweiten Box grob beschrieben. (Genauere Beschreibungen kamen erst ab 1987 heraus.) Aber für AD&D stimmt dies nicht. Greyhawk gibt es schon seit OD&D (ca. 1976). Dragonlanze kam zur gleichen Zeit wie DSA raus, also 1984. Die Forgotten Realms 1987, zwei Jahre vor AD&D 2e, alle anderen Welten danach. Und sie waren alle voll ausgearbeitet.

  • Das Tabu der Karmalzauberei fiel eigentlich schon mit der Einführung von Liturgien im KKO. Das war vor ziemlich genau zwanzig Jahren. Und bei dem Würfeln einer Liturgiekenntnisprobe kam bei mir auch noch nicht so richtig "Stimmung" auf. Bei der lahmen Karmaregeneration auch nicht. DSA5 ist da einfach nur ehrlicher und einfacher. Die "Feldversionen" der Dämonenbeschwörung waren eine Eigenheit von DSA3, wie Sturmkind richtig schrieb; danach gab es sie - meines Wissens - nicht mehr. CC und erst recht LC lasen sich teilweise so flüssig wie ein Erlass aus dem Bundesfinanzministerium. So toll, wie manche sie sich ausmalen, war die Vergangenheit einfach nicht.

    Und wenn DSA5 wie DnD5 ist, dann war DSA3 wie AD&D2. Stimmt natürlich beides nicht, wie jeder sagen wird, der diese Spiele tatsächlich einmal gespielt hat. Und bei DSA musste ich seit der vierten Edition ehrlich gesagt immer eher an GURPS denken und in Grenzen an Pathfinder (Feats! Feats! Feats!) als an Dungeons&Dragons.