Unendlich Fähigkeiten und Zauber

  • Hallo zusammen,

    ein Kumpel von mir will demnächst eine sehr magielastige Kampagne starten. Er gab uns den Tipp zauberkundige Klassen zu nehmen, da diese hier und da kleine Vorteile haben könnten. Ich hab gesehen, dass es mehrere Zauber gibt, die Zauber eines niedrigeren Grades wiederherstellen können, wenn man diese verbraucht hat. In einer der Ausbauregeln habe ich zudem einen Klerikerzauber gesehen,d er verbrauchte Fähigkeiten wiederherstellt. Kann mir jemand sagen wie diese Zauber heißen ? Die Namen sind mir leider entfallen.

    Dann, ich habe vor, einen Mystischen Theurgen zu bauen und dann dabei, wie oben schon gesagt, eine Art unendlichen Zauberpool aufzaubauen, indem ich Zauber benutze, die meine Fähigkeiten etc. wiederherstellen. Habt ihr vlt noch Tipps, mit denen ich meine Charakteridee verbessern könnte ?

    Bisher ist dies der Plan: Rasse Mensch mit dem alternativen Volksmerkmal, dass man 2 Attribute erhöhen kann. Die Klassenwahl ist Zaubergelehrter (Magier-Archetype) und Schriftrollengelehrter (Kleriker-Archetype) für den Mystischen Theurgen und dazu dann 4 Stufen in Esoteriker (Kampfmagus-Archetype). Dazu die Frage, man kann beim Kampfmagus ja das Arkanum ,,Erweiterte Studien´´ wählen. Damit kann man die Zauber einer anderen Klasse mittels Kampfzauberei und Zauberschlag wirken, wenn man diese für das Arkanum auswählt. Wenn ich jetzt also dioeses Arkanum wähle und als Klasse den Theurgen angebe, kann ich dann alle Zauber die ich im Ramen der Theurgenklasse erlerne mit Kampfzauberei und Zauberschlag einsetzen oder muss ich mich für eine der Klassen entscheiden ?

  • unendlichen Zauberpool aufzaubauen, indem ich Zauber benutze, die meine Fähigkeiten etc. wiederherstellen. Habt ihr vlt noch Tipps, mit denen ich meine Charakteridee verbessern könnte

    Das funktioniert nicht mit unendlich und das ist gut so.

    Wenn man einen Grad 5 Zauber hat, der es einem erlaubt einen Grad 4 Zauber oder weniger wieder ins Gedächtnis zu rufen, dann gibt man ja einen Grad 5 Zauber aus.

    Vorteil ist, man hat vor allem als Kleriker und Magier mehr Vielseitigkeit.

    Man hat zB (alles Grad 4) einen Feuer, einen Kälte und einen Säure Zauber vorbereitet und dann zwei mal als Grad 5 besagten Rückrufzauber (statt 2 Grad 5 Feuerzauber).

    Jetzt kämpft man gegen eine Monster was Feuer und Kälte Immunität hat.

    Damit hat man genau einen von 5 Zaubern der wirkt (den Säurezauber)

    Man kann aber mit dem Rückrufzauber diesen dreimal wirken.

    Hätte man statt dem Rückrufzauber die Grad 5 Feuerzauber gewählt, dann hätte man wirklich nur einen Zauber.

    Ich such dir die Namen der Zauber gegen Abend hinaus wenn ich da dann mehr Zeit habe.


    Der Mystische Theurg ist ein ganz eigenes Thema.

    Erstens bringen einem nur 2 Zauberklassen (eine arkane und eine göttliche einem etwas),

    alle weiteren sind quasi verschwendet.

    Außerdem will man seine High Lvl Spells behalten, also kein Kampfmagier, der ist viel zu langsam mit seiner Progression.

    Die beste Variante ihn gut zu spielen ist als Aasimar oder Tiefling, da deren Zauberähnliche Fähigkeiten je nach Rasse und Unterrasse,

    einem einen göttlichen oder arkenen Zauber des 2 Grades geben.

    Womit man zB wenn der Aasimar den göttlichen Grad 2 Zauber der Vorraussetzung abdeckt:

    einen MAG 3/ KLE 1/ MYT 10 spielen kann mit den Zauberstufen MAG 13/KLE 11.

    Damit kommt man zum Schluss auch auf einen MAG 19/KLE11 indem man MAG 9 /KLE 1/ MYT 10 baut.

    Damit kann man neben Zeitstopp auch Lebensatem wirken, also eig echt nett.

    Und man will eig den MAG min auf 17 haben, da einem sonst die Grad 9 Zauber fehlen.


    Das gesagt gibt es viele anderen lustige Kombinationen mit einem MYT, aber keine davon ist immens stark.

    Und darauf scheinst du abzielen zu wollen.

    Er entwickelt sich erst recht spät und er wirkt am Papier viel stärker als er im Spiel dann ist.

    Das ist so derGrundtenor den man bekommt wenn man ihn selbst schon mal gespielt hat/ mit Leuten redet die einen gespielt haben/ sich in Foren umhört

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  • Also es gibt einige Zauber die dir etwas wieder geben:

    Der "beste" ist Gegnerabhängig und das wäre Spell Absorption.

    Der wirkt im Late recht lange und mit ein paar Tricks gibt man damit keine weiteren Zauber aus für ne Weile.

    Dann gibt es noch Spellsteal

    Funktioniert ähnlich, aber nicht einmalig, dafür muss man nichts counterspellen.

    Aber ich glaub eher dass du etwas in dieser Richtung meinst:

    Mage's Lucubration bzw

    Channel the Gift bzw

    Mnemonic Enhancer bzw

    Recharge Innate Magic oder ähnliches.

    Aber wie du siehst, kein einziger davon gibt dir unendlich Zauber.

    Alle diese Sachen geben einen Level niedriger, dafür mit mir Flexibilität.

    Damit wirtschaftet man sich aber gleich schnell hinunter wie wenn man normal Zauber wirkt.

    Das einzige was einen unendlichen Loop geben könnte ist:

    Recharge Innate Magic.

    Aber auch nur dann wenn RIM eine von zwei ZF des ersten Grades ist.

    Also mit RIM und Magic Missle als ZF's, könnte man einen unendlichen Loop geben.

    Allerdings gibt es (aus gutem Grund) kein Monster das RIM als ZF hat.

    Würde auch dem Konzept des Zaubers widersprechen und ist RAI niemals dazu gedacht.

    RAI soll niemals ein Monster RIM als ZF haben.

    Aber sollte man so etwas bauen weil einem as RAI der Entwickler egal ist, dann kann man das machen.

    Im High LVL Bereich ist das aber recht egal, man bekommt nur einen Grad 1 Zauber zurück und opfert dafür eine Runde.

    Und jede zweite Runde einmal gratis Magic Missle zu wirken... ist jetzt nicht so broken,

    und einmal gut RIM gecountert und die Kombo hat sich.

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  • Danke, dass du mri die Zaubernamen rausgesucht hast. Spell Absorption kenn ich noch gar nicht, Spellsteal schon. aber ja die anderen die di gelistet hast sind genau die, die ich meine.

    Das mit dem unendlichen Pool war auch mehr oder weniger ne Übertreibung.

  • Ich meine mal in einem englischsprachigen (offiziellem) FAQ gelesen zu haben, dass Zauberähnliche Fähigkeiten, Klassen-/Volksmerkmale etc. nicht als Zaubervoraussetzung beim MYT zählen. Es sind halt keine arkanen/göttlichen Zauber sondern zauberähnliche Fähigkeiten - ansonsten würden ja auch die Heilzauber der Hexe oder diverser Archetypen arkaner Zauberer, die heilen können, als göttliche Zauber zählen? ;)

    Also der Weg mit KLE1, MAG3 und den Rest in MYT10 funktioniert leider nicht - andernfalls könnte man das übrigens noch optimieren indem man entweder den MYT bis Stufe 16 zieht oder MYT 10 und 6 Klassen Evangelist (kann neben ein paar Fähigkeiten auch die "Stufen" einer bestimmten Klasse weiter aufsteigen lassen und wenn man das auf den MYT nimmt... kommt man auf Klassen vom MYT über 10 ;) )

    Worüber man quasi indirekt unendlich Zauber bekommen kann, dürfte so eine völlig broken entwickelte Idee sein, die ich mal als "Painter Wizard" im Netz gesehen habe. Basiert im wesentlichen darauf, möglichst viel Ränge in Zauberkunde zu stecken, möglichst hohe Intelligenz zu haben und damit extrem früh craften zu können. Man nimmt sich das Talent (Ausbauregeln Horror?) mit dem man Bilder als quasi Konstrukte erschafft und animiert. Damit zieht man sich dann ziemlich früh einen Dschinn oder Efrit (malen) oder was das war, was Wünsche erfüllen konnte. An dem Punkt lässt man sich dann durch die Wünsche nach und nach die Materialien/Gold für weitere Bilder bringen und magische Gegenstände etc. die einen in der Hinsicht weiter verbessern, schafft damit weitere Dschinns usw. - sobald man eine Armee von einigen hundert Dschinns hat und entsprechend viele Wünsche ist das ganze dann halt ein Selbstläufer. Sieh zu, dass du dich in Sicherheit bringst (andere sichere Sphäre / Extradimensionaler Raum), wo dich eigentlich nichts angreifen kann und lass deine Minions die Arbeit machen.

  • Painter Wizard:

    [Pathfinder] Infinite Wishes and Great Old Ones at Level 5 : powergamermunchkin

    Zitat

    Spell-Like Abilities, Casting, and Prerequisites: Does a creature with a spell-like ability count as being able to cast that spell for the purpose of prerequisites or requirements?

    Only if the pre-requisite calls out the name of a spell explicitly. For instance, the Dimensional Agility feat (Ultimate Combat) has "ability to use the abundant step class feature or cast dimension door" as a prerequisite; a barghest has dimension door as a spell-like ability, so the barghest meets the "able to cast dimension door prerequisite for that feat. However, the barghest's dimension door would not meet requirements such as "Ability to cast 4th level spells" or "Ability to cast arcane spells". posted February 2015

    paizo.com - FAQ: Pathfinder RPG Core Rulebook

  • Also der Weg mit KLE1, MAG3 und den Rest in MYT10 funktioniert leider nicht -

    Ja habs nachgeschaut, funktioniert leider echt nicht mehr.

    Die ganzen Builds mir Aasmiar/Tiefling als Volk um 3 MAG/1 KLE zu spielen gehen nicht mehr.

    Die sind alle vor 2015 rausgekommen, wo es die FAQ noch nicht gab, bzw sie in anderer Form da war und es gemacht werden konnte.

    Gut zu wissen, dann muss ich meinen auch einmal umbauen.

    Allerdings hat man arken ZF's dazu benutzt Arkanen Schlag zu bekommen.

    Was hat für einen Kämpfer zB doch ziemlich OP ist, da die Charakter Stufe gleich der ZS ist.

    Unter anderem deswegen die FAQ

    ansonsten würden ja auch die Heilzauber der Hexe oder diverser Archetypen arkaner Zauberer, die heilen können, als göttliche Zauber zählen

    Nein dazu gibt es eine FAQ.

    ZF die von einer Klasse kommen sind immer Klassenabhängig, also arkane Klasse- alles Arkan, göttliche Klasse alles göttlich.

    Hat man eine ZF aus einer anderen Quelle (Volk zB) dann gibt es eine Liste nach welcher abgehandelt wird ob die ZF arkan oder göttlich ist.

    andernfalls könnte man das übrigens noch optimieren indem man entweder den MYT bis Stufe 16 zieht oder MYT 10 und 6 Klassen Evangelist (kann neben ein paar Fähigkeiten auch die "Stufen" einer bestimmten Klasse weiter aufsteigen lassen und wenn man das auf den MYT nimmt... kommt man auf Klassen vom MYT über 10 ;) )

    Das ist die Frage ob darüber hinaus erlaubt ist.

    Prinzipiel spricht allerdings nichts dagegen, alle Fähigkeiten über LVL 20 die nicht aufhören stacken weiter.

    Also ein "Alle 4 Stufen +1" steigt bis Stufe 200 mitan

    Ein "Alle 4 Stufen +1, mit maximal +5 auf Stufe 20" hört halt dann auf.

    Zauber als Klassenfähigkeit haben keinen wirklichen solchen Spruch dabei.

    Das kann der SL so oder so regeln.

    3/3/10/4 würde als theoretisch mit Absprache des SL gehen.

    Allerdings ist man dann ein 16/16 Caster

    Also keine Grad 9 Zauber, sondern nur Grad 8.

    Ob das OP ist muss eben der SL entscheiden.

    . An dem Punkt lässt man sich dann durch die Wünsche nach und nach die Materialien/Gold für weitere Bilder bringen und magische Gegenstände etc

    Wunsch erlaubt einem nicht Materiellen Besitz zu bekommen.

    Man kann sich kein Gold oder mehr Wünsche wünschen.

    Das steht glaub ich nirgends RAW, aber es ist RAI klar ersichtlich.

    Sonst kann ich mir einfach 100 Millionen Gold wünschen und hab keine Goldprobleme mehr.

    Also das würde kein SL zulassen.

    Und wenn, dann wären die SC schon längst tot.

    Der Endboss des AP's hatte in den meisten Fällen mehr Zeit das zu machen.

    Damit würde man immer einen Schritt hinter ihm sein und müsste sich so lange verstecken bis man stirbt.

    Es ist also ziemlich leicht zu verstehen warum das System nicht so funktioniert.


    Anders kann man es noch sehen wenn man sich anschaut, dass Wunsch nur Grad 9 Zauber duplizieren kann.

    Und alle Materialkomponenten über 10k selbst zur Verfügung stellen muss.

    Es gibt keinen Zauber, der einem erlaubt Gegenstände oder Gold zu bekommen.

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  • Wäre jetzt die Frage, wie man den Mystischen Theurgen sinnvoll retten kann? =/

    Ich mag die Grundidee eigentlich schon, und es ist schade, dass sie per Regeln/FAQ eigentlich kaum sinnvoll spielbar ist.

    Zu dem Painter Wizard: Das war jetzt so das, wie ich es auf den ersten Blick verstanden habe, aber vielleicht habe ich das ja auch falsch interpretiert? Grundsätzlich kenne ich jetzt die Grenzen von "Wunsch" nicht so. Auf jedenfall scheint es mir schon recht mächtig, wenn man auf Stufe 5 an ein Konstrukt kommt, das nicht nur schon so recht mächtig ist, sondern einem auch noch einen so hochstufigen Zauber ermöglicht für verhältnismäßig wenig Kosten (d.h. 3/Tag Wunsch, welcher sonst 25.000 kostet, und das für 8.000 GM Kosten für das "Konstrukt")

  • Zu dem Painter Wizard: Das war jetzt so das, wie ich es auf den ersten Blick verstanden habe, aber vielleicht habe ich das ja auch falsch interpretiert? Grundsätzlich kenne ich jetzt die Grenzen von "Wunsch" nicht so. Auf jedenfall scheint es mir schon recht mächtig, wenn man auf Stufe 5 an ein Konstrukt kommt, das nicht nur schon so recht mächtig ist, sondern einem auch noch einen so hochstufigen Zauber ermöglicht für verhältnismäßig wenig Kosten (d.h. 3/Tag Wunsch, welcher sonst 25.000 kostet, und das für 8.000 GM Kosten für das "Konstrukt")

    Ich wüsste nicht was der ist oder wie der funktionieren soll.

    Es gibt keinen Archetypen names Painter Wizard den ich gefunden hätte,

    und auch kein entsprechendes Craft Talent.

    Vil ist das Homebrew gewesen?

    Würde mich interessieren wo das zu finden ist, solange man es nicht in einem der PRD's findet,

    ist es immer schwer genaueres zu sagen.

    Und sollte es Homebrew sein, dass wurde der Aspekt einfach nicht bedacht.

    Wäre jetzt die Frage, wie man den Mystischen Theurgen sinnvoll retten kann? =/

    Ich mag die Grundidee eigentlich schon, und es ist schade, dass sie per Regeln/FAQ eigentlich kaum sinnvoll spielbar ist.

    Schwierig.

    Eine Möglichkeit wäre es, dass man die Stufen der er bekommen kann erhöht.

    Sodass er bei 3/3/14 stehen bleibt, was einem 17/17 geben würde.

    Also gerade einmal Grad 9 Zauber.

    MAG 1 + IN statt 4 + IN

    KLE 1+ WE statt 4+WE (Domänenzauber ignoriert)

    Also gesamelt hätte man 1+1 + IN +WE Zauber.

    Allerdings wären IN und WE nicht so hoch, da man ja beides min auf 19 braucht.

    Bei Grad 8 etc merkt man aber dann deutlich, dass man mehr Zauber hat.

    Statt als MAG 4 Zauber + IN hat man 4 + 4 + IN +WE.

    Also doch deutlich mehr, was vor allem das buffen erleichtert.

    Auch ist das Zauber haushalten viel leichter.


    Was gibt man dafür auf?

    Klassenfähigkeiten, naja davon haben MAG und KLE jetzt nicht so viele.

    Außer Energie fokussieren, mindert die Heilung für einen bösen KLE aber nicht mal so relevant.


    Der originale MYT kommt auf 5/5/10 also 15/15 und damit gerade mal Grad 8 Zauber.

    Grad 9 Zauber sind aber alleine schon weil die ZS höher ist (für Magie bannen zB) um einiges besser.

    Macht man 7/3/10 kommt man zwar mit 17/13 auf Grad 9 Zauber, aber erstens nur ZS 17 und zweitens nur 1 + IN Zauber.

    Also ziemlich mies.

    So wie wir den Ansatz hatten (der Spieler hat dann Klasse gewechselt weil doch zu viel Magie in der Gruppe war)

    Der MYT geht bis Stufe 14 (so das man mit 3/3/14 gemütlich Stufe 20 erreichen kann)

    1.)

    Klassenfähigkeiten bis zu einem gewissen Grad mitnehmen, damit der MYT auch davon etwas hat.

    Also halbe MYT Stufe auf den Level für die Klassenfähigkeiten hinauf.

    Eig nur eine Kleinigkeit, ist aber dann doch ganz nett.

    2.)

    Zauber fixen.

    Entweder man hängt vom Grad her hinterher oder man hat zu viele.

    Beides ist nicht wirklich gut.

    Wir haben das einfach beschränkt auf 2 + Attribut pro Klassen.

    Damit kommt man auf 2+2+IN+WE an Zaubern statt 4 + Attribut.

    Je nach Höhe der Attribute kommt das ziemlich auf das gleiche.

    Außer Grad 9 Zauber, davon hat man weniger, aber dafür arkan und göttlich

    3.)

    Zauberfusion.

    Eine wirklich gute und lustige Fähigkeit, aber mit nur einmal einsetzbar doch etwas stark beschränkt.

    Beide Zauber min 2 Grade niedriger als der höchste Grad den man wirken kann.

    Einsetzbar öfters pro Tag. Wie oft keine Ahung

    Alle 3 Stufen oder so (also max 6 mal am Tag.

    Und als Stufe 14 Fähigkeit, einmal pro Tag 2 Zauber eines beliebigen Grades.

    Das waren so unsere Überlegungen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken