Kampf dauert uns zu lange - modifizieren?

  • Die Welt Aventuria ist m.E. bei DSA der Star. Das Regelsystem hingegen ist eher ne ziemliche Krücke. (im Unterschied zu D&D5 und FR wo es genau umgekehrt ist) So ein Kampf dauert einfach zu lange vor allem wenn man scharfe, schnelle und tödliche Systeme wie z.B. Savage worlds oder BRP gewohnt ist.

    Deshalb meine Frage: wie beurteilen die Spieler hier die Überlegung die LP eines Charakters und der Monster zu halbieren? Würde das zu wesentlich kürzeren Kämpfen führen ohne den Spirit von DSA zu verändern? Zusätzlich ist zu bemerken: unsere Gruppe spielt die Kämpfe ausschließlich mit Minis/POGs auf Bodenplänen.

    danke für die Einschätzung.

  • Deshalb meine Frage: wie beurteilen die Spieler hier die Überlegung die LP eines Charakters und der Monster zu halbieren? Würde das zu wesentlich kürzeren Kämpfen führen ohne den Spirit von DSA zu verändern?

    Meine Einschätzung dazu (Basis ist DSA 5, wenn Du mit 4.1. spielst, wundern mich die langen Kämpfe nicht ;) bei 5 sind sie schon gekürzt worden z.B. durch Senkung der Paradewerte): ja, das verkürzt die Kämpfe und zwar massiv.

    ABER! Die Kämpfe bzw. ihre Ausgänge werden damit ganz stark von den ersten ein, zwei Treffern abhängig, da durch den Zustand Schmerz (ab 75%, 50% und 25% je eine Stufe, die finale 4. (handlungsunfähig) Stufe bei unter 5 LeP) Erschwernisse auftreten und bei niedrigeren LeP gleich gehäuft.

    Rechenbeispiel: eine Soldatin in meiner Gruppe hat 38 LeP- für Anfängercharaktere ist das eher viel, sie hat Hohe Lebenskraft III oder so und KO 15, nach Deinem Vorschlag halbiert 19 LeP.

    Sie bekommt Schmerz I ab 14 LeP, Schmerz 2 ab 9 LeP, Schmerz 3 ab 5 LeP und Schmerz 4 (Handlungunfähig!) ab 4 LeP.

    Nehmen wir an, sie trägt eine Rüstung mit RS 2 (dass Rüstungen nach DSA - System (also direkte Schadensreduzierung in Höhe des RS) bei niedrigerem LeP-Wert massiv aufgewertet werden, ist noch ein anderes Feld).

    Ein Schwert verursacht 1W6+4 TP, durchschnittlich 7,5 TP, - 2 für die Rüstung, also 5,5 SP. Hat sie zwei Treffer zu durchschnittlich je 5,5 SP eingesteckt, ist sie bereits bei Schmerz 2, nach einem weiteren Treffer Handlungsunfähig (mit 3 LeP). Würde der Gegner gut würfeln und seine maximalen 10 TP (8 SP) verursachen, ist sie nach dem ersten Treffer schon kurz vor Schmerz II (11 LeP), der Kampf wäre nach zwei gut gewürfelten Treffern vorbei.

    Mit einer schweren Rüstung (RS 4) würde sie jeweils einen Treffer mehr durchhalten - und das als "Tank" innerhalb der Gruppe.

    Also, ja, es verkürzt die Kämpfe (erst recht, wenn der Gegner noch Manöver wie Wuchtschlag einsetzt...)

    Ob das dem zitierten "Spirit" von DSA widerspricht, dazu wird man bei drei DSA - Spielern vier Antworten bekommen.

    Ich als Meister mit DSA 5 - Erfahrung sage: Helden gehen ohnehin schon recht schnell zu Boden, gerade, wenn sie eben nicht "Tank" sind und schwere Rüstung tragen. Ein leicht gerüsteter Söldner kann mit etwas Würfelpech schon nach zwei Kampfrunden im Sterben liegen, wenn er es z.B. mit zwei ihm gleichwertigen Gegnern zu tun bekommt.

    Das System noch tödlicher machen durch Halbierung der LeP würde meiner ganz persönlichen Ansicht über den Geist von DSA 5 zuwider laufen - aber das ist meine persönliche Meinung.

    Und meine Gruppe hatte schon Verlustquoten von 50% nach einem harten Kampf und es sind schon Helden bei "normalen" Kämpfen in arge Lebensgefahr geraten. Noch tödlicher würde ich denen nicht antun wollen.

    Zumal die Tödlichkeit wie oben gezeigt im höchsten Maße zufällig ist - je nachdem, wer den ersten ordentlichen Treffer landet, kann ein Kampf ganz unterschiedlich ausgehen - ein einzelner Goblin kann mit ein wenig Glück bei den ersten zwei Treffern bei halbierten LeP einen mittel gerüsteten Helden töten.

    Wenn das das erklärte Ziel ist: dann gerne! Wenn es aber trotzdem "heldenhaft" bleiben soll, dann würde ich persönlich über andere Lösungen nachdenken.

  • Falls es um DSA 5 geht kann ich die Fokus-Regel für TTrefferzonen empfehlen mit den darauf aufbauenden LLebensenergiezonen. Kämpfe können wirklich schnell vorbei sein, können aber auch detailreich dargestellt werden.

    Für jeden einzelnen Spieler einmalig etwas Aufwand, für den SL etwas häufiger. In unserer Gruppe, die eher selten Gegner bis zum Tod bekämpft, ist die Resonanz bisher positiv - gab aber auch noch keinen "Endkampf" mit den Regeln. Räuber gefangennehmen und verhören ist eher die Tagesordnung.

    Als SL hat es auch den Vorteil die Gegner Anzahl nicht hoch schrauben zu müssen, damit Kämpfe eine Herausforderung sind - ein oder zwei Treffer machen schon einen enormen Unterschied.

    Man muss sich nur im klar darüber sein, dass eine solche Änderung (egal ob jetzt Fokus Regel, Hausregeln und auch unabhängig der Edition) grundsätzlich für beide Parteien ein schnelles Ende bedeuten kann und sich die Gruppe einig sein muss

  • Ganz davon abgesehen, dass DSA sich m.E. nicht wirklich für den Kampf mit Bodenplänen eignet (und ich ganz nebenbei auch kein Freund dieser bin), würde ich auf den Beitrag von Sachse verweisen. Wenn man mit den Zuständen spielt, dann geht das schon erheblich schneller.

    Aber Ahti liegt ebenso richtig, wenn er darauf hinweist, dass Kämpfe eigentlich nicht darauf ausgelegt sind, so lange Treffer zu landen bis eine Partei tot ist - wir sind hier ja nicht bei D&D und auch "Monster" sind nicht reines Schwertfutter, sondern haben einen (Über-)Lebensinstinkt. Bei allen NSCs und Kreaturen sind in der Regel LE-Schwellen vermerkt, ab denen sie aufgeben oder fliehen. Oft ist das die Hälfte ihrer Gesamt-LE, insofern habt ihr da eure Halbierung bereits.

  • Weitere Themen zum Thema sind auch:

    Kämpfe etwas verkürzen / für den Meister erleichtern, Kämpfe interessant gestalten

    Schnelle Kämpfe - Erfahrungen?

    Kämpfe dauern zu lange

    DSA bringt viele Faktoren mit sich: Es hat LeP-Punkte (andere Systeme haben so etwas nicht und man schaut nur nach den Health Levels, ob es da Abzüge gibt oder nicht), die nach und nach abgezogen werden. Es gibt eine aktive PA, die gewürfelt (in andere Systemen würfeln man gegen einen fixen Wert). In DSA 4 gibt es dann auch die Möglichkeit auf sehr hohe Werte, dann muss man viel mit Ansagen arbeiten.

    DSA 5 arbeitet mit der verkleinerten PA, was Kämpfe sicherlich auch bereits verkürzt, weil weniger oft pariert wird.

    LeP halbieren macht bei unveränderten Schaden sicherlich auch einiges aus und dürfte deutlich verkürzen.

    Ob das gefällt, muss man wissen.

    Der Vorteil an den DSA-Kämpfen ist in meinen Augen, dass sie eben auch darauf ausgelegt sind, den SC viel Möglichkeiten und auch IT Zeit zu geben und sie nicht zu schnell umzubringen (das gilt dann auch für die Gegenseite und zieht es in die Länge).

    Bei halbierter LeP ist man schnell doch bein den wenigen und damit tödlichen oder schwer verletzenden Treffern. Das ist im Design von DSA in meinen Augen so nicht vorgesehen. Wenn es euch Spaß macht, ist es natürlich trotzdem legitim.

    Kämpfe in in der WoD (in den früheren Editionen, die 5. kenne ich nicht genügend) sind deutlich kürzer und durchaus schon nach wenigen Treffern entschieden, manchmal ist es da entscheidend, wer die höhere INI hat und zuerst zulangen kann, um dann den Sack schnell zuzumachen. Da sind die Kämpfe schnell, aber auch gefährlicher, da schnell entschieden.

    In 7te See (1. Edition) finde Kämpfe ebenfalls recht schnell, und sind da auch öfter in wenigen Runden entschieden, wobei eine Runde allerdings auch zeitlich länger dauert als in DSA.

    Beide Systeme haben keine LeP, keine aktive PA, der Schaden ist aber auch nicht wenig.

    In Scion wiederum, trotz eines ähnlichen Systems zu den WoD-Systemen dauern wenigstens unsere Kämpfe auch recht lange aufgrund der Möglichkeiten.

    Was genau macht denn bei euch die Kämpfe so lang?

    Stört es, 1-2 Stunden an ein paar KR zu würfeln?

    Muss zu oft etwas regeltechnisches nachgeschaut werden?

    Buchhaltung?

    Wird zu lange überlegt, was man machen könnte?

    Wird immer bis zum Tode gekämpft und ergeben sich Gegner nie zu früheren Zeitpunkten?

    Spielt ihr mit Abzügen/Zuständen oder ohne? Diese können ebenfalls den Kampfverlauf und Kampfverhalten beeinflussen, und natürlich Kampfdauer.

    Etwas ganz anderes?

  • das sind ja eine ganze menge fragen. kurze antwort:

    1. die Vielzahl an LP machen Kämpfe solang, soweit ich es analysiert habe

    2. manchmal müssen wir im buch nachsehen. Aber wir hassen das weils die Stimmung zerstört

    3. Lange überlegt? Nein. Ich zähle 1,2,3 und wer bis dahin nicht auf den Bäumen ist, geht in der runde auf hold oder wird übergangen.

    4. es wird oft bis zum tode gekämpft, jedenfalls dann wenns logisch ist

    5. wir spielen ohne zustände aber mit ein paar modifiers.

    Im prinzip sind wir alte rpg-hasen. ich z.b. spiele seit ca. fast 40 Jahren mehr oder weniger intensiv. (WFRP, Midgard, Stormbringer, Sawo etc.) Die Frage in Bezug auf DSA war speziell deswegen an die Community gerichtet weil ich bereits 1987 oder so ein paar module mit DSA1 mit halben LP gespielt habe und es damals recht gut geklappt hat, soweit mein betagtes Gehirn sich noch erinnern kann, und Da wollte ich wissen wie die Einschätzung der Leute mit der modernen 5er Version ausschaut, die wir vor kurzem mal angetestet haben. Abenteuer und Welt gefielen uns, aber der Kampf und das Regelsystem generell (3 würfe für skills etc.) war allen zu umständlich.

    Im Prinzip habe ich aber alles erfahren, was für mich interessant war. offensichtlich gehts nicht so einfach wie anno dazumals einfach die LP zu halbieren. Da hängen laut einigen Fachleuten hier ein ganzer rattenschwanz an zusätzlichen Mechaniken dran. Daher werden wir die sache mal ruhen lassen und einstweilen was anderes weiterspielen. in der zwischenzeit sehe ich mir wildes Aventurien an. Das scheint eher unser Ding zu sein und spielt auch in der DSA welt.

    danke jedenfalls an alle für die Meinungen und Hilfe.

  • Wenn ihr eh schon auf der Suche nach einem anderen System seid, dürfte ich dann HeXXen1733 empfehlen?

    Die Regeln sind schlank aber interessant, Kämpfe gehen fix (wir hatten bisher erst 2 Auseinandersetzungen die über eine Stunde gingen). Die Welt ist super interessant und detailliert, ist sie doch bis zum Jahre 1640 die unsere, in diesem Jahr brach das Tor zur Hölle im Schwarzwald auf und Dämonen, Hexen, Untote und sonstige Kreaturen der Nacht wandeln seitdem über die Welt. Alben (Zwerge, Elfen, Feen, Sagengestalten aller Art) kehren aus ihren Verstecken zurück und stellen sich den geschwächten Menschen entgegen, rufen gar erste Herrschaftsgebiete aus.

    Seelenlicht ersetzt ein wenig den Steampunk, kann jedoch auch beiseite gelassen werden.

    3W20 Probe? Vergiss es. Jede Probe besteht aus Attribut (maximal 6 Punkte) + Fertigkeitswert (maximal 4), du würfelst also 10 Würfel (3 Seiten sind leer, 2 sind Erfolge, eine ist besonders) wenn deine Werte hoch genug sind, sonst halt weniger.

    1 Erfolg? Gelungen.

    Mehr Erfolge? Besser gelungen.

    Vergleichsproben? Wer mehr Erfolge hat gewinnt.

    Angriff? Jeder Erfolg erhöht den Schaden der Waffe um 1.

    Verteidigung? Jeder Erfolg verringert den einkommenden Schaden um 1.

    Bonus/Malus werden auf je 5 gecapt, dann verrechnet, dann die Anzahl an Januswürfel (3 leere Seiten, 3 Seiten mit Symbol) geworfen. Ein Würfel mit dem zeitgleich Bonus und Malus abgedeckt wird? Richtig gelesen.

    Dann gibt's für spezielle Kräfte noch Segnung-, Blut- und Elixierwürfel.

    Im härtesten Fall kommt man also auf 10 einfache Würfel, 5 Januswürfel und eventuell einen der Spezialwürfel.

    Sichtbare Symbole addieren, fertig. Jede Probe ist eine Sache von wenigen Sekunden.

    Gegner teilen sich auf in Bandengegner und Anführergegner.

    Bandengegner tauchen in Gruppen auf, werden in Gruppen besiegt und haben in der Regel feste Werte, ergo muss für sie nicht gewürfelt werden was ungemein Zeit spart, gefährlich können sie dennoch alle Mal sein.

    Anführergegner sind eben das, das kann der Kommandant einer Söldnergruppe sein aber auch der böse Dämon, halt alles was irgendwie was besonderes ist.

    Ich kann nur jedem den kostenlosen Schnellstarter empfehlen oder wer lieber reinschauen möchte das "Grimme Herzen" letsplay von Ulisses selbst.

    Achja, eine Regelwiki gibt es auch.

    Wenn du Fragen zum System hast, schreib mich ruhig an :)

  • Man muss das Rad nicht neu erfinden, wenn bereits jemand ein voll funktionsfähiges Auto gebastelt hat, das genau die Ausstattung beinhaltet, die man so benötigt: Ilaris

    Das ganze ist speziell für DSA entwickelt und sollte genau euren Anforderungen entsprechen, ohne das typische DSA-Flair über Bord zu werfen.

    Das Regelwerk ist zwar ein Fanprojekt, jedoch so professionell, dass man es als Harcover sogar im F-Shop erwerben kann.

    Zudem stehen die Entwickler jederzeit im dsaforum.de für alle möglichen Fragen Rede und Antwort.

  • Natürlich was Nurmjo sagt. Ich kann einen Wechsel sehr empfehlen.

    Möchtet ihr aber beim gleichen System bleiben, so gibt es grundsätzlich folgende Möglichkeiten:

    a) Höheren Schaden für mehr Letalität

    b) Niedrige Parade für mehr Treffer

    c) Größere Auswirkung von Treffern.

    Eine Lösung wäre z.B. generelle Senkung der Parade um 5. Jeder Treffer über der WS hat eine noch größere Chance den Charakter für 2 KR Kampfunfähig zu machen.

  • kA ob sich das inzwischen geändert hab, aber bei D&D war jedenfalls die Machtzunahmekurve immer deutlich extremer als bei DSA. Da hat ja ein hochstufiger Charakter gleich 10fach mehr HP und macht schnell immens viel mehr DMG, kann kaum getroffen werden usw., das ist halt bei DSA deutlich geringer ausgeprägt. Will sagen es kommt auch auf die Stufen der Helden an. Wenn ein 2100 Krieger mit Wuchtschlag3+Hammerschlag und Ochsenherde zuschlägt, dann halten das die wenigsten selbst gleich hochstufigen Helden längerfristig aus, während Kämpfe mit kleinen Helden so 1100 noch deutlich länger dauern weil sich ständig verrfehlt wird und Rüstungsschutz relativ zum mittleren Schaden recht hoch ist. Das ändert sich aber später da RS bei DSA faktisch nicht skaliert.

  • Ganz davon abgesehen, dass DSA sich m.E. nicht wirklich für den Kampf mit Bodenplänen eignet

    Halte ich für falsch. Mit einigen wenigen Modifikationen haben wir da ein sehr taugliches System für uns gestrickt. IMHO geht DSA5 implizit sogar von irgendwelchen Entfernungsmessungen aus.

  • KA ob sich das inzwischen geändert hab, aber bei D&D war jedenfalls die Machtzunahmekurve immer deutlich extremer als bei DSA. Da hat ja ein hochstufiger Charakter gleich 10fach mehr HP und macht schnell immens viel mehr DMG, kann kaum getroffen werden usw.

    Oh ja, das ist noch so. Deshalb (oder besser: auch deshalb) habe ich DnD 5 beinahe vollständig (abgesehen von der Herr der Ringe Adaption) an den Nagel gehängt und bin auf DSA 5 umgestiegen.

    Möchtet ihr aber beim gleichen System bleiben, so gibt es grundsätzlich folgende Möglichkeiten:

    a) Höheren Schaden für mehr Letalität

    b) Niedrige Parade für mehr Treffer

    c) Größere Auswirkung von Treffern.

    Eine Lösung wäre z.B. generelle Senkung der Parade um 5. Jeder Treffer über der WS hat eine noch größere Chance den Charakter für 2 KR Kampfunfähig zu machen.

    Da würde ich mich anschließen, besonders die Senkung der Parade könnte helfen, eventuell mit mehr AT dafür (z.B. es werden jeweils 2 Punkte PA (und AW) abgezogen, dafür erhält jeder AT Wert + 4.

    Für die größeren Wirkungen von Treffern (und damit erhöhe Tödlichkeit) böte sich das von Ahti bereits genannte Trefferzonensystem an.

    Bei allen NSCs und Kreaturen sind in der Regel LE-Schwellen vermerkt, ab denen sie aufgeben oder fliehen. Oft ist das die Hälfte ihrer Gesamt-LE, insofern habt ihr da eure Halbierung bereits.

    Und das würde ich ganz fett unterstreichen! Man kann das ganze sogar mit den optionalen Fluchtregeln erweitern, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Gruppe um JOM eher nicht noch mehr Regeln am Tisch haben will ;)

    Und was die Bodenpläne angeht: ich sehe da keine Gründe, warum das nicht gut mit DSA 5 funktionieren sollte. Es geht gut ohne, ja, aber die Regeln bieten genug Anknüpfungspunkte (Geschwindigkeitswerte...) Von daher würde ich eher Einradfaun zustimmen, auch wenn ich persönlich ohne Bodenpläne spiele (einfach zu faul, welche zu machen ;) ).

  • Ich würde auch empfehlen die Zustände mit rein zu nehmen, da diese oftmals schneller einen Kampf beenden als die LeP. Gerade Schmerz und Betäubung erhält man im Kampf oft und können in Verbindung mit Zaubern oder Giften sehr effektiv sein. Zumal jeder Zustandstufe auch die Parade senkt.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • ......aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Gruppe um JOM eher nicht noch mehr Regeln am Tisch haben will ;)

    Und was die Bodenpläne angeht: ich sehe da keine Gründe, warum das nicht gut mit DSA 5 funktionieren sollte. Es geht gut ohne, ja, aber die Regeln bieten genug Anknüpfungspunkte (Geschwindigkeitswerte...) Von daher würde ich eher Einradfaun zustimmen, auch wenn ich persönlich ohne Bodenpläne spiele (einfach zu faul, welche zu machen ;) ).

    Du hast recht Sachse. Wir wollen auf keinen Fall mehr Regeln. Regeln töten unser Spiel. Daher habe ich beschlossen für die fortsetzung des moduls das "Wilde Aventurien" vom lieben Zwart, falls das hier wer kennt, zu verwenden. Wir sind Savage-geeicht, dürfte also kein problem geben. und unsere geliebten bodenpläne unterstützt das auch problemlos.

  • ......aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Gruppe um JOM eher nicht noch mehr Regeln am Tisch haben will ;)

    Und was die Bodenpläne angeht: ich sehe da keine Gründe, warum das nicht gut mit DSA 5 funktionieren sollte. Es geht gut ohne, ja, aber die Regeln bieten genug Anknüpfungspunkte (Geschwindigkeitswerte...) Von daher würde ich eher Einradfaun zustimmen, auch wenn ich persönlich ohne Bodenpläne spiele (einfach zu faul, welche zu machen ;) ).

    Du hast recht Sachse. Wir wollen auf keinen Fall mehr Regeln. Regeln töten unser Spiel. Daher habe ich beschlossen für die fortsetzung des moduls das "Wilde Aventurien" vom lieben Zwart, falls das hier wer kennt, zu verwenden. Wir sind Savage-geeicht, dürfte also kein problem geben. und unsere geliebten bodenpläne unterstützt das auch problemlos.

    Ich kenne zwar "Wildes Aventurien" nicht, allerdings das Savage Worlds Regelwerk. Und dieses passt m.E. nicht wirklich nach aventurien, weil es dem simulationistischen Ansatz einfach nicht gerecht wird.

    Aber vielleicht löst die Konvertierung das ganz geschickt...

    Den Widerspruch "Regeln töten unser Spiel" und "unsere geliebten Bodenpläne" kann ich auch noch nicht ganz auflösen. :)

  • Gibt da wirklich viele Hebel zum Ansetzen. Auch gerade, in dem man Regeln weg lässt. Keine Mehrfachparade. Keine Schicksalpunkte. Keine Bonuspunkte auf AT und/oder PA durch hohe Eigenschaftswerte, ...


    PS:

    Auch der Einsatz von Talent und Vergleichsproben im Kampf kann viel Zeit kosten. Also ggf auf Sonderfetigkeiten wie Einschüchtern und Co verzichten.

    Ansonsten sind viele Punkte genau die Sachen, die im Meister CF aufgegriffen werden.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (2. September 2020 um 10:28)

  • Erfahrungsgemäß dauern Kämpfe vor allem lange, weil Spieler (inklusive Meister) die Regeln nicht parat haben.

    Meister möchte ich ein bisschen in Schutz nehmen, da sie ein vielfaches zu wissen haben.

    Aber Spieler, die überrascht zu sein scheinen, dass sie dran sind und dann erst überlegen, was sie tun wollen, ihre Fähigkeiten nochmal durchlesen, Modifikatoren durchrechnen, die nerven.

    Leute, das muss schneller gehen.

    Und diskutiert nicht im Kampf mit dem Meister.

    Diskutiert überhaupt nicht.

    Anmerkung, okay, notiert fürs nächste mal.

    Aber wenn im Kampf eine zehnminütige Diskussion losgeht... vertraut einfach darauf, dass der Meister etwas weiß, dass ihr nicht wisst oder lebt damit, dass er einen Fehler gemacht hat und er ihn jetzt nicht sofort korrigieren kann.

    Aber diskutiert wird nicht.

    Verschiebt das auf außerhalb des Spieles.

    Und lernt eure Regeln. Ich kann das nicht genug betonen.

    Stellt euch vor ihr spielt Poker und jede Runde muss einer nochmal auf den Spickzettel schauen welchen Wert welche Kombinationen haben.

    Die haben sich seit letztem mal nicht geändert...

    Tipp, würfelt ruhig schon während ihr noch am durchrechnen seid, welches Ergebnis ihr braucht; oft ist es überflüssig. Wenn ihr jetzt durchrechnet, dass ihr irgendwas im Bereich einer 5 braucht und der Würfel spuckt eine 18 aus, dann hat es sich erledigt.

    Gilt auch für Talentproben.

    "Handwerklich" kann man sehr viel beschleunigen und muss noch nicht einmal am Regelwerk rumpfuschen. Eine AT mit folgender PA kann in sieben Sekunden abgehandelt sein.