Multiversum und Magiesystem für meine Fantasywelt Fos - kreative Sackgassen

  • Hallo zusammen (vorweg schon mal Entschuldigung für den endlosen Text)

    ich stecke bei meinem World Building bezüglich Fos in einer Sackgasse. Ich will die Kosmologie überarbeiten und habe hier festgestellt, dass ich am Anfang der Weltentwicklung zu viel unausgegorene Ideen hatte. Außerdem als ich mich mit Pathfinder / DnD beschäftigte gefielen mir hier auch Elemente, die ich auch haben wollte und die sich gewaltig mit dem System von Midgard bissen, für die ich Fos ursprünglich entworfen hatte. Zu den Details komme ich noch.

    Der Anfang

    Meine Grundidee für die Welt war, dass ich eine Welt ohne Götter, Dämonen und sowas gestalten wollte. Auch Dinge wie Leben nach dem Tod oder Seelen und Ähnliches wollte ich nicht drin haben. Es gibt auch keine Religionen oder Ideen von Göttern und sowas. Auch weiß ich nicht wie die ursprünglichen 57 Welten von der Mergation eigentlich entstanden sind. Warum, das hat Gründe, die ich hier nicht diskutieren möchte. Wenn es euch interessiert schreibt mir eine PN.

    Außerdem wollte ich bewusst eine Welt der Vielfalt machen Buchhaim war dabei der Auslöser mich dabei nur auf eine Stadt und die Umgebung zu konzentrieren, was dann bald zur Stadt Eintracht werden sollte, einer gigantischen Metropole mit hunderten von Rassen. Hunderte von Rassen auch deshalb, weil ich eine Welt machen wollte, wo die Menschen nicht die Hauptvertreter sind, sondern nur eine von vielen.

    Grundsätzlich soll das Flair zu hohes High-Fanatasy und die Welt, zwar vielfältig und bisweilen absurd, aber nicht unbedingt lächerlich sein. Die beiden Designwörter, die ich (manchmal) vor Augen haben sind "Vielfalt" und "Vermischung".

    Warum ich die Welt entwickle: Ich mache das sowohl einfach nur so als spaßiges Projekt für mich, aber auch fürs Rollenspiel, was auch ein Konflikt ist weil ich eben will das die Regeln innerhalb von Fos auch Sinn ergeben. Und damit kommen wir zum ersten der größeren Stolpersteine.

    Die Grundidee des Aperiomats und der Magie

    Als ich die Welt anfing zu entwickeln stützt ich mich noch auf das Magiesystem von Midgard, bei dem es noch – neben Erde, Wasser, Feuer und Luft – die zusätzlichen Elemente Holz (Konzept von Lebenskraft) und Eis gibt (Eis weniger als gefrorenes Wasser, sondern mehr als Konzept der Kälte).

    Ich mochte die Idee von mehreren Welten und hatte ursprünglich die Idee, dass es 57 Welten gibt. Dabei sind die sechs äußeren Welten gibt, welche die Grundelemente darstellen. Hier ist eine kurze Erklärung.

    Ich las aber, dass es besser wäre sich bei der Entwicklung einer Welt auf wenig zu konzentrieren, weshalb ich die bestehenden Welten (auch in-universe) einstampfte: Die Mergation, eine riesige Katastrophe schmolz über einen langen Prozess die Welten zu einer einzigen zusammen, sodass es jetzt auf Fos interessante (und bisweilen absurde) Verbindungen, Orte Rassen etc. gibt. Da ich aber dennoch Parallwelten und die Idee, dass jede hauptsächlich von bestimmten Welten beeinflusst wird, ließ ich neben Fos im Zentrum die sechse Elementaren Urwelten und die sechs von zwei Elementen gemischten Welten bleiben. So weit so gut.

    Die Ströme, die von den Elementaren Urwelten ausgehen bzw. gingen und damit die Aspekte der Welten bilden sind die Ströme, auf die arkanen Magier zugreifen.

    Kurz zur Klarheit:

    Fos die Kernwelt

    Duale Welten werden von Zwei Elementen beeinflusst

    Urelementare Welten, sind die Welten der Grundelemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft und eventuell Holz und Eis)

    Aperiomat bezeichnet das Multiversum aus den noch existieren Welten.

    Neue Aspekte, aber davon zu viel?

    Dann begann ich die Welten von Pathfinder und später von DnD zu entdecken. Und da gibt es so viel schöne Sachen, die ich gerne übernahmen, würde. Ich mache hier mal ein paar Beispiele und meine Probleme damit (so vorhanden).

    • Astralraum: Die Welt zwischen den Welten (früher noch Äther genannt). Werde ich wahrscheinlich übernehmen, aber sehr umbauen. Eine spannende Idee, die ich habe, ist, dass der Astralraum der Ort ist wo die Feen herkommen. Das ist einer der Gründe, weshalb ich mit dem Gedanken spiele die nächste Welt ganz weg zu lassen.
    • Feywild / First World: Wilde, märchenhafte Welt der Feen, ist der Ort wo die Feen herkommen. Quasi eine schöner-bizarrere Version der Kernwelt. Ich denke die werde ich ganz weglassen, weil sie der Welt nicht so viel bringt.
    • Shadowrealm / Shadowplane: Das Gegenstück zur letzten Welt. Müsste ich eigentlich auch weglassen, nicht nur weil es eigentlich das Gegenstück Feywild ist, sondern auch weil wenn ich mich tatsächlich einschränken möchte das eine der Kandidaten ist, auf die man wirklich verzichten könnte. Aber mir gefällt die Idee einer lichtlosen Welt und Wesen, die vom Schatten verändert wurden.
    • Ätherraum: Existiert bei mir, weil ich das als Herkunftsort für die Ätheriden verwenden möchte und es bei mir ja keine Seele gibt, die zu Geistern werden könnte.
    • Positive bzw. Negative Energieebene: Werde ich entweder weglassen oder irgendwie anders einbauen. Sie wären halt wichtig, wenn jemand einen Pathfnider-Kleriker spielt und wenn es um Untote geht. Kurz gesagt ist es bei Pathfnder so, dass negative Energie Untote heilt und lebende schädigt und beim Positiven umgekehrt.
    • Elementare und Para-Elementare-Welten: Habe letztere bei DnD entdeckt und sind die Welten, die jeweils zwischen zwei Elementen liegen. Das gibt es bei mir ja so ähnlich auch. Aber hier habe ich jetzt eine ganze Reihe von Problemen festgestellt:
      • Am Anfang wollte ich kreativ sein und die Urelementaren Welten anders interpretieren als die Klassischen, zum Beispiel war die Erdwelt ein Ort mit ständig bewegenden Steinplatten mit Steinen auf die die Gravitation gerichtet war. Aber als ich mich mit den klassischen Versionen beschäftige gefielen mir diese deutlich besser (und würde sie komplett für Fos klauen). Hier wäre auch bereit, diese alten Ideen aufzulösen
      • ich hatte mir auch schon grob meine Ideen für die Dualen Welten (die Para-Elementaren Welten) ausgedacht. Holz-Eis waren zum Beispiel endlose Höhlen aus Eis, Holz-Luft ein endloser Himmel in dem endlose Äste wachsen Und hier gibt es zwei Konfliktpunkte.
        • die DnD Para-Elementaren Welten sind einfacher und nicht so ultra-abstrakt wie meine Ideen. Ich will sie auch klauen, aber…
        • …in meiner Version existieren zwischen Feuer und Erde noch die Eiswelt und zwischen Luft und Feuer noch das Holz, weshalb zwei der im Game Masters Guide vorgestellten Welten wegfallen. Kein großes Problem, aber dennoch da…
    • Und allein die Existenz der Holz- bzw. Eiswelt ist inzwischen kritisch geworden. Ursprünglich hatte ich mal eine Idee, dass die beiden quasi halb-vernichtet wurden, aber die Idee gefiel mir irgendwie immer weniger, habe jetzt aber nix Besseres. Komplett auflösen will ich sie aber auch nicht, weil es die Zahl der ursprünglichen Welten stark einschränkt. Wenn ich das mit den festen Positionen der Urwelten mache und die Welten nur von bestimmten Welten beeinflusst werden dann wären es anstatt 57 Welten nur 13. Und das ist einfach nicht episch genug bzw. deutet bei weitem nicht die absurde Vielfalt an, die heute auf Fos existiert. Außerdem hatte ich schon ein paar Welten vor der Mergation, bei denen diese Elemente eine Rolle spielen und sich auf uninteressante Wege geleitet hat. Zum Beispiel kamen die Elfen aus der Holz-Luft-Wasser-Welt. Als dann einige Elfen aus Rebellion die anderen Elfen verließen gingen sie genau ans andere Ende des Spektrums und gingen in die Feuer-Erde-Eis-Welt. Da habe ich dann meine Drow-Dunkelelfen mit dem Twist, dass sie etwas mit Feuer und Eismagie zu tun haben, während das Erdelement erklärt, warum sie unter der Erde leben.
      • Außerdem fiel mir irgendwann auf, dass ich keine Ahnung habe wie eine Welt mit dem Konzept Eis (also Tod, Starrsein, Kälte) bzw. Holz (Lebenskraft aussehen könnte. Außerdem erscheinen mir diese beiden Prinzipien etwas über den anderen Elementen zu stehen, aber ich hätte sie gerne gleichberechtigt.
    • Etwas, was mich auch stört (aber auch ignorieren könnte / sollte?) ist, dass es eben bei DnD und Pathfinder es keine eigene Eismagie gibt, sondern das unter Wasser eingestuft wird. Die Holzmagie könnte ich den Druiden zuschreiben.
      • Womit aber das Problem kommt: Warum haben nur Druiden Zugriff auf diese Elementare Magie. Das würde der Holzwelt wieder eine Sonderposition einräumen. Und was mache ich dann mit der Eiswelt?

    Kleriker und Untote

    Wie die Kleriker bei mir ohne Götter funktionieren daran arbeite ich noch. Ich will das sie eine andere Quelle der Magie haben als die anderen Magier. Windweber hatte mich auf die Idee gebracht, dass die „Kleriker“ bei mir eine Verbindung zu so genannten Splittern im Astralraum haben, die Wesen sind, die während der Mergation fremdartige Zustandsformen bekommen haben. Die Domänen der „Kleriker“ wird darin repräsentiert, dass sich der „Kleriker“ und der Splitter sich ähnlich sind und sich gegenseitig Magie geben.

    Die körperlichen Untoten in meiner Welt, sollen eher krankheits-untote als magische Untote sein. Ich will die Untote in meine Welt erstens, dass die Pathfinder-Kleriker etwas bringen und weil ich die interessanten Stat-Blocks von Untoten verwenden möchte. Geister sind bei mir ein natürliches Volk.

    Hier stehe ich auch vor vielen Problemen, weil bisher die „Kleriker“ und die Untoten voneinander unabhängig sind und die Geister wiederum auch nur eine eigene Rolle spielen.

    Wenn ich die Eiswelt als die Quelle der Nekromantie interpretiere stehe ich aber vor dem gleichen Problem wie bei den Druiden mit ihrem Zugang zum Holz: Warum haben sie Zugriff auf dass und andere nicht.

    Eine Idee die ich hätte wäre die komplette Nekromantie als Mergiomantie umzuinterpretieren, also mit Magiern, die die Mächte der alten Katastrophe verwenden. Dann hätte ich aber keine Ahnung, was die Untoten sind bzw. wieso sie eine Gegenseite zu den „Klerikern“ / Splittern bilden.

    Eine andere Idee, die ich zu Untoten hatte: Sie werden aus einer anderen Welt beschworen und sind deren natürliche Bewohner. Was mich hier stört, dass es für Beschwörung eine eigen Magieschule bei DnD / Pahtfinder gibt. Dafür würde sich eine Negative Energie Welt oder die Eiselt eigenen.

    Wollt ihr wissen, warum schreibt mich hier lieber auch privat an, denn das sind Dinge, die ich hier nicht diskutieren möchte.

    Ideenfetzen

    Während ich über all diese öfters Themen nachdachte, hatte ich eine ganze Reihe von Ideen, die mir aber entweder nicht gefielen oder irgendwo nicht hinpassten oder ich nur den Anfang habe und ich nichts weiter damit anfangen kann:

    • Holz durch Positive Energie und Eis durch Negative Energie
      • Dann stehen sie aber wieder etwas über den anderen Elementen
    • Ich interpretiere das Magiesystem komplett um
      • Zum Beispiel, dass es keine Trennung zwischen Arkaner und Göttlicher Magie gibt
      • Oder ganz was anderes (wofür mir aber die Ideen fehlen
    • Ich habe auch schon darüber nachgedacht das bestehende Multiversum ganz oder zum Teil aufzulösen. So würden entweder nur noch die Sechse Urelementarwelten oder keine anderen Welten mehr existieren. Denn Fos ist so vielfältig und exotisch, dass diese quasi auch in der Kernwelt existieren könnten. Aber mir gefällt die Idee mit dem Weltenreisen so gut und vielleicht ist es interessant, dass es eben noch seltsamere Ort als Fos gibt. Aber wenn ich alle Welten in die eine Welt mache habe ich halt eine Welt, die sonst nix anderes hat, was eine sehr langweilige Kosmologie wäre.
    • Hin und wieder denke ich auch darüber nach, dass die ganze Welt Fos zwar miteinander verbunden ist, aber dennoch in Stücken rumschwebt. Gefällt mir aber nicht so arg diese Idee. Erscheint mir ein wenig klischeehaft und ich hätte auch keine Ideen, was für eine Folge das für das Woldbuilding hätte…

    Retcon?

    Außerdem stelle ich fest, dass ich stellenweise einen Retcon machen müsste. Zum Beispiel steht hier noch, dass die Feen aus der gleichen Welt kommen, was mir aber nicht mehr gefällt. Und das ist einer der Texte, die nicht aus dem Universum geschrieben wurden, sodass ich nicht sagen kann: „Tja, das hat der Autor falsch interpretiert.“

    Ich weiß, das ist mein kleines Privat-Projekt und es ist nicht so vielen Leuten wichtig, aber diese Art von Retcon geht mir trotzdem irgendwie nicht runter.

    Form des Multiversums

    Ist eine eher kosmetische Sache, aber es wäre schön eine interessante Multiversum-Form zu haben. Bisher stelle ich es als rundes Tuch vor an dessen äußeren Urwelten und etwas darunter versetzte die Zwei-Elemente-Welten hängen. Und Fos als Ball in der Mitte, der das Tuch nach unten spannt. Einerseits gefällt mir diese Trichterform gut, auf der anderen Seite kann ich nicht viel damit anfangen und ist auch nicht so...äh...ästhetisch ansprechend. Weil Weltenbaum, Weltenrad oder Scheibe auf vier Elefanten und einer Schildkröte, machen da doch einige mehr her.

    Ende meines Geschwätzes

    Ich bin gespalten: Ich bemerkte, dass ich eigentlich zu viel will, dass ich Dinge haben will, die nur mir viel Gewalt zusammenpassen. Aber das erzwungene Uminterpretieren von Ideen kann auch zu interessanten Ergebnissen führen (zum Beispiel, dass Feen Wesen aus dem Astralraum sind).

    Rückblickend hätte ich mich in dieser Hinsicht gleich von Anfang zum Teil einschränken sollen oder über gewisse Dinge nachdenken sollen ehe ich damit anfing. ☹ Habe auch schon darüber nachgedacht Fos bleiben zu lassen und nochmal von vorne anzufangen, aber das wäre schade um Fos.

    Kurz gesagt: Ich glaube mir ist alles hilfreich: Ideen, Kritiken, keine Ahnung was. Ich will die Kosmologie und das magische System endlich festgelegt haben. Leider kamen mir jetzt während des Schreibens keine Geistesblitze. Ich denke ich muss das Prinzip „Kill-Your-Darlings“ anwenden, aber ich kann nicht. Entweder weil ich besagte Darlings zu sehr liebe oder weil ich keine Ahnung habe welche ich effektiv killen soll. Habe keine Ahnung.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

    Einmal editiert, zuletzt von Donovan (21. August 2020 um 17:11)

  • Erschaffe eine Mythologie - so wie es auf deiner Hautp/Erzählwelt bekannt ist - ähnlich wie es DSA bei Aventurien und die Zwölf machte.

    Unsere Welt würde ohne Mythen und Glauben nicht funktionieren - denn das ist ein Antrieb gewesen - bis zum Flug zum Mars.

    Dabei spielt es absolut keine Rolle was davon Wahr sein könnte oder völlig (gefährlicher) Unsinn ist - Du alleine mußt aber dabei die (aktuelle) Wahrheit kennen.

    Viele Fantasyromane benutzen Mythen als Aufhänger, worum isch die ganze Geschichte spinne, brauchen dabei häufig keine "echten Götter" etc.

    Dabei können neue Ideen stehen ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erschaffe eine Mythologie - so wie es auf deiner Hautp/Erzählwelt bekannt ist - ähnlich wie es DSA bei Aventurien und die Zwölf machte.

    Unsere Welt würde ohne Mythen und Glauben nicht funktionieren - denn das ist ein Antrieb gewesen - bis zum Flug zum Mars.

    Dabei spielt es absolut keine Rolle was davon Wahr sein könnte oder völlig (gefährlicher) Unsinn ist - Du alleine mußt aber dabei die (aktuelle) Wahrheit kennen.

    Viele Fantasyromane benutzen Mythen als Aufhänger, worum isch die ganze Geschichte spinne, brauchen dabei häufig keine "echten Götter" etc.

    Dabei können neue Ideen stehen ...

    Eine Idee, die ich in der Richtung mal hatte ist, dass es sechs (oder vier) Elementare Quellen aus denen halt dann irgendwie die Urelementarwelten entstanden sind. Von diesen gingen die Ströme weiter und wenn sich diese trafen entstanden halt die dualen, teritären Welten und so weiter. Wobei ich dann keine Ahnung was der Auslöser war.

    Aber vielleicht hast du Recht, vielleicht sollte ich einen Anfangspunkt setzen. Hier ist das Problem, dass ich eben außer Göttern (was ich nicht will) und Urknall (was irgendwie langweilig ist und auch nicht passt) keine Ideen habe.

    Ich will halt solche religöse / göttliche Mythologien vermeiden. Mir ist bewusst, dass das unrealisitisch ist, aber ich habe meine Gründe dafür, die etwas persönlich sind. PN mich, wenn dich das interessiert.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Schwerig - die Menschen, alle auf diesen Planeten, suchten Erklärungen für Regen, Blitz, Donner, Erdbeben oder seltsame Feslfromationen - und erschufen so mit die schönsten Mythen, u.a. in Australien, oder so finstere wie in Mexiko.

    Fange klein an - dort wo du die meiste Zeit spielen oder drüber schreiben willst. Stell dir mal vor die Macher von DSA hätten tatsächlich mit Dere und allen Kontienten, die bis auf Utrhuria schon 1986 bekannt waren, begonnen - würden wir da heute nur auf den Zwergkontient Aventurien spielen? Wohl nicht, wie meien D&D-Erfahrungne zeigten - aber nur deswegen konnte Aventurien so "real" werden.

    Vor langer Zeit habe ich für einen Geschichte als Nebenplot den Nachtwald erschaffen, nur das "Znetrum" mit zwei Städten und dem Wirtshaus - später kam das Hafentor dazu. Um diese Region baute ich über all die Jahre weitere Ideen/Möglichkeiten ein, oder verwarf sie. Der Nachtwald soll -angeblich- unendlich sein. Laut Mythos ist er aber ein Baum, aus einem Samen der ersten Welt gewachsen, die beim Urknall unterging.

    Selbst jetzt kann ich nicht sagen, ob an den Aussagen etwas wahres dran ist - spielt auch für den "Zentrum" (falls es das wirklich ist) keine Rolle.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hey,

    ohne alles zu verstehen oder alles zu kennen:

    Untote und Geister ohne "Leben nach dem Tod oder Seelen und Ähnliches", das du nicht drin haben wolltest, wird schwierig.

    Mein Senf wird daher eher aus einem anderen Glas kommen.

    Magie

    1. Es gibt solche, die einen natürlichen Zugang zur Magie haben und diese irgendwie nutzen können, ohne auf Hilfe angewiesen zu sein. Dies mag hier oder dort einfacher gehen oder vielleicht auch mal gar nicht, aber generell sind sie dazu in der Lage die Magie anzuzapfen.
    2. Es gibt solche, die keinen natürlichen Zugang zur Magie haben.
    3. Es gibt innerhalb der zweiten Gruppe eine Untergruppe, welche sich Magie über magische Wesenheiten und Materialien/Artefakte/... aneignet. Viele tun dies, indem sie sich mit einem mächtigen magischen Wesen verbünden, magische Gegenstände nutzen, magische Edelsteine zwischen den Welten essen (ein gefährliches Unterfangen sie zu ernten) oder magische Wesenheiten versklaven. Die normalen Magier könnten diese Möglichkeiten auch nutzen, sind aber nicht darauf angewiesen. Außerdem haben gerade die mächtigeren magischen Wesenheiten mehr interesse daran Nichtmagier zu stärken als Magier, da diese ihnen nicht gefährlich werden können. Es ist sogar eher eine Absicherung gegen die anderen.

    Untote

    Entweder gibt es sie oder es gibt sie nicht. Vielleicht gibt es aber auch einfach nur Feen (siehe Feen).

    Feen

    Die Feenwelt gab es tatsächlich. Die Grenzen der Welt haben sich jedoch bei der Mergation aufgelöst und so stellt die Feenwelt nun den Zwischenraum da. Einige Feen haben sich nahe genug an den nun existierenden Welten aufgehalten, so dass sie sich in eine retten konnten, die anderen sind stattdessen von reiner magischen Kraft durchdrungen worden. Einige hat dies ungeheuer Mächtig gemacht, andere sind "gelöscht" worden und schweben nun zwischen den Welten als leere Hüllen. Sie können - wie alle Wesen, die durch die Mergation "gelöscht" wurden (z.B. weil ihre Welt sich gänzlich aufgelöst hat und sie sich nicht retten konnten) - magisch gesteuert werden (siehe Untote).

  • Fange klein an - dort wo du die meiste Zeit spielen oder drüber schreiben willst

    Ironischerweise war das eigentlich eine meiner Regeln. Im Grunde soll es im Kern um die Metropole Eintracht und die umliegenden Stadtstaaten gehen. Aber leider war ich (und bin) am Anfng von den Paralellwelten fasziniert. Zu sehr wie ich jetzt feststellen muss.

    Aber ich habe im Blog schon über die Welten geschrieben und deshalb existieren sie jetzt. Und es kommt mir so vor, dass ich das nicht mehr ändern kann. Siehe den Absatz über Retcon...

    Und wenn du beschreibst wie sich Die Welt bei dir Stück für Stück entwickelt hat, das wäre deutlich schöner gewesen bei Fos. 🙁 Gerade weil ich selbst gerne Fos Stück für Stück entdecke.

    Eine Idee, die ich noch spontan hätte wäre, dass alle Rassen von der Rasse in der früheren Zentralwelt abstammen und dann könnten sich die anderen Welten irgendwie dadurch entwickelt haben?

    Oder was mir eben kam: Mir ist aufgefallen, dass ich schon länger im Kopf hatte, dass die Mergation nicht nur eine physikalische, sondern auch eine temporale Katastrophe war. Dann könnte man ja sagen, dass das Apiomat während vor der Meegation entstanden ist. Vielleicht sind die aus der Welt extrem mächtige Magier und die wollten die elementaren Zügeln und haben deshalb mit sehr viel Mühen und Leben sechs "Gewichtssteine" erschaffen, die elementaren Ströme (und alles was mit diesem Element zusammenhängt) anzuziehen. Nach der Mergation landeten diese Gewichtssteine in der Vergangenheit und bildeten die sechs Urelementsrwelten. Und die weiteren Welten entwickelten sich vielleicht auch auf Gewichtssteinen, die aber durch die fest Anordnung der äußeren Welten durch Graviation nur an fest stellen kamen. Und dann war auch schon das Aperiomat fertig. Das Urvolk ist sich nicht bewusst, dass es seine eigene Vergangenheit erschaffen hat. Viele von ihnen ziehen in die Welten und weil sie durch die elementaren Ströme so beeinflussbar sind werden sie zu den Rassen, die wir heute kennen.

    Das Fos, in dem sich alles abspielt ist eine Art anderer Zeitstrang, der eben in die Zukunft weitergegangen ist. Hier gibt es KEINE Parallwelten mehr, sondern nur noch IRGENDWAS was die Quellen der Magie darstellt. Die Magier haben entdeckt, dass ihre Magie auf elementaren Strömen basiert, wobei es umstritten ist welche Aufteilung diese haben. Bei den Klerikern ist es zum Beispiel unbekannte, außer dass es mit irgendwelchen abstrakten Dingen zusammenhängt.

    ...

    Wie klingt das?

    ...

    Ich denke ich sollte die Elementaren Welten lassen auch deshalb weil jede elementare Welt theoretisch auch auf Fos existieren kann. Selbst wenn andere Naturgesetze vorherrschen.

    Aber ich werde mit Paralellwelten offen halten: Eine Shadowrealm, in der irgendwas schief ging. Das Feywild, wo die Mergation mit der Hilfe der Feen endete und diese damit Herrscher dieser Welt wurden.

    Außerdem könnte ich noch sagen, dass es kleinere Gewichssteine und damit kleinere Taschenwelten gibt.

    Schade an dieser Version ist nur, dass ich jetzt wieder einen in meinen Augen langweiligen Ist-Zustand habe. Weil jetzt schwebt da einen Megawelt im...Nichts?


    Was vielleicht auch unabhängig davon wichtig ist, dass ich weiß wie die Mergation ausgelöst wurde. Kurz zusammengefasst: zu großes Sendungsbewusstsein der elfischen Kultur manipuliert durch eine Sphinx. Und wie mir eben auffällt: Das ergibt auch keinen Sinn mehr: Weil damals wurde die Mergation dadurch ausgelöst, weil die Elfen die Eiswelt vernichten (und damit den Tod) vernichten wollten. Dabei geriet das gesamte System ins Ungleichgewicht und die Holzwelt wurde auch zerstört. Von den beiden Welten existieren jetzt nur noch die Engergien... Alles sehr unausgegoren.

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    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Es gibt innerhalb der zweiten Gruppe eine Untergruppe, welche sich Magie über magische Wesenheiten und Materialien/Artefakte/... aneignet. Viele tun dies, indem sie sich mit einem mächtigen magischen Wesen verbünden, magische Gegenstände nutzen, magische Edelsteine zwischen den Welten essen (ein gefährliches Unterfangen sie zu ernten) oder magische Wesenheiten versklaven. Die normalen Magier könnten diese Möglichkeiten auch nutzen, sind aber nicht darauf angewiesen. Außerdem haben gerade die mächtigeren magischen Wesenheiten mehr interesse daran Nichtmagier zu stärken als Magier, da diese ihnen nicht gefährlich werden können. Es ist sogar eher eine Absicherung gegen die anderen

    Vorweg Danke. Während ich diesen Post schrieb kamen mir ein paar richtig gute Ideen.

    Und vielleicht mal zur Erklärung, was mir bisher vorschwebt. Ich nutze mal die englischen Namen der DnD bzw. Pathfinder-Klassen.

    Wizards / Bards: Müssen Magie lernen und nutzen dazu die Ströme.

    Sorcerer: Könne auf natürliche Art zaubern.

    Warlocks: Bekommen ihre Macht von anderen Wesen verliehen.

    Druids: Nutzen die Natur

    Und jetzt bin ich dank dir auf ein paar Ideen wegen der "Kleriker" gekommen:

    -Artefakt: Die Magie kommt aus irgendwelchen magischen Material oder sogar das man freiwillig oder auch nicht bekommt. Vielleicht sind es Rest einer Rasse, die dem Anwender der Magie nur im speziellen Gebieten etwas nützt .was mit dem Charakter des Wesens zusammenhängen könnte. Was mir daran auch gefällt, dann hätte ich folgende Unterscheidungen in der Magie: Magier hat es erlebt, Sorcerer hat es einfach so bekommen und Cleric konnte es sich einfach nehmen (müssen sich aber verhalenstechnisch auf das Wesen einstellen bzw. wird ihre Persönlichkeit dadurch etwas verändert. Natürlich könnte der Kleriler das "Splitterwesen" auch unfreiwillig verwenden, womit man zum nächsten Punkt kommt...

    Magische Wesenheiten versklaven: Vielleicht sind die "Kleriker" die umgekehrte Version der Warlocks, wo der Nutzer nicht nur Fähigkeiten durch das genutzte Wesen bekommt, diesem aber auch nicht gehorchen muss. Oder diese Idee könnte man für den Warlock verwenden und der "Kleriker" bekommt was von dem mächtigeren Wesen. Bin etwas gespalten zwischen den beiden Ideen: Der dienende "Kleriker" und der ausnutzende Warlock ergeben mehr Sinn. Aber wenn man umgekehrt vorgeht könnte man gerade aus dieser ungewohnten Kombination interessante Dknge machen. Wenn der "Kleriker" ausnutzt könnte das gut zu der oben genannten Arterakidee passen.

    Wenn man beide Ideen zusammenfassen nutzt könnte man auch sagen, dass es bei diesen Splitterwesen (die die in meinem letzte Post erwähnten Urwesen sein könnten) es welche mit positiver und welchemirt negativer Energie gibt. Das heißt nicht, dass sie gut und böse sind. Diese beiden Energien sind an und für sich nicht magisch (also keine Ströme), sondern sind tatsächliche Stoffe, die man auf der Welt (selten) finden kann.

    Während positive Energie heilend wirkt, sorgt die negative für Schaden. Wenn die Negative zu viel mit der Umwelt in Berührung kommt, stehen Leichen als Zombies wieder auf, aller ohne Kontrolle.... okay das mit den Untoten gefällt mir noch nicht. Die Feen sind das Neutale dazwischen, also die die noch am nächsten an dem Urvolk dran sind.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

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  • Ich würde:

    Lerner: Lernen Magie zu gebrauchen

    Intuitive: Können Magie intuitiv gebrauchen

    Wesenheiten Paktierer: Paktieren mit Wesenheiten, um Magie wirken zu können und bekommen dadurch Gaben verliehen.

    Umweltnutzer: Nutzen Magie aus ihrer direkten Umgebung über die Natur.

    Umleiter: Diese speziellen Personen können Magie umleiten. Sie können also ein magisches Wesen berühren und die Magie aus dem Wesen ziehen und in Zauber umleiten. Genauso geht dies auch mit magischen Gegenständen (Artefakten). Selber Magie aus der Umgebung ziehen, ist ihnen nicht möglich. Nur aus dichten Ansammlungen (eben Wesen, Artefakte und vielleicht besonders stark pulsierende "Ströme"

    machen. (Ich hab die Namen mal etwas expliziter gemacht)

    Wo der Umleiter also einfach Wesen und Artefakte direkt anzapfen kann, muss ein Warlock immer erst das Wesen überreden. Wobei diese Überredung natürlich auch durch Folter oder Drohung gelingen kann; am Ende muss das Wesen aber seine Macht bei ihm geben.

    So wäre ein Umleiter die direkte Gefahr für alle anderen, aber nur, wenn er es schafft nah genug an sie heran zu kommen, um sie anzuzapfen (da muss man sich ein paar Gedanken machen). Bis dahin wäre er machtlos, wenn er keine Artefakte mit sich herum trägt.

  • An und für sich sind das schön Ideen, aber der Umleiter lässt sich regelmechnisch schwierig umsetzen, außer dass es eben bestimmte Bruchstücke wäre, die immer bei ihm sind, also zum Beispiel des Splitter.

    Außerdem sind bei DnD und Pathfinder die Kleriker nach Domänen aufgeteilt (Glück, Dunkelheit, Adel, Ordnung, Natur etc) und das würde ich beim meinem "Kleiker" eben auch gerne mit rein bringen. Und da ergäben diese wesenhaften Splitter einigermaßen Sinn.

    Oder man könnte machen, dass due Kleriker / Umleiter theoretisch tatsächlich aus allem ziehen können, das aber nur bei sehr bestimmten Dingen / Wesen funktioniert. Zum Beispiel: Er trägt in seinem Körper einen Splitter der fremden Rasse; er hat ein Feuerlementar gefangen genommen usw.

    Das könnte mir gefallen, weil es VIelfalt andeutet (ein Thema von Fos) und dem Spieler etwas mehr Freiheit gibt woher seine Magie kommt.


    Und zum Warlock: Da ist es so, dass der Geber der Magie eher derjenige ist, der am Drücker ist, als der Warlock. Es könnte zwar auch eine Varition geben, wo der Warlock das Wesen kontrolliert (und das würde ich vermutlich als SL auch zulassen), aber das würde ich nicht unbedingt als eigene Klasse abgrenzen. EIn weiteter Pluspunkt, dass der Warlock einen Boss hat ist, dass das rollenspieltechnisch interessanter ist.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Habe beschlossen entgültig die Paralellwelten abzuschaffen, aber mit die Hintertür für kleinere fremdartige Dimensionen oder auch die Schatten bzw.- Feenwelt. Und was jenseits des Himmels liegt, weiß ich ich einfach nicht.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Hintertüren sind immer gut - anscheinend eine uralte Grundregel von DSA (so wie 1986 die 12 Götter und ihr Widersacher als wichtigste Gottheiten vorgestellt wurden; sind also nicht die einzigen Götter auf Aventurien.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)