Hallo zusammen (vorweg schon mal Entschuldigung für den endlosen Text)
ich stecke bei meinem World Building bezüglich Fos in einer Sackgasse. Ich will die Kosmologie überarbeiten und habe hier festgestellt, dass ich am Anfang der Weltentwicklung zu viel unausgegorene Ideen hatte. Außerdem als ich mich mit Pathfinder / DnD beschäftigte gefielen mir hier auch Elemente, die ich auch haben wollte und die sich gewaltig mit dem System von Midgard bissen, für die ich Fos ursprünglich entworfen hatte. Zu den Details komme ich noch.
Der Anfang
Meine Grundidee für die Welt war, dass ich eine Welt ohne Götter, Dämonen und sowas gestalten wollte. Auch Dinge wie Leben nach dem Tod oder Seelen und Ähnliches wollte ich nicht drin haben. Es gibt auch keine Religionen oder Ideen von Göttern und sowas. Auch weiß ich nicht wie die ursprünglichen 57 Welten von der Mergation eigentlich entstanden sind. Warum, das hat Gründe, die ich hier nicht diskutieren möchte. Wenn es euch interessiert schreibt mir eine PN.
Außerdem wollte ich bewusst eine Welt der Vielfalt machen Buchhaim war dabei der Auslöser mich dabei nur auf eine Stadt und die Umgebung zu konzentrieren, was dann bald zur Stadt Eintracht werden sollte, einer gigantischen Metropole mit hunderten von Rassen. Hunderte von Rassen auch deshalb, weil ich eine Welt machen wollte, wo die Menschen nicht die Hauptvertreter sind, sondern nur eine von vielen.
Grundsätzlich soll das Flair zu hohes High-Fanatasy und die Welt, zwar vielfältig und bisweilen absurd, aber nicht unbedingt lächerlich sein. Die beiden Designwörter, die ich (manchmal) vor Augen haben sind "Vielfalt" und "Vermischung".
Warum ich die Welt entwickle: Ich mache das sowohl einfach nur so als spaßiges Projekt für mich, aber auch fürs Rollenspiel, was auch ein Konflikt ist weil ich eben will das die Regeln innerhalb von Fos auch Sinn ergeben. Und damit kommen wir zum ersten der größeren Stolpersteine.
Die Grundidee des Aperiomats und der Magie
Als ich die Welt anfing zu entwickeln stützt ich mich noch auf das Magiesystem von Midgard, bei dem es noch – neben Erde, Wasser, Feuer und Luft – die zusätzlichen Elemente Holz (Konzept von Lebenskraft) und Eis gibt (Eis weniger als gefrorenes Wasser, sondern mehr als Konzept der Kälte).
Ich mochte die Idee von mehreren Welten und hatte ursprünglich die Idee, dass es 57 Welten gibt. Dabei sind die sechs äußeren Welten gibt, welche die Grundelemente darstellen. Hier ist eine kurze Erklärung.
Ich las aber, dass es besser wäre sich bei der Entwicklung einer Welt auf wenig zu konzentrieren, weshalb ich die bestehenden Welten (auch in-universe) einstampfte: Die Mergation, eine riesige Katastrophe schmolz über einen langen Prozess die Welten zu einer einzigen zusammen, sodass es jetzt auf Fos interessante (und bisweilen absurde) Verbindungen, Orte Rassen etc. gibt. Da ich aber dennoch Parallwelten und die Idee, dass jede hauptsächlich von bestimmten Welten beeinflusst wird, ließ ich neben Fos im Zentrum die sechse Elementaren Urwelten und die sechs von zwei Elementen gemischten Welten bleiben. So weit so gut.
Die Ströme, die von den Elementaren Urwelten ausgehen bzw. gingen und damit die Aspekte der Welten bilden sind die Ströme, auf die arkanen Magier zugreifen.
Kurz zur Klarheit:
Fos die Kernwelt
Duale Welten werden von Zwei Elementen beeinflusst
Urelementare Welten, sind die Welten der Grundelemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft und eventuell Holz und Eis)
Aperiomat bezeichnet das Multiversum aus den noch existieren Welten.
Neue Aspekte, aber davon zu viel?
Dann begann ich die Welten von Pathfinder und später von DnD zu entdecken. Und da gibt es so viel schöne Sachen, die ich gerne übernahmen, würde. Ich mache hier mal ein paar Beispiele und meine Probleme damit (so vorhanden).
- Astralraum: Die Welt zwischen den Welten (früher noch Äther genannt). Werde ich wahrscheinlich übernehmen, aber sehr umbauen. Eine spannende Idee, die ich habe, ist, dass der Astralraum der Ort ist wo die Feen herkommen. Das ist einer der Gründe, weshalb ich mit dem Gedanken spiele die nächste Welt ganz weg zu lassen.
- Feywild / First World: Wilde, märchenhafte Welt der Feen, ist der Ort wo die Feen herkommen. Quasi eine schöner-bizarrere Version der Kernwelt. Ich denke die werde ich ganz weglassen, weil sie der Welt nicht so viel bringt.
- Shadowrealm / Shadowplane: Das Gegenstück zur letzten Welt. Müsste ich eigentlich auch weglassen, nicht nur weil es eigentlich das Gegenstück Feywild ist, sondern auch weil wenn ich mich tatsächlich einschränken möchte das eine der Kandidaten ist, auf die man wirklich verzichten könnte. Aber mir gefällt die Idee einer lichtlosen Welt und Wesen, die vom Schatten verändert wurden.
- Ätherraum: Existiert bei mir, weil ich das als Herkunftsort für die Ätheriden verwenden möchte und es bei mir ja keine Seele gibt, die zu Geistern werden könnte.
- Positive bzw. Negative Energieebene: Werde ich entweder weglassen oder irgendwie anders einbauen. Sie wären halt wichtig, wenn jemand einen Pathfnider-Kleriker spielt und wenn es um Untote geht. Kurz gesagt ist es bei Pathfnder so, dass negative Energie Untote heilt und lebende schädigt und beim Positiven umgekehrt.
- Elementare und Para-Elementare-Welten: Habe letztere bei DnD entdeckt und sind die Welten, die jeweils zwischen zwei Elementen liegen. Das gibt es bei mir ja so ähnlich auch. Aber hier habe ich jetzt eine ganze Reihe von Problemen festgestellt:
- Am Anfang wollte ich kreativ sein und die Urelementaren Welten anders interpretieren als die Klassischen, zum Beispiel war die Erdwelt ein Ort mit ständig bewegenden Steinplatten mit Steinen auf die die Gravitation gerichtet war. Aber als ich mich mit den klassischen Versionen beschäftige gefielen mir diese deutlich besser (und würde sie komplett für Fos klauen). Hier wäre auch bereit, diese alten Ideen aufzulösen
- ich hatte mir auch schon grob meine Ideen für die Dualen Welten (die Para-Elementaren Welten) ausgedacht. Holz-Eis waren zum Beispiel endlose Höhlen aus Eis, Holz-Luft ein endloser Himmel in dem endlose Äste wachsen Und hier gibt es zwei Konfliktpunkte.
- die DnD Para-Elementaren Welten sind einfacher und nicht so ultra-abstrakt wie meine Ideen. Ich will sie auch klauen, aber…
- …in meiner Version existieren zwischen Feuer und Erde noch die Eiswelt und zwischen Luft und Feuer noch das Holz, weshalb zwei der im Game Masters Guide vorgestellten Welten wegfallen. Kein großes Problem, aber dennoch da…
- Und allein die Existenz der Holz- bzw. Eiswelt ist inzwischen kritisch geworden. Ursprünglich hatte ich mal eine Idee, dass die beiden quasi halb-vernichtet wurden, aber die Idee gefiel mir irgendwie immer weniger, habe jetzt aber nix Besseres. Komplett auflösen will ich sie aber auch nicht, weil es die Zahl der ursprünglichen Welten stark einschränkt. Wenn ich das mit den festen Positionen der Urwelten mache und die Welten nur von bestimmten Welten beeinflusst werden dann wären es anstatt 57 Welten nur 13. Und das ist einfach nicht episch genug bzw. deutet bei weitem nicht die absurde Vielfalt an, die heute auf Fos existiert. Außerdem hatte ich schon ein paar Welten vor der Mergation, bei denen diese Elemente eine Rolle spielen und sich auf uninteressante Wege geleitet hat. Zum Beispiel kamen die Elfen aus der Holz-Luft-Wasser-Welt. Als dann einige Elfen aus Rebellion die anderen Elfen verließen gingen sie genau ans andere Ende des Spektrums und gingen in die Feuer-Erde-Eis-Welt. Da habe ich dann meine Drow-Dunkelelfen mit dem Twist, dass sie etwas mit Feuer und Eismagie zu tun haben, während das Erdelement erklärt, warum sie unter der Erde leben.
- Außerdem fiel mir irgendwann auf, dass ich keine Ahnung habe wie eine Welt mit dem Konzept Eis (also Tod, Starrsein, Kälte) bzw. Holz (Lebenskraft aussehen könnte. Außerdem erscheinen mir diese beiden Prinzipien etwas über den anderen Elementen zu stehen, aber ich hätte sie gerne gleichberechtigt.
- Etwas, was mich auch stört (aber auch ignorieren könnte / sollte?) ist, dass es eben bei DnD und Pathfinder es keine eigene Eismagie gibt, sondern das unter Wasser eingestuft wird. Die Holzmagie könnte ich den Druiden zuschreiben.
- Womit aber das Problem kommt: Warum haben nur Druiden Zugriff auf diese Elementare Magie. Das würde der Holzwelt wieder eine Sonderposition einräumen. Und was mache ich dann mit der Eiswelt?
Kleriker und Untote
Wie die Kleriker bei mir ohne Götter funktionieren daran arbeite ich noch. Ich will das sie eine andere Quelle der Magie haben als die anderen Magier. Windweber hatte mich auf die Idee gebracht, dass die „Kleriker“ bei mir eine Verbindung zu so genannten Splittern im Astralraum haben, die Wesen sind, die während der Mergation fremdartige Zustandsformen bekommen haben. Die Domänen der „Kleriker“ wird darin repräsentiert, dass sich der „Kleriker“ und der Splitter sich ähnlich sind und sich gegenseitig Magie geben.
Die körperlichen Untoten in meiner Welt, sollen eher krankheits-untote als magische Untote sein. Ich will die Untote in meine Welt erstens, dass die Pathfinder-Kleriker etwas bringen und weil ich die interessanten Stat-Blocks von Untoten verwenden möchte. Geister sind bei mir ein natürliches Volk.
Hier stehe ich auch vor vielen Problemen, weil bisher die „Kleriker“ und die Untoten voneinander unabhängig sind und die Geister wiederum auch nur eine eigene Rolle spielen.
Wenn ich die Eiswelt als die Quelle der Nekromantie interpretiere stehe ich aber vor dem gleichen Problem wie bei den Druiden mit ihrem Zugang zum Holz: Warum haben sie Zugriff auf dass und andere nicht.
Eine Idee die ich hätte wäre die komplette Nekromantie als Mergiomantie umzuinterpretieren, also mit Magiern, die die Mächte der alten Katastrophe verwenden. Dann hätte ich aber keine Ahnung, was die Untoten sind bzw. wieso sie eine Gegenseite zu den „Klerikern“ / Splittern bilden.
Eine andere Idee, die ich zu Untoten hatte: Sie werden aus einer anderen Welt beschworen und sind deren natürliche Bewohner. Was mich hier stört, dass es für Beschwörung eine eigen Magieschule bei DnD / Pahtfinder gibt. Dafür würde sich eine Negative Energie Welt oder die Eiselt eigenen.
Wollt ihr wissen, warum schreibt mich hier lieber auch privat an, denn das sind Dinge, die ich hier nicht diskutieren möchte.
Ideenfetzen
Während ich über all diese öfters Themen nachdachte, hatte ich eine ganze Reihe von Ideen, die mir aber entweder nicht gefielen oder irgendwo nicht hinpassten oder ich nur den Anfang habe und ich nichts weiter damit anfangen kann:
- Holz durch Positive Energie und Eis durch Negative Energie
- Dann stehen sie aber wieder etwas über den anderen Elementen
- Ich interpretiere das Magiesystem komplett um
- Zum Beispiel, dass es keine Trennung zwischen Arkaner und Göttlicher Magie gibt
- Oder ganz was anderes (wofür mir aber die Ideen fehlen
- Ich habe auch schon darüber nachgedacht das bestehende Multiversum ganz oder zum Teil aufzulösen. So würden entweder nur noch die Sechse Urelementarwelten oder keine anderen Welten mehr existieren. Denn Fos ist so vielfältig und exotisch, dass diese quasi auch in der Kernwelt existieren könnten. Aber mir gefällt die Idee mit dem Weltenreisen so gut und vielleicht ist es interessant, dass es eben noch seltsamere Ort als Fos gibt. Aber wenn ich alle Welten in die eine Welt mache habe ich halt eine Welt, die sonst nix anderes hat, was eine sehr langweilige Kosmologie wäre.
- Hin und wieder denke ich auch darüber nach, dass die ganze Welt Fos zwar miteinander verbunden ist, aber dennoch in Stücken rumschwebt. Gefällt mir aber nicht so arg diese Idee. Erscheint mir ein wenig klischeehaft und ich hätte auch keine Ideen, was für eine Folge das für das Woldbuilding hätte…
Retcon?
Außerdem stelle ich fest, dass ich stellenweise einen Retcon machen müsste. Zum Beispiel steht hier noch, dass die Feen aus der gleichen Welt kommen, was mir aber nicht mehr gefällt. Und das ist einer der Texte, die nicht aus dem Universum geschrieben wurden, sodass ich nicht sagen kann: „Tja, das hat der Autor falsch interpretiert.“
Ich weiß, das ist mein kleines Privat-Projekt und es ist nicht so vielen Leuten wichtig, aber diese Art von Retcon geht mir trotzdem irgendwie nicht runter.
Form des Multiversums
Ist eine eher kosmetische Sache, aber es wäre schön eine interessante Multiversum-Form zu haben. Bisher stelle ich es als rundes Tuch vor an dessen äußeren Urwelten und etwas darunter versetzte die Zwei-Elemente-Welten hängen. Und Fos als Ball in der Mitte, der das Tuch nach unten spannt. Einerseits gefällt mir diese Trichterform gut, auf der anderen Seite kann ich nicht viel damit anfangen und ist auch nicht so...äh...ästhetisch ansprechend. Weil Weltenbaum, Weltenrad oder Scheibe auf vier Elefanten und einer Schildkröte, machen da doch einige mehr her.
Ende meines Geschwätzes
Ich bin gespalten: Ich bemerkte, dass ich eigentlich zu viel will, dass ich Dinge haben will, die nur mir viel Gewalt zusammenpassen. Aber das erzwungene Uminterpretieren von Ideen kann auch zu interessanten Ergebnissen führen (zum Beispiel, dass Feen Wesen aus dem Astralraum sind).
Rückblickend hätte ich mich in dieser Hinsicht gleich von Anfang zum Teil einschränken sollen oder über gewisse Dinge nachdenken sollen ehe ich damit anfing. ☹ Habe auch schon darüber nachgedacht Fos bleiben zu lassen und nochmal von vorne anzufangen, aber das wäre schade um Fos.
Kurz gesagt: Ich glaube mir ist alles hilfreich: Ideen, Kritiken, keine Ahnung was. Ich will die Kosmologie und das magische System endlich festgelegt haben. Leider kamen mir jetzt während des Schreibens keine Geistesblitze. Ich denke ich muss das Prinzip „Kill-Your-Darlings“ anwenden, aber ich kann nicht. Entweder weil ich besagte Darlings zu sehr liebe oder weil ich keine Ahnung habe welche ich effektiv killen soll. Habe keine Ahnung.