Blood and Wine and DSA (Achtung: Spoiler für den DLC)

  • Den Zwölfen zum Gruße :shy:

    Mit der Switchadaption habe ich endlich Witcher 3 durchspielen können, und mich sofort in Blood and Wine verliebt. Da ich weiß, dass es für Heart of Stone bereits eine Adaption für Aventurien gibt, dachte ich mir, warum nicht auch Blood and Wine? Meine Gruppe findet 4.1 DSA am besten, also habe ich angefangen zu Basteln. Es geht in die horasische Hauptstadt Vinsalt, soviel ist sicher.

    Aber natürlich bin ich auf Probleme gestoßen:


    1) Leider bin ich kein großer Regelmechaniker, da wir meist eher regelleicht und erzähllastig spielen. Da meine Gruppe aber wahrscheinlich 10´000 AP aufwärts angesiedelt sein wird, müssen Mechaniken nun mal sein. Und die meisten Probleme bei der Konstruktion machen natürlich die Vampire. Ich möchte keine Diskussion lostreten, ob Vampire als Wesenheiten überhaupt einen Platz in Aventurien haben, sondern brauche Ideen, wie ich die Mechaniken aus Witcher 3 (KEIN Problem mit Sonnenlicht, Verformung zu (Wer)fledermäusen, Nebelverwandlung, gewaltige Kraft, Klauen usw.) so aventurientreu wie möglich übertragen kann. Vielleicht entwickeln sich ja sogar Wertekästen für die beiden. Ich hatte an ein Kind der Nacht (Regis Ersatz) und ein Kind der Finsternis (Dettlaff Ersatz) gedacht, beide 150 Jahre aufwärts alt, und damit Dinge wie Verwandlungen funktionieren können, wahrscheinlich auf Basis von Magiern gebaut.

    2) Besonders die Gestaltung des Endkampfes macht mir Sorgen, ich sehe irgendwie nicht, wie mein Vampir so lange gegen meine Gruppe standhalten können soll, dass es für die Helden spannend wäre. Welche Möglichkeiten gibt es, einen Vampir so zu modifizieren, dass er eine Herausforderung für eine hochstufige, zauberkräftige Gruppe darstellt? Ich habe selbst noch so gut wie keine Kämpfe designt, da meine Spieler Kämpfe nicht sehr mögen, und damit wenig Gefühl für das Balancing.

    Die Gruppe wird möglicherweise bestehen aus: Rhajageweihte, zwergische Kopfgeldjägerin, Drakonia-Elementaristin (Feuer und Luft), elfischer Zauberweber und wahrscheinlich noch ein weiterer Charakter.

    3) Ideen, wie ich Wesen und Mechaniken ersetzen kann, die es in Aventurien einfach nicht gibt. Die Vampirfestung, sowie die Nacht der langen Fangzähne mit allen dort vertretenen Kreaturen, machen mich dabei ein bisschen ratlos.

    Ich bin für alle Hinweise und Tipps dankbar :shy:

  • Besonders die Gestaltung des Endkampfes macht mir Sorgen, ich sehe irgendwie nicht, wie mein Vampir so lange gegen meine Gruppe standhalten können soll, dass es für die Helden spannend wäre. Welche Möglichkeiten gibt es, einen Vampir so zu modifizieren, dass er eine Herausforderung für eine hochstufige, zauberkräftige Gruppe darstellt?

    Der Vampir würde gnadenlos untergehen. Du wirst nicht umhin kommen, die Vorlage von Blood and Wine zu modifizieren. Die Lösung: Endgegner sind von Gefolgsleuten umgeben. Entweder von vielen Minons oder von ein paar toughen NSC-Vampiren/Monstern, etc.

    Auch die Witcher-Vampirkräfte können jederzeit durch aventurische Kräfte ersetzt werden, es sei denn sie wären plotrelevant. Überhaupt würde ich das Spiel mehr als Anregung nehmen, und die Story, sowie NSC, vom Grund auf neu in Aventurien erstellen.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • 2) Besonders die Gestaltung des Endkampfes macht mir Sorgen, ich sehe irgendwie nicht, wie mein Vampir so lange gegen meine Gruppe standhalten können soll, dass es für die Helden spannend wäre. Welche Möglichkeiten gibt es, einen Vampir so zu modifizieren, dass er eine Herausforderung für eine hochstufige, zauberkräftige Gruppe darstellt? Ich habe selbst noch so gut wie keine Kämpfe designt, da meine Spieler Kämpfe nicht sehr mögen, und damit wenig Gefühl für das Balancing.

    Die Gruppe wird möglicherweise bestehen aus: Rhajageweihte, zwergische Kopfgeldjägerin, Drakonia-Elementaristin (Feuer und Luft), elfischer Zauberweber und wahrscheinlich noch ein weiterer Charakter.

    Also wenn ich mir die Regeln eines Vampiers von DSA5 anschaue, ist der sehr mächtig, solange man nicht das richtige Mittel weiß:

    -Sie haben die volle SK gegen ALLE Zauber (ja ich weiß nach DSA4 ging das noch anders) sprich alle Zauber sind um 3 Erschwert.

    - Sie regenerieren 2W6 pro KR (!) (Lediglich Schaden aus den jeweiligen Schwächen des Vampiers können so nicht regeneriert werden)

    - Alle Waffen (profan, Magisch, Geweiht) machn nur halben Schaden

    Wenn der dann noch in einer Rüstung steckt und etwas Kämpfen kann, Holy Shit ohne Vorbereitung ist das ein Gruppenkill...

    So als Anregung, auch wenn ihr frei und nach DSA4 spielt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • ob Vampire als Wesenheiten überhaupt einen Platz in Aventurien haben, sondern brauche Ideen, wie ich die Mechaniken aus Witcher 3 (KEIN Problem mit Sonnenlicht, Verformung zu (Wer)fledermäusen, Nebelverwandlung, gewaltige Kraft, Klauen usw.) so aventurientreu wie möglich übertragen kann.

    Ich kenne The Witcher nicht, das gleich vorweg, daher nur vorsichtige Vorschläge.

    Zum einen finde ich 4.1 Vampire recht stark. Schau sie Dir in WdG an, ich finde sie stark genug, dass auch einer durchaus eine Herausforderung sein kann, nämlich wenn er seine Möglichkeiten nutzt und Du die zielgerichtet ausgewählten Vampir-Werte auf einen bereits sehr gute NSC-Werte und -fähigkeiten drauf setzt. Dann hat der Vampir eventuell auch die besseren magischen Vampirfähigkeiten. In einer körperlichen Auseinandersetzung sollte er den SC ohnehin haushoch überlegen sein.

    Wenn sie ihn am Tag erwischen und stellen, ist der Ofen natürlich aus, aber wenn er einen gut versteckten Schlafplatz hat und auch sonst geschickt vorgeht, sehe ich da sehr gute Chancen für eine angemessenen Herausforderung.

    Eventuell hat er ja auch schon ein oder zwei weitere, schwächere Vampire, zur Unterstützung geschaffen?

    Alternativ: In einer früheren DSA-Runde hatte sich der SL bei den Vampiren in Aventurien an denen aus der WoD orientiert, also auch mit Blutpunkten gearbeitet und auch einige der dortigen Disziplinen übernommen (glaube ich). Das war kein 100% übernehmen und mit ein bisschen Mix mit den Regeln der DSA-Vampiren, aber sehr starke Anleihen (hatte er auch gesagt, dass er das macht).