Wie bereitet ihr Kampagnen vor?

  • Nun das grobe meiner Frage steht schon im Titel. Also erst mal die Frage allgemien: Wie bereitet ihr selbst gemacht Kampagen vor? Das heißt ohne gekaufte Abenteuer und wo alles mal mehr mal weniger unter einem größeren Plot zusammhängt.

    Persönlich würde ich halte gerne eine Kampagne und keine Reihe von One-Shots machen, weil ich hier den Geschichtenaspekt des Rollenspiel liebe.

    Und jetzt zu meinem Konkreten Problem: Ich weiß nicht, was zu viel und was zu wenig vorbereitet ist. Auf YouTube habe ich mir diverse Sachen zum Thema Kampagenenplanung von GreatGM angeschaut. Was mir daran gefällt ist, dass er es sehr struktuiert ist. Aber genau darin sehe ich das Problem: Wenn man zu viel plant kann es leichter passieren, dass die Spieler war machen, was die komplette Planung auseinander wirft.

    Das führt mich auch indirekt zu meinem nächsten : Wenn ich zu viel plane und die Spieler machen etwas Unerwartetes ist die ganze Plnaung für den A..bfluss. Mir ist bewusst, dass schon ein wenig Arbeit hineingehört um eine Kampagne zu planen, aber wenn ich Struktur habe (wofür GreatGM eine gute Vorlage bietet) neige ich zum Überplanen.

    Ich denke außerdem ich sollte nicht bei meiner ersten Kampagne gleich 10 Abenteuer machen. Wie viele würdet ihr den empfehlen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • So, ich versuche mich mal an einer Antwort. Mit selbstgebaute Dungeons & Dragons - Kampagnen kenne ich mich ein bisschen aus, mit selbstgebauten Kampagnen in DSA ein klein wenig mehr.

    Und jetzt zu meinem Konkreten Problem: Ich weiß nicht, was zu viel und was zu wenig vorbereitet ist.

    Da gibt es keine eindeutige Antwort, das hängt 1. ganz stark von einem selbst als Spielleiter ab.

    Ich arbeite eine Kampagne oder ein Abenteuer (so groß ist der Unterschied da ja eigentlich nicht) meist sehr, sehr ausführlich aus, inklusive Grundrissplänen, Namen und Beschreibungen fast aller auftauchenden NSCs, den Werteprofilen der anfallenden Gegner, den regeltechnischen Proben, die im Laufe des Spiels anfallen...

    Im Idealfall gibt es dann sogar mehrere ausgearbeitete Wege, um bestimmte Hindernisse zu umschiffen, aber im Großen und Ganzen ist bei mir die Struktur sehr fest.

    Das hat einen einfachen Grund: ich bin schlecht im Improvisieren. Also brauche ich diese feste Struktur, um arbeiten zu können. Ist viel Arbeit, aber bisher hat mich diese Methode noch nie im Stich gelassen.

    Kurzum, die Abenteuer sollen so aufbereitet sein, dass ich sie nach 6 Stunden Schlaf und ohne Frühstück auspacken kann, noch ein, zwei Mal drüberlese und dann loslegen kann.

    Oder jemand anders sie wie ein offizielles Verlagsabenteuer in die Hand nehmen, ein bisschen Zeit in die Vorbereitung investiert und dann losspielen kann.

    Ich kenne aber auch Spielleiter, die sich mit einem Stift und einem Zettel hinsetzen, die Spieler ihre Charaktere vorstellen lassen und dann mit der Kampagne anfangen. Einfach aus dem Ärmel geschüttelt...

    Wenn man so gut im Improvisieren ist, dass das klappt, dann ziehe ich den Hut. Blöd ist, wenn man sich da selbst überschätzt und plötzlich auf dem Schlauch steht.

    Dazwischen ist alles möglich! Da muss man seinen eigenen Weg finden.

    2. Hängt es ein bisschen davon ab, wie regellastig man spielt. Wenn man die Regeln von D&D 5 aus dem Efef beherrscht, kann man bei der Ausarbeitung die Regeln etwas mehr beiseite lassen. Wenn man die Regeln nicht beherrscht, muss man die Regeltechnik des jeweiligen Ereignisses meist ausführlicher aufschreiben.

    3. Hängt es von den Spielern ab.

    Wenn ich zu viel plane und die Spieler machen etwas Unerwartetes ist die ganze Planung für den A..bfluss.

    Ich rede vorher mit meinen Spielern und bitte sie darum, jetzt nicht mutwillig den roten Faden zu missachten. Und kleinere unvorhergesehene Dinge kann ich entweder leicht abhandeln (ein Einkaufsbummel auf dem Markt) oder habe sie sogar schon vorhergesehen und vorgeplant, etwa alternative Wege des Einbruchs.

    Klappt eigentlich ganz gut - wenn man auf vieles vorbereitet ist, kann man kaum überrascht werden. Und meine Spieler sind keine, die ständig und um jeden Preis ihren Helden auf Einzelgänge losschicken.

    Hat man aber Spieler, die z.B. eine Vorliebe für Sandbox - Ansätze haben, dann muss man wohl, denke ich, anders an die Vorbereitung heran. Den Rahmen abstecken und dann innerhalb des Rahmens wenig vorbereiten und viel improvisieren.

    Ich denke außerdem ich sollte nicht bei meiner ersten Kampagne gleich 10 Abenteuer machen. Wie viele würdet ihr den empfehlen?

    Ich würde für den Anfang zu drei miteinander verknüpften Abenteuern raten. Wenn man die gründlich vorbereiten will, hat man schon genug zu tun ;) Außerdem legt man sich noch nicht zu fest und kann noch später umschwenken, z.B. eine andere Region für die nächste Kampagne wählen oder ein anderes Thema.

  • Es hängt in der Tat sehr vom eigenen Stil und den Fähigkeiten ab. Ich würde dazu raten, einen Kampagnenbogen zu definieren und den ggf. auch aufzuschreiben (so eine Art Exposé, eine Kurzübersicht über die Kampagne), und dann die ersten Abenteuer ausführlicher zu erarbeiten. Mir geht es so, wenn ich gut vorbereitet bin, kann ich auf dieser Grundlage auch improvisieren, wenn die Spieler etwas unvorhergesehenes machen. Ich denke, die Idee von Sachse mit den drei Abenteuern ist gut.

  • Entschuldigt jetzt wenn ich jetzt eventuell über sinnlos Sachen rede. Mir hilft bei kreative Sachen oft sehr mich mit anderen auszutauschen. Wenn euch aber trotzdem was zu meinem Geschwafel einfällt, bin ich trotzdem dankbar.

    Ich arbeite eine Kampagne oder ein Abenteuer (so groß ist der Unterschied da ja eigentlich nicht) meist sehr, sehr ausführlich aus, inklusive Grundrissplänen, Namen und Beschreibungen fast aller auftauchenden NSCs, den Werteprofilen der anfallenden Gegner, den regeltechnischen Proben, die im Laufe des Spiels anfallen...

    ich bin schlecht im Improvisieren

    ich glaube dann bin ich etwas mehr auf dem improvisierten Teil des Spektrums. Ich schreibe zwar einzelne Szenen mit Inhalten, Besonderheiten und (etwas ausführlicher) NPCs, verlasse mich dann beim Spiel aber mehr auf meine Intuition. Es ist mir glaube ichwichtig, weil sich dann die Geschichte natürlicher entwickelt. Nicht nur für die Spieler, sondern auch für mich selbst, dass ich gespannt sein kann, was passiert, eventuell selbst von meinen eigenen Ideen überrascht werden kann (klingt jetzt veemu etwas arrogant-selbstverliebt 😅). Trotzdem habe ich mir gewisse angelernte Sachen aus dem Internet angewöhnt, welche ich früher als zu starr empfunden hätte (zum Beispiel mir eine Reihe von Encountern auszudenken).

    Hängt es ein bisschen davon ab, wie regellastig man spielt

    Ich glaube irgendwo in der Mitte. Und wenn ich mal besondere Mechaniken brauche wende ich mich sowieso ans Forum, weil ich für sowas keinen Schädel habe.

    Ich rede vorher mit meinen Spielern und bitte sie darum, jetzt nicht mutwillig den roten Faden zu missachten

    Mit denn Spielen vorher reden. Ein einfacher (und eigentlich offensichtlicher 😄) Tipp. Danke dir.

    Kampagnenbogen

    Kannst du das bitte näher erklären?

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  • Das hängt alles ein wenig von Dir (Imprivsationstalent, Lust zu planen, etc. ab, Zeit), von Deinen Spielern und von der Kampagne selber ab.

    Es gibt Kampagnen(teile) da geht es z.B. um ein Rennen und, wenn das Rennen in Gange ist, dann können die Spieler halt nicht so viel fernab der Strecke machen, da sie ansonsten zu weit zurückfallen, das ist dann natürlich railroaden und tendentiell nicht immer gerne gesehen, hängt aber auch von den Spielern ab.

    Ein Kampagnenbogen, so wie ich ihn verstehe und mache, ist eine mehr oder weniger grobe Übersicht/Drehbuch/Fahrplan für eine Kampagne.

    Nehmen wir einmal eine klassische Kampagne:

    Die Spieler müssen die 5 Teile eines Amuletts finden um die Welt zu retten (für weniger stehen die meisten Helden ja gar nicht auf :sleeping: :P).

    Der Kampagnenbogen sähe dann bei mir (stark) verkürzt so aus:

    Wichtige Charaktere (Auftraggeber, Antagonisten, etc.)

    1. Einführung (gut Ausgearbeitet)

    2. Beschaffung der Teile des Amuletts

    A. erstes Teil bei Orks (Kampf/Schleichen)

    B. zweites Teil bei Elfen (Diplomatie und/oder Nebenquests)

    C. drittes Teil in einem Dungeon voller Fallen (klassischer Dungeon-crawl)

    D. viertes Teil bei einem bösen Magier

    E. viertes Teil bei einem Drachen

    3. Zusammenbau des Amuletts

    4. Welt Retten

    Zu den einzelnen Teilen steht natürlich etwas mehr, ich habe natürlich schon eine Vorstellung, wie das Zusammenbauen des Amuletts aussehen soll, aber eine genaue Ausarbeitung würde ich erst machen, wenn die Spieler das Amulett fast zusammen haben.

    2.A-E sind meistens so ausgarbeitet, wie ich Zeit und Lust habe, allerdings meistens nur so weit, wie die Spieler an 1-2 Abenden kommen. Den Drachen habe ich aber eventuell noch nicht so weit ausgearbeitet, weil die Spieler den hoffentlich später machen, als z.B. die Orks.

    Ich habe übrigens meistens ein (paar) One-Shots und Zwischenabenteuer in der Reserve, falls ich merke, dass die Spieler Bereiche der Kampagne betreten, die ich nicht gut genug vorbereitet habe oder für ein wenig Ablenkung, das kann so etwas einfaches sein, wie eine Wirtshausschlägerei oder ein Treffen mit einem fahrenden Händler, kann sich aber auch manchmal verselbstständigen und dann selber Bestandteil dieser (oder einer anderen) Kampagne werden.

    Viel Spass

    N

  • @Nuyviaina VIelen Dank für diese Ausführung bzw. struktuierte Anleitung :thumbsup:.

    Könntest du bitte etwas näher ausführen, was du mit Einführung meinst bzw. warum und wie fern diese gut ausgearbeitet sein muss.

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  • Das folgende sind meine persönlichen Erfahrungen, die funktionieren nicht für jeden, helfen aber mir. Das hängt aber auch ein wenig von meiner Tagesform ab, es gibt Tage, da kann ich ohne vorbereitet sein wunderbar improvisieren und alles läuft, und es gibt Tage, da hätten wir dann lieber Mensch-ärger-dich-nicht gespielt.

    Im Allgemeinem hat man ja eine Vorstellung davon, wie eine Kampagne aussehen soll, aber die Spieler wissen davon (natürlich) nichts. Deshalb versuche ich, soweit es die Zeit und Lust es erlauben, wichtige Dinge möglichst gut vorzubereiten und der Anfang der Kampagne ist halt so etwas. Die Helden werden auf das Abenteuer geschickt und eine gute Geschichte beginnt mit einem guten Anfang. Nachdem dieser Teil für die Gruppe auch unvermeidbar ist kann man ihn auch gut vorbereiten.

    Am Anfang einer Kampagne hat man die Namen und Orte ausserdem vielleicht noch nicht so sicher im Gedächtnis. Eine epische Kampagne, die mit vielen Ähhs und rumsuchen in Zetteln nach den passenden Worten beginnt zieht die Leute weniger in den Bann.

    Es gibt aber auch Kampagnen, da wissen die Helden gar nicht, dass sie sich bereits in einer befinden, da sieht es auch etwas anders aus.

    Ich habe für mich gemerkt, dass es mir deutlich leichter fällt, wenn ich "gescriptete" Ereignisse, z.B. Gespräche, die die Charaktere belauschen, schon vorher aufschreibe (wichtige Schlagwörter sind farbig markiert, je nach Art (Person/Ort/Gegenstand/Ereignis/...)). Das heisst zwar nicht, dass ich es dann 1:1 ablese oder mich an diese Vorlage halte, aber, falls ich einmal ins Stocken gerate, kann ich halt schnell darauf zurückgreifen und wieder in die Spur finden. Und ich vergesse seltener etwas und muss nicht versuchen, das anderweitig unterzubringen. Das ist aber bei jedem anders.

    Ein kleines Beispiel (DnD 3.5):

    Die mittelstufigen Helden betreten eine alte Gruft offensichtlich zwergischer Machart mit elfischen Ornamenten. Die Gruft ist allerdings inzwischen von Orks und Trollen besiedelt ist.

    Ohne allzu große Probleme erkunden die Helden die Gruft, finden eine Geheimtür hinter der sie die Leichen von Zwergen finden, in Rüstung und allen, sowie Fragmente eines Tagebuchs, die Zeigen, dass die Zwerge Bewacher der Gruft waren.

    Etwas später finden sie im innersten der Gruft einen großen Sarkophag mit schwerem steinernen Deckel, der durch Haken daran gehindert wird, dass man ihn einfach aufmachen kann. Nachdem sie das, was sie suchten, immer noch nicht gefunden hatten machten sie den Deckel auf und finden die erstaunlich gut erhaltenen Reste eines Trolls. Die Kratzspuren am Deckel zeigen, dass er noch lebendig war, als der Deckel sich schloss.

    Während sie noch darüber rätseln, erwacht der Troll zum Leben und sie bekämpfen ihn, wobei dieser Troll sich untypisch verhält. Erst als sie ihm sein Amulet abnehmen, können sie den Troll endlich töten. Aber danach entweicht ein Geist/Dämon, der den Helden für die Befreiung dankt, da er über Jahrhunderte an diesen Troll gebunden war und jetzt endlich wieder frei ist. Als Dank dafür lässt er die Helden am Leben und verschwindet. Beginn der Kampagne ...

    Das Treffen mit dem Dämon war unausweichlich und es war mir wichtig, dass es episch ist und die Helden danach bei erneutem Lesen des Tagebuchs feststellen, dass die Zwerge diesen Dämon nicht töten konnten, aber mit Hilfe einiger elfischen Magier ihn in einen Troll bannten und hier einsperrten. Wenn das entweichen des Dämons nicht bedrohlich und episch 'rüberkommt, dann haben die Spieler vielleicht nicht das Gefühl der Dringlichkeit, bzw. Verantwortung und die Kampagne fängt schleppend an.

    Hoffe Dir geholfen zu haben

    N

  • Ich kann eigentlich kaum etwas Neues dazu schreiben, denn alles wichtige, wurde meiner Meinung schon geschrieben. Wichtig ist meiner Meinung nach noch, dass die Motivation der Gruppe stimmt, dass sie einen Grund hat weiter zu machen. Nichts ist schlimmer als das die ganze Kampagne an einem Punkt zusammenbricht, weil die Gruppe einfach keine Lust hat weiter zu machen, weil sie ihren ursprünglichen Auftrag widerwillig(!) erfüllt haben.

    Auch kommt es immer gut, wenn einige NSCs in Beziehung zu den SCs stehen, egal ob als Verbündeter oder als Feind. Dazu ist es hilfreich, die Hintergrundgeschichten der einzelnen SCs zu kennen oder sie sogar gemeinsam mit den jeweiligen Spielern auszuarbeiten. Wenn Du mit den gleichen Spielern schon mal Abenteuer in der gleichen Welt gespielt hast, nutze dies. Besonders dann, wenn es noch irgendwelche offene Punkte gibt. So etwas kommt immer gut an.