Für welchen Char lohnt sich Schnellziehen eigendlich ?

  • Hallo,

    ich spiele gerade einen Fedorino Schwertgesellen und wollte mir jetzt endlich mal die fehlende SF Schnellziehen gönnen. Aber dank Youtube https://www.youtube.com/watch?v=a10ncllct6Q bin ich jetzt ins grübeln gekommen.

    Bisher hatten alle meine Kämpfer sklavisch das Schnellziehen, aber wenn man etwas nachdenkt gibt es ja wenig Situationen wo Schnellziehen eigendlich sinnvoll ist.

    Situation A) Hinterhalt ... naja entweder man hat höhere INI als der Gegner oder man ist eh überrascht und kriegt eh den Angriff ab.

    Situation B) Der Gegner ist mehr als 10 Schritt (GS + etwas Waffenreichweite weg) -> Dann kann auch gemütlich gezogen werden.

    Ohne Schnellziehen braucht mein Fedorino für Linkhand und Degen 2 KR .. das heißt sollte der Gegner mehr als 20 Schritt weg sind ist er voll Kampffähig.

    Und für Waldwanderungen aka "Random Encounter" gibt es zur Not den Wanderstock und Hiebwaffen sollte der Ork aus dem 1 Meter entfernten Gebüsch springen.

    Hier wären die AP eher in Sinnesschärfe und Kriegskunst sinnvoll.

    Die einzigen Konzepte wo ich deutlich den Vorteil für Schnellziehen sehe wäre a) Ein Lucky Luke konzept mit geladenen und gesicherten Torsionswaffen im Gürte. Schnellziehen und Schießen in einer KR.

    Und beim Meuchelmörder, vergifteten Dolch ziehen, zustoßen und weg gehen.

    Aber alle "ehrenhaften" Chars können die AP glaube ich besser in andere SF stecken.

    Übersehe ich irgendwas ? Der Unterschied zwischen 1 freien Aktion und einer Aktion sind in 90% der Fällen glaube ich nicht Kampfentscheidend .. da ist Feindgespür oder andere SF schon ein deutlicherer Vorteil.

    Vor allem wen der Gegner sagen wir mal 12 Schritt entfernt ist.

    Er hat bessere INI als ich, er rennt mit voller GS auf mich zu.

    In meiner KR ziehe ich Waffe 1, kann in meiner freien Aktion jetzt noch GS Schritt "kiten".

    KR 2: Gegner rennt weiter hinter mir her ...

    Kampfbereitschaft hergestellt.

    Und Vorteil Flink kostet nur 8 AP ...

  • Vor allem wen der Gegner sagen wir mal 12 Schritt entfernt ist.

    Er hat bessere INI als ich, er rennt mit voller GS auf mich zu.

    In meiner KR ziehe ich Waffe 1, kann in meiner freien Aktion jetzt noch GS Schritt "kiten".

    KR 2: Gegner rennt weiter hinter mir her ...

    Kampfbereitschaft hergestellt.

    Das lässt dein Spielleiter zu? O.o Ich bin eher in DSA 4.1 als 5 aber in einer freien Aktion kannst du dich doch nicht um deine volle GS bewegen? Schon gar nicht rückwärts, während du deine Waffe ziehst und dich auch zur Verteidigung bereit machst? Bei mir würde der 12 meter entfernte Typ eine freie Aktion laufen und dich dann anstürmen, zumindest in DSA 4 stehst du dann ohne Aktion einem Sturmangriff gegenüber und hast den Kampf relativ sicher in Runde 1 verloren.

    Aber ich stimme dir soweit zu das Schnellziehen super situativ ist. Von meinen Spielern haben es glaube ich 2/5. Halt die "richtigen" Kämpfer, da finde ich es aber schon auch sinnvoll. Es gibt ja auch mal Patzer, Gegner mit Entwaffnen, etc. pp. halt seltene Situationen in denen es dann aber auch richtig scheiße ist ohne Waffe da zu stehen und auch keine ziehen zu können ohne den Gegner halt zum Todesstoß einzuladen.

  • GRW DSA 5 S.228 :

    Beispiele für freie Aktionen

    einen kurzen Satz rufen

    einen Gegenstand fallen lassen

    von einem Stuhl aufstehen

    sich zu Boden werfen

    sich umdrehen

    bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen (nur,

    wenn man laut Initiative an der Reihe ist)

    Und selbst ein paar Schritte zur Seite würden ja Mathematisch die Distanz für den Gegner erhöhen.

    Klar ist es VORTEILHAFT im Kampf mal eine Waffe nachziehen zu können, aber im Vergleich zu den anderen Manövern die so bei Fechtern möglich sind halt doch eher ich sag mal letzte Priorität.
    ;)

    Und mein Fedorino läuft halt mit Spazierstock durch die Gegend als adeliger Stutzer .. und halt im letzten Notfall wird da der Stock als Knüpel verwendet mit Hiebwaffen 6 bevor mit der blanken Hand pariert wird ;)

    Dann halt den Parierdoch nachziehen.

    Natürlich das zwergische Spießgespann im Dauerlauf mit Sturmangriff rennt eh durch einen Char ohne Rüstung durch aber das ist ein anderes Problem ;)

  • Ich halte Schnellziehen (SZ) für sehr sinnvoll...

    Höhere INI als dein Gegner: Du kannst in der selben Runde angreifen und verteidigen (mit SZ) bzw du kannst nur verteidigen (ohne SZ)

    Gegner hat höhere INI: Du kannst in der selben Runde angreifen (mit SZ) bzw nichts mehr machen (ohne SZ)

    jeweils mit einer Waffe.

    Bei zusätzlicher Parierwaffe:

    Höhere INI als dein Gegner: Du kannst in der selben Runde mit beiden Waffen verteidigen (mit SZ) bzw Du kannst mit einer Waffe verteidigen (ohne SZ)

    Gegner hat höhere INI: Du kannst mit einer Waffe angreifen oder nächste Runde mit beiden verteidigen (mit SZ) bzw Du hast keinen Angriff mehr und kannst nächste Runde mit einer Waffe verteidigen (ohne SZ)

  • Also unter der Annahme das deine Waffe nicht in der Hand ist,

    also Infantriewaffen, Wanderstöcke, Speere etc

    der Gegner näher als 10 Schritt ist und für die Waffen entsprechendes Gehänge vorhanden ist,

    ja dann ist Schnellziehen halt nützlich.

    Meine Frage war eher wie oft kommt bei euch diese Situation vor ?

    Abrollen zB ist eine tolle SF wenn oft geklettert und gesprungen wird. In einer Runde die nur in einer flachen Wüste spielt weniger "Wert" als in einer "Assasins Creed" Runde.

    Weil für einen Duelanten wäre zB https://ulisses-regelwiki.de/index.php/SF_Provozieren.html stimmiger als umbedingt nur schnell die Waffe zur Hand zu haben.

  • Schnellziehen ist als SF eher im Kampf als davor interessant.

    Entweder weil man eine situativ nützliche Waffe ziehen will wie eine Parierwaffe oder eine Bola oder wenn man seine Kampfart* ändert durch eine zweite Waffe bzw. den Wechsel der Waffen.

    Ebenso im Falle einer Entwaffnung oder einer funktionsunfähig gemachten Waffe.

    Falls man seine Waffen für irgendwas wegstecken musste kann es nützlich sein, z.B. wenn eine freie Hand gebraucht wurde.

    Auch muss man bei einigen Spielern hart durchgreifen, die der Meinung sind Schnellziehen sei quasi schon eingebaut.

    So z.B. Krieger, die der Meinung sind, dass ein Zweihänder auf der Schulter getragen immer kampfbereit ist und man sich so die SF sparen kann.

    Im übrigen spricht das Regelwerk ohne Ausrüstung oder SF von mindestens zwei Aktionen zum Bereitmachen einer Waffe.

    Eine Zweililie z.B. mit zwei Scheiden bzw. ähnlicher Abdeckungen der Klingen würde bei mir drei brauchen. Einen größeren Schild anzulegen noch länger.

    Außerdem ist die SF Abrollen ein must have für Reiter. Andernfalls bringst du dich um, da ein Sturz vom Pferd im Galopp als Sturz aus drei Schritt Höhe gerechnet wird (3W6).


    *bewusst das Wort Kampfstil vermieden um Verwechslungen mit ebendiesem Regelkomplex zu verhindern.

  • Moin,

    ich gebe dir da voll recht.

    Ich hab halt grundsätzlich Schnellziehen gekauft. Jetzt bei einer Kampange mit weniger Start AP hab ich es halt am Anfang nicht gekauft. Und jetzt halt das "WARUM?".

    Bei der Checkliste:

    A) Waffe ist eher unhandlich und daher ist die Verkürzung von Schnellziehen + Gehänge/Scheide etc notwendig -> Naja Waffen ohne Gehänge können eh nicht schnell gezogen werden.

    B) Mehre Waffen dabei die nach Situation gewechselt werden müssen.

    C) Keine "NOTKampffertigkeit" also Raufen, Hiebwaffen und Spazierstock etc

    D) Der Wechsel von Schußwaffe auf Nahkampf

    E) Gegner poppen grundsätzlich aus dem Nichts 10 Meter vor der Gruppe

    F) Gegner haben grundsätzlich größere INI

    finde ich halt mal für mich überraschend das bei einem Fechter mit nur 2 Waffen an der Person, recht hoher INI und einem Spazierstock einfach weniger Interessant als die AP im Zweifel für Klingentänzer zu sparen ;)

    Finde es halt für mich massiv überraschend mein "Das muss so sein nach 15 Jahren DSA" mal so krass auf den Prüfstand zu stellen.

    Die 10 AP wären wohl im Zweifel besser für Verteidigungshaltung wenn halt man so oft spontan angegriffen wird ;)

  • generell ist schnell ziehen eine nette Sache, aber definitiv kein Muss im Standard-Setup. Es ermöglicht aber sehr einfach, in bestimmten Situationen das gewisse + zu haben.

    Der ausreichend gute Kämpfer ist bei DSA5 mit ungefähr 100-200 AP erstellt (Finte oder Wuchtschlag II) und (Belastungsgewöhnung I oder II) und ((V:BH, S:BHKI BHKII) oder (EHK, Klingensturm) oder zusätzlich Schild 12).

    Danach werden die Siegeswahrscheinlichkeiten nur noch durch "große" Ausgaben verbessert oder halt situationsbedingt (siehe Schnellziehen, Formationen usw.)

    Das sind zumindest meine Gedanken zu dem Thema.

  • Freie Aktionen darf man jederzeit ausführen, nicht nur, wenn man laut INI dran ist. Dadurch kann Schnellziehen den Unterschied zwischen einer bewaffneten und einer unbewaffneten PA und damit mehr oder weniger Schaden ausmachen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Freie Aktionen darf man jederzeit ausführen, nicht nur, wenn man laut INI dran ist. Dadurch kann Schnellziehen den Unterschied zwischen einer bewaffneten und einer unbewaffneten PA und damit mehr oder weniger Schaden ausmachen.

    Moin, wo steht das ? Bisher dachte ich man kann nur NACH seiner INI Aktionen auf später verschieben nicht auf Früher ...

  • INITIATIVE

    [..]

    Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    Aktionen

    Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.

    [Verteidigungen ...]

    Freie Aktionen

    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.

    So wie ich das verstehe ist nur die Aktion an die INI gebunden, immerhin steht dort nochmal extra „Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn [man] laut INI an der Reihe ist.“ während die freie Aktion „jederzeit ausführ[bar]“ ist. (Bin ich irgendwann im Zusammenhang mit Schnelladen und länger dauernden Handlungen drauf gestoßen.)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ok ja freie Aktionen sind schon etwas merkwürdig formuliert. Jederzeit kann heißen "was völlig alltägliches, kein großes Ding" oder "kann jederzeit also in Bezug auf Zeit". Ist jetzt schon ein Punkt der zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen kann.

    Wobei das dann dazu führen kann das man einfach immer mit seiner GS weglaufen kann.

    Manchmal wünsch ich mir da doch glatt das Shadowrun Kampfsystem zurück ... ^^

  • Ok ja freie Aktionen sind schon etwas merkwürdig formuliert. Jederzeit kann heißen "was völlig alltägliches, kein großes Ding" oder "kann jederzeit also in Bezug auf Zeit". Ist jetzt schon ein Punkt der zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen kann.

    Ich finde das sehr eindeutig formuliert: JEDERZEIT. Ich verstehe nicht, wie man das anders lesen kann.?(

    Wobei das dann dazu führen kann das man einfach immer mit seiner GS weglaufen kann.

    Bewegung ist explizit nur möglich, wenn man laut InI an der Reihe ist, also vor oder nach der Aktion.


    @Topic: Schnellziehen ist ein Nischenprodukt, aber kein schlechtes.

    - EHK-Kämpfer mit Fechtwaffe? Schnellziehen, um die Parierwaffe ziehen zu können, wenn ein Angriff trifft der Kreuzblock benötigt.

    - Fedorino mit EHK für Spezialmanöver und Schnellziehen um dann schaden zu machen. (1. KR Binden/Vorbeiziehen + freie Aktion: zweite Waffe ziehen; 2. KR BHK).

    - Im Faustkampf ein Messer (schnell)ziehen und in der gleichen Runde angreifen (wenn der andere seine freie Aktion noch hat, kann er eine Waffe zur PA schnellziehen).

    - Fernkämpfer zu dem ein Gegner durchbricht? Schnellziehen des Schwerts um parieren zu können.

    Schnellziehen lohnt sich nicht, wenn man 24/7 mit Schild am Arm und Waffe in der Hand rum rennt oder es nie zu Überraschungsangriffen oder Hinterhalten kommt.

  • Ok ja freie Aktionen sind schon etwas merkwürdig formuliert. Jederzeit kann heißen "was völlig alltägliches, kein großes Ding" oder "kann jederzeit also in Bezug auf Zeit". Ist jetzt schon ein Punkt der zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen kann.

    Ich finde das sehr eindeutig formuliert: JEDERZEIT. Ich verstehe nicht, wie man das anders lesen kann.?(

    Wobei das dann dazu führen kann das man einfach immer mit seiner GS weglaufen kann.

    Bewegung ist explizit nur möglich, wenn man laut InI an der Reihe ist, also vor oder nach der Aktion.

    Naja und da beides Freie Aktionen sind ist das halt eher eine Grauzone. Weil bei der Ini steht halt das der Spieler der an der Reihe seine Aktionen macht.

    Entweder man erlaub auch das Laufen jederzeit (als freie Aktion) oder man sagt alle Aktionen (normal + Freie Aktionen) nur in der Iniphase.

  • Oder es gilt: Spezialregel schlägt allgemeine Regel - man kann seine Freie Aktion jederzeit ausführen, es sei denn, man möchte sich bewegen. Das geht nur, wenn man laut INI dran ist. (RAW kann man das aber auch nicht verzögern.)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Sorry, ich will nicht harsch Klingen, aber ich seh da weder Graubereiche noch DIskussionspotential. Aktion und Freie Aktion liegen zwar von den Worten her bei einander, sind aber zwei unterschiedliche, eindeutig deffinierte Spielbegriffe.

    Die in Rüstkammer I eingeführte Regel macht aus dem Waffenziehen eine längerdauernde Handlung (minimum 2 AKtionen), die durch Schnellziehen und Waffengehänge/-scheide um jeweils 1 Aktion verkürzt wird (minimum 1 Freie Aktion). Wenn man das ganze schwammiger oder mit mehr handwedeln abhandel, dann verschwindet auch die Nische von Schnellziehen.

  • Die einzigen Konzepte wo ich deutlich den Vorteil für Schnellziehen sehe wäre a) Ein Lucky Luke konzept mit geladenen und gesicherten Torsionswaffen im Gürte. Schnellziehen und Schießen in einer KR.

    Schnellziehen geht nur mit Nahkampfwaffen. Mir ist keine vergleichbare SF für Fernkampf bekannt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich würde mal behaupten, dass Nahkämpfer an einem gewissen Punkt, z.m. mit 2 Waffen aus unterschiedlichen KTs kämpfen, um im richtigen Moment die Stärken der jeweiligen Waffe nutzen zu können. Ich gehe jetzt mal von einem Kämpfer der nur einhändig kämpft aus.

    Spätestens dann macht 'Schnellziehen' Sinn, denn es erlaubt:

    Erste KR

    Aktion: Angriff

    VTs

    freie Aktion: Waffe fallen lassen

    Nächste KR

    freie Aktion: Waffe ziehen

    Aktion: Angreifen

    VTs

    Ein Waffenwechsel ist dann also ohne den Verlust einer Attacke möglich.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ist zwar etwas Offtopic, aber passt trotzdem zum Thema.

    An welcher Stelle steht denn bitte, dass ich nicht mit beiden Händen zur gleichen Zeit eine Waffe ziehen kann?

    Ja. Es steht auch nirgends, dass es geht.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Kha Es steht hier (nicht übel nehmen ;) )

    Waffe bereitmachen

    Ohne Scheide/Gehänge benötigt ein Held mindestens 2 Aktionen, um an eine Waffe zu kommen. Mit Scheide/Gehänge braucht er lediglich 1 Aktion. Und mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen in der Regel nur 1 freie Aktion.

    => Waffe bereitmachen, macht nur "eine Waffe" bereit und kostet x Aktionen oder freie Aktionen => Waffe bereitmachen kann, wenn es eine Aktion kostet, nur einmal eingesetzt werden pro KR um genau eine Waffe zu ziehen. Wenn es eine freie Aktion kostet, dann kann man die passive SF nutzen, um die erste Waffe bereit zu machen (freie Aktion) und sie nicht nutzen, um die zweite Waffe bereit zu machen (Aktion).