Umbraporta Schattentür und generell Obskuromanten in DSA5

  • Vor ein paar Wochen haben wir unsere 2-Jährige Kampagne beendet in der ich meinen ersten Magier gespielt habe. Er war/ist ein Anwärter der Schatten aus der Regelerweiterung "Staetten Okkulter Geheimnisse" - viel zu unverhältnismäßig mächtige und optimierte Professionen, wenn ihr mich fragt, aber in dem Kontext der Kampagne hat es halt gepasst.

    Es steht nun im Raum die Charaktere vielleicht noch ein mal in DSA5 auszuprobieren, unter anderem weil es uns zumindest so erscheint als ob die Kraftdisparitäten zwischen Spielern und NSCs auf selbem "level" nicht so extrem sind. So zumindest die Theorie.

    Die Charaktere werden jetzt also so gut es geht auf DSA 5 übertragen und für so eine besondere Schneeflocke wie meinen Schattenmagier ist nicht alles geregelt. Ich bin relativ neu in dem DSA5 Regelsystem und kenne mich dementsprechend noch nicht so gut aus, wollte aber so gut es geht faire und einfache Regelungen für das finden, was nicht übertragen werden konnte. Die Elgarstyner Obskuromanten waren schon in DSA 4.1 eine richtig flockige Schneeflocke mit ihren Schattenabwandlungen von vielen Zaubern, welche ich überlege als einen Zauberstil zu übertragen. Was mir persönlich jedoch am meisten Kopfschmerzen bereitet ist der Umbraporta, das einzige was daran erinnert wäre der Transversalis und den einfach umzubenennen fängt für mich nicht die Idee des Schattenwanderns ein. Weglassen kommt für mich nicht in Frage, da das so ziemlich das einzige war, was mein Weichei-Angsthasen-Magier der Spielrunde beitragen konnte (zumindest bis er für das Finale Kämpfen gelernt hatte). Es folgen nun also meine Ideen und wie ich darauf gekommen bin:

    Transversalis 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW (=FW, damals wurde noch nicht in QS geteilt) Meilen Reichweite, 10 AsP + 1 AsP/Meile Kosten. (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung)

    Modifikationen: Mehr Traglast, Personen mitnehmen, größere Reichweite, Lastenteleport

    Transversalis 5: 8 Aktionen Zauberdauer, QSx3 Meilen Reichweite, 8 AsP + 1 AsP/Meile (kein Schaden durch Limbusregeln)

    Erweiterungen: Mehr Traglast, größere Reichweite, Person mitnehmen

    Es scheint, dass bei der Übertragung (viel) mehr Zauberdauer für etwas geringere Kosten getauscht wurde, zudem fällt scheinbar der Limbusschaden weg? (das weiß ich nicht sicher, ich habe lediglich noch keine Zusatzregeln dafür gefunden). Auch scheint man ja nicht mehr 2, sondern nur noch 1 Aktion zum Zaubern pro Kampfrunde haben, weswegen sich die Zauberdauer effektiv verfünffacht hätte. Im Anwendungsgebiet des Transversalis halte ich das noch für relativ Sinnig, Der Umbraporta in DSA 4.1 war allerdings entweder auf kurze Distanzen (~QSx3 Schritt) und dann nur in andere Schatten hinein ausgelegt, oder auf das verschmelzen und bleiben bzw. Ein- und Auswandern im Schatten.

    Umbraporta 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW Schritt Reichweite (nur von Schatten zu Schatten), 7 AsP, (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung; Im Schatten ist man mit bloßem Auge nicht zu erkennen)

    Was diesen Zauber zusätzlich so mächtig gemacht hat waren die Erweiterungen:

    Schattenportal: Personentransport, +5 Erschwernis pro Person

    Langer Schatten: +7; Schatten loslösen und ähnlich einer Geistreise aber nur durch Schatten und in der richtigen Welt rumstreunen (GS: 15; Kosten 7 AsP + 5 AsP/SR)

    Schattensprung: +10; Dasselbe wie "Langer Schatten" nur mit Körper, beim Austreten des Schattens ist Zauber beendet (GS:15; 7 AsP/SR)

    Schattenwandern: +15; Dasselbe wie "Schattensprung" nur kann man beliebig in Schatten Aus- und Eintreten während er aufrechterhalten wird (GS:15; 7 AsP + 7AsP/SR)

    Vor allem gegen Ende des Spiels wurde die Letzte Variante zu einem mächtigen Kampfzauber - Da mein Charakter sowieso der mit Abstand Kampfschwächste der Gruppe war hat der Spielleiter mir in dieser Hinsicht auch viel zugestanden und mir teilweise bei Austreten des Schattens und Misslingen der gegnerischen Sinnenschärfeprobe (oder Intuitionsprobe) Meuchelschaden zugestanden (in DSA 4.1 noch TPx3). Dies sehe ich jedoch nicht als eine faire feste Regel an, da ein... Werteoptimierter Charakter dadurch viel zu schnell viel zu mächtig wird und der Zauber hat ohnehin schon genug situatives und vor allem spionierendes Potenzial. Komplett diese Möglichkeit zu verbieten finde ich jedoch auch nicht fair, da es ein viel zu logisches Anwendungsgebiet für den Zauber darstellt. Auch zu bedenken ist, dass der Limbusschaden ja scheinbar nicht mehr existiert und bei einer Erschwernis von 15 durchaus ein Risiko für den Magier war.

    Hier jetzt meine erste Rohfassung eines meines Erachtens nach "fairen" Umbraportazauber:

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    (Verbreitungen der Zauber gibt es ja scheinbar nicht mehr, würde aber generell sagen, dass dieser Zauber selten bzw. nur sehr schwer zu bekommen ist.)

    Umbraporta (Schattentür): Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein an einen Zielschatten Teleportieren, der höchstens QSx3 Schritt entfernt sein darf. Der Schatten muss in Sichtweite sein und vor dem Beginn des Zauberns gewählt werden. Sollte der Gewählte Zielschatten weiter entfernt als die Erzielte QS liegen gilt der Zauber als Misslungen.

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 7 AsP

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: D

    Zaubererweiterungen:

    #Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.

    #Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.

    #Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP

    #Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)

    WaffenreichweiteSchadensmodifikator
    Kurz+ QS x W6 TP
    Mittel+ QS/2 x W6 TP
    Lang+ QS/2-1 x W6 TP

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    Meines erachtens nach wäre dies nicht nur eine sinnvolle Übertragung auf das DSA 5 Regelwerk, sondern auch eine optimierte Version des Orginalzaubers aus DSA 4.1 während es zudem eine interessante und situative Ergänzung des existierenden Zauberrepertoirs darstellt. Meine Gründe dafür sind die folgenden:

    - Die Zaubererweiterungen machen den Grundzauber nicht obsolet

    - Der Grundzauber kann jedoch ein Risiko darstellen, wenn man zu weit Springen will und schlecht würfelt

    - Meines Verständnisses nach bedeutet die Zauberdauer von 1 Aktion, dass ein Sprung nur jede zweite Kampfrunde möglich ist und der erhöhte Schaden dadurch ausgeglichen wird, dass der Zauberer in der KR in der er nicht springt auch Schaden nehmen kann. (Zauberer, die meist sowieso keine Rüstung tragen dürfen setzen sich hierbei durchaus einer Gefahr aus)

    - Eine potenzielle, um die QS erschwerte Intuitionsprobe kann den Aufwand der AsP entwerten (GS Schritt darf man sich ja sowieso in einer Freien Aktion bewegen, lediglich potenzielle Passierschläge werden entgangen)

    - Durch eine Beschränkung der Maximaldauer ist es nicht mehr möglich unendlich lange "ohne Gefahr" auskundschaften zu können, auch die Verringerung der GS von 15 auf Basis-GS+QS trägt hierzu bei

    - Die Meuchelregeln sorgen dafür, dass alles andere Als Dolche nur minimalen zusätzlichen Schaden anrichten. Die Regeln habe ich dennoch angepasst, weil mir +2TP UND x5 TP als zu hoch erscheinen, würde es aber mir und anderen Spielleitern grundsätzlich offen lassen diese zu einem späteren Zeitpunkt "freizuschalten", falls die angepassten Regeln sich als zu schwach herausstellen.

    - Den Steigerungsfaktor habe ich auf D angepasst, damit Intuitive Zauberer das Potenzial dieses Zaubers nicht ausnutzen können.

    Gedanken und Bedenken:

    - Ich gehe davon aus, dass ich irgendeine Konstellation an Sonderfertigkeiten übersehe, welche diesen Zauber unverhältnismäßig stark machen könnten. Falls dem so ist bitte unbedingt erwähnen!

    - Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Zauber nicht zu sehr abgeschwächt habe. Schadenszauber scheinen mir vergleichsweise mächtig bzw. Häufig einsetzbar geworden zu sein (vor allem mit den richtigen Sonderfertigkeiten). Dies kann ich verzeihen, da der Zauber meines Erachtens nach kein primärer Kampfzauber sein sollte aber verunsichert bin ich trotzdem.

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    So, und weil ich sowieso schon so viel geschrieben habe ergänze ich noch für die, die es interessiert meine Vorstellungen zum Zauberstil der Obskuromanten (oder sollte ich gleich eine andere Tradition daraus machen? Fluffmäßig könnten/sollten sie ja der Qabalya-Magier zugehören?)

    Scholar der Obskuromantie: Zauber erfahren eine visuelle Änderung in Richtung der Schatten. Dies zieht unter anderem nach sich, dass dem Helden je nach Meisterentscheid Einschüchtern-Proben um 1 erleichtert und überreden/überzeugen um 1 erschwert werden können.

    Mögliche, Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewegungszauberei, Kundiger Sphärologe, Qabalya-Magie, Zauberkämpfer (wenn man auslegen könnte, dass der Umbraporta trotz keiner Modifikation von AT, PA, FK, AW, TP und/oder INI diesen Effekt hervorrufen darf)

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    Genug vollgetextet, ich freue mich auf Antworten und Inspirationen :S

  • Ich habe mit Magie in DSA 4(.1) nur aus der Empfänger-Seite, bzw. als Zeuge mitbekommen, als solches sind meine Kenntnisse etwas eingeschränkt, allerdings kenne ich mich als Meister mit DSA5-Zaubern deutlich besser aus. Jetzt meine Einschätzung zu dem Zauber:

    Die Astralpunkte-Kosten sollten 8 sein, im Allgemeinem sind die Kosten in DSA5 Potenzen von 2.

    Zauberdauer von 1 finde ich zu Stark, ich würde hier 4 Aktionen vorschlagen, dadurch kann man den mit Zauberdauer verkürzen in 2 Aktionen wirken, was immer noch ausreichend schnell ist. Selbst dann ist der Zauber sehr (zu?) mächtig, wenn man bedenkt, dass man sich dadurch ohne Verzögerung unsichtbar wird.

    Zaubererweiterungen

    Zaubererweiterungen bei DSA5 sind eigentlich immer bei 8,12 und 16 und ich würde vorschlagen, das auch zu machen.

    #Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.

    ausser FW 8, finde die Erweiterung in Ordnung.

    #Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.

    FW 12, eine Änderung in der Zauerdauer ist schwierig, da unsicher ist, wie lange die Zauberdauer ist, wenn man mit verkürzter Dauer zaubert. Als solches solltest Du überlegen, ob Du Zauberdauer nicht veränderbar machen willst.

    Insgesamt ist diese Erweiterung viel zu stark. Wenn man sie einmal gegen den Visibili vergleicht.

    Visibili:

    Steigerung: C

    Zauberdauer: 4 Aktionen, man wird nach 20-QS KR unsichtbar

    ASP-Kosten: 8 + 4/SR

    Aufrechterhaltend

    Erst mit der dritten Erweiterung (FW 16) kann man die Kleidung mit unsichtbar machen.

    Dein Zauber ist deutlich schneller (in der Version wird man nach 2-3 KR unsichtbar, der Visibili braucht mindestens 16KR) hält genauso lange, erhöht die Geschwindigkeit, mit der Einschränkung dass man einen Schatten benutzen muss.

    #Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP

    Insgesamt finde ich diese Erweiterung für ganz ansprechend, auch wenn ich die Zauberdauer verändern nicht ganz einfach finde (s.o.) und die ASP-Kosten auf 8 erhöhen würde um einheitlich im DSA5-Kanon zu verbleiben.

    #Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)
    Waffenreichweite
    Schadensmodifikator
    Kurz + QS x W6 TP

    Mittel + QS/2 x W6 TP

    Lang + QS/2-1 x W6 TP

    Das ist viel zu stark insbesondere mit der Kombination der anderen Zaubererweiterungen. Wenn man den Zauber in einen Zauberspeicher spricht (e.g. Stab) kann man damit pro Runde extrem viel Bonusschaden austeilen. Ein Kampf dauert selten länger als eine SR, mit allen Erweiterungen kannst Du für 6 ASP (Kosten halbieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle) bis zu 6w6 Schaden pro Angriff durchführen. Mit BHK und kurzen Waffen kommen da schnell über 30 TP die Runde zusammen, damit kann man auf sehr günstige Weise beinahe einen Gegner pro Runde aus dem Kampf nehmen.

    Den Schadensbonus würde ich komplett weglassen und vielleicht einen freien Passierschlag mit dem Bonus Angriff von hinten (-4 auf die Parade) vorschlagen.

    Insgesamt ist der Zauber viel zu vielseitig und zu mächtig, er vereint eine Starke Defensive (Unsichtbarkeit) mit einer starken Offensive (Angriff, Schaden) und jeder Menge Utility (GS-Bonus, Überwinden von Hindernissen, Unsichtbarkeit).

    Als Gegenvorschlag würde ich den Zauberspruch in zwei separate Zauber aufteilen (Kurzform):

    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern, Für jede Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen.

    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.

    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1SR, anstelle 3KR pro 4ASP.

    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig viele Schatten betreten und verlassen, jeder Schatten nach dem ersten kosten 2 ASP pro Person.

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    Schattensprung:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend.

    Erweiterungen:

    1. Überraschungsangriff: der Zauberer bekommt einen kostenlosen Passierschlag gegen einen Gegner in Reichweite, beim verlassen des Schatten

    2. Angriff von Hinten: der Gegner bekommt einen Malus von QS auf seine Parade.

    3. Schattenflug: Die Schatten müssen nicht miteinander verbunden sein.


    Gruss N

  • Kurz Berichtigungen zu Nuyviaina s Beitrag, dem ich grundsätzlich zustimme - und ein paar Gedanken, die mir beim Grübeln gekommen sind:

    Visibili macht einen nach 20-(QSx3), nicht wie oben geschrieben 20-QS. Das ändert aber wenig daran, dass eine Unsichtbarkeit in verlässlichen 2-3 KR sehr, sehr stark ist.

    @ Zustätzliche Aktionen für Zaubererweiterungen: Werden, so wie vom Thread-Ersteller formuliert, einfach drauf gerechnet, ungeachtet der Zaubermodifikationen (RAW, abgeleitet von AsP-Zusatzkosten bei Erweiterungen). Wenn sie modifizierbar sein sollen, könnte man es so formulieren: "Die Zauberdauer steigt um eine Stufe."

    Abkürzung SR: Bezeichnet ja in 4.1 eine "Spielrunde", wenn ich mich nicht irre. Diese Zeiteinheit gibt es in 5 nicht mehr, verlängerte Intervalle sind also auch in KR (oft verdoppelt, oder QSx(N+1) statt QSxN)

    Passierschläge und PA: Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden, nicht kritisch ge- oder misslingen und nicht mit Manövern kombiniert werden. Folglich ist eine Erschwernis auf PA gegen eine Attacke durch Passierschlag sinnlos. Hier bietet sich mMn eine Erschwernis von QS/2 in der folgenden KR an.

    Zusatzschaden: Es gibt die Meucheln-Regeln, welche im Extremfall (kurze Waffe) (Grundschaden+2)*5 TP verursachen. Diese sind aber nicht für in KR abgehandelte Konflikte gedacht. Statt Zusatzschaden verweise ich auf die Erschwernisse einer PA gegen Unsichtbare, den Status Überrascht und die PA von Hinten. Damit sollte dem Obskuromanten schon genug geholfen sein, ohne zzusätzlichen Schaden zu machen

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also danke erstmal für eure Antworten! :)

    Zauberdauer von 1 finde ich zu Stark, ich würde hier 4 Aktionen vorschlagen, dadurch kann man den mit Zauberdauer verkürzen in 2 Aktionen wirken, was immer noch ausreichend schnell ist. Selbst dann ist der Zauber sehr (zu?) mächtig, wenn man bedenkt, dass man sich dadurch ohne Verzögerung unsichtbar wird.

    Das habe ich vielleicht nicht richtig rübergebracht - in der basisversion des Zaubers erfolgt keine Unsichtbarkeit sondern lediglich ein Teleport von einem Schatten zu einem anderen. Ein- und Austritt erfolgen also in derselben Kampfrunde. Würdest du das unter dem Aspekt immer noch als zu stark empfinden? 8 AsP sind auf jeden Fall gerechtfertigt, von den 2er Potenzen in DSA5 wusste ich nichts.

    Zaubererweiterungen bei DSA5 sind eigentlich immer bei 8,12 und 16 und ich würde vorschlagen, das auch zu machen.

    Ist gebongt

    Insgesamt ist diese Erweiterung viel zu stark. Wenn man sie einmal gegen den Visibili vergleicht.

    So vergleiche waren in DSA 4.1 schon schwierig. Ich sehe auf jeden Fall, was du meinst, allerdings hat der Spielleiter mit der Anwesenheit von Schatten oder nicht mehr Spielraum als du vielleicht denkst. Man könnte sich überlegen in der Schattensprung Version daraus QSx3 KR zu machen. Wäre ein starke verschlechterung des Zaubers im Vergleich zu DSA 4.1 aber im Rahmen davon, dass viele Zauber abgeschwächt wurden vielleicht angebracht.

    Insgesamt finde ich diese Erweiterung für ganz ansprechend, auch wenn ich die Zauberdauer verändern nicht ganz einfach finde (s.o.) und die ASP-Kosten auf 8 erhöhen würde um einheitlich im DSA5-Kanon zu verbleiben.

    hier fändest du die Wirkungsdauer in Ordnung? Sonst könnte man die ja hier auch anpassen auf QSx5 KR oder so

    Das ist viel zu stark insbesondere mit der Kombination der anderen Zaubererweiterungen. Wenn man den Zauber in einen Zauberspeicher spricht (e.g. Stab) kann man damit pro Runde extrem viel Bonusschaden austeilen. Ein Kampf dauert selten länger als eine SR, mit allen Erweiterungen kannst Du für 6 ASP (Kosten halbieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle) bis zu 6w6 Schaden pro Angriff durchführen. Mit BHK und kurzen Waffen kommen da schnell über 30 TP die Runde zusammen, damit kann man auf sehr günstige Weise beinahe einen Gegner pro Runde aus dem Kampf nehmen.

    Den Schadensbonus würde ich komplett weglassen und vielleicht einen freien Passierschlag mit dem Bonus Angriff von hinten (-4 auf die Parade) vorschlagen.

    Das mit dem Passierschlag finde ich eigentlich eine gute Idee. Hätte jetzt trotz BHK niemandem zugestanden damit zwei Angriffe zu machen aber so finde ich das auf jeden Fall auch fair.

    Deinen Vorschlag bezüglich der zwei verschiedenen Zauber finde ich echt cool, aber hast du auch einen Grund der nicht balancing ist, um beim schattenportal keine Angriffe "aus dem Hinterhalt" zu erlauben?

    Abkürzung SR: Bezeichnet ja in 4.1 eine "Spielrunde", wenn ich mich nicht irre. Diese Zeiteinheit gibt es in 5 nicht mehr, verlängerte Intervalle sind also auch in KR (oft verdoppelt, oder QSx(N+1) statt QSxN)

    Genau so ist es. In DSA 4.1 war eine SR 5 Minuten.

    Zusatzschaden: Es gibt die Meucheln-Regeln, welche im Extremfall (kurze Waffe) (Grundschaden+2)*5 TP verursachen. Diese sind aber nicht für in KR abgehandelte Konflikte gedacht. Statt Zusatzschaden verweise ich auf die Erschwernisse einer PA gegen Unsichtbare, den Status Überrascht und die PA von Hinten. Damit sollte dem Obskuromanten schon genug geholfen sein, ohne zzusätzlichen Schaden zu machen

    In die lese ich mich gerne nochmal rein ;)

  • Visibili macht einen nach 20-(QSx3), nicht wie oben geschrieben 20-QS

    Danke, habe im Eifer des Gefechts das x3 übersehen.


    @ Zustätzliche Aktionen für Zaubererweiterungen: Werden, so wie vom Thread-Ersteller formuliert, einfach drauf gerechnet, ungeachtet der Zaubermodifikationen (RAW, abgeleitet von AsP-Zusatzkosten bei Erweiterungen). Wenn sie modifizierbar sein sollen, könnte man es so formulieren: "Die Zauberdauer steigt um eine Stufe."

    Ich finde es halt nur etwas unübersichtlich, wenn ein Zauber ein dutzend unterschiedlicher Zauberdauer besitzt, deshalb auch der Vorschlag, dass die Dauer eines Zaubers nicht variabel ist, dadurch ist schnell ersichtlich wie lange das zaubern wirklich dauert.

    Passierschläge und PA: Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden, nicht kritisch ge- oder misslingen und nicht mit Manövern kombiniert werden. Folglich ist eine Erschwernis auf PA gegen eine Attacke durch Passierschlag sinnlos. Hier bietet sich mMn eine Erschwernis von QS/2 in der folgenden KR an.

    Ich hatte an einen freien Angriff gedacht, war der Meinung, dass ein Passierschlag das ist. Sehe mich korrigiert, habe beide Zauber mit deinen Ideen angereichert und angepasst.

    Das habe ich vielleicht nicht richtig rübergebracht - in der basisversion des Zaubers erfolgt keine Unsichtbarkeit sondern lediglich ein Teleport von einem Schatten zu einem anderen. Ein- und Austritt erfolgen also in derselben Kampfrunde. Würdest du das unter dem Aspekt immer noch als zu stark empfinden? 8 AsP sind auf jeden Fall gerechtfertigt, von den 2er Potenzen in DSA5 wusste ich nichts.

    Ich hatte Dich schon verstanden und den Teleport finde ich sehr interessant, allerdings ist die zweite Erweiterung bei diesem Zauberspruch etwas, das beinahe einen ganzen C-Zauber ersetzt (Schatten aussen vor gelassen) und als solches halt zu stark für meinen Fall.

    hier fändest du die Wirkungsdauer in Ordnung? Sonst könnte man die ja hier auch anpassen auf QSx5 KR oder so

    Wie wir gemerkt haben, gibt es in DSA5 keine Spielrunde mehr als Zeiteinheit, deshalb würde ich QS min vorschlagen, auf jeden fall nicht zu lange und Zeitlich begrenzt.

    Bei dem im Schatten verstecken gibt es allerdings das allgemeine Problem, dass Schatten verschwinden können. Was passiert, wenn Du dich innerhalb eines Schattens verbirgst und dann eine Person mit einer Fackel vorbeikommt und dein Schatten verschwindet, bzw. nicht mehr gross genug ist um Dich zu verbergen?

    Das müsste geregelt werden, ein gewaltsames Verlassen des Schattens mit Schaden und/oder Zuständen (Schmerz/Verwirrung) klingt da vernünftig.

    Deinen Vorschlag bezüglich der zwei verschiedenen Zauber finde ich echt cool, aber hast du auch einen Grund der nicht balancing ist, um beim schattenportal keine Angriffe "aus dem Hinterhalt" zu erlauben?

    Ich hatte den Zauber zum einen aus balancing-Gründen in zwei unterschiedliche Zauber aufgeteilt, zum anderen weil er mit jeder Erweiterung deutlich stärker und variabler wurde und sich für mich am Ende wie eine Kombination aus mehreren Zaubern angefühlt hat.

    Dass die Schattenportale keinen Angriff aus dem Hinterhalt erlauben war mit Absicht, da der andere Zauberspruch ansonsten seine Daseinsberechtigung verliert. Wenn man mit den Portalen auch einen Angriff machen kann, dann braucht man den Sprung nicht mehr, ausser der Sprung ist so viel besser. Das Schattenportal kann Dich immer noch auf einfache Art und Weise in eine Vorteilhafte Position bringen (+2 AT/PA) und Dir damit einen Vorteil im Kampf verleihen, ganz abgesehen von der Tatsache, dass man damit an einer ganzen Gruppe von Feinden vorbeikommt ohne Passierschläge zu erhalten, oder selber kämpfen zu müssen. Diesen taktischen Vorteil finde ich eigentlich ausreichend für die Portale zusätzlich zu den anderen Möglichkeiten, die sie bieten.

    Ausserdem hatte ich so meine Probleme mit einem Zauber, mit dem man sowohl Angreifen, als auch Freund(e) mitbringen kann.

    Ein Zauber, der auch mit Schleichen/Verbergen und damit mit Schatten zu tun hat ist der Chamaelioni mit den ersten beiden Erweiterungen wird man damit auch zu einer Art "Schattenkrieger".

    Ich habe die Zauber, dank den Anmerkungen von @Tenwean noch einmal ein wenig angepasst (Änderungen sind fett gedruckt):

    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern. Der Magire kann das Portal umsonst betrerten, für jede andere Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen. Das Betreten eines Portals kann als Bewegung im Kampf gewertet werden und kann damit Passierschläge provozieren.

    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.

    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS min, und die Kosten sind jetzt pro min anstelle pro 3KR, die maximale Verweildauer aus der 1. Erweiterung sind davon nicht betroffen.

    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig oft Portale bei unterschiedlichen Schatten erschaffen. Beide Portale müssen sich nicht am selben Schatten befinden. Das Erschaffen eines Portals kostet keine zusätzlichen ASP, jedes weitere Portal, das durchschritten wird kostet 2 ASP pro Person und Portal.

    Bemerkung:

    Dieser Zauber erlaubt mit der ersten Erweiterung immer noch Unsichtbarkeit, allerdings nur noch einige wenige KR, die Reise-option ist immer noch sehr ordentlich, bei überschaubaren ASP-Kosten.

    Wenn man die Unsichtbarkeit nicht haben will, dann würde ich vorschlagen als erste Erweiterung: Kosten sind modifzierbar, damit wird der Zauber sehr günstig.

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    Schattensprung:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Dämonisch (wegen der Meuchel-Option als 3. Erweiterung, auch weil Ecliptifactus dämonisch ist)

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend. Das Betreten des Schatten kann einen Passierschlag provozieren, das Verlassen nicht. Je nach Ort des Verlassens kann der Magier eine Vorteilhafte Position eingenommen haben (Meisterentscheid).

    Erweiterungen:

    1. Überraschung: Der Gegner bekommt auf seine nächste Parade gegen einen Angriff des Magiers einen Malus von QS unabhängig der Position des Magiers.

    2. Angriff von Hinten: Der Magier kann als Teil der Aktion einen freien Angriff gegen einen Gegner in Reichweite ausführen, Sonderfertigkeiten sind für diesen Angriff nicht erlaubt.

    3. Meucheln: Der Gegner muss eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um QS gegen eine Verbergen-Probe machen, wenn die Probe misslingt und das Ziel gemeuchelt werden kann, zählt der Angriff als Meuchelangriff.

    Bemerkung:

    Dieser Zauber gibt dem Magier (und nur diesem) gute Angriff und Fluchtmöglichkeiten und am Ende sogar hervorragende Meucheloption. Ein Zauberspruch, den jeder Ninja haben will 8).

    Gruss N

    Einmal editiert, zuletzt von Nuyviaina (18. Juli 2020 um 08:53) aus folgendem Grund: Rechtschreibung