Vor ein paar Wochen haben wir unsere 2-Jährige Kampagne beendet in der ich meinen ersten Magier gespielt habe. Er war/ist ein Anwärter der Schatten aus der Regelerweiterung "Staetten Okkulter Geheimnisse" - viel zu unverhältnismäßig mächtige und optimierte Professionen, wenn ihr mich fragt, aber in dem Kontext der Kampagne hat es halt gepasst.
Es steht nun im Raum die Charaktere vielleicht noch ein mal in DSA5 auszuprobieren, unter anderem weil es uns zumindest so erscheint als ob die Kraftdisparitäten zwischen Spielern und NSCs auf selbem "level" nicht so extrem sind. So zumindest die Theorie.
Die Charaktere werden jetzt also so gut es geht auf DSA 5 übertragen und für so eine besondere Schneeflocke wie meinen Schattenmagier ist nicht alles geregelt. Ich bin relativ neu in dem DSA5 Regelsystem und kenne mich dementsprechend noch nicht so gut aus, wollte aber so gut es geht faire und einfache Regelungen für das finden, was nicht übertragen werden konnte. Die Elgarstyner Obskuromanten waren schon in DSA 4.1 eine richtig flockige Schneeflocke mit ihren Schattenabwandlungen von vielen Zaubern, welche ich überlege als einen Zauberstil zu übertragen. Was mir persönlich jedoch am meisten Kopfschmerzen bereitet ist der Umbraporta, das einzige was daran erinnert wäre der Transversalis und den einfach umzubenennen fängt für mich nicht die Idee des Schattenwanderns ein. Weglassen kommt für mich nicht in Frage, da das so ziemlich das einzige war, was mein Weichei-Angsthasen-Magier der Spielrunde beitragen konnte (zumindest bis er für das Finale Kämpfen gelernt hatte). Es folgen nun also meine Ideen und wie ich darauf gekommen bin:
Transversalis 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW (=FW, damals wurde noch nicht in QS geteilt) Meilen Reichweite, 10 AsP + 1 AsP/Meile Kosten. (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung)
Modifikationen: Mehr Traglast, Personen mitnehmen, größere Reichweite, Lastenteleport
Transversalis 5: 8 Aktionen Zauberdauer, QSx3 Meilen Reichweite, 8 AsP + 1 AsP/Meile (kein Schaden durch Limbusregeln)
Erweiterungen: Mehr Traglast, größere Reichweite, Person mitnehmen
Es scheint, dass bei der Übertragung (viel) mehr Zauberdauer für etwas geringere Kosten getauscht wurde, zudem fällt scheinbar der Limbusschaden weg? (das weiß ich nicht sicher, ich habe lediglich noch keine Zusatzregeln dafür gefunden). Auch scheint man ja nicht mehr 2, sondern nur noch 1 Aktion zum Zaubern pro Kampfrunde haben, weswegen sich die Zauberdauer effektiv verfünffacht hätte. Im Anwendungsgebiet des Transversalis halte ich das noch für relativ Sinnig, Der Umbraporta in DSA 4.1 war allerdings entweder auf kurze Distanzen (~QSx3 Schritt) und dann nur in andere Schatten hinein ausgelegt, oder auf das verschmelzen und bleiben bzw. Ein- und Auswandern im Schatten.
Umbraporta 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW Schritt Reichweite (nur von Schatten zu Schatten), 7 AsP, (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung; Im Schatten ist man mit bloßem Auge nicht zu erkennen)
Was diesen Zauber zusätzlich so mächtig gemacht hat waren die Erweiterungen:
Schattenportal: Personentransport, +5 Erschwernis pro Person
Langer Schatten: +7; Schatten loslösen und ähnlich einer Geistreise aber nur durch Schatten und in der richtigen Welt rumstreunen (GS: 15; Kosten 7 AsP + 5 AsP/SR)
Schattensprung: +10; Dasselbe wie "Langer Schatten" nur mit Körper, beim Austreten des Schattens ist Zauber beendet (GS:15; 7 AsP/SR)
Schattenwandern: +15; Dasselbe wie "Schattensprung" nur kann man beliebig in Schatten Aus- und Eintreten während er aufrechterhalten wird (GS:15; 7 AsP + 7AsP/SR)
Vor allem gegen Ende des Spiels wurde die Letzte Variante zu einem mächtigen Kampfzauber - Da mein Charakter sowieso der mit Abstand Kampfschwächste der Gruppe war hat der Spielleiter mir in dieser Hinsicht auch viel zugestanden und mir teilweise bei Austreten des Schattens und Misslingen der gegnerischen Sinnenschärfeprobe (oder Intuitionsprobe) Meuchelschaden zugestanden (in DSA 4.1 noch TPx3). Dies sehe ich jedoch nicht als eine faire feste Regel an, da ein... Werteoptimierter Charakter dadurch viel zu schnell viel zu mächtig wird und der Zauber hat ohnehin schon genug situatives und vor allem spionierendes Potenzial. Komplett diese Möglichkeit zu verbieten finde ich jedoch auch nicht fair, da es ein viel zu logisches Anwendungsgebiet für den Zauber darstellt. Auch zu bedenken ist, dass der Limbusschaden ja scheinbar nicht mehr existiert und bei einer Erschwernis von 15 durchaus ein Risiko für den Magier war.
Hier jetzt meine erste Rohfassung eines meines Erachtens nach "fairen" Umbraportazauber:
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(Verbreitungen der Zauber gibt es ja scheinbar nicht mehr, würde aber generell sagen, dass dieser Zauber selten bzw. nur sehr schwer zu bekommen ist.)
Umbraporta (Schattentür): Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein an einen Zielschatten Teleportieren, der höchstens QSx3 Schritt entfernt sein darf. Der Schatten muss in Sichtweite sein und vor dem Beginn des Zauberns gewählt werden. Sollte der Gewählte Zielschatten weiter entfernt als die Erzielte QS liegen gilt der Zauber als Misslungen.
Probe: MU/CH/KO
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 7 AsP
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Sofort
Zielkategorie: Objekt, Wesen
Merkmal: Sphären
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: D
Zaubererweiterungen:
#Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.
#Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.
#Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP
#Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)
Waffenreichweite | Schadensmodifikator |
Kurz | + QS x W6 TP |
Mittel | + QS/2 x W6 TP |
Lang | + QS/2-1 x W6 TP |
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Meines erachtens nach wäre dies nicht nur eine sinnvolle Übertragung auf das DSA 5 Regelwerk, sondern auch eine optimierte Version des Orginalzaubers aus DSA 4.1 während es zudem eine interessante und situative Ergänzung des existierenden Zauberrepertoirs darstellt. Meine Gründe dafür sind die folgenden:
- Die Zaubererweiterungen machen den Grundzauber nicht obsolet
- Der Grundzauber kann jedoch ein Risiko darstellen, wenn man zu weit Springen will und schlecht würfelt
- Meines Verständnisses nach bedeutet die Zauberdauer von 1 Aktion, dass ein Sprung nur jede zweite Kampfrunde möglich ist und der erhöhte Schaden dadurch ausgeglichen wird, dass der Zauberer in der KR in der er nicht springt auch Schaden nehmen kann. (Zauberer, die meist sowieso keine Rüstung tragen dürfen setzen sich hierbei durchaus einer Gefahr aus)
- Eine potenzielle, um die QS erschwerte Intuitionsprobe kann den Aufwand der AsP entwerten (GS Schritt darf man sich ja sowieso in einer Freien Aktion bewegen, lediglich potenzielle Passierschläge werden entgangen)
- Durch eine Beschränkung der Maximaldauer ist es nicht mehr möglich unendlich lange "ohne Gefahr" auskundschaften zu können, auch die Verringerung der GS von 15 auf Basis-GS+QS trägt hierzu bei
- Die Meuchelregeln sorgen dafür, dass alles andere Als Dolche nur minimalen zusätzlichen Schaden anrichten. Die Regeln habe ich dennoch angepasst, weil mir +2TP UND x5 TP als zu hoch erscheinen, würde es aber mir und anderen Spielleitern grundsätzlich offen lassen diese zu einem späteren Zeitpunkt "freizuschalten", falls die angepassten Regeln sich als zu schwach herausstellen.
- Den Steigerungsfaktor habe ich auf D angepasst, damit Intuitive Zauberer das Potenzial dieses Zaubers nicht ausnutzen können.
Gedanken und Bedenken:
- Ich gehe davon aus, dass ich irgendeine Konstellation an Sonderfertigkeiten übersehe, welche diesen Zauber unverhältnismäßig stark machen könnten. Falls dem so ist bitte unbedingt erwähnen!
- Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Zauber nicht zu sehr abgeschwächt habe. Schadenszauber scheinen mir vergleichsweise mächtig bzw. Häufig einsetzbar geworden zu sein (vor allem mit den richtigen Sonderfertigkeiten). Dies kann ich verzeihen, da der Zauber meines Erachtens nach kein primärer Kampfzauber sein sollte aber verunsichert bin ich trotzdem.
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So, und weil ich sowieso schon so viel geschrieben habe ergänze ich noch für die, die es interessiert meine Vorstellungen zum Zauberstil der Obskuromanten (oder sollte ich gleich eine andere Tradition daraus machen? Fluffmäßig könnten/sollten sie ja der Qabalya-Magier zugehören?)
Scholar der Obskuromantie: Zauber erfahren eine visuelle Änderung in Richtung der Schatten. Dies zieht unter anderem nach sich, dass dem Helden je nach Meisterentscheid Einschüchtern-Proben um 1 erleichtert und überreden/überzeugen um 1 erschwert werden können.
Mögliche, Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewegungszauberei, Kundiger Sphärologe, Qabalya-Magie, Zauberkämpfer (wenn man auslegen könnte, dass der Umbraporta trotz keiner Modifikation von AT, PA, FK, AW, TP und/oder INI diesen Effekt hervorrufen darf)
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Genug vollgetextet, ich freue mich auf Antworten und Inspirationen