Umbraporta Schattentür und generell Obskuromanten in DSA5

  • Vor ein paar Wochen haben wir unsere 2-Jährige Kampagne beendet in der ich meinen ersten Magier gespielt habe. Er war/ist ein Anwärter der Schatten aus der Regelerweiterung "Staetten Okkulter Geheimnisse" - viel zu unverhältnismäßig mächtige und optimierte Professionen, wenn ihr mich fragt, aber in dem Kontext der Kampagne hat es halt gepasst.

    Es steht nun im Raum die Charaktere vielleicht noch ein mal in DSA5 auszuprobieren, unter anderem weil es uns zumindest so erscheint als ob die Kraftdisparitäten zwischen Spielern und NSCs auf selbem "level" nicht so extrem sind. So zumindest die Theorie.

    Die Charaktere werden jetzt also so gut es geht auf DSA 5 übertragen und für so eine besondere Schneeflocke wie meinen Schattenmagier ist nicht alles geregelt. Ich bin relativ neu in dem DSA5 Regelsystem und kenne mich dementsprechend noch nicht so gut aus, wollte aber so gut es geht faire und einfache Regelungen für das finden, was nicht übertragen werden konnte. Die Elgarstyner Obskuromanten waren schon in DSA 4.1 eine richtig flockige Schneeflocke mit ihren Schattenabwandlungen von vielen Zaubern, welche ich überlege als einen Zauberstil zu übertragen. Was mir persönlich jedoch am meisten Kopfschmerzen bereitet ist der Umbraporta, das einzige was daran erinnert wäre der Transversalis und den einfach umzubenennen fängt für mich nicht die Idee des Schattenwanderns ein. Weglassen kommt für mich nicht in Frage, da das so ziemlich das einzige war, was mein Weichei-Angsthasen-Magier der Spielrunde beitragen konnte (zumindest bis er für das Finale Kämpfen gelernt hatte). Es folgen nun also meine Ideen und wie ich darauf gekommen bin:

    Transversalis 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW (=FW, damals wurde noch nicht in QS geteilt) Meilen Reichweite, 10 AsP + 1 AsP/Meile Kosten. (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung)

    Modifikationen: Mehr Traglast, Personen mitnehmen, größere Reichweite, Lastenteleport

    Transversalis 5: 8 Aktionen Zauberdauer, QSx3 Meilen Reichweite, 8 AsP + 1 AsP/Meile (kein Schaden durch Limbusregeln)

    Erweiterungen: Mehr Traglast, größere Reichweite, Person mitnehmen

    Es scheint, dass bei der Übertragung (viel) mehr Zauberdauer für etwas geringere Kosten getauscht wurde, zudem fällt scheinbar der Limbusschaden weg? (das weiß ich nicht sicher, ich habe lediglich noch keine Zusatzregeln dafür gefunden). Auch scheint man ja nicht mehr 2, sondern nur noch 1 Aktion zum Zaubern pro Kampfrunde haben, weswegen sich die Zauberdauer effektiv verfünffacht hätte. Im Anwendungsgebiet des Transversalis halte ich das noch für relativ Sinnig, Der Umbraporta in DSA 4.1 war allerdings entweder auf kurze Distanzen (~QSx3 Schritt) und dann nur in andere Schatten hinein ausgelegt, oder auf das verschmelzen und bleiben bzw. Ein- und Auswandern im Schatten.

    Umbraporta 4.1: 3 Aktionen Zauberdauer, ZfW Schritt Reichweite (nur von Schatten zu Schatten), 7 AsP, (Limbusregeln: 1w20-ZfP* SP(A) Schaden bei jedem Sprung; Im Schatten ist man mit bloßem Auge nicht zu erkennen)

    Was diesen Zauber zusätzlich so mächtig gemacht hat waren die Erweiterungen:

    Schattenportal: Personentransport, +5 Erschwernis pro Person

    Langer Schatten: +7; Schatten loslösen und ähnlich einer Geistreise aber nur durch Schatten und in der richtigen Welt rumstreunen (GS: 15; Kosten 7 AsP + 5 AsP/SR)

    Schattensprung: +10; Dasselbe wie "Langer Schatten" nur mit Körper, beim Austreten des Schattens ist Zauber beendet (GS:15; 7 AsP/SR)

    Schattenwandern: +15; Dasselbe wie "Schattensprung" nur kann man beliebig in Schatten Aus- und Eintreten während er aufrechterhalten wird (GS:15; 7 AsP + 7AsP/SR)

    Vor allem gegen Ende des Spiels wurde die Letzte Variante zu einem mächtigen Kampfzauber - Da mein Charakter sowieso der mit Abstand Kampfschwächste der Gruppe war hat der Spielleiter mir in dieser Hinsicht auch viel zugestanden und mir teilweise bei Austreten des Schattens und Misslingen der gegnerischen Sinnenschärfeprobe (oder Intuitionsprobe) Meuchelschaden zugestanden (in DSA 4.1 noch TPx3). Dies sehe ich jedoch nicht als eine faire feste Regel an, da ein... Werteoptimierter Charakter dadurch viel zu schnell viel zu mächtig wird und der Zauber hat ohnehin schon genug situatives und vor allem spionierendes Potenzial. Komplett diese Möglichkeit zu verbieten finde ich jedoch auch nicht fair, da es ein viel zu logisches Anwendungsgebiet für den Zauber darstellt. Auch zu bedenken ist, dass der Limbusschaden ja scheinbar nicht mehr existiert und bei einer Erschwernis von 15 durchaus ein Risiko für den Magier war.

    Hier jetzt meine erste Rohfassung eines meines Erachtens nach "fairen" Umbraportazauber:

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    (Verbreitungen der Zauber gibt es ja scheinbar nicht mehr, würde aber generell sagen, dass dieser Zauber selten bzw. nur sehr schwer zu bekommen ist.)

    Umbraporta (Schattentür): Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein an einen Zielschatten Teleportieren, der höchstens QSx3 Schritt entfernt sein darf. Der Schatten muss in Sichtweite sein und vor dem Beginn des Zauberns gewählt werden. Sollte der Gewählte Zielschatten weiter entfernt als die Erzielte QS liegen gilt der Zauber als Misslungen.

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 7 AsP

    Reichweite: Selbst

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: D

    Zaubererweiterungen:

    #Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.

    #Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.

    #Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP

    #Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)

    WaffenreichweiteSchadensmodifikator
    Kurz+ QS x W6 TP
    Mittel+ QS/2 x W6 TP
    Lang+ QS/2-1 x W6 TP

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    Meines erachtens nach wäre dies nicht nur eine sinnvolle Übertragung auf das DSA 5 Regelwerk, sondern auch eine optimierte Version des Orginalzaubers aus DSA 4.1 während es zudem eine interessante und situative Ergänzung des existierenden Zauberrepertoirs darstellt. Meine Gründe dafür sind die folgenden:

    - Die Zaubererweiterungen machen den Grundzauber nicht obsolet

    - Der Grundzauber kann jedoch ein Risiko darstellen, wenn man zu weit Springen will und schlecht würfelt

    - Meines Verständnisses nach bedeutet die Zauberdauer von 1 Aktion, dass ein Sprung nur jede zweite Kampfrunde möglich ist und der erhöhte Schaden dadurch ausgeglichen wird, dass der Zauberer in der KR in der er nicht springt auch Schaden nehmen kann. (Zauberer, die meist sowieso keine Rüstung tragen dürfen setzen sich hierbei durchaus einer Gefahr aus)

    - Eine potenzielle, um die QS erschwerte Intuitionsprobe kann den Aufwand der AsP entwerten (GS Schritt darf man sich ja sowieso in einer Freien Aktion bewegen, lediglich potenzielle Passierschläge werden entgangen)

    - Durch eine Beschränkung der Maximaldauer ist es nicht mehr möglich unendlich lange "ohne Gefahr" auskundschaften zu können, auch die Verringerung der GS von 15 auf Basis-GS+QS trägt hierzu bei

    - Die Meuchelregeln sorgen dafür, dass alles andere Als Dolche nur minimalen zusätzlichen Schaden anrichten. Die Regeln habe ich dennoch angepasst, weil mir +2TP UND x5 TP als zu hoch erscheinen, würde es aber mir und anderen Spielleitern grundsätzlich offen lassen diese zu einem späteren Zeitpunkt "freizuschalten", falls die angepassten Regeln sich als zu schwach herausstellen.

    - Den Steigerungsfaktor habe ich auf D angepasst, damit Intuitive Zauberer das Potenzial dieses Zaubers nicht ausnutzen können.

    Gedanken und Bedenken:

    - Ich gehe davon aus, dass ich irgendeine Konstellation an Sonderfertigkeiten übersehe, welche diesen Zauber unverhältnismäßig stark machen könnten. Falls dem so ist bitte unbedingt erwähnen!

    - Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Zauber nicht zu sehr abgeschwächt habe. Schadenszauber scheinen mir vergleichsweise mächtig bzw. Häufig einsetzbar geworden zu sein (vor allem mit den richtigen Sonderfertigkeiten). Dies kann ich verzeihen, da der Zauber meines Erachtens nach kein primärer Kampfzauber sein sollte aber verunsichert bin ich trotzdem.

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    So, und weil ich sowieso schon so viel geschrieben habe ergänze ich noch für die, die es interessiert meine Vorstellungen zum Zauberstil der Obskuromanten (oder sollte ich gleich eine andere Tradition daraus machen? Fluffmäßig könnten/sollten sie ja der Qabalya-Magier zugehören?)

    Scholar der Obskuromantie: Zauber erfahren eine visuelle Änderung in Richtung der Schatten. Dies zieht unter anderem nach sich, dass dem Helden je nach Meisterentscheid Einschüchtern-Proben um 1 erleichtert und überreden/überzeugen um 1 erschwert werden können.

    Mögliche, Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewegungszauberei, Kundiger Sphärologe, Qabalya-Magie, Zauberkämpfer (wenn man auslegen könnte, dass der Umbraporta trotz keiner Modifikation von AT, PA, FK, AW, TP und/oder INI diesen Effekt hervorrufen darf)

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    Genug vollgetextet, ich freue mich auf Antworten und Inspirationen :S

  • Ich habe mit Magie in DSA 4(.1) nur aus der Empfänger-Seite, bzw. als Zeuge mitbekommen, als solches sind meine Kenntnisse etwas eingeschränkt, allerdings kenne ich mich als Meister mit DSA5-Zaubern deutlich besser aus. Jetzt meine Einschätzung zu dem Zauber:

    Die Astralpunkte-Kosten sollten 8 sein, im Allgemeinem sind die Kosten in DSA5 Potenzen von 2.

    Zauberdauer von 1 finde ich zu Stark, ich würde hier 4 Aktionen vorschlagen, dadurch kann man den mit Zauberdauer verkürzen in 2 Aktionen wirken, was immer noch ausreichend schnell ist. Selbst dann ist der Zauber sehr (zu?) mächtig, wenn man bedenkt, dass man sich dadurch ohne Verzögerung unsichtbar wird.

    Zaubererweiterungen

    Zaubererweiterungen bei DSA5 sind eigentlich immer bei 8,12 und 16 und ich würde vorschlagen, das auch zu machen.

    #Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.

    ausser FW 8, finde die Erweiterung in Ordnung.

    #Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.

    FW 12, eine Änderung in der Zauerdauer ist schwierig, da unsicher ist, wie lange die Zauberdauer ist, wenn man mit verkürzter Dauer zaubert. Als solches solltest Du überlegen, ob Du Zauberdauer nicht veränderbar machen willst.

    Insgesamt ist diese Erweiterung viel zu stark. Wenn man sie einmal gegen den Visibili vergleicht.

    Visibili:

    Steigerung: C

    Zauberdauer: 4 Aktionen, man wird nach 20-QS KR unsichtbar

    ASP-Kosten: 8 + 4/SR

    Aufrechterhaltend

    Erst mit der dritten Erweiterung (FW 16) kann man die Kleidung mit unsichtbar machen.

    Dein Zauber ist deutlich schneller (in der Version wird man nach 2-3 KR unsichtbar, der Visibili braucht mindestens 16KR) hält genauso lange, erhöht die Geschwindigkeit, mit der Einschränkung dass man einen Schatten benutzen muss.

    #Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP

    Insgesamt finde ich diese Erweiterung für ganz ansprechend, auch wenn ich die Zauberdauer verändern nicht ganz einfach finde (s.o.) und die ASP-Kosten auf 8 erhöhen würde um einheitlich im DSA5-Kanon zu verbleiben.

    #Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)
    Waffenreichweite
    Schadensmodifikator
    Kurz + QS x W6 TP

    Mittel + QS/2 x W6 TP

    Lang + QS/2-1 x W6 TP

    Das ist viel zu stark insbesondere mit der Kombination der anderen Zaubererweiterungen. Wenn man den Zauber in einen Zauberspeicher spricht (e.g. Stab) kann man damit pro Runde extrem viel Bonusschaden austeilen. Ein Kampf dauert selten länger als eine SR, mit allen Erweiterungen kannst Du für 6 ASP (Kosten halbieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle) bis zu 6w6 Schaden pro Angriff durchführen. Mit BHK und kurzen Waffen kommen da schnell über 30 TP die Runde zusammen, damit kann man auf sehr günstige Weise beinahe einen Gegner pro Runde aus dem Kampf nehmen.

    Den Schadensbonus würde ich komplett weglassen und vielleicht einen freien Passierschlag mit dem Bonus Angriff von hinten (-4 auf die Parade) vorschlagen.

    Insgesamt ist der Zauber viel zu vielseitig und zu mächtig, er vereint eine Starke Defensive (Unsichtbarkeit) mit einer starken Offensive (Angriff, Schaden) und jeder Menge Utility (GS-Bonus, Überwinden von Hindernissen, Unsichtbarkeit).

    Als Gegenvorschlag würde ich den Zauberspruch in zwei separate Zauber aufteilen (Kurzform):

    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern, Für jede Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen.

    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.

    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1SR, anstelle 3KR pro 4ASP.

    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig viele Schatten betreten und verlassen, jeder Schatten nach dem ersten kosten 2 ASP pro Person.

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    Schattensprung:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend.

    Erweiterungen:

    1. Überraschungsangriff: der Zauberer bekommt einen kostenlosen Passierschlag gegen einen Gegner in Reichweite, beim verlassen des Schatten

    2. Angriff von Hinten: der Gegner bekommt einen Malus von QS auf seine Parade.

    3. Schattenflug: Die Schatten müssen nicht miteinander verbunden sein.


    Gruss N

  • Kurz Berichtigungen zu Nuyviaina s Beitrag, dem ich grundsätzlich zustimme - und ein paar Gedanken, die mir beim Grübeln gekommen sind:

    Visibili macht einen nach 20-(QSx3), nicht wie oben geschrieben 20-QS. Das ändert aber wenig daran, dass eine Unsichtbarkeit in verlässlichen 2-3 KR sehr, sehr stark ist.

    @ Zustätzliche Aktionen für Zaubererweiterungen: Werden, so wie vom Thread-Ersteller formuliert, einfach drauf gerechnet, ungeachtet der Zaubermodifikationen (RAW, abgeleitet von AsP-Zusatzkosten bei Erweiterungen). Wenn sie modifizierbar sein sollen, könnte man es so formulieren: "Die Zauberdauer steigt um eine Stufe."

    Abkürzung SR: Bezeichnet ja in 4.1 eine "Spielrunde", wenn ich mich nicht irre. Diese Zeiteinheit gibt es in 5 nicht mehr, verlängerte Intervalle sind also auch in KR (oft verdoppelt, oder QSx(N+1) statt QSxN)

    Passierschläge und PA: Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden, nicht kritisch ge- oder misslingen und nicht mit Manövern kombiniert werden. Folglich ist eine Erschwernis auf PA gegen eine Attacke durch Passierschlag sinnlos. Hier bietet sich mMn eine Erschwernis von QS/2 in der folgenden KR an.

    Zusatzschaden: Es gibt die Meucheln-Regeln, welche im Extremfall (kurze Waffe) (Grundschaden+2)*5 TP verursachen. Diese sind aber nicht für in KR abgehandelte Konflikte gedacht. Statt Zusatzschaden verweise ich auf die Erschwernisse einer PA gegen Unsichtbare, den Status Überrascht und die PA von Hinten. Damit sollte dem Obskuromanten schon genug geholfen sein, ohne zzusätzlichen Schaden zu machen

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also danke erstmal für eure Antworten! :)

    Zauberdauer von 1 finde ich zu Stark, ich würde hier 4 Aktionen vorschlagen, dadurch kann man den mit Zauberdauer verkürzen in 2 Aktionen wirken, was immer noch ausreichend schnell ist. Selbst dann ist der Zauber sehr (zu?) mächtig, wenn man bedenkt, dass man sich dadurch ohne Verzögerung unsichtbar wird.

    Das habe ich vielleicht nicht richtig rübergebracht - in der basisversion des Zaubers erfolgt keine Unsichtbarkeit sondern lediglich ein Teleport von einem Schatten zu einem anderen. Ein- und Austritt erfolgen also in derselben Kampfrunde. Würdest du das unter dem Aspekt immer noch als zu stark empfinden? 8 AsP sind auf jeden Fall gerechtfertigt, von den 2er Potenzen in DSA5 wusste ich nichts.

    Zaubererweiterungen bei DSA5 sind eigentlich immer bei 8,12 und 16 und ich würde vorschlagen, das auch zu machen.

    Ist gebongt

    Insgesamt ist diese Erweiterung viel zu stark. Wenn man sie einmal gegen den Visibili vergleicht.

    So vergleiche waren in DSA 4.1 schon schwierig. Ich sehe auf jeden Fall, was du meinst, allerdings hat der Spielleiter mit der Anwesenheit von Schatten oder nicht mehr Spielraum als du vielleicht denkst. Man könnte sich überlegen in der Schattensprung Version daraus QSx3 KR zu machen. Wäre ein starke verschlechterung des Zaubers im Vergleich zu DSA 4.1 aber im Rahmen davon, dass viele Zauber abgeschwächt wurden vielleicht angebracht.

    Insgesamt finde ich diese Erweiterung für ganz ansprechend, auch wenn ich die Zauberdauer verändern nicht ganz einfach finde (s.o.) und die ASP-Kosten auf 8 erhöhen würde um einheitlich im DSA5-Kanon zu verbleiben.

    hier fändest du die Wirkungsdauer in Ordnung? Sonst könnte man die ja hier auch anpassen auf QSx5 KR oder so

    Das ist viel zu stark insbesondere mit der Kombination der anderen Zaubererweiterungen. Wenn man den Zauber in einen Zauberspeicher spricht (e.g. Stab) kann man damit pro Runde extrem viel Bonusschaden austeilen. Ein Kampf dauert selten länger als eine SR, mit allen Erweiterungen kannst Du für 6 ASP (Kosten halbieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle) bis zu 6w6 Schaden pro Angriff durchführen. Mit BHK und kurzen Waffen kommen da schnell über 30 TP die Runde zusammen, damit kann man auf sehr günstige Weise beinahe einen Gegner pro Runde aus dem Kampf nehmen.

    Den Schadensbonus würde ich komplett weglassen und vielleicht einen freien Passierschlag mit dem Bonus Angriff von hinten (-4 auf die Parade) vorschlagen.

    Das mit dem Passierschlag finde ich eigentlich eine gute Idee. Hätte jetzt trotz BHK niemandem zugestanden damit zwei Angriffe zu machen aber so finde ich das auf jeden Fall auch fair.

    Deinen Vorschlag bezüglich der zwei verschiedenen Zauber finde ich echt cool, aber hast du auch einen Grund der nicht balancing ist, um beim schattenportal keine Angriffe "aus dem Hinterhalt" zu erlauben?

    Abkürzung SR: Bezeichnet ja in 4.1 eine "Spielrunde", wenn ich mich nicht irre. Diese Zeiteinheit gibt es in 5 nicht mehr, verlängerte Intervalle sind also auch in KR (oft verdoppelt, oder QSx(N+1) statt QSxN)

    Genau so ist es. In DSA 4.1 war eine SR 5 Minuten.

    Zusatzschaden: Es gibt die Meucheln-Regeln, welche im Extremfall (kurze Waffe) (Grundschaden+2)*5 TP verursachen. Diese sind aber nicht für in KR abgehandelte Konflikte gedacht. Statt Zusatzschaden verweise ich auf die Erschwernisse einer PA gegen Unsichtbare, den Status Überrascht und die PA von Hinten. Damit sollte dem Obskuromanten schon genug geholfen sein, ohne zzusätzlichen Schaden zu machen

    In die lese ich mich gerne nochmal rein ;)

  • Visibili macht einen nach 20-(QSx3), nicht wie oben geschrieben 20-QS

    Danke, habe im Eifer des Gefechts das x3 übersehen.


    @ Zustätzliche Aktionen für Zaubererweiterungen: Werden, so wie vom Thread-Ersteller formuliert, einfach drauf gerechnet, ungeachtet der Zaubermodifikationen (RAW, abgeleitet von AsP-Zusatzkosten bei Erweiterungen). Wenn sie modifizierbar sein sollen, könnte man es so formulieren: "Die Zauberdauer steigt um eine Stufe."

    Ich finde es halt nur etwas unübersichtlich, wenn ein Zauber ein dutzend unterschiedlicher Zauberdauer besitzt, deshalb auch der Vorschlag, dass die Dauer eines Zaubers nicht variabel ist, dadurch ist schnell ersichtlich wie lange das zaubern wirklich dauert.

    Passierschläge und PA: Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden, nicht kritisch ge- oder misslingen und nicht mit Manövern kombiniert werden. Folglich ist eine Erschwernis auf PA gegen eine Attacke durch Passierschlag sinnlos. Hier bietet sich mMn eine Erschwernis von QS/2 in der folgenden KR an.

    Ich hatte an einen freien Angriff gedacht, war der Meinung, dass ein Passierschlag das ist. Sehe mich korrigiert, habe beide Zauber mit deinen Ideen angereichert und angepasst.

    Das habe ich vielleicht nicht richtig rübergebracht - in der basisversion des Zaubers erfolgt keine Unsichtbarkeit sondern lediglich ein Teleport von einem Schatten zu einem anderen. Ein- und Austritt erfolgen also in derselben Kampfrunde. Würdest du das unter dem Aspekt immer noch als zu stark empfinden? 8 AsP sind auf jeden Fall gerechtfertigt, von den 2er Potenzen in DSA5 wusste ich nichts.

    Ich hatte Dich schon verstanden und den Teleport finde ich sehr interessant, allerdings ist die zweite Erweiterung bei diesem Zauberspruch etwas, das beinahe einen ganzen C-Zauber ersetzt (Schatten aussen vor gelassen) und als solches halt zu stark für meinen Fall.

    hier fändest du die Wirkungsdauer in Ordnung? Sonst könnte man die ja hier auch anpassen auf QSx5 KR oder so

    Wie wir gemerkt haben, gibt es in DSA5 keine Spielrunde mehr als Zeiteinheit, deshalb würde ich QS min vorschlagen, auf jeden fall nicht zu lange und Zeitlich begrenzt.

    Bei dem im Schatten verstecken gibt es allerdings das allgemeine Problem, dass Schatten verschwinden können. Was passiert, wenn Du dich innerhalb eines Schattens verbirgst und dann eine Person mit einer Fackel vorbeikommt und dein Schatten verschwindet, bzw. nicht mehr gross genug ist um Dich zu verbergen?

    Das müsste geregelt werden, ein gewaltsames Verlassen des Schattens mit Schaden und/oder Zuständen (Schmerz/Verwirrung) klingt da vernünftig.

    Deinen Vorschlag bezüglich der zwei verschiedenen Zauber finde ich echt cool, aber hast du auch einen Grund der nicht balancing ist, um beim schattenportal keine Angriffe "aus dem Hinterhalt" zu erlauben?

    Ich hatte den Zauber zum einen aus balancing-Gründen in zwei unterschiedliche Zauber aufgeteilt, zum anderen weil er mit jeder Erweiterung deutlich stärker und variabler wurde und sich für mich am Ende wie eine Kombination aus mehreren Zaubern angefühlt hat.

    Dass die Schattenportale keinen Angriff aus dem Hinterhalt erlauben war mit Absicht, da der andere Zauberspruch ansonsten seine Daseinsberechtigung verliert. Wenn man mit den Portalen auch einen Angriff machen kann, dann braucht man den Sprung nicht mehr, ausser der Sprung ist so viel besser. Das Schattenportal kann Dich immer noch auf einfache Art und Weise in eine Vorteilhafte Position bringen (+2 AT/PA) und Dir damit einen Vorteil im Kampf verleihen, ganz abgesehen von der Tatsache, dass man damit an einer ganzen Gruppe von Feinden vorbeikommt ohne Passierschläge zu erhalten, oder selber kämpfen zu müssen. Diesen taktischen Vorteil finde ich eigentlich ausreichend für die Portale zusätzlich zu den anderen Möglichkeiten, die sie bieten.

    Ausserdem hatte ich so meine Probleme mit einem Zauber, mit dem man sowohl Angreifen, als auch Freund(e) mitbringen kann.

    Ein Zauber, der auch mit Schleichen/Verbergen und damit mit Schatten zu tun hat ist der Chamaelioni mit den ersten beiden Erweiterungen wird man damit auch zu einer Art "Schattenkrieger".

    Ich habe die Zauber, dank den Anmerkungen von @Tenwean noch einmal ein wenig angepasst (Änderungen sind fett gedruckt):

    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern. Der Magire kann das Portal umsonst betrerten, für jede andere Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen. Das Betreten eines Portals kann als Bewegung im Kampf gewertet werden und kann damit Passierschläge provozieren.

    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.

    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS min, und die Kosten sind jetzt pro min anstelle pro 3KR, die maximale Verweildauer aus der 1. Erweiterung sind davon nicht betroffen.

    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig oft Portale bei unterschiedlichen Schatten erschaffen. Beide Portale müssen sich nicht am selben Schatten befinden. Das Erschaffen eines Portals kostet keine zusätzlichen ASP, jedes weitere Portal, das durchschritten wird kostet 2 ASP pro Person und Portal.

    Bemerkung:

    Dieser Zauber erlaubt mit der ersten Erweiterung immer noch Unsichtbarkeit, allerdings nur noch einige wenige KR, die Reise-option ist immer noch sehr ordentlich, bei überschaubaren ASP-Kosten.

    Wenn man die Unsichtbarkeit nicht haben will, dann würde ich vorschlagen als erste Erweiterung: Kosten sind modifzierbar, damit wird der Zauber sehr günstig.

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    Schattensprung:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Dämonisch (wegen der Meuchel-Option als 3. Erweiterung, auch weil Ecliptifactus dämonisch ist)

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C

    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend. Das Betreten des Schatten kann einen Passierschlag provozieren, das Verlassen nicht. Je nach Ort des Verlassens kann der Magier eine Vorteilhafte Position eingenommen haben (Meisterentscheid).

    Erweiterungen:

    1. Überraschung: Der Gegner bekommt auf seine nächste Parade gegen einen Angriff des Magiers einen Malus von QS unabhängig der Position des Magiers.

    2. Angriff von Hinten: Der Magier kann als Teil der Aktion einen freien Angriff gegen einen Gegner in Reichweite ausführen, Sonderfertigkeiten sind für diesen Angriff nicht erlaubt.

    3. Meucheln: Der Gegner muss eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um QS gegen eine Verbergen-Probe machen, wenn die Probe misslingt und das Ziel gemeuchelt werden kann, zählt der Angriff als Meuchelangriff.

    Bemerkung:

    Dieser Zauber gibt dem Magier (und nur diesem) gute Angriff und Fluchtmöglichkeiten und am Ende sogar hervorragende Meucheloption. Ein Zauberspruch, den jeder Ninja haben will 8).

    Gruss N

    Edited once, last by Nuyviaina: Rechtschreibung (July 18, 2020 at 8:53 AM).

  • Ich Nekromantiere mal und erhebe das Thema erneut und weite es aus. wir haben zusätzlich Hand Borons Stil angepasst. wir definieren überrumpelt mal nicht näher, aber bspw. wenn man sich hinter ihn teleportiert, ist er überrumpelt.

    Hand Boron's Stil

    - In der ersten KR eines jeden Kampfes richtet der Held mit den Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen +2 TP an.
    - Verzichtet der Held auf sein Spezialmanöver, richtet er gegen überrumpelte Gegner +4 TP an. Gegen überraschte Gegner muss er dabei nicht einmal auf sein Spezialmanöver verzichten und richtet stattdessen +6 TP an.

    Umbraporta

    Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein mit einem Zielschatten, den er berührt (nicht seinen eigenen) verschmelzen lassen und sich durch selbigen und angrenzende Schatten mit X GS bewegen. Trittst du aus den Schatten (freie Aktion), sind Gegner um dich herum überrumpelt. Sie erhalten zudem eine Erschwernis von QS auf Paraden gegen dich - dies ersetzt die 4er Erschwernis von "Angriff von Hinten".

    Probe: MU/CH/KO
    Zauberdauer: 2 Aktion
    AsP-Kosten: 8 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite: Berührung
    Wirkungsdauer: QS KR
    Zielkategorie: Objekt, Wesen
    Merkmal: Sphären
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D
    Zaubererweiterungen:

    #Wirkungsdauer verlängern (FW 8, 4 AP): Du kannst QS*2 KR vergehen lassen, bevor du wieder aus dem Schatten trittst.
    #Schattenwandern (FW 10, 4 AP): Schatten können bis zu QS Spann (20cm) „ausgedehnt“ werden und ein weiteres, kulturschaffendes Wesen mitgenommen werden. Die Kosten steigen um 4 AsP.
    #Obskuromant (FW 12, 8 AP): Nach einem Schattensprung ohne Erweiterung "Schatten Angriff" kannst du sofort wieder einen Umbraporta wirken für 4 AsP.
    #Schattenposition (FW 14, 8 AP): Nachdem du aus dem Schatten trittst, befindest du dich in einer Vorteilhaften Position (+2|+2).
    #Unerwarteter Angriff (FW 16, 12 AP): Führst du direkt nachdem du aus dem Schatten trittst einen regulären Angriff gegen den getroffenen aus, werden deine TP verdoppelt. Die Kosten steigen um 4 AsP.


    Zugegeben, verklausuliert, aber am Ende muss es dem Spieler gefallen und einigermaßen gebalanced sein. was meint ihr?

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Ich hatte mal für jemanden den Umbraporta von Harteschales Hausregeln übertragen nach DSA5, den habe ich mal unten reingeschrieben.

    Vor allem finde ich, dass in deiner Variante mit dem nicht-instant Teleport und recht vielen QS-Abhängigkeiten die Basisvariante schon ziemlich kompliziert ist und es eine starke Vermischung von Hinterhaltsregeln und zauberspezifischen Regeln gibt. Das mit Vorteilhafter Position, doppeltem Schaden, erschwerte PA etc. sollte mMn alles in den Hinterhaltsregeln sein und der Zauber dann nur noch darauf verweisen (e. g. die letzte Variante ermöglicht einen Meuchelangriff), es gibt ja auch andere Optionen mit ähnlichen Möglichkeiten.

    Umbraporta

    Der Magier tritt (mitsamt Kleidung & Ausrüstung bis 25 Stein) in den nächstgelegenen Schatten ein und erscheint sofort an einem anderen Ort mit Schatten in bis zu 39 Schritt Entfernung (an dem er schon einmal gewesen sein muss).

    Probe: MU/IN/GE
    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: augenblicklich
    Zielkategorie: Wesen
    Merkmal: Dämonisch
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D
    Zaubererweiterungen:

    #Sicht (FW 8, 4 AP): Er muss den Austrittsort nur sehen können.
    #Schattenportal (FW 10, 4 AP): Kosten 16 AsP, kann bis zu 2 + QS weitere Personen oder Schatten (ECLIPTIFACTUS, SCHATTEN WANDLE) mitnehmen, die ihn berühren. Sie müssen eine WK-Probe erschwert um 3 bestehen, sonst erleiden sie eine Stufe Furcht.
    #Schattensprung (FW 12, 8 AP): WD QSx5 Minuten. Der Magier mitsamt Ausrüstung wird zu einem Wesen aus Schatten und kann sich in existierenden Schatten mit GS 13 bewegen. Er ist für normale Sinne nicht zu entdecken, kann die Welt aber weiterhin vollständig wahrnehmen. In dieser Gestalt kann er keine Angriffe ausführen oder Artefakte aktivieren. Er kann die Schatten jederzeit verlassen, um dann wieder stofflich zu werden.
    #Zauberkontrolle (FW 14, 8 AP): Wenn die Borbaradianerin die SF Zauber Unterbrechen besitzt, kann sie den Zauber jederzeit mit 1 Aktion an- und abschalten. Jedoch ist jeder folgende Übergang in der Praxis gefährlich - oder zumindest sehr fordernd, wenn sie sicher gehen will, dass kein Missgeschick passiert. Regelseitig heißt das, dass sie für jedes weitere Eintauchen 1 Stufe Betäubung erhält oder 1W6 LeP oder AsP aufwenden muss. Kann oder will sie das nicht tun, muss sie eine Probe auf den halben IN-Wert bestehen, ansonsten gilt die Wirkung als Zauberpatzer.
    #Wanderer zwischen Licht und Dunkelheit (FW 16, 12 AP): Wie Schattensprung, kann im Gegensatz dazu ohne SF, Kosten oder Proben jederzeit hinein- oder heraustreten.

  • Deine Variante wird meinem Spieler vermutlich weniger zusagen, aber was für Hinterhaltsregeln meinst du - oder meinst du das, was ich oben beschreibe. Die QS Erschwernis auf VW statt die Regelkonformen 4, QS Stein und tatsächlich auch einen QS Einfluss auf die GS hat sich der Spieler gewünscht, um mehr QS Abhängigkeit rein zu bekommen. Der Vorteil an der von mir vorgeschlagenen Variante ist, dass der Spieler schon in der Basisversion nicht angegriffen werden kann, bevor er aus dem Schatten tritt, wenn er mehr als eine KR im Schatten bleibt. Das ist ein Vorteil, den ich auch gerne gebe.


    Harteschales Umbraporter ist vermutlich näher an der DSA4 Variante, aber ich glaube, dass das dem Spieler nicht so wichtig ist. Ich werde ihm aber deine Variante auch vorschlagen.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Deine Variante wird meinem Spieler vermutlich weniger zusagen, aber was für Hinterhaltsregeln meinst du - oder meinst du das, was ich oben beschreibe.

    Die Erweiterungen mit doppelten TP, Vorteilhafter Position und QS-Erschwernis sind ja alles Dinge, die per se nicht aus dem Umbraporta sondern aus der erreichten Position kommen - er verwirrt ja keine Gegner aktiv, sucht für dich eine gute Position zum Erscheinen aus oder führt deine Klinge. Die Dinge sollten wenn auch mit entsprechenden Unsichtbarkeitszaubern, einem Transversalis oder gar profan mit herausragendem Schleichen möglich sein und gehören für mich zu Hinterhaltsregeln und nicht so in den Zauber hinein, der dann ein Sonderfall in vielen Fällen wird.

    Ebenso machen die vielen QS-Abhängigkeiten gerade in schnellen Actionszenen das ganze nur schwieriger. "Oh, nur Q1 erreicht? Ich gehe mal meine Ausrüstung durch und schaue, was liegen bleibt." Auch für SL mit diesmal ist die Parade um 3 erschwert, nächstes mal um 1. Mit GS und in den Schatten wandeln für X Aktionen hat man auch die Frage nach Pfadfindung, mit der FA-Austritt Aktionen tracken und auch wieder so Dinge wie immer bis zum Ende der KR verzögern, dann mit FA austreten, damit man in der nächsten KR wieder alles hat. Wenn der Spieler sich das wünscht ist natürlich fine, aber ich würde eine starke QS-Abhängigkeit bevorzugen, wenn man die drin haben will. DSA5 biete tatsächlich weniger Möglichkeiten, seinen FW gut einzusetzen, sinnvoll da was anzubieten, dass hatte ich bei meiner Version nicht bedacht.

    Nachteil von der Version ist dafür, dass es halt Zeit dauert mit X GS irgendwo hinzulaufen und man eventuell nicht so weit kommt, was auch sicherheitstechnisch weniger schön sein könnte.

    Für eine starke QS-Abhängigkeit würde ich bei unserer Version denke ich für Reichweite statt 39 Schritt QS*10 Schritt o. Ä. plädieren.

    Edited once, last by Mallkalai (July 23, 2024 at 1:37 AM).

  • Ich Nekromantiere mal und erhebe das Thema erneut und weite es aus. wir haben zusätzlich Hand Borons Stil angepasst. wir definieren überrumpelt mal nicht näher, aber bspw. wenn man sich hinter ihn teleportiert, ist er überrumpelt.

    Danke für das Nekromantieren! Ich bin auch der Spieler, der Natan nach einer Ordentlichen Regelung dafür gefragt hat. Wir haben leider immer noch keine ordentliche Regelung finden können.

    Quote

    Ebenso machen die vielen QS-Abhängigkeiten gerade in schnellen Actionszenen das ganze nur schwieriger. "Oh, nur Q1 erreicht? Ich gehe mal meine Ausrüstung durch und schaue, was liegen bleibt." Auch für SL mit diesmal ist die Parade um 3 erschwert, nächstes mal um 1. Mit GS und in den Schatten wandeln für X Aktionen hat man auch die Frage nach Pfadfindung, mit der FA-Austritt Aktionen tracken und auch wieder so Dinge wie immer bis zum Ende der KR verzögern, dann mit FA austreten, damit man in der nächsten KR wieder alles hat. Wenn der Spieler sich das wünscht ist natürlich fine, aber ich würde eine starke QS-Abhängigkeit bevorzugen, wenn man die drin haben will. DSA5 biete tatsächlich weniger Möglichkeiten, seinen FW gut einzusetzen, sinnvoll da was anzubieten, dass hatte ich bei meiner Version nicht bedacht.

    Das ist auch ein guter Punkt - Ich versuche das mal in meinem folgenden Vorschlag einfließen zu lassen.

    Quote

    #Schattenportal (FW 10, 4 AP): Kosten 16 AsP, kann bis zu 2 + QS weitere Personen oder Schatten (ECLIPTIFACTUS, SCHATTEN WANDLE) mitnehmen, die ihn berühren. Sie müssen eine WK-Probe erschwert um 3 bestehen, sonst erleiden sie eine Stufe Furcht.

    Daran fand ich spannend, dass das eine Harmonie mit einem anderen Schattenzauber erzeugt (Schatten wandle kenne ich nicht, ist das Teil der Hausregelsammlung?). Das würde ich vielleicht auch irgendwie einfließen lassen.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________

    Im Endeffekt war der Umbraporta-Zauber in DSA 4.1 eine mächtige Kombination an Spionage, Heimlichkeit und Kampf und konnte eigentlich zu viel.

    Der Zauberer war:

    1. Quasi Unsichtbar (Nur mit Magiesicht zu erkennen)
    2. Flexibel (Entweder kurzer Teleport oder GS 15, keine feste Gestalt und theoretisch auch vertikales Bewegen möglich)
    3. Geschützt (Wenn überhaupt wahrgenommen: im Schatten Immun gegen Profane Angriffe, ZfP* RS gegen magische/geweihte Angriffe)
    4. Und recht Offensiv - je nach dem wie man den verwirrenden Aspekt des plötzlichen Auftauchens aus dem Schatten geregelt hat.

    Ewig durch den Schatten wandern ist zwar ein spannendes Konzept, aber für den Spielleiter schwer mit umzugehen. Gerade weil eine profane Aufdeckungsmöglichkeit fehlt und nur ein Magiesinn oder ein Sphärenbann hilft (m.W.n.). Auch als Spieler fühlt es sich dann unbefriedigend an, wenn der Spielleiter dem entgegenwirken muss mit häufigerem Auftreten von Sphärenbanns und Charakteren mit Magiesinn.
    -> Ich würde den Aspekt deswegen rausnehmen. Heimlichkeitszauber gibt es eh genug (Visibili, Chamaelioni) und die Visuell mit Schatten anzupassen ist ja noch mit das leichteste.

    Die Immunität gegen Profanes im Schatten und RS gegen magisches und geweihtes finde ich auch etwas zu viel.

    Und als "Teleportzauber" haben wir schon den Transversalis, der in der "Blinzeln-Variante" sogar nur 4 AsP kostet und nur 1 Aktion benötigt. Theoretisch könnte man den jetzt schon benutzen um sich in den Rücken eines Gegners zu teleportieren um demjenigen per "Angriff von Hinten" (eine Kampfrunde später) eine VW-4 zu gönnen.

    Und ausgerechnet der Offensive Aspekt, den ich eigentlich an dem Zauber am interessantesten fand, wurde nicht Regeltechnisch eingefangen und nur im Flufftext als "Damit können Gegner verwirrt werden" erwähnt.

    Deswegen schlage ich jetzt dementsprechend folgendes vor. Ich bin mir noch etwas Unsicher mit den Erweiterungen und in welcher Reihenfolge die erwerbbar sein sollten - was meint ihr?


    Zauber: Umbraporta

    Der Zaubernde tritt in einen von der Größe her passenden Schatten hinein und aus einem anderen schlagartig wieder heraus. Dabei muss er den Zielschatten während des Zaubervorgangs im Blickfeld haben, selbiger darf höchstens 16 Schritt entfernt sein und der Zauberer kann höchstens eine Last von 25 Stein mit sich führen. (Hierdurch können etwa Hindernisse überwunden, Verfolger abgeschüttelt oder Gegner verwirrt werden.)

    Probe: MU/IN/GE
    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: Augenblicklich
    Zielkategorie: Kulturschaffende
    Merkmal: Dämonisch/Sphären ?
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D


    Zaubererweiterungen:
    #Schattenpfad (FW 8, 4 AP): Der Zauberer kann ein Wesen mitnehmen (Dazu zählt auch ein per Ecliptifactus erhobener Schatten)
    #Schattenmantel (FW 10, 4 AP): Der Zauberer kleidet sich mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und erschwert den nächsten Angriff auf ihn (AT-2)
    #Schattenwinkel (FW 12, 8 AP): Der Zauberer erscheint im toten Blickwinkel eines Opfers, der folgende Angriff zählt als "Angriff von Hinten", auch, wenn dieser sich umdrehen sollte (-4 VW)
    #Schattenwanderer (FW 14, 8 AP): Innerhalb von QS Kampfrunden kann der Zauber in einer Freien Aktion für 4 weitere AsP nochmal gewirkt werden.
    #Obskuromant (FW 16, 12 AP): Der Zauberer versetzt seine Waffe mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und richtet mit seinem nächsten, erfolgten Treffer zusätzlich QS SP an

  • Die Version gefällt mir sehr viel besser als die erste! Die letzte Erweiterung finde ich fast ein wenig schwach, mMn könnte man da dann das durch-die-Schatten-wandeln rein tun, auf dem Level gibt es dann auch oft Übernatürliches als Gegner, die Astralsicht mitbringen und ein legendärer Obskurmant darf das auch mal. Aber hier ist Gruppen-Meta sehr entscheidend und deine Argumente dagegen auf jeden Fall passend.

    Sonst finde ich es interessant, dass Sicht stets vorausgesetzt wird, das fand ich ein cooles Escapetool ohne die. Mit den Erweiterungen halt auch doof, dass man die 5 immer voll machen muss. Wenn man jede Wirkung so stark macht, dass man sie wirklich haben und kaufen will, wird der Zauber schnell extrem, sonst hat man halt sowas wie Schattenmantel - das würde ich mir halt nur kaufen, wenn ich sonst nichts gescheites mehr habe. Wesen mitnehmen würde ich dahingehend damit tauschen und auch wahrscheinlich Wesen mitnehmen sogar über Schattenwinkel tun - denn man kann sich eigentlich immer in den Rücken teleportieren, die Erweiterung garantiert nur, dass er sich nicht umdreht, was man mit ein bisschen verzögern, kreativen Umständen oder wenn die Person schon im Nahkampf ist, auch sicherstellen kann.

    Schatten Wandle!: Jemand hatte sich mal Regeln zur Schattenerhebung gewünscht, eine kurze Ausarbeitung gab es mal, dann wurde es aufs Eis gelegt, auch weil Liber Liturgium/Cantiones Vorrang hatten. Laut einer Discordnachricht wird daran jetzt wieder gearbeitet. Schicke dir mal privat was dazu.

  • Das mit der höheren Menge an Gegnern mit Astralsicht im späteren Spielverlauf stimmt natürlich! Natan und mein Anspruch waren eine Regelung zu erschaffen, die in so vielen Spielrunden wie möglich durchgehen könnte - jetzt auch mal unabhängig davon, dass die Regelung wahrscheinlich nur wir benutzen werden :D Und insbesondere da finde ich, dass das Schattenwandeln nicht fair umsetzbar ist. Klar hat ein erfahrener Spielleiter einige Möglichkeiten in der Hand so einem Zauber entgegenzuwirken, aber das macht nunmal auch als Spieler nicht so viel Spaß, wenn plötzlich alle wichtigen NSCs/Orte/Plotrelevante Szenen mit Dämonen/Elementaren/Golems/Sphärenbann/Magiesicht ausgestattet ist. Und dabei nicht mal ein Vorwurf in Richtung der Spielleitung, ich würde das ähnlich machen (müssen), weil der Zauber sonst zu viele Abenteuer sprengen kann. Dazu kommt auch noch, dass so ein Zauber am Tisch jegliche Verbergen/Verkleiden Proben obsolet macht und fördert, dass der Schattenwandler all solche Abenteuerabschnitte alleine übernimmt.

    Mit der Sicht finde ich hast du recht, ich hatte vergessen, den Satz wieder rauszunehmen :D Alle 5 Erweiterungen kaufen zu wollen finde ich jetzt erstmal etwas positives, das ist vielleicht nicht immer so in DSA 5, aber ich finde das sollte gute Zaubererweiterungen ausmachen hehe.

    Bisschen Mächtiger wäre schon drin... Ich finde halt so, wie der Zauber jetzt schon steht, hat er einen sinnvollen Anwendungsbereich und als Spieler wäre man motiviert den haben zu wollen, zu steigern und auch die Erweiterungen zu erwerben. Ich mache aber trotzdem mal eine mächtigere Version und wir schauen mal, wie der ankommt:

    Errata:

    1. Die Basisversion des Zaubers beinhaltet jetzt den hoffentlich klarifizierenden Zusatz "Der Gegner zählt explizit nicht als Überrascht", was zwar klar sein sollte, aber für die Transparenz dennoch ergänzt wurde
    2. Die Basisversion des Zaubers behinhaltet jetzt schon die automatische -4 VW vom Gegner durch den "Angriff von Hinten", weil:
      1. Theoretisch auch ohne Zaubererweiterung schon möglich, dieser Zusatz gewährleistet einfach nur, dass dieser Malus automatisch zum tragen kommt
      2. Transversalis Blinzeln erlaubt theoretisch schon fast dasselbe für 1 Aktion und 4 AsP, nur gewährleistet er nicht automatisch den Malus von -4 und ist ohne die Erweiterung "Blinzeln" zusätzlich noch ein mächtiger Transportzauber
    3. Die Erweiterung "Schattenmantel" gewährt keine AT-2 auf den nächsten Angriff des Gegners gegen den Zauberer, sondern erschwert die VW des Gegners zusätzlich um -2 (insgesamt also -6), weil:
      1. ich finde, dass ein "besserer" Zauberer dieses Zaubers sich noch besser positionieren kann
      2. Da die VW-4 eh schon durch Transversalis (Blinzeln) oder gutes positionieren erreichbar ist, wollte ich dem Zauber ein kleines Alleinstellungsmerkmal geben. Ich finde es zudem Sinnvoll, dass ein guter Obskuromant mithilfe eines Teleports und Schattenmagie mehr "Überraschung" erreichen kann, als ein Alrik der mit seiner GS im laufe des Kampfes hinter einen Gegner Läuft
    4. Die Erweiterung "Schattenwolke" ist eine mächtigere Version des vorherigen "Schattenmantels" und erschwert nun die folgende AT oder PA des Gegners, weil:
      1. ich finde den Verwirrenden Aspekt des Teleports und auch eine "Rauchwolkenartige Manifestation der Schatten" sinnvoll im Kontext dieses Zaubers
    5. Optional?: Die Erweiterung "Schattenwanderer" hat jetzt den klarifizierenden zusatz, dass man mit dieser Zaubererweiterung nicht nochmal denselben Gegner wählen darf (Wohl aber mit einer erneuten Wirkung des Zaubers)
    6. Klarifikation, dass die Schadenspunkte der letzten Erweiterung als magisch gelten
    7. Den Schaden der letzten Erweiterung würde ich lieber so lassen. Insbesondere, wenn man "Schattenwanderer" benutzt, und für nur 4 AsP den Effekt nochmal bekommen kann.

    -> Faktisch ist der Zauber jetzt, wenn man ihn gänzlich ausreizt: Für 12 AsP - Zwei Teleports auf 16 Schritt; 2x Gegner VW -6; + 2x QS SP; 2x Gegner AT/PA -2.

    Das ist schon sehr mächtig, ist das zu viel des Guten?

    • Der Zauberer muss sich zumindest in einen potenziellen Gefahrenbereich begeben. Auch wenn der anvisierte Gegner erschwernisse erleidet, können andere Gegner noch "normal" reagieren
    • Die Zusatz- SP sind umgehbar mit Resistenzen. Resistente Gegner sollte dieser Zusatz also eigentlich nicht jucken.

    Zauber: Umbraporta (so wie bisher)

    Der Zaubernde tritt in einen von der Größe her passenden Schatten hinein und aus einem anderen schlagartig wieder heraus. Der Zielschatten darf höchstens 16 Schritt entfernt sein und der Zauberer kann höchstens eine Last von 25 Stein mit sich führen.


    Probe: MU/IN/GE

    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: Augenblicklich
    Zielkategorie: Kulturschaffende
    Merkmal: Dämonisch/Sphären ?
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D

    Zaubererweiterungen:
    #Schattenpfad (FW 8, 4 AP): Der Zauberer kann ein Wesen mitnehmen (Dazu zählt auch ein per Ecliptifactus erhobener Schatten)
    #Schattenmantel (FW 10, 4 AP): Der Zauberer kleidet sich mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und erschwert den nächsten Angriff auf ihn (AT-2)
    #Schattenwinkel (FW 12, 8 AP): Der Zauberer erscheint im toten Blickwinkel eines Opfers, der folgende Angriff zählt als "Angriff von Hinten", auch, wenn dieser sich umdrehen sollte (-4 VW)
    #Schattenwanderer (FW 14, 8 AP): Innerhalb von QS Kampfrunden kann der Zauber in einer Freien Aktion für 4 weitere AsP nochmal gewirkt werden.
    #Obskuromant (FW 16, 12 AP): Der Zauberer versetzt seine Waffe mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und richtet mit seinem nächsten, erfolgten Treffer zusätzlich QS SP an

    Zauber: Umbraporta (mächtiger)

    Der Zaubernde tritt in einen von der Größe her passenden Schatten hinein und aus einem anderen schlagartig wieder heraus. Der Zielschatten darf höchstens 16 Schritt entfernt sein und der Zauberer kann höchstens eine Last von 25 Stein mit sich führen. Der folgende Angriff zählt automatisch als "Angriff von Hinten" (-4 VW beim Gegner), der Gegner zählt explizit nicht als Überrascht


    Probe: MU/IN/GE

    Zauberdauer: 2 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP
    Reichweite: selbst
    Wirkungsdauer: Augenblicklich
    Zielkategorie: Kulturschaffende
    Merkmal: Dämonisch/Sphären ?
    Verbreitung: Gildenmagier
    Steigerungsfaktor: D

    Zaubererweiterungen:
    #Schattenpfad (FW 8, 4 AP): Der Zauberer kann ein Wesen mitnehmen (Dazu zählt auch ein per Ecliptifactus erhobener Schatten)
    #Schattenmantel (FW 10, 4 AP): Der Zauberer kleidet sich mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und erschwert den VW des Gegners um weitere -2 (Also insgesamt VW-6)
    #Schattenwolke (FW 12, 8 AP): Der Zauberer reißt einen Teil der Schatten mit sich, durch die er reist, und erschwert die Nächste AT oder PA des Gegners um zusätzlich -2 (je nach dem was zuerst kommt)
    #Schattenwanderer (FW 14, 8 AP): Innerhalb von QS Kampfrunden kann der Zauber in einer Freien Aktion für 4 weitere AsP nochmal gewirkt werden. Hierbei muss ein anderer Gegner gewählt werden.
    #Obskuromant (FW 16, 12 AP): Der Zauberer versetzt seine Waffe mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und richtet mit seinem nächsten, erfolgten Treffer zusätzlich QS magische SP an

  • Zauber: Umbraporta (so wie bisher)

    #Schattenmantel (FW 10, 4 AP): Der Zauberer kleidet sich mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und erschwert den nächsten Angriff auf ihn (AT-2)
    #Obskuromant (FW 16, 12 AP): Der Zauberer versetzt seine Waffe mit einem Teil der Schatten, durch die er reist und richtet mit seinem nächsten, erfolgten Treffer zusätzlich QS SP an
    Das ist zu vage. Damit könnte ich das einmal vor dem Schlafengehen machen und dann in drei Wochen den Bonus nutzen. Besser ist das zusätzlich auf Kampfrunden zu beschränken.

    #Schattenwanderer (FW 14, 8 AP): Innerhalb von QS Kampfrunden kann der Zauber in einer Freien Aktion für 4 weitere AsP nochmal gewirkt werden.
    Das halte ich für zu stark, wenn kombinierbar mit Obskuromant und/oder Schattenwinkel. Als ich etwas in die Richtung vorgeschlagen habe, war das bewusst auf "anstatt eines Angriffs" gemünzt.

    In dieser Variante teleportiert man sich in seiner Aktion, dann handeln alle anderen und dann ist man selbst wieder dran. Die Variante ist für mich okay, aber trifft doch eigentlich nicht ganz, was du möchtest, oder?

    Finde die mächtige Variante an fast allen Stellen zu mächtig. Die Magischen SP durch Obskuromant finde ich fine. Ich würde Obskuromant aber 2 AsP zusätzlich kosten lassen.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

    Edited once, last by Natan (August 4, 2024 at 8:26 PM).

  • Das ist zu vage. Damit könnte ich das einmal vor dem Schlafengehen machen und dann in drei Wochen den Bonus nutzen. Besser ist das zusätzlich auf Kampfrunden zu beschränken.

    Das ist ja leicht ergänzt, innerhalb von 5 KR zum Bleistift?

    Wenn man bei dem Schattenwanderer mehr als eine Freie Aktion verwenden muss, ist Transversalis Blinzeln einfach generell besser und kostet 1 Aktion und 4 AsP weniger. Klar, die -4 VW sind dann nicht garantiert gegeben, aber je nach auslegegung tendenziell dennoch schwierig mitzubekommen bzw. sich für den Obskuromanten umzudrehen und potenziell dem Rest der Heldengruppe den Rücken zuzudrehen kann noch schlimmer für den Gegner sein.

    Wenn man das mal mit einem Faxius auf FW 16 vergleicht und beide Zauber mit QS 5 schafft, macht der Faxius auch VW -4 und durchschnittlich etwa 22 mTP auf 16 Schritt (+ Sekundäreffekt), während du mit Umbraporta Waffenschaden + 10 mTP machst, 4 AsP mehr zahlst, deinen Schaden auf eine zusätzliche Kampfrunde verteilst und dafür in Nahkampfreichweite musst. Klar ist der Teleport ein zusätzlicher Vorteil, aber den zusätzlichen Vorteilen des Faxius wohl mindestens ebenbürtig. Zudem kann man beim Faxius auf FW 16 für die doppelten AsP (also dann 16 AsP) die obigen 22 mTP sogar (auf zwei Gegner verteilt) verdoppeln, was theoretisch auch alles in derselben KR passieren kann.

  • Ich würde die Aktionen auch in dieser Variante auf 1 senken, Kosten nicht modifizierbar machen und die Steigerungskost auf C senken. Offensives Zaubern in einer freien Aktion finde ich zu stark, aber das willst du ja auch irgendwie gar nicht, weil der Zauber ja 2 Aktionen Zauberdauer hat. Du möchtest - wenn ich das richtig verstehe einen Angriff in einer freien Aktion machen.

    Ich persönlich würde den Zauber vielleicht eher so verregeln, dass man in der nächsten KR auftaucht - das ist dann ähnlich deiner freien Aktion, aber - für mich - besser verregelt.

    Stimmt schon. Transversalis hat mehr Möglichkeiten, der Ignifaxius macht in den meisten Fällen mehr Schaden. Der Umbraporter deckt halt weiterhin zwei Zauber ab. Man könnte auch überlegen, ihn einfach flavor technisch den Transversalis Blinzeln mit Schattenbeschreibung und den Ignifaxius mit "Dolchstich"beschreibung sein zu lassen. Aber das gefällt dir, glaube ich, nicht. Auch damit wäre kein Teleport mit Angriff möglich, sondern Schattenblinzeln (Transversalis Blinzeln) oder Schattenblinzeln hin, Angriff, Schattenblinzeln zurück (Ignifaxius) (in der Beschreibung).

    Für mich ist die einzige Option, die einen regeltechnischen Angriff sofort mit dem Teleport zu verbinden, die, dass der Zauber eben erst in der nächsten KR die Teleportation beendet, damit man da dann auch wieder sofort handeln kann. Ansonsten muss man den Angriffsteil des Zaubers und damit unabhängig von Kampfmanövern machen - also quasi dem Ignifaxius gleichstellen. Teleport und Angriff in einer Aktion mit Boni finde ich zu stark.

    Noch eine ganz andere Option wäre vielleicht, dass der Zauber komplett wegfällt und er eine Erweiterung durch Sonderfertigkeit des Transversalis Blinzeln wird. Die Idee gefällt mir eigentlich gerade ziemlich gut. Nen konkreten Vorschlag halte ich erstmal zurück, um zu schauen, wie die Grundidee bei dir ankommt. Da könnte man halt relativ entspannt etwas reinschreiben wie:

    Quote from Sonderfertigkeit: Umbraporta

    Wenn du Transversalis blinzeln wirkst und dabei von einem Schatten in einen anderen springst, kannst du BONI erhalten. VERÄNDERUNGEN (wie z.B. die AsP Kosten steigen)
    Voraussetzung: Transversalis Zaubererweiterung Blinzeln
    AP-Wert: ?

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

    Edited 12 times, last by Natan (August 6, 2024 at 11:12 AM).

  • Falls wir uns da missverstanden haben: meine Idee war, das der Angriff nicht im Zaubern inbegriffen ist. Durch verkürzen kann man innerhalb einer Aktion mit den garantierten -4 VW auf den nächsten Angriff hinter jemanden teleportieren, aber da man keine Aktion mehr hat, kommt der Angriff erst in der folgenden Kampfrunde. Danach kann mit Schattenwanderer den Zauber in einer Freien aktion nochmal wirken, was bedeutet, dass die Aktion noch für einen Angriff offen ist.

    Also:

    Erste Kampfrunde: Alrik wirkt Umbraporta und teleportiert sich hinter einen Gegner.

    Zweite Kampfrunde: Alrik greift denselben Gegner an, Gegner erleidet -4 VW bzw. Zusatzschaden durch Obskuromant. (Freie Aktion für Schattenwandern jetzt schon möglich)

    Dritte Kampfrunde: (Wenn nicht in der zweiten KR gewirkt, dann theoretisch hier möglich freie Aktion für Schattenwandern einzusetzen) Alrik greift einen anderen Gegner an, Gegner erleidet -4 VW bzw. Zusatzschaden durch Obskuromant

    Ist das so für dich passender? Oder war dein Problem doch noch woanders?

  • Dann habe ich dich falsch verstanden. Zauber in einer freien Aktion wirken finde ich auch sehr schwierig (hatte dich dann erst richtig verstanden und meinen Kommentar später editiert und auf den Angriff umformuliert). Das bedeutet nach dem ersten Angriff ja quasi, dass du quasi aufrechterhaltend für 4 AsP mit Extraprobe +QS TP und -4VW machst. Das halte ich nicht für gebalanced.

    Außerdem hast du so noch das weirde drin, dass der erste Teleport gefühlt zu langsam ist, weil der Gegner ja vor deinem Angriff dran ist.

    Das wirken in der freien Aktion bedeutet auch noch, dass du das "wann immer" machen könntest und nicht nur, wenn du dran bist.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Noch eine ganz andere Option wäre vielleicht, dass der Zauber komplett wegfällt und er eine Erweiterung durch Sonderfertigkeit des Transversalis Blinzeln wird. Die Idee gefällt mir eigentlich gerade ziemlich gut. Nen konkreten Vorschlag halte ich erstmal zurück, um zu schauen, wie die Grundidee bei dir ankommt. Da könnte man halt relativ entspannt etwas reinschreiben wie:

    Die Idee gefällt mir schonmal ganz gut, daraus lässt sich etwas machen.

    Falls das von mir auch nicht rüberkam, die Zaubererweiterung Schattenwanderer kann man nur ein mal innerhalb von QS Kampfrunden machen, also nicht "quasi aufrechterhaltend".

  • Falls das von mir auch nicht rüberkam, die Zaubererweiterung Schattenwanderer kann man nur ein mal innerhalb von QS Kampfrunden machen, also nicht "quasi aufrechterhaltend".

    Ah, das muss man dann irgendwie noch mit aufnehmen, weil ansonsten ja der nächste Zauber - für 4 AsP - das dann ja auch wieder als Erweiterung hat usw. Das macht's auf jedenfall managebarer. Ist die Frage, wie man das genau einfangen möchte. Außerdem, wenn man's an Blinzeln anlegt, werden die Erweiterungen dann aufbauende SF davon oder?

    Was hältst du davon, das gesamte Regelkonstrukt dann einfach als Zaubermeisterschaft zu beschreiben? Das wäre dann eben eine Zaubermeisterschaft von Transversalis - das scheint mir allgemein recht stimmig. Ändert natürlich erstmal nichts an der Regel und mehr an der Einordnung.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

    Edited once, last by Natan (August 6, 2024 at 12:28 PM).

  • Nikki'fir

    1.

    ich finde die Erweiterung "Obskuromant" viel zu stark.

    Schau dir Erweiterungen von z.B. Hexenkralle an, diese erhöhen den Schaden um +1 TP im BHK damit um +2 TP.

    Deine Erweiterung Obskuromant ist eine FW 16 Erweiterung, das heißt QS 3 ist für den geübten Zauberer Routine.

    Ohne Probe kann er also Waffen-TP + 3 SP (magisch) ansagen.

    Klar, er hat auch in den Zauber investiert, aber dennoch macht DSA5 nicht so hohe Sprünge.

    Ich mag die Idee eine Skalierung einzubauen, aber ich würde auf:

    (QS/2)TP (magisch) zurück rudern.

    SP machen Waffen eigentlich nicht. Ich weiß der zusätzliche Schaden soll durch den Zauber geschehen. Aber es ist eine ZE die die Waffe modifiziert/verzaubert, die Schattentür wird nicht plötzlich zu einem kleinen FULMINICTUS.

    QS/2 belohnt den Zauberer immer noch dafür statt Routine anzusagen, zu würfeln, ist aber nicht so unüblich hoch. (1-6 SP)

    2.

    Ich würde das Merkmal "Sphäre" wählen und noch hinzufügen dass ein Patzer den Zauberer in den Limbus transportiert, wie beim TRANSVERSALIS (KdM S. 264/ AMA III S.65)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'