Mietmagier

  • Hallo nochmal

    Ich hab mal in einer (offiziellen) Liste gesehen, das ein Magier 50D am Tag verdient...
    Wenn eine Gruppe / ein Held also einen solchen Magier (als "Tagelöhner") mieten würde, um Artefakte herzustellen o. ä. , was darf dieser Magier dann können?

    Wie regelt ihr das? Dürfen Helden Magier "mieten" (für wieviel), die ihnen dann einfache Artefakte (Größenordnung Schild mit 1 oder 2* ARMATRUTZ)?

    Oder sollte man solchen Methoden von Anfang an einen Riegel vorschieben?

    Danke schonmal für Antworten / Anregungen...

    Uthra

  • So läuft das nicht. Artefakte werden von Spezialistenhergestellt, und die Kosten beruhen hauptsächlich auf der Permanenten Impensation (vulgo: den Permanenten ASP, die der Magier dafür berappen muss).

    Und natürlich der Kompetenz des Magiers, der das Artefakt erschafft. Dazu sei dir recht herzlich RSDL (Ringe Stäbe Dschinenlampen) ans Herz gelgt.

    Früher galt die Regel: 1 pAsP = 100D für Experten noch viel mehr... aber wie es nach DSA4 ausschaut... ich denke 50 D ist ein guter Preis.

  • Ist in RSDL denn auch gergelt, wie häufig diese Spezialisten zu finden sind, oder welche Zauber ob diese beherrschen?

    (Mir wird jetzt schon schlecht, wenn ich an die dadurch gegebenen Möglichkeiten für den typischen PG denke, die sich in jedem hinterletzten Dorf permanente Artefakte machen lassen)

    Da in der 4. Edition die Regeldichte zum Teil schon fast unübersichtlich geworden ist, muß es dazu doch auch was geben... (in RSDL ?)


    Uthra

  • Naja, welcher Aventurier hat schon immer 50 oder 100 Dukaten parat, um dem PG seine Artefakte auch abzukaufen? Bauer Alrik sicherlich nicht und die hohen Herrschaften, denen das Geld etwas lockerer sitzt, werden wohl auf renommierte Verzauberer zurückgreifen.
    Insofern ist das ganz wahrscheinlich nicht ganz so dramatisch.

  • Zum Thread:

    Ich denke ein angeworbener Magier kann sein gesamtes Wissenspektrum und seine Zauberei verwenden. Dennoch würde ich 50 Dukaten für einen Stufe 1-3 Magier veranschlagen. Ein höherstufiger Magier mit gutem Ruf und Reputation hat sicherlich mehr mögliche Aufträge bzw. ist auch kompetenter und kann deshalb den Preis in die Höhe treiben.

    In den Tätigkeitsbereich dürfte alles gehören, was ein Magier typischerweise tun würde. Also Schriften übersetzen, einen Geist austreiben, eine magisch versigelte Pforte öffnen, Magische Heilung verschaffen, Gedanken lesen, etc. Das muss dann jedoch zu seiner Überzeugung passen. Als "Standartaufträge" für einen Magier würde ich jedoch auf keinen Fall Kampf, Beschwörung [von egal wem oder was auch immer], Beherrschung, Chimärologie, Thaumaturgie [Artefakte], Chimärologie oder Alchimie auffassen. Das sind alles Dinge für die zusätzlich Geld bzw. andere Dinge (ein oder mehrere Gefallen) aufgewendet werden müssen, oder die ein Magier von vorne herein nicht als Auftragsarbeit macht (z.B. Dämonenbeschwörung).

  • hmm ... sehr interessant

    auch könnte man Helden, die in ihrem Leben vielleicht eine Handvoll Magier gesehen haben und für die der Unterschied zwischen einem echten Magier und einem aufgeblasenen Scharlatan sicher schwimmend sein sollte, auch auf diese Weise ihre voreiligen Wünsche nach magischer "Aufrüstung" im schlimmsten Falle zerplatzen lassen.
    Ein fähiger Magier wird sich sicher nicht mit 50 oder 100 Dukaten für ein wertvolles Artefakt begnügen, und wenn ein Held glaubt, für 100 Goldstücke z.B. einen (semi-)permanenten Kraftgürtel erstanden zu haben, wird er im Ernstfall feststellen, daß es nicht nur ehrliche Menschen gibt, dann hat man ihm was "vorgezaubert" :gemein:

    Aber Spass bei Seite.
    Ich finde es sollte nicht vorkommen, daß Magier auf diese Weise als (gut bezahlte) Artefakt"fabriken" benutzt werden und so sollte ihr Lohn im Spiel sicher bei einer "schnöden" Auftragsarbeit für einen Recken ohne Manieren sicherlich weit höher sein als bei einer "interessanten Herausforderung" für einen Kollegen. Das sollte es für einen Helden notwendig machen, sich das Artefakt nicht nur finanziell zu verdienen, sondern auch durch gutes altes Rollenspiel. (Deswegen sind wir doch hier). Das macht sicher nicht nur das Spiel interessanter, sondern auch das Artefakt zu etwas Besonderem (und nicht nur eins von vielen).

    Oder wie handhabt ihr solche Situationen?


    Uthra

  • Wenn die Helden "süchtig" nach Artefakten geben, würde ich als Meister sie übers Ohr hauen, oder ihnen
    etwas unschöne Artefakte geben (gabs da nich so was wie Selbszerstörung nach letzter Anwendung??? :gemein: )
    um sie da wieder rauszuholen. (Artefakte sollten den Spielverlauf nicht stören)
    Ich hab mir mit nem Illusionsmagier n Schnapsglas gemacht, das einen beim trinken draus verdreifacht.
    Und ma erlich, welcher Trottel kramt erst sein Schnapsglas raus, gießt sich ein und trinkt, wenn die Räuber
    aus dem Gebüsch hüpfen?
    Also: Man sollte sicherstellen, dass die Artefakte eher schwächer sind, und bei stärkeren sollte man Nachteile draufpacken. Außerdem stoßen sich Artefakte ab( Ich hatte ma als Meister nen Fall, da hatte n Spieler ein
    Superdämonenzerhauschlachtschwert, und fand dann ein zweites Schwert, dass nich so gut, aber permanent war.
    Ich glaub es hat mehr Schaden gemacht. So er nimmt dass andere Schwert und das erste Schwert wird so heiß,
    dass es den Held fast abgefackelt hat.)
    Also nicht soviele vorkommen lassen.

    Tschau,
    Dernwar :laechel:

  • Mal eine ganz blöde Idee, die ich aber loswerden muss:

    Was haltet ihr davon, wenn sich zwei beseelte Artefakte ineinander "verlieben". Beispiel: Zwei Waffen, die dann nur noch im beidhändigen Kampf führbar sind. Und dann vielleicht auch eine Orknase und ein Schlagring oder sowas.

  • @Animal
    Bei uns in der Gruppe hat ein Magier ein Bannschwert, welches durch einen unangenehmen Zufall beseelt worden ist. Die Persönlichkeit ist definitiv weiblich, sprunghaft und krankhaft eifersüchtig auf alle anderen beschworenen Geister und Artefakte. Der Magier überlegt es sich aus Furcht vor ihrem Gezeter seitdem, was er so herbeiruft :lach:

    Die Artefaktschwemme lässt sich schön durch interessant misslungene Artefakte ausbremsen ("Seht diesen Ring! Der Träger muss nur an ihm drehen und schon wird er unsichtbar!" -> Der Char dreht den Ring -> Der Ring wird in der Tat unsichtbar)

    Zitat

    oder die ein Magier von vorne herein nicht als Auftragsarbeit macht (z.B. Dämonenbeschwörung).


    Da ists insbesondere bei schwarzen Gesellen eine Frage der Gefährlichkeit des Dämons und des Preises. In Al'Anfa ist alles käuflich...

  • Artefakte - erinnert mich an unseren letzten Besuch an der Dracheneiakademie:
    "Ja, und hier das Amulett, das könnt Ihr auch noch haben... Was es bewirkt? Ich weiß nicht genau, liegt schon ziemlich lange hier herum."
    :lol:

    Zum Originalthema: Man muss diese Kosten so austaxieren, dass einerseits Magier-SCs als Mietmagier nicht zu viel verdienen würden, sich aber andererseits die Gruppe nicht zu viele Magier mieten kann.

  • Cifer
    Nick-Nack

    Einem Spielermagier könnte man dann gut das Geldverdienen mit Artefakten erschweren, indem man ihm zeigt, dass der Auftraggeber ihm nicht genug Vertrauen entgegenbringt ("Und was ist, wenn der Ring explodiert, anstatt das mein Humusdschinn erscheint???"), und ihm deswegen weniger zahlt. Auch beseelte Artefakte sind da gut (Besonders dann wenn der Held nichts davon weiß :gemein::gemein::gemein::gemein: ) z.B. wenn der CALDOFRIGO-Ring den neuen Besitzer hasst und dann dem neuen Besitzer den Finger abschmort :gemein: (Gibt viel Stress und vielleicht Gesucht 1).