"Aus Licht und Traum" vs. "Geheimnisse der Elfen"

  • Simia zum Gruße Bruderschwestern,


    neulich kam eine knappe und leidenschaftlich geführte Diskussion um einen Vergleich der DSA3-Publikation Geheimnisse der Elfen (GdE) aus der Box Dunkle Städte, Lichte Wälder und der DSA4-Publikation Aus Licht und Traum (ALuT) auf. Zufällig bin ich auf dieses Video gestoßen und ich glaube, es hat mich die ganze Problematik besser verstehen lassen.


    GdE ist ein Beispiel für Soft Worldbuilding. Es gibt eher weniger Informationen, Spielleiert*in und Spielende müssen, dürfen und können sich viel selbst erklären. Auf (innere) Logik wird weniger Wert gelegt, man gibt nur Infos, die für die Geschichte, die man gerade erzählen will, nötig sind. Alles wird mysteriös gehalten und fast mehr Fragen aufgeworfen, als beantwortet (die die eigene Kreativität anregen, aber auch nötig machen). Die Autor*innen wissen selbst vielleicht nicht alles und erst recht liefern sie nicht alles. Nichts muss und wird vor dem Leser erklärt oder gerechtfertigt - das bedeutet maximale Flexibilität. Die Gruppe kann genau die Geschichte erzählen, die sie will, ohne sie an die Welt anpassen zu müssen. Alle dürfen, müssen aber auch ihren eigenen Blick auf das Ganze entwickeln - für jede und jeden ist das Ganze damit ein bisschen anders (und vielleicht irgendwann widersprüchlich zueinander). Am Ende stehen so in der Spielhilfe die Charaktere mit ihrer Geschichte im Mittelpunkt, nicht die Welt, in der sie leben. Im Grunde ähnelt es damit Rowlings Vorgehen bei den frühen Harry Potter-Romanen.


    AuT ist dagegen hard Worldbuilding. Es gibt eine genaue Erklärung der inneren Logik, der alles folgt. Zeittafeln, klare Sachtexte, Tabellen und Zahlen geben genau an, was Sache ist (auch wenn es Freiheit in verschiedene Ausprägungen, die vorgestellt werden, gibt). So gibt es eine klare, gemeinsame Grundlage und man kann die Welt mit ihren phantastischen Elementen leichter annehmen. Es wird allen klipp und klar diktiert, wie die Welt ist - mit allen Vor- und Nachteilen. Das ähnelt Tolkiens Vorgehen mit seinem Der Herr der Ringe.


    Soft Worldbuilding kann für ein Rollenspiel vernünftig eigentlich nur über Ingame-Texte und Kurzgeschichten sowie Romane betrieben werden. Davon hat DSA4 ja recht lange großen Abstand genommen und dann später wieder zaghafte Versuche zu wagen, die solche Fanlieblinge wie Elementare Gewalten und die Historia Aventurica hervorgebracht haben.;) Gerade die Regionalbeschreibungen, in die ALuT einzufügen ist, die wörtlich wie im übertragenen Sinne eine peinlich genaue Karte Aventuriens bilden, haben eine deuliche Form. Zudem lohnt ein Blick auf die Gedankenwelt von Katharina Pietsch, der Autorin von ALuT:


    Das Heft Geheimnisse der Elfen ist eine wunderbare Spielhilfe, wenn es darum geht, einen generellen Eindruck von der Fremdartigkeit und Besonderheit der Elfen im Gegensatz zu den Menschen zu bekommen. Allerdings bezieht es sich dabei vor allem auf jene Elfen, die noch möglichst ursprünglich in den wilden Auen, den unzugänglichen Salamandersteinen oder der lebensfeindlichen Grimmfrostöde friedlich im Kreise ihrer Sippe leben. Für das Rollenspiel bietet dies zwar einen wichtigen und notwendigen Hintergrund, aber eine echte Hilfestellung für typische Abenteuer-Situationen und -Konflikte lassen sich daraus nur bedingt entnehmen. Diese Spielhilfe versucht, dem ein wenig Abhilfe zu schaffen. Hier sollen mögliche Gedanken, Reaktionen, Anschauungen etc. eines Elfen zusammengetragen werden, die Situationen und Umstände betreffen, mit denen er in der Menschenwelt - in der Begleitung von menschlichen und zwergischen GefährtInnen, von Magierinnen und Geweihten - konfrontiert werden könnte.

    Es ist also davon auszugehen, dass sie in ALuT ganz gezielt auch Elfen beschreiben wollte, die den Menschen näher sind. Gerade diese Elfen, aus deren Reihen sich leicht Held*innen rekrutieren und die man leicht zum Element in einem Abenteuer machen kann. Durchaus ein gutes Motiv! Das führt aber fast zwangsläufig dazu, dass man sie in ihren Beziehungen zu den Menschen durchdenken muss. Gerade die Fremdartigkeit und das Mysteriöse der Elfen abzuschwächen und den klaren und krassen Gegensatz zu den Menschen abzuschwächen. Das bedeutet fast zwangsläufig ein Abrücken vom sehr soften Worldbuilig von GdE.


    Man darf gespannt sein, wie man sich in der nächsten Elfenspielhilfe entscheiden wird. Beides hat klare Vor- und Nachteile. Ich würde es nicht entscheiden wollen.^^


    Wie seht ihr das? Habe ich das Problem richtig kapiert? Und was würdet ihr zukünftig bevorzugen? Oder ist euch das egal, weil ihr auch das härteste hard Worldbuilding ohnehin nur als Vorschlag nehmt, euch rauspickt, was ihr braucht und wollt und den Rest abändert oder ignoriert, wie es gerade passt?

    Ich als DSA-Mawdli muss ja eine leichte Tendenz zum hard Worldbuilding gestehen. Damit lässt es sich hier im Forum einfach besser philosophieren.;)

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Wenn man bedenkt wie lange die Bornland-SH seit Abschluss der Theaterritterkampagne schon ausständig ist, würde ich im Hinblick auf Sternenträgerkampagne nicht mit dem Erscheinen einer Elfenspielhilfe vor Q4/2021 rechnen.


    Ansonsten fand ich ALuT ganz gut, obwohl man regional mehr tun hätte können. Ich hätt noch gern mehr Vokabel auf Isdira, auch könnte man gleich die Shakagra massiv reinverpacken. GdE hab ich nicht mehr im Kopf.

  • Ich bevorzuge massive den Weg von ALuT gegenüber dem der Geheimnisse.


    Irgendwelche vagen Andeutungen und Beschreibungen aus Sicht der Menschen helfen mir bloss, wenn ich Menschen darstellen will, die sich über Elfen unterhalten, nicht wenn tatsächlich Elfen oder elfisches auftauchen soll.

    Wenn ich hingegen umgekehrt sowohl über die Menschen als auch über die Elfen Bescheid weiß, kann ich mir ziemlich gut zusammenreimen, wie die wohl miteinander intergieren und welchen Eindruck sie voneinander haben.


    Sicher, ein Haufen Anregungen, um eigenes Zeug zu machen, ist nicht völlig nutzlos, aber ich kaufe mir normalerweise keine Spielhilfe um dann alles selber machen zu müssen.

  • Es ist ja natürlich gewachsen, oder?


    Zuerst gab es doch eh nur Elfen, weil man halt Zwerg*innen, Menschen, Elfen spielen wollte. Und dann hat man sich überlebt, ja wie genau sind jetzt aventurische Elfen? Neben dieser Beschreibung im Text zu den Archetypen? Man macht ein lange Abenteuer zum Hintergrund. Man macht mal eine diffusere Spielhilfe, die so die Gedanken beschreiben, die man zu Elfen haben könnte. Dann haben die Leute angefangen Elfen zu spielen und tata es kamen mehr Fragen auf. Also hat man versucht diese wieder mehr zu beantworten.


    Und das wird auch so weitergehen. Spieler*innen haben Fragen zu ihren SCs und man sucht Antworten, die Community reimt sich etwas zusammen, ein paar Ideen setzen sich durch und irgendwann schreibt man es offiziell auf.


    Dennoch Elfen haben einen Bauchnabel und es heißt die Elfe, der Elf, die Elfen (d,m,w) - nichts mit die Elfin. Dieses Wort gibt es nicht - sagt auch meine Rechtschreibprüfung. ;)

  • DSA ist halt im Grunde und zum großen Teil ein deutsches Rollenspiel mit deutschen Fans. Wenn da steht "macht wie ihr wollt" oder so was, sagen die direkt "ehhh aber wenn's nicht im Buch steht, dann ist es nix!".
    Oder andersherum, wenn ein Buch etwas nicht ausdrücklich erlaubt, gilt es direkt als verboten, anstatt andersherum.


    Deshalb hat man DSA4 alles detaillierter und genauer beschrieben als "Waldelfen leben in den Salamandersteine".

  • Elfen sollten wieder geheimnisvoll werden. Ganz klar "Geheimnisse der Elfen". Sagen und Legenden, Träume in difusem Licht eines dunklen Waldes sollten das Ausgangsmaterial werden. Harte Fakten passen zu Zwergen, die alles nach Tradition machen, in Stein gemeißelt, für die Ewigkeit.

  • Wie seht ihr das? Habe ich das Problem richtig kapiert? Und was würdet ihr zukünftig bevorzugen? Oder ist euch das egal, weil ihr auch das härteste hard Worldbuilding ohnehin nur als Vorschlag nehmt, euch rauspickt, was ihr braucht und wollt und den Rest abändert oder ignoriert, wie es gerade passt?

    Ich bin für harte Fakten, mit denen kann ich arbeiten. Wenn mir davon was zu viel, zu wenig oder zu hartwurstig ist, kann ich das ja immer noch anpassen, aber solche Fakten geben grundsätzlich den Rahmen vor, in dem ich mich dann gut bewegen kann. Außerdem freue ich mich durchaus, wenn ich mir über einige Dinge keine Gedanken machen muss, weil ich sie einfach nachlesen kann.

    (Deshalb finde ich auch eine RSH wie die alten Weiden-SH nicht so gut, weil die fast nur aus IT-Texten besteht, und mir da die Sachlichkeit und Fakten fehlen.)


    Zugegeben, es können auch manchmal zu harte Fakten sein: Gerade in ALuT stehen so viele Seiten mit immensen Details über die Geschichte der Hochelfen drin, und das sind Dinge, Details und Angaben, die seit Tausenden von Jahren wirklich niemand mehr inneraventurisch kennt.

    Das kann man indirekt dem Buch entnehmen, gerade der Stelle, an der erklärt wird, dass Elfen ihr eigenes Verhältnis zur Wiedergabe und Verständnis von Geschichte haben und ein Datum für sie gar nicht von Relevanz ist, und an den IT-Texten, wenn mal kurz die elfische Version zu einem Ereignis wiedergegeben wird. Aber genaue Details und Abläufe und Hintergründe zu Ereignissen, über die nicht mal die alten Legendensänger mehr Bescheid wissen, finde ich dann doch müßig, die so detailliert über -zig Seiten darzulegen. Immerhin muss man selber immer dran denken, dieses Wissen wieder auszublenden. So etwas hat dann für mich keinen Mehrwert, da würden mir die Fakten reichen, die man vereinzelt noch hier und da tatsächlich wissen kann, mit vielleicht einer groben Gesamtübersicht für den OT-Kontext.


    Da Elfen keine Menschen sind und wie keine Menschen denken, fühlen oder handeln, finde ich sie geheimnisvoll genug, und das geht für mich auch aus ALuT hervor. Außerdem sollte man als Elfen Spieler, oder SL mit Elfen als NSC, schon mehr über die Elfen wissen - weil die Elfen ja über sich und ihr Denken Bescheid wissen - statt damit abgetan zu werden, was sich irgendwer über sie erzählt. Eine SH sollte vor allem für diejenigen, die damit abgedeckt werden, erstellt werden, und nicht den Blickwinkel abdecken, was andere wissen über sie können und nicht wissen können.

  • DSA ist halt im Grunde und zum großen Teil ein deutsches Rollenspiel mit deutschen Fans. Wenn da steht "macht wie ihr wollt" oder so was, sagen die direkt "ehhh aber wenn's nicht im Buch steht, dann ist es nix!".
    Oder andersherum, wenn ein Buch etwas nicht ausdrücklich erlaubt, gilt es direkt als verboten, anstatt andersherum.


    Deshalb hat man DSA4 alles detaillierter und genauer beschrieben als "Waldelfen leben in den Salamandersteine".

    Ich kann mich mit der Beschreibung deutscher Rollenspieler bzw. ihres Umgangs mit Unklarheiten nicht identifizieren. Unsere Gruppe spielte die ersten Jahre in "unklaren Verhältnissen" und fühlte sich wohl dabei. Ich glaube eher, dass man verlagsseitig Spaß daran (und die dafür notwendigen Resourcen) hatte, die Aspekte der Welt detaillierter zu beschreiben - ohne "philosophischen Hintergrund."

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das mag sicher auch ein Grund sein, aber wenn ich mir die Diskussionen hier und in anderen Teilen der Community so ansehe...


    Aber schön, dass es auch anders geht. Da könnten sich viele ne Scheibe abschneiden.

    Never Trust A Smiling Gamemaster

  • Ich gehöre zu denen, die mit DSA 1 bzw. DSA 2 mit dem Hobby begonnen haben. Für mich war der Band „Geheimnisse der Elfen“ einfach toll, weil es einem ein Gefühl gab wie Elfen in Aventurien sein könnten ohne Tolkien oder ähnliches als Grundlage nehmen zu müssen. Ich bin daher aus nostalgischen Gründen für „Geheimnisse der Elfen“.:)

    Aber objektiv gebe ich Schattenkatze recht, dass für einen Spielleiter der einen Elfen darstellen soll oder sich den Inhalt alter Schriftrollen, welche die Helden finden, überlegen muss, dann kann ich ein Werk, das klare Angaben hat leichter übernehmen, als ein Werk, das mir ein Gefühl vermittelt, aber ich muss mir alles selbst ausdenken und aufpassen, dass ich nicht unabsichtlich eigentlich bekannte, aber von mir in der Hitze des Erfindens vergessene, offizielle Setzungen verletze.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • aber von mir in der Hitze des Erfindens vergessene, offizielle Setzungen verletze.

    Da keine Rollenspielpolizei stante pedes auf der Matte steht, wenn man irgendwelche Setzungen verletzt, kann man das doch guten Gewissens tun, wenn man möchte, es für besser hält, oder gar nichts von solchen Setzungen weiß. das eigenen Aventurien kann und soll man amchen (das sehen sogar die Regeln vor^^).

  • Tatsächlcih war mein Eindruck bei GdE, spiele niemals etwas naderws als einen Auelfen oder Halbelfen - die beiden anderen sind so weltfremd und ortsgebunden das sie als dauerhafter SC nicht geeigent sind. Das Elfen-Solo ist ja auf diese SH ausgerichtet.

    Was die Orklandbox für die Orks war, das wurde für Elf und Zwerg diese Box.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • aber von mir in der Hitze des Erfindens vergessene, offizielle Setzungen verletze.

    Da keine Rollenspielpolizei stante pedes auf der Matte steht, wenn man irgendwelche Setzungen verletzt, kann man das doch guten Gewissens tun, wenn man möchte, es für besser hält, oder gar nichts von solchen Setzungen weiß. das eigenen Aventurien kann und soll man amchen (das sehen sogar die Regeln vor^^).

    Ich gebe dir völlig Recht, und als Meister muss ich zugeben, das ich gerne "Hand wedle" und weniger genau in den Werken nachlese, aber ich verstehe auch Spieler, die dann darauf hinweisen, dass in offiziellen Satzungen etwas anderes steht. Das kann manchmal zu Diskussionen führen, welche die Stimmung stören. Das vermeide ich gerne. :)

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Tatsächlcih war mein Eindruck bei GdE, spiele niemals etwas naderws als einen Auelfen oder Halbelfen - die beiden anderen sind so weltfremd und ortsgebunden das sie als dauerhafter SC nicht geeigent sind. Das Elfen-Solo ist ja auf diese SH ausgerichtet.

    Was die Orklandbox für die Orks war, das wurde für Elf und Zwerg diese Box.

    Ja, irgendwer hat mir damals erklärt, dass genau dies eine Zielrichtung war. Halb- und Auelfen als tatsächliche SCs, Waldelfen und Firnelfen als Exoten bzw. für spezielle Abenteuer.


    Natürlich musste ich daraufhin einen Halbwaldelfen konstruieren (der war sowieso nicht vorgesehen. Somit habe ich mir die Differenz der Werte Halbelf zu Auelf angesehen und diese Differenz zum Wert des Waldelfen gezählt. Schwupp: "neues" Volk für SCs. War damals einfach leichter, als wenn ich die Mühe sehe, die in all die jetzigen Regelbücher gesteckt wurde, damit alles stimmig ist und ich setze mich dann darüber hinweg. Da muss ich einen besseren Grund haben, als ich will jetzt einfach einen Halbwaldelfen spielen. Für den Meister wurde es in eine nette Story verpackt. Vater Rondrageweihter trifft Mutter in Donnerbach und folgt ihr in die Wälder. Als er mit ihr nach Jahren wieder mit der Elfe und seinem Sohn herauskommt sind seine Ordensvorgesetzten nicht gut auf ihn zu sprechen und er entscheidet sich ein wenig Abstand zu gewinnen und fährt zu einem alten Klassenkollegen aus der Kriegerakademie nach Maraskan. Als Kaiser Reto einmarschiert gibt es Unstimmigkeiten zwischen dem Sohn und einem mittelreichischen Offizier und der Sohn wählt das Abenteurerleben. Ja, ich fand die Werte für die maraskanische Kultur passten am besten zu dem, wie ich den Charakter anlegen wollte. Wie gesagt nicht die Kultur, die damals noch viel japanischer gesehen wurde, sondern nur die Werte, wie ich ehrlich zugebe. :)

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • DSA ist halt im Grunde und zum großen Teil ein deutsches Rollenspiel mit deutschen Fans. Wenn da steht "macht wie ihr wollt" oder so was, sagen die direkt "ehhh aber wenn's nicht im Buch steht, dann ist es nix!".
    Oder andersherum, wenn ein Buch etwas nicht ausdrücklich erlaubt, gilt es direkt als verboten, anstatt andersherum.

    Meinst du wirklich, das ist weit verbreitet?=O Ich war immer der Überzeugung, dass die allermeisten mündige Spielleitende und Spielende sind. Wann immer jemand im Forum schreibt, man könne das ja machen, wie man wolle und müsse sich nicht sklavisch an Vorgaben halten, verdrehe ich etwas die Augen. Ich weiß auch, dass das auch in älteren Veröffentlichungen teils gemacht wurde (ich glaube ich in GdE), aber da dachte ich mir auch, das muss mir keiner sagen, das braucht mir keiner zu erlauben und vor allem brauche ich dafür nicht bezahlen, das man es mir sagt oder erlaubt. Dann müsste ich meinen Forenstil überdenken, denn ich sammle einfach Infos und lege sie aus in dem Vertrauen, dass die Fragenden damit machen, was ihrer Gruppe dient. Und das wissen die weit besser als ich, der ich die Leute ja gar nicht persönlich oder überhaupt nicht kenne. Darum irritieren mich Kommentare auch immer sehr, in denen leidenschaftlich behauptet wird, die Anwendung würde Spielgruppen oder gar Freundschaften zerstören. Wenn tatsächlich solch sklavische Geister mehr als eine seltene Ausnahme sind, muss ich Hinweise hinzufügen, dass ich das zwar offiziellen Publikationen so entnehme, aber das nicht heißt, dass man das auch bis aufs I-Tüpfelchen übernehmen muss. Bisher habe ich eher eiskalte Infos für müdnige und selbstständig denkende Leute liefern wollen, die ein Spiel spielen und nehmen, was dem Spielspaß dient und den Rest weglassen oder an ihre Bedürfnisse anpassen.

    Darum habe ich mit den klaren "Fakten" von ALuT auch keine Probleme. Ich sehe sie eher als Serviervorschlag oder Rezept, das ein erfahrener und/oder kreativer Koch anpasst, wie er mag. GdE ist für mich eher so eine Inspirationsquelle oder ein mittelalterliches "Kochbuch" nach dem Motto "Du könntest mal probieren, Schnittlauch drauf zu streuen". Für Anfänger ist das aber freilich nicht so nützlich.:/

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Das meine ich nicht nur, ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass man das empirisch Prüfen könnte, wenn man den die Zeit, Ressourcen und den Nerv dazu hätte.

    Tatsächlich schwingt das Pendel in beide Richtungen. Einerseits gibt es Kommentare in dem von mir schon angerissenen Sinne, die kommen vor allem bei Ideen von Nutzern ("Meine Elfen tragen Zipfelmützen"), andererseits gibt es auch immer wieder - wenig hilfreiche - Kommentare im Sinne "denk dir das doch selber aus", solche häufig bei expliziten Nachfragen zur Setzung ("Gibt es Info zu...").
    Die Verteilung folgt dabei wohl ner Gaußkurve.


    Kannst dir ja mal den Spaß gönnen, ein neues Profil zu erstellen und Fragen in der Hinsicht zu posten - oder du schaust einfach mal durch deine alten Topics, das kommt da wahrscheinlich auch häufig genug vor.


    Aber das war genug OT denke ich, hier in dem Thema geht es ja um was anderes.

  • Ich denke das eben der Stil der DSA 4 Publikationen, und dazu zählt wohl auch ALuT, dazu beigetragen hat dass sich DSA diesen Ruf erarbeitet hat dass die Welt bis ins kleinste Detail vorbeschrieben ist und dass man Aventuristik studieren muss um "richtig" zu spielen. An sich finde ich das auch garnicht schlimm, das Problem ist eher dass es eine bestimmte Art Spieler "gefördert" hat der nicht wirklich mit kreativer Freiheit umgehen kann. Ich verwende manchmal scherzhaft den Begriff "DSA 4 gesachädigt" für solche Spieler die sich darüber aufregen wenn neuere Publikationen teilweise vieles offen lassen. Ich als Meister bevorzuge ganz klar die Vorgehensweise dass die offiziellen Beschreibungen keine Ansammlung von "harten Fakten" sind die die Welt logisch erklären müssen, mein "Erzfeind" ist sozusagen der DSA 4 Spieler der jedes mal wenn ich die Lückenhafte Beschreibung "falsch" auslege/interpretiere/mit eigenen ideen fülle ein "Faktengewitter" heraufbeschwört, manchmal wohlmeinend "Es steht zwar nicht mehr in der aktuellen Publikation aber so ist es eigentlich", manchmal gespielt naiv "Achso ich dachte das wäre so weil in *DSA 4 Publikation X* steht das so", und manchmal auch passiv agressiv "gibt's da jetzt schon wieder eine neue Setzung?".


    Was ich sagen will, DSA 4 hat über 15 Jahre die Spieler darauf hinerzogen dass es für alles eine offizielle Setzung gibt die man auch kennen sollte wenn man gemeinsam spielen will, der Hinweis dass man alles ändern kann hilft natürlich wenig wenn man sich mit einer Gruppe unbekannten auf das Setting "DSA" geeinigt hat, jeder bringt halt sein "Wissen" mit, anders als bei offeneren System wo jeder seine Vorstellungen mitbringen darf. Ich finde es gut das DSA 5 scheinbar den Weg geht das ganze etwas aufzulockern, mehr Spielraum für Interpretation und Freiheit lässt und ich hoffe auch die Elfenpublikation wird in Zukunft etwas "weicher" dass man sich auf eine grobe Vorstellung einigen kann anstatt dass alle Fakten offen gelegt und detailliert beschrieben werden.


    Natürlich wird DSA niemals ein offenes System sein und im Gesamtvergleich immer auf der Seite der "harten Fantasywelten" stehen, aber ein bisschen Bewegung Richtung Soft Worldbuilding wenn man es so nennen will fände ich begrüßenswert.

  • Ich habe auch festgestellt, dass in letzter Zeit (also mit DSA 4.1) das "Regelfuchsen" zugenommen hat. Wobei ich als Meister nichts dagegen habe, wenn mir die Spieler ihre Meinung zum Regelwerk mitteilen, weil einerseits kann man nicht alles kennen und andererseits habe ich als Meister sowieso das letzte Wort.


    Ich persönlich mag GdE lieber, aber ich denke, dass dies nur der Nostalgie geschuldet ist.


    Als Meister habe ich viel weniger Arbeit wenn ich "harte Fakten" erhalte, die ich dann entweder als Plot (Analysieren einer obskuren Schriftrolle der Hochelfen und ihrer Rückgewinnung von Dieben) oder als Ziele oder Lokalkolorit in anderen Abenteuern direkt verwenden kann. Natürlich ist der Leseaufwand höher, aber ich muss ja nicht alles lesen, wenn ich es nicht brauche und kann ja nach Belieben selbst kreativ bleiben. Wenn ein Spieler es gelesen hat, erfahre ich es ohne Aufwand und wenn es mir passt nehme ich es, wenn nicht, dann nicht. Und eine kleine Diskussion über eine Textstelle und wie man sie interpretieren und auslegen muss, macht mir auch Spaß. Beginnen wir mit der wörtlichen und der grammatikalischen Interpretation, aber natürlich muss man auch die Zeit in der es geschrieben wurde bedenken und ob der Autor bestimmte Dinge überhaupt wissen konnte, und vor allem (wenn einem die wörtliche Auslegung nicht gefällt) ist der Telos (=Sinn) der Bestimmung von enormer Wichtigkeit und der Sinn erschließt sich aus vielen verschiedenen Details. Da ist vielleicht eine einschränkende Auslegung notwendig, oder eine erweiternde Analogie, etc. :)


    Fazit:

    GdE: IT-Texte und geringe Ausarbeitung fördern die Kreativität und helfen dem Spieler sich ein persönliches Bild von seinem Helden und dem Land zu verschaffen, verursachen aber viele unterschiedliche Aventurien. Das kann zu Missstimmungen führen, wenn man die Gruppe wechselt, aber natürlich auch in der Gruppe.

    ALuT: "Harte Fakten" sind nützlich für den Spielleiter bei der Ausarbeitung von Abenteuern, können aber zu einer Informationsflut werden, welche in ihrer Gesamtheit erdrückt. Und zu Diskussionen am Spieltisch über die Auslegung. Und alles wird man nie regeln können, das zeigt uns die heutige Gesetzesflut im realen Leben.


    Ich persönlich mag Diskussionen, aber als Spieler lasse ich den Meister erzählen, egal wie sehr es gegen meine Lesart der Regelwerke geht, weil dann ist es hier halt so und was hilft mir die Diskussion, wenn die Würfeln dann gegen mich sind. Und wenn ich meinen Charakter nicht so darstellen kann wie ich ihn mir vorstelle (was selten irgendwelche Werte beinhaltet), dann werde ich OT mit dem Meister reden oder vielleicht die Gruppe verlassen.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Ich denke das eben der Stil der DSA 4 Publikationen, und dazu zählt wohl auch ALuT, dazu beigetragen hat dass sich DSA diesen Ruf erarbeitet hat dass die Welt bis ins kleinste Detail vorbeschrieben ist und dass man Aventuristik studieren muss um "richtig" zu spielen. An sich finde ich das auch garnicht schlimm, das Problem ist eher dass es eine bestimmte Art Spieler "gefördert" hat der nicht wirklich mit kreativer Freiheit umgehen kann. Ich verwende manchmal scherzhaft den Begriff "DSA 4 gesachädigt" für solche Spieler die sich darüber aufregen wenn neuere Publikationen teilweise vieles offen lassen. Ich als Meister bevorzuge ganz klar die Vorgehensweise dass die offiziellen Beschreibungen keine Ansammlung von "harten Fakten" sind die die Welt logisch erklären müssen, mein "Erzfeind" ist sozusagen der DSA 4 Spieler der jedes mal wenn ich die Lückenhafte Beschreibung "falsch" auslege/interpretiere/mit eigenen ideen fülle ein "Faktengewitter" heraufbeschwört, manchmal wohlmeinend "Es steht zwar nicht mehr in der aktuellen Publikation aber so ist es eigentlich", manchmal gespielt naiv "Achso ich dachte das wäre so weil in *DSA 4 Publikation X* steht das so", und manchmal auch passiv agressiv "gibt's da jetzt schon wieder eine neue Setzung?".


    Was ich sagen will, DSA 4 hat über 15 Jahre die Spieler darauf hinerzogen dass es für alles eine offizielle Setzung gibt die man auch kennen sollte wenn man gemeinsam spielen will, der Hinweis dass man alles ändern kann hilft natürlich wenig wenn man sich mit einer Gruppe unbekannten auf das Setting "DSA" geeinigt hat, jeder bringt halt sein "Wissen" mit, anders als bei offeneren System wo jeder seine Vorstellungen mitbringen darf. Ich finde es gut das DSA 5 scheinbar den Weg geht das ganze etwas aufzulockern, mehr Spielraum für Interpretation und Freiheit lässt und ich hoffe auch die Elfenpublikation wird in Zukunft etwas "weicher" dass man sich auf eine grobe Vorstellung einigen kann anstatt dass alle Fakten offen gelegt und detailliert beschrieben werden.


    Natürlich wird DSA niemals ein offenes System sein und im Gesamtvergleich immer auf der Seite der "harten Fantasywelten" stehen, aber ein bisschen Bewegung Richtung Soft Worldbuilding wenn man es so nennen will fände ich begrüßenswert.

    Man kann es auch so zusammenfassen: DSA ist das (Fantasy-RPG-)System für wahre Nerds.

  • Finde GdE teils sehr schön zu lesen und auch anzuschauen. Sehr gelungen dieses Bild einer Elfe, die zwar nicht so richtig menschlich aber auch nicht wie ein Alien aussieht:



    Manchmal hat es seine altbackenen Momente im Duktus der DSA-Frühzeit, aber insgesamt gibt es da schon auch konkretere Hinweise. Die "zahllosen Zwergenwitze", welche hier als "unerläßlich für das unterhaltsame Rollenspiel zwischen Elfen und Zwergen" angepriesen werden, werte ich da mal als Tiefpunkt dieser Publikation. Interessant allerdings, dass dort Halbelfen ausschließlich mütterlicherseits Elfenblut und väterlicherseits Menschenblut haben. Diese "harte" Verfügung wurde dann in ALuT zum Glück aufgehoben.


    Wenn ich die Wahl hätte, würde ich allerdings auch immer zu ALuT greifen. Wegen des Mehrwerts, denn Fluff ist da ja auch ausreichend drin enthalten. Am besten finde ich beide Werke zusammengenommen, bzw. die Ingametexte als Ergänzung zu ALuT.


    Meine Elfen tragen Zipfelmützen

    Nicht alle! Die anderen tragen Äxte :D


    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    Edited once, last by Zwerg Nase ().