Hilfe bei der Ausgestaltung von zwei Ideen

  • Hey there!

    Bitte nicht weiterlesen, wenn du Jan heißt und mit Henrike und Kurt DSA spielst.

    Ich hab' zwei Ideen für meine Kapagne in Tobrien, bei deren Ausgestaltung ich Hilfe bräuchte. Die aventurische Stimmigkeit ist dabei sekundär.

    Helden: Rondra- Geweihter, Firungeweihte und als NPC und ehemaliger Spielerheld ein Efferd-Geweihter

    1. Die Jagd auf eine ganz bestimmte Schädeleule.

    Wir haben eine Firun-Geweihte, und die Beschreibung/der Auftrag käme von eine/m Tierkönig/in (Grund: die Eule hat Balphemor ein auge ausgepickt und verschluckt, das man für alles mögliche Nutzen kann). Die Eule kann durchaus deutlich aggressiver sein, hätte aber keine besonderen magischen Fähigkeiten. Ich hab' nur absolut keine Ahnung, wie man eine ganz bestimmte Schädeleule jagen soll, ohne dass ich einfach, ein paar mal auf Fährtensuchen würfeln lass' und man sie dann gefunden hat. Das soll schon irgendwie deutlich aufwendiger und spannender sein.


    2. Reinigung der Tobimora

    Ich bin kein Fan von NPCs, die die Helden dauerhaft begleiten, aber der Efferd-Geweihte scheint beiden ziemlich am Herz zu liegen. Früher oder später will ich den allerdings ausscheiden lassen, und dachte mir, dass ich ihm einen positiven, würdigen Abschied gönne. Die Helden werden die Tobimora von Kleinwardstein aus flussaufwärts reisen und dabei mit verschiedenen Problemen konfrontiert werden.

    Das Finale besteht darin, dass die Helden in einem Dungeon unterhalb von Tobelstein nach einer Quelle/Zufluss der Tobimora suchen, bei der es angeblich eine Art Flussgeist gibt, der die Tobimora reinigen und beschützen kann. Letztlich soll es aber so kommen, dass stattdessen der Efferd-Geweihte selbst zum "Geist der Tobimora" wird. Er sollte eine echte Transformation zum Schutzgeist erleben. Was genau das heißen soll, weiß ich selbst noch nicht genau. Eine Verwandlung in einer Art Wasserdjin kommt mir zu billig vor. Ich will einwenig Romantik und Poesie (er spielt z.B. oft auf seinem Pfeiffenbalg, und in Zukunft wird man bei Reisen bisweilen rätselhafte schräge Töne hören). Hat wer Ideen dazu?

    3 Mal editiert, zuletzt von recall (28. Juni 2020 um 14:06)

  • Hm, der 2. Punkt ist reizvoll.

    In Aventurien - wie auch Erden - sind manche Flüsse beseelt, berühmt ist da der Flußvater (oder die Elbe).

    Die "Seele" der Tobimora kann entweder sich tief zuürckgezogne haben oder würde dämonisch versklavt ... um wieder zu "Erwachen" muß das "Herz" (es gab bei D&D ein ähnliches Abenteuer) gereinigt werden - doch da die Flußseele so schwach geworden ist, braucht sie einen "Nachfolger", bzw. Unterstützung ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei großen Wundern werden Leute gerne in Bäume verwandelt - sowohl in irdischen Mythen als auch in der jüngeren Aveturischen Geschichte. Peraine hat z. B. eine große Dämonenarche und die unbesiegbaren Legionäre von Yaq-Monith in Apfelbäume verwandelt. Efferd wird die Zeder zugeordnet. Wenn man am Ende des Dungeons zu einem kleinen Tal käme, in dem das Wasser aus den Tiefen der Berge kommt, könnte Efferd den Geweihten dort, dessen Bitten und Opferbereitschaft vorausgesetzt, in eine prächtige Zeder verwandeln, deren Wurzeln in das Wasser reichen und das Dämonische herausziehen. Es ist natürlich obligatorisch, dass der Geweihte von seiner Kirche heilig gesprochen wird. Schutzpatron derer, die die dämonische Unreinheit wegspülen wollen. Das Tal könnte sich zu einer kleinen Pilgerstätte entwickeln. Das Wasser, geschöpft direkt zwischen den Wurzeln, gilt natürlich als heilkräftig und soll Dämonen vertreiben.

    Die Schädeleule hat vielleicht magische Kräfte oder dämonische ähnlich der schwarzen Gaben Agrimoths und dazu sieht sie die Welt wie mit einem Occulus Astralis. Sie hat einen Plan und kann nur aufgespürt werden, indem man diesen errät und das Muster ermittelt, was sie als nächstes tun müsste. Vielleicht verteilt sie Akrobal-Samen wie Balphemor, benutzt die entstehenden Daimoiden aber auch als Teleportationsstützen. Sie kann von jedem dieser Dämonenbäume in Sekunden zum nächsten springen und entkommen. Man muss herausfinden, wo sie den nächsten Samen hintragen will, denn dies ist der einzige Ort, an dem sie sich nicht sofort wegteleportieren kann und den sie dennoch sicher aufsucht. Sie bringt die Samen vielleicht so aus, dass die Bäume die Eck- und Kreuzungspunkte eines gigantischen Pentagramms bilden, mit dem ein mächtiger Dämon beschworen werden soll, der auf Dauer Tobrien in ein riesiges Unheiligtum verwandeln würde.

  • Idee:

    Da die Schädeleule Balphemor angegriffen hat, ist sie wohl seine Gegnerin. Mit dem Auge im Magen muss sie wohl einen schweren Kampf gegen die dämonischen Einflüsterungen führen. Werden ihre Tätigkeiten bereits davon beeinflusst? Das heißt die Spieler müssen vermutlich ungewöhnliche Ereignisse finden, die mit einer Eule zu tun haben.

    Das heißt, die Spieler müssen vom Ausgangspunkt aus, überlegen wohin würde eine Eule fliegen (Tierkunde; wo gibt es eine gute Umgebung?). Die Charaktere müssen mit der Landbevölkerung und den Personen, die sich um die Sicherheit kümmern, und Geweihten reden, um merkwürdige Ereignisse festzustellen. (Gesellschaftliche Talente, Sagen und Legenden) Vielleicht haben die Charaktere genug Ansehen, um Hilfe von Bütteln etc. zu bekommen, sich eine Karte zu zeichnen und die Ereignisse einzuzeichnen und damit den Standort zu lokalisieren. Vielleicht gibt es auf diesem Weg auch einige andere kleine Probleme zu lösen. Einen Dämon/Dämoniden/Chimäre, die die Bevölkerung behelligen; ein ausgetrockneter Brunnen (vielleicht haben die Helden Kontakt zu einem Elementar, um hier eine Lösung zu finden); klassisch der einzelgängerische Druide, dem die Helden eine Hilfe geben müssen, damit er sie in dem Gebiet in Ruhe lässt/unterstützt, wohin sich die Eule geflüchtet hat.

    Fährtensuchen wird aktuell, wenn man sich der Eule nähert. Wie soll sie gefangen werden? Fallenstellen.? Kann man mit ihr sprechen und sie fliegt freiwillig mit zum König ihrer Art. Oder hat die dämonische Macht gewonnen und sie brütet bereits Dämonen in ihrem Nest aus, das gefunden werden muss.

    _____________________________________________________________________________

    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Sehr schöne Assoziationen. :) Die Sache mit der Zeder find' ich super - hab' einwenig an ein Äquivalent zur Baum-Verwandlung gesucht, aber wenn es Bäume gibt, die Efferd zugewiesen werden, dann is' das schon poetisch. Ich überleg', ob es interessant wäre, die Zedern schon vorher einzubauen - verfaulte Zedern auf der Reise; eigenartige Holzwürmer oder sowas. Allerdings schon so, dass diese "echte" Bäume sind, schon immer da waren. Wobei ich gerade nachgeschaut hab' - die scheinen eher auf der Südhälfte zu wachsen. Es sollte aber kein Problem sein, andere Bäume für "Efferd-Hölzern" umzudichten - z.B. einen Baum, dessen Holz man gerne für Fischerboote im Binnenland nutzt; einen Baum, bei dem man bei der Herstellung von Wein (dem Lieblingswein des Geweihten) gerne ein Extra Brett in das Fass gibt, um ein bestimmtes Aroma zu erzeugen, und dem auch alle möglichen Anderen (heilsamen) Sagen folgen. Nichts allzu großes wie "Blutulmen"; eher etwas, das in Richtung "Aberglaube" geht. Ich denk', da lässt sich sicher einiges herumspinnen, das sich schon besonders lange vorbereiten lässt (lieblingswein, Holz für Boote, faule Bäume...). Ob der Geist dann ein "Flussgeist" wird, der die komplette Tobimora belebt oder ob er quasi seinen "Sitz" an der Quelle ist, könnte gut und gerne ungelöst und offen sein. Hm.

    Sehr schöne idee, mit dem Baum! Danke dir!

    ---

    An dämonischen Einflüsterungen hab' ich auch gedacht. Mag sie aber nicht allzu stark und offensichtlich machen, sodass die Helden nicht sofort Panik bekommen und das Auge vernichten, als wäre es Argimoths Splitter höchst persönlich. Es wird eine Artefaktmagierin geben, und ich denk' einwenig daran, dass man das Auge vielleicht nutzen könnte, um Zauber, die von Balphemor selbst kommen zu erkennen (quasi wie ein Fingerabdruck: wenn in der nähe ein Zauber, eine Beschwörung etc. Balphemors passiert is', dann wird das Auge dicker/dünner/weicher...). Es soll ja auch Möglichkeiten geben, aus einem Körperteil den Wahren Namen eines Wesens herauszufinden, was allerdings eine verloren gegangene Magie ist und höchstens von einer uralten Hexe beherrscht wird (oder so).

    Ungewöhnliches, aber charakteristisches Verhalten der Eule find' ich gut - diese Idee, die Gewohnheiten der Eule zu lernen, herauszufinden, was sie antreibt um schließlich herauszufinden, wo sie in Zukunft sein wird - das sind gute Ansatzpunkte, um die Jagd interessant zu gestalten. Dörfler und Büttel zu befragen kann hier besonders spannend sein, weil v.a. der (serh gemäßigte) Rondra-Geweihte auch in Missionarischer Absicht nach Schwarztobrien ist (die Firungeweihte, um die Wildsnis zu heilen und der Efferdgeweihte wir dann - wenn alles nach Plan läuft - ;(:whistling::saint: - nimmer dabei sein).

    Das würde erfordern, dass ich mir da echt einen tiefen Charakter für die Eule ausarbeite - einen Antrieb, Gewohnheiten und sowas. Ich fand eure Gedanken super inspirierend. Habt ihr vielleicht spontane assoziative Ideen (also eifnach mal drauf los, auch wenn's nciht wohl überlegt ist)? Der Tendenz nach würde ich die Eule von vornherein sehr aggressiv machen, allerdings würde sie sich diesen Einflüsterungen auch sehr stark entgegensetzen. Dass es an einem Auge liegt, das in ihrem Magen nicht abgebaut und verdaut wird, weiß sie vielleicht gar nicht genau. Aber den starken Willen, dieses "widernatürliche" Gefühl loszuwerden, hat sie schon. Evtl. hat sie Blackouts oder das Gefühl "dreckig" zu sein, woraufhin sie sich sukzessive Federn auszupft oder auffällig wechselhaft "saubere" Elemente aufsucht, von denen sie sich Heilung verspricht und genau diese dann aber meindet, weil sich "das Fremde in ihr" streubt. Vielleicht ist es gar möglich, die Eule zu retten (extrem schwer, aber wer weiß).

    Jedenfalls braucht die Pepp und Tiefe! <3

  • aber wenn es Bäume gibt, die Efferd zugewiesen werden,

    Jeder der Zwölfe hat einen Baum, der ihm oder ihr zugeordnet wird. Vermutlich wurde das wegen der Vampirregeln gesetzt - wenn man einen solchen pfählen will, muss der Pflock aus dem Holz sein, das einer Gottheit zugeordnet ist, die ihn verflucht hat. Bei Efferd ist das die Zeder, aber es spricht für mich überhaupt nichts dagegen, das um einen Baum zu ergänzen, der auch in Mittel- und Nordaventurien vorkommt und der nocht nicht durch eine andere Gottheit "besetzt" ist. Am besten natürlich etwas, das man mit Wasser assoziieren kann wie die Weide, die oft an (oder praktisch in) Bächen wächst. Aus ihren Ruten kann man Reusen, Geräte zum Fischfang, flechten und die herabhängenden Äste einer Trauerweide können an Regen erinnern. Erlen können ähnliche Eigenschaften haben.

  • Weiden haben Stil, ja.

    Ich mag die Baum-Variante, hab' aber irgendwie auch eine andere Variante im Kopf, die irgendwie nicht ganz aufgehen will. Eine kleiner unterirdischer See bzw. eine überflutete "seeförmige" Höhle. Der Geweihtegeht zum Ufer und sagt: "Passt auf! Das Wasser ist zu tief, um durchzugehen. Gebt mir mal den Rucksack, ich bring das Zeug trocken ans andere Ufer!" Dann springt er schonmal stürmsich hinein. Zu stürmisch ... seine Hose wird ihm heruntergrissen. Kurz beginnst du zu lachen, aber dann fällt dir auf, dass nicht nur seine Hose an der Oberfläche schwimmt, sondern überhaupt all seine Sachen.

    ...dann kann man viel herumrätseln, was los ist. Die Höhle scheint bodenlos, und sollten die Helden so weit in die Tiefe tauchen, dass sie ertrinken würde, kann man ihnen eine Vision davon geben, wie alle möglichen Unreinheiten, denen sie schon auf der Reise den Fluss entlang begegnet sind, weggespült werden, und noch eine ganze Menge weitere ... ausschweifend. Und dann erwachsen sie irgendwo entlang der Tobimora und hören einen Blasebalg. Aber vom Geweihten ist keine Spur. Nur scheint das Wasser klarer zu sein.

    Sollten die Helden das nicht tun, was klüger ist, dann bleibt eben die große Frage: was ist mit dem Geweihten passiert? Dass das Wasser klarer ist und so würden sie erst "draußen" bemerken - womöglich erst mit der Zeit.

    Allerdings kommt mir ein Wäldchen als Quelle der Tobimora viel plausibler vor, und dort kann man eine Weide auch richtig gut einbauen. Weiden scheinen auch in der Medizin bedeutsam zu sein - das lässt sich auch gut einbauen. Würde zwar nicht ganz so viel flair haben, wie das Holzbrett, das dem Wein (oder Schnapps) ein gutes Aroma geben soll, aber vielleicht lässt sich das mit irgendwelchen erfunden Weiden ("Sokramor-Weide" oder sowas) auch erklären.

    Allgemein find' ich die Sache mit den Bäumen deutlich besser. Und ich würde mich dafür eher entscheiden.

    Ich überleg' aber, ob's eine möglichkeit gibt, die Konzepte "unterhalb von Tobelstein" und "geht uns Wasser und ist spurtlos verschwunden" vernünftig einzubauen.

  • Ein paar Ideen zur Eule (man kann die Ideen eventuell kombinieren):

    - Die Eule ist eine Art Jeckyl/Hyde-Eule, wenn das Auge überhand nimmt, wird sie größer, stärker, besser und gemeiner/dämonischer, in diesem Zustand ist sie ein gefährlicher Gegner. Macht es schwer die Eule zu finden, da sie in ihrer normalen Form unauffällig ist.

    - Das Auge macht die Eule mächtiger und sie fängt an Raubtiere, die Eulen jagen (z.B. Katzen) zu töten, bzw. sie fängt an größere Tiere wie Schafe zu reissen und es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie zu Menschen (Kindern) übergeht.

    - Das Auge verleiht der Eule besondere Erkenntnisse, bzw. sie erkennt (dämonische?) Magie und versucht Menschen zu warnen. Die Menschen verstehen die Eule allerdings nicht umbedingt, aber sie erinnern sich daran, dass, bevor Verbrechen geschehen sind, man dort eine Eule gesehen hat.

    Gruss N

  • Da haben manche wohl zu oft ein DSA-Solo gespielt, wo ein Druide isch in einen Baum verwandelt, um das "Land zu heilen"; dazu konnte man ihn unterschiedlich unterstütztn, denn dieser Druidnebaum wurdne von dämonischen Gewürm angegriffen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jeckyl und Hyde find' ich 'ne interessante Entwicklung, ebenso wie die "magischen Einblicke". Man könnte, so man die Eule rettet, womöglich Hinweise auf "was auch immer" (Balphemor, magische Orte, etc.) von ihr bekommen. Evtl. in Visionen, evtl. aber auch im Gespräch (wie auch immer da gehen soll - ob die Tierkönigin oder ein Druide/eine Hexe helfen könnte?).