Brainstorming für eine Kampagne in den Streitenden Königreichen

  • Hallo, ich beginne nächste Woche mit einer Gruppe eine DSA 5 Kampagne.


    Die Kampagne beginnt in Andergast und soll sich erst mal auch nur dort abspielen. Wobei ein späterer Wechsel nach Nostria vorgesehen ist und auch Abenteuer in Thorwal oder dem nördlichen Mittelreich möglich sind. Zu den Helden:

    Wir haben drei Helden die aus Andergast kommen. Ein junger Ritter (noch ohne Ritterschlag), ein klassischer Ritter nach Alter Schule. Ein junger Sumudiener. Sowie ein Jäger.
    Des weiteren haben wir noch einen Höfling aus den Tulamidischen Stadtstaaten. Und zuletzt haben wir noch einen zwergischen Söldner.
    Mehr zu den Helden später.

    ACHTUNG: Hier folgt jetzt sehr viel Text! Die eigentlichen Fragen kommen alle am Ende.

    Meine Idee für die Kampagne ist die Folgende; ich möchte eine lebendige Welt darstellen, in der Dinge auch passieren, wenn die Helden nichts machen. Zudem möchte ihnen versuchen die Lore so gut wie möglich Schritt für Schritt näher zubringen. Außerdem möchte ich die Geschichten der Charaktere in die Story einbauen. Deshalb habe ich mir folgendes Konzept ausgedacht:

    • Hauptstory-Stränge: Fast schon kleine Kampagnen, die für sich alleine laufen. Manche spielen parallel, sodass die Helden nicht überall Teil haben können. Zudem ist es möglich, dass es Überschneidungen zwischen den verschiedenen Hauptstorysträngen gibt. Ich beschreibe später, welche ich mir genau vorgestellt habe.
    • Nebenstory-Stränge: Im Prinzip Sidequests die Teil einer Hauptstory sein können. Aber sollte das Thema einer Nebenstory so einzigartig sein, dann kann sie auch für sich alleine stehen.
    • Charakterstory-Stränge: Abenteuer die ich in die Hauptstory oder Nebenstories einpflegen möchte. Alternativ könnte ich es auch so machen, dass die gesamte Gruppe sagt "Ok, wir gehen jetzt diesem Geheimnis aus deiner Vergangenheit auf die Spur", aber ich finde es schöner, wenn ich sie die Hintergrundgeschichten der Helden in die Gesamtstory einpflege.

    Bevor ich jetzt alles im Detail beschreibe, will ich kurz erklären was ich so schwierig finde. Ich weiß nicht ob das Konzept wie ich es mir gemacht habe, zu viel Arbeit ist. Vor allem wenn, die Gruppe sich am Ende nur dazu entscheidet, nur einem Storystrang zu folgen. Außerdem habe ich die Befürchtung, dass die Gruppe in einer so großen Sandbox nicht zurecht kommt und nicht weiß wie sie vorgehen soll. Und zuletzt mein größtes Problem.

    Ich finde es so unglaublich schwer, "gute" Abenteuer oder Kampagnen zu schreiben. Ich habe jetzt schon mehr als ein dutzend One-Shots gemeistert und auch eine gesamte Call of Cthulhu Kampagne die ca 20 Abende ging. Bei dieser Kampagne habe ich auf eine offizielle Kampagne zurückgegriffen und dann noch thematisch passende inoffizielle Abenteuer eingebaut. Natürlich habe ich an manchen Stellen auch improvisieren müssen und eigene Ideen eingebaut und letztendlich doch ein rundes Gesamtpaket zu haben, womit ich auch zufrieden war.

    Aber jetzt stehe ich am Anfang dieser neuen DSA-Kampagne und habe bereits einige gute Ideen und das Setting fest. Dennoch ich finde es schwierig daraus etwas Spannendes zu schreiben. Ich habe immer das Gefühl, dass die Sachen die ich schreibe zu banal sind und keine Spannungskurve haben. Oder wie man Schritt für Schritt die Handlung in verschiedenen Etappen aufbaut ist mir auch nicht klar. Letztendlich habe ich immer das Gefühl ich mache mir zu viele Notizen aber die wichtigen Sachen fehlen.

    Nachdem ich das erklärt habe jetzt meine Ideen, sollte jemand aber noch passende Vorschläge, für existierende Abenteuer haben, bin ich dafür sehr dankbar.

    Hauptstroys:

    1. Die Ritter der schwarzen Nacht: Ein Ritterzirkel aus verarmten Rittern, Freiherrn und Niederadligen, die einen Pakt mit einem Dämonen eingingen, besiegelt durch Ringe. Für jedes Mitglied des Zirkels einen. Das hoch gesteckte Ziel des Zirkels war eine Unterwanderung des Andergastischen Könighaus und Einflussnahme durch den Besetzung der Positionen im Rat der Recken. Doch irgendwann im 11. oder 12. Krieg starben alle Mitglieder des Zirkels und die Ringe fanden ihre Wege an neue Besitzer. Der Pakt mit dem Dämon läuft zwar noch, wartet aber auf einen neuen Anspruchsheber. Aus diesem Grund zieht eine Gruppe von Paktierern durch Andergast auf der Suche nach den Ringen für die eigenen Zwecke und eine Erneuerung des Paktes.
    2. Auf der Suche nach dem Ursprung des Hasses: Der Hass zwischen Nostria und Andergast hat eine sehr lange Geschichte. Im Dienste des Druiden Argobast möchte ich die Helden, nachdem sie sich sein Vertrauen verdient haben auf der Suche nach der ursprünglichen Geschichte des Hasses und ihre Quelle machen. Dabei plane ich zum Beispiel, dass die Helden sich ihren Weg durch die Goblinheiligtümer am Ornib kämpfen auf der Suche nach Überlieferungen zur Geschichte des Hasses und sie am Ende tief in Waldwildnis führen um der Quelle näher zukommen, bzw. sie sogar vielleicht selber finden. Außerdem möchte ich hierbei den Konflikt zwischen den Sumudienern und den Mehrern der Macht näher bringen.
    3. Orks ziehen Richtung des Steppen des Ostens und Teshkal: Eine Horde Orks zieht mal wieder durch die Steppen des Ostens von Andergast. Ein aufstrebender Orkanführer hat eine Vielzahl von Männern um sich geschart um sich mit der Eroberung des Ostens und Teshkals den Respekt des Orksauserwählten Aikar Brazoragh zu verdienen. In Vorbereitung auf diesen Angriff arbeiten die Orks zunächst mit dem Paktierern (siehe 1) zusammen. Die Paktierernführen sie in die Wildnis des Waldes, wo sich eine alte Reliktwaffe der Orks befindet.
      Im Gegenzug dafür helfen die Orks ihnen dabei ein Dorf zu überfallen, dessen Freiherr einer der alten Ringe hat.
    1. Im Dienste von König Wendelmir: Hier habe ich noch nicht wirklich eine Idee. Ich möchte aber gerne in Andergast rund 5 Hauptstories ausarbeiten oder zumindest parat haben.
    2. Überleitung zu einer Reise nach Nostria und von dort aus Abenteuer im Küstenkönigreich: Für die Überleitung möchte ich das Abenteuer "Neue Bande & Uralte Zwiste" verwenden. Anschließend möchte ich den Helden die Möglichkeit geben im Dienste von Königin Yolande zu treten auf der Suche nach Ahnenzeichen oder bei Problemen mit den Thorwalern. Außerdem möchte ich das Unabhängigkeitsbestreben von Salza einbauen und natürlich auch die Hexenzirkel. Aber dafür mache ich mir erst mal keine Gedanken, da ich mich zunächst nur auf Andergast fokussieren möchte.

    Nebenstories (vorerst nur bezogen auf Andergast, Abenteuer in Nostria werden so schnell nicht kommen):

    1. Der Raubritter, der Rote Bulle: Ich finde die Persönichkeit des roten Bullens sehr interesannt und viel ihn auf jeden Fall gerne an der einen oder anderen Stelle einbauen. Wobei ich das auf der Seite Andergasts nicht ganz so leicht finde, da er doch häufiger in Nostria brandschatzt. Meine Idee wäre, dass er diverse Holzfäller bzw. Händler überfällt. Alternativ könnte er (im Dienste eines Anderen) jemand gefangen nehmen. Ich will ihn auf jeden Fall als Antagonist einbauen.
      Alternativideen wäre auch die Möglichkeit, für ihn Aufträge zu erledigen zum Beispiel auf der Suche nach Jemanden der seine wahre Idenität aufdecken will oder auf jemand ausschalten der seine wahre Identität kennt (oder doch beschützen), ich dachte da zum Beispiel an eine Bastardstochter, die er eigentlich selber umbringen wollte, es aber doch nicht über das Herz bringen konnte und nun ahnt sie etwas.
    2. Der Handel mit Holz: Der Handel mit Holz insbesondere dem Holz der Steineiche ist ein lukratives Geschäft. Doch hier gibt es allerei Probleme. Holzfäller die gegen den Willen der Sumen Bäume fällen. Karavanen und Lager vor Raubrittern oder wilden Tieren beschützen. Aber auch der Machtkampf der "Holzfreiherrn" untereinander.
    3. Das große Turnier in Andergast: Auf jeden Fall etwas, dass ich einbauen will.
    4. Die Drachen des Steineichenwalds: Die Jagd nach einem Drachen finde ich für die Gruppe super spannend, nur nicht am Anfang direkt. Meine momentane Idee wäre, dass ein Stück Mondgestein von Himmel gefallen ist. Der ortsansässige Freiherr reißt sich das Mondgestein unter den Nagel und will es in eine Rüstung oder ähnliches verarbeiten lassen. Doch das ruft einen Drachen auf den Plan, der das funkelnde Gestein selber haben will. Der Drache beginnt damit nahe Dörfer und Gehöfte (eines anderen Freiherrn) anzugreifen.
    5. Die Feenwelten: Feen und Nymphen kann man ja grundsätzlich an vielen Stellen einbauen, einer meiner Ideen wäre aber die Suche nach einem Elexirs der ewigen Jugend für einen vergreisten Adligen der auf die Rückkehr seiner verschollenen Liebe wartet, zu finden. Oder die Rettung einer Feenwelt.

    Geschichten der Helden:

    Der Ritter: Sohn eines macht- und geldgierigen Freiherrn, der versucht durch geschickte Diplomate und Handel seines Einfluss zu mehren. Dementsprechend wollte er seinen Sohn zu einem Diplomaten bzw. Händler erziehen. Doch sein Sohn fand die Rittergeschichten vom Waffenmeister spannendner. Nach einigem Betteln ließ sich der Junge im Geheimenen zu einem Ritter ausbilden. Doch bevor er zum Ritter geschlagen wurde, flog das Geheimmnis auf. Wutentbrannt verwies sein Vater den Waffenmeister, wegen Widersetzen gegen die Anweisung seines Herrn, aus dem Lehen. Er erkannte, dass sein Sohn seine Ambitionen nicht teilt und biss in den saueren Apfel und begann mit der Ausbildung seiner Tochter.

    Nun ist der junge Ritter (ohne Ritterschlag) im eigenen Haus nicht mehr geduldet und der Vater schickt ihn fort und zwar als Begleitung eines tulamidischen Höflings, der Sohn eines Geschäftspartners.

    Der Ritter möchte vor allem im berittenen Kampf auftreten, insbesondere im Lanzenkampf. Leider besitzt er momentan weder ein Pferd noch eine vollständige Turnierausrüstung. Für diesen Charakter möchte ich Möglichkeiten geben sich im berittenen Kampf zu messen und vor allem beim Lanzenstechen auf Turniern. Das erste Ziel wird also erstmal sein genug Geld zusammen um sich alles kaufen zu können. Als Turniere bietet sich natürlich das große Turnier in Andergast an, außerdem möchte ich bei der Hochzeit in "Neue Bande & Uralte Zwiste" auch ein Turnier stattfinden lassen. Anonsten fallen mir erstmal keine Möglichkeiten für Lanzenreiten ein, außerdem weiß ich ich nocht nicht wie ich berittenen Kampf einbauen soll, wenn der Rest der Gruppe erstmal kein Reittier haben wird und auch nicht das "Bedürfniss" dazu hat. Letztendlich wird es für diesen Charakter wichtig sein, dass es Möglichkeiten gibt sich in den Ritterlichentugenden zu messen und außerdem seinen alten Lehrmeister zu finden um von ihm (oder jemand anders) seinen Ritterschlag zu erhalten.

    Der zwergische Söldner: Ein Brillantzwerg aus dem Finsterkamm. Entfloh seiner Sippe, da Kämpfer werden wollte, während sein Vater ihn als Schmied sehen wollte. Zudem fühlte er sich stets als Außenseiter. Er schloss sich einer Söldnergruppe an. Bei einem folgenschweren Auftrag gerieten die Söldner in einen Hinterhalt von einem (abtrünnigen) Druidenkreis. Nur er überlebte, da seine verborgenen magischen Fähigkeiten ihn im letzten Moment schützen. Er ist eine Magiedilettant, der Grund für seine Außenseiterdarsein. Er weiß nicht wie es zu diesem Hinterhalt kommen konnte, ob er der einzige Überlebende ist und wer der Feind eigentlich war und wo er jetzt ist. Er wird in dieser schweren Stunde Teil der Heldengruppe.

    Bei ihm haben ich folgende Ideen. Wer war der Feind der die Söldnergruppe in den Hinterhalt lockte und gab es vielleicht einen Verräter in den eigenen Reihen. Außerdem bleibt die Frage wer von den Gegner überlebt hat oder ob es vielleicht doch noch andere Überlebende aus den eigenen Gruppe gab.
    Des weiteren will ich seine Heimat in die Story einbauen. Vermisst man ihn? Und wie geht es der kleinen Enklave von Brilliantzwergen im Finsterkamm? Was hat es mit den Finsterzwergen dort auf sich? Eine Idee ist, dass die Finsterzwerge seine Heimat übernommen und unterjocht haben.

    Die anderen drei Helden kann ich im Detail nicht beschreiben, da ich ihre Hintergrundgeschichte noch nicht habe.

    Zwei der Helden sind noch aus Andergast. Ein Jäger aus dem einfachen Volk. Hier bietet es vielleicht an (wie bei allen anderen Helden aus Andergast auch) nach und nach das Feindbild der Nostria abzuschwächen und die verschiedenen Facetten zu zeigen, sodass es der Gruppe später möglichst mit gutem Gewissen nach Nostria zu gehen. Außerdem soll er natürlich die Möglichkeit bekommen bei einer Jagd zu glänzen, sie es in der Jagdgesellschaft eines Adligen oder wem auch immer.

    Der letzte Held aus Andergast ist eine Sumudiener. Hier bin ich ziemlich schnell auf eine Idee gekommen. Der Konflikt der Sumen und die Geheimnisse der Wälder. Sollte die Gruppe später nach Nostria gehen, werden die Hexen denke ich, auch sehr interessant.

    Und zu allerletzt haben wir wie gesagt noch einen Höfling aus den Tulamidenstaaten, Sein Vater ist ein Handelspartner des Vaters des Ritters und er schickt seinen Sohn in ein so andersartiges Land um seine Horizont zu erweitern und seine Fähigkeiten zu erproben. Ich denke hier kann ich sehr viel mit den kulturellen Unterschieden arbeiten. Ein Problem habe ich hier aber auf jeden Fall. Dieser Held ist vor allem in den gesellschaftlichen Talenten gut, wie kann ich sowas gut einbauen? Viele zuvor beschriebene Aspekte sind doch sehr kampflastig (wo er, zum Glück auch nicht schlecht ist) oder sehr wildnisorientiert, wo es mit den gesellschaftlichen Talenten nicht so einfach ist. Was kann man hier machen?

    Zu allerletzt möchte ich noch meine Idee für das erste Abenteuer vorstellen (Ich habe dabei viel vom Abenteuer "Das Geheimmnis der Verschwundenen Baronie" genommen). Wichtig ist mir, dass die Helden sich nicht einfach schon kennen, sondern die Gruppe zumindest etwas aufgebaut wird und eine "logische" Zusammenkunft hat. Außerdem möchte ich die verschiedenen Hauptstorystränge und mögliche Nebenstories andeuten.


    Der Ritter wird seines Hause verwießen. Er soll den tulamidischen Höfling durch Andergast geleiten. Als Erstes schickt der Vater des Ritters ihn nach Joborn wo er einem Handelspartner (Holzhandel) helfen soll. Im nächsten Dorf sollen sie Vorräte treffen auf den Jäger und Sumudiener (von den beiden habe ich die Story leider noch nicht).

    Auf der Reise nach Joborn erfahren sie auch vom Angriff auf das Dorf (siehe Hauptstory 1 bzw 2.). Hier treffen sie zum ersten Mal auf den Zwerg, der nach seiner Flucht durch Zufall mit den Überlebenden des Angriffs auf das Dorf zusammengerät. Man geleitet alle zu einer nahen Taverne. Dort lernen sie den Zwerg näher kennen, der seinen Kummer in Alkohol ertränkt, sich dabei aber zum Gespött der gesamten Taverne macht und nicht mal Geld hat (oder es wurde ihm in der Taverne geklaut).
    Sie helfen ihm und reisen alle gemeinsam nach Joborn. Dort treffen sie auf den Handelspartner sowie einen fremden Geschäftsmann aus Salza (ein arroganter, selbstgefälliger Mann).
    Der Mann aus Salza wil sich erkundigen wo die Holzlieferungen sind, er befürchtet Überfälle durch den Roten Bullen. Und in der Tat gibt es einige Probleme bei den Holzfällern.

    - Welche das sind lasse ich erstmal offen, ist jetzt erst mal für das erste Abenteuer unwichtig -

    In ihrer erst Nacht in einer Taverne in Joborn erfahren sie zudem von der noch in naher Ferne liegenden Hochzeit sowie dem großen Turnier in Andergast.
    Kurz darauf werden die Helden zur Hilfe gerufen, jemand befürchtet, dass zwei Kinder entführt werden. Die Helden kommen zur Hilfe und in der Tat in einem einem unterirdischen Lager am Hafen scheint gerade ein Bande Banditen zwei Kinder (Zwillinge des Geschäftsmann aus Salza) einem Ritter, mit einem unbekannten Wappen zu übergeben.
    Die Kinder befreien die Kinder, doch der Ritter kann fliehen. Der Ritter ist der letzte Gefolgsmann eines Freiherrn der mit Blutmagie zaubert, welcher versucht sein Leben mit Zwillingsblut zu verlängern. Dieser Frevel wurde vor mehr als dreihundert Jahren begangen und dem Freiherrn wurde damals, zumindest dachte man das, das Handwerk gelegt. Als einige Sumen die Baronie des Freiherrn in eine Feenwelt entrückten. Doch er lebt immer noch und möchte seine schwindendte Macht stärken, weshalb er unter einiger Anstregung seinen Ritter entsand um Zwillinge zu finden und mit deren Blut seine Kraft zu erneuren.

    Die Helden finden heraus zu welchem Lehen das unbekannte Wappen gehöhrt und machen sich auf die Spur des Ritters und zu diesem geheimnisvollen Lehen. Dabei entdeckten sie ein bisschen die Einwohner und Orte entlang des Ingval. Irgendwann treffen sie einen alten Sumen nahe des Ortes in dem sie die Baronie vermuteten. Der Sume erzählt ihnen die Geschichte, aber ist sicher, dass sie nun nicht mehr als eine Geschichte ist. Stattdessen bittet er die Helden einen kleinen Korb mit Hönig und anderen Leckereien als "Geschenk" an den Wald an einen alten Schrein zu bringen.

    In Wirklichkeit ist sind dies Geschenke für einen Troll mit dem Sume einige Meinungsverschiedenheiten hatte.
    Nachts werden sie werden sie von eben diesem Troll überrascht der zuvor von einigen Orks angriffen wurde. Es handelt sich dabei um einen Teil der Orks aus Hauptstory 1 bzw. 2 die auf sich von der Hauptgruppe ab gespaltet haben und auf eigene Faust brandschatzen. Sie traffen dabei auf die Höhle des Trolls und überraschten ihn. Dabei flohen zwei der drei jungen Füche, auf die der Troll aufpasst tiefer in die Höhle, bevor ein Oger der mit Orks zog, einen Teil der Höhle zum Einsturz brachte. Der Troll floh dann zunächst mit dem letzen seiner Füchse.

    Die Helden helfen dem Troll, und finden seine Füchse wieder. Anschließend kommt der Sume zurück, der in der Zwischenzeit die genaue Position der Baronie ausfinding gemacht hat und die Tiere des Waldes gefragt hat ob dort in letzter Zeit jemand entflohen ist. Anschließend begeben sich die Helden in die Baronie um im Kampf gegen Zombies und den Freihernn selber, um Zeit zu erkaufen, damit der Sumw die Baronie aus der Feenwelt zurückholt und durch diesen Schock dem Freihernn zur Strecke bringt. - ENDE

    Das ist das erste Abenteuer mit dem ich die Helden in die Welt einführen und die verschiedenen Storystränge vorstellen möchte. Nun blieben meine Fragen:

    1. Was haltet ihr von meinen Ideen für die Hauptstories und wie bekomme ich es hin daraus spannende Abenteuer zu erstellen? Wenn ihr Ideen dazu habt oder auch komplett andere Hauptgeschichten habt, bin ich sehr dankbar. Oder meint ihr, dass ich mich nur auf eine einzige Geschichte fokussieren sollte? Zum Beispiel die fünf Ringe aus Story 1 als Hauptreiber und die anderen Geschichten alle darin einweben?
    2. Wie baut man den berittenen Kampf gut ein, wenn nur ein einzelner Held darin gut ist?
    3. Wie baut man gesellschaftliche Helden gut ein ein eher Wildnisorientiertes Szenario ein.
    4. Kann ich aus diesn Ideen eine gute Welt aufbauen, welche Tipps habt ihr?

    Vielen Dank für alle sich die Zeit genommen haben und mir helfen bzw. gemeinsam brainstormen wollen!!!
    Und entschuldigt bitte eventuelle Fehler, ist doch sehr viel geworden D:

  • Nach einigem Betteln ließ sich der Junge im Geheimenen zu einem Ritter ausbilden.

    Nur Ritter können einen jungen Adligen in Knappschaft nehmen. Erst kommt Pagenzeit, dann die Knappenzeit, zusammen etwa 12 Jahre (also je 6). Dann kommt die Schwertleite im Optimalfall.

    Schwertvater oder Schwertmutter wird sorgfältig ausgesucht (Beziehungen aufbauen), und der Ritter der Pagenzeit ist üblicherweise nicht der Schwertvater/-mutter der Knappenzeit.

    Die Ausbildung zum Ritter ist voll mit Traditionen. Der Junge kann ja keinen Ritter fragen, ob er ihn als Knappen zu sich nimmt (das geschieht nicht zu Hause - einen Knappen am eigenen Hof ausbilden ist verpönt), wenn die Eltern das nicht mit Ritter*In ausmachen und ihr Kind hinschicken. Die Pagenzeit gehört auch davor.

    Warum sollte auch ein Adliger sein Kind zu einem Händler ausbilden, wenn doch die Ausbildung zum Ritter viel angesehener ist? Zugegeben, ein Andergaster, der Diplomatie anstrebt, erscheint mir auch recht modern für die Region. Der Waffenmeister kann dem Jungen kämpfen beibringen, aber wenn er selber kein Ritter ist, kann und darf er niemanden als Knappen annehmen.

    (Er darf sich ohne Schwertleite auch nicht Ritter nennen, denn Ritter ist eben ein eigener Stand und Adelsrang - er ist in Knappe, und wenn er mit der Ausbildung ganz fertig ist, aber keine Schwertleite folgt (warum auch immer) ist er ein Edelknecht.)

    Sicher könnt ihr das anders machen, persönlich liest sich das eher nach einer Art Söldner-Ausbildung. Ritter, Krieger, Schwertgeselle, die sind halt nicht sich dadurch auszeichnend, kämpfen zu können und einen gut klingenden Professionsnamen zu haben, sondern sind mit fest Grundbedingungen der Ausbildung laut offiziellen Setzungen verbunden.

    Ob ihr Bock auf diese Rahmenbedingungen habt, liegt natürlich bei euch. Aber es sei zumindest erwähnt, dass sich das von den Traditionen und Vorgaben (insbesondere dem traditionellen Andergast) des Rittertums (TM *gg*) unterscheidet.


    Zu den Rittern der schwarzen Nacht-Idee: Paktierer sind sie, wenn sie einen Pakt eingegangen sind, haben sie das (noch) nicht, sind sie keine Paktierer.

    Mit Paktierern und Dämonen würde ich bei frisch generierten SC allerdings noch etwas warten (wie Du es auch bei Drachen vorhast - nicht ganz so lang, aber Frischlinge würde ich wenn nur im kleinen Rahmen damit konfrontieren).


    Insgesamt lesen sich Deine Pläne und Überlegungen vielschichtig, komplex und abwechslungsreich, SC-Hintergründe sollen auch mit rein: Das liest sich in meinen Augen vielversprechend. Mehrere Stories miteinander verweben finde ich gut, und besser, als immer einen Plot nach dem nächsten.

    Richtig gut kann es kommen, wenn die Spieler glauben, sie würden verschiedene Plots bespielen, und dann stellen sich mit der Zeit Verbindungen und Zusammenhänge heraus.


    Berittener Kampf ist ja so eine Sache, es braucht Platz und Gelegenheit. Neben dem von Dir erwähnten Turnier käme die Begegnung mit einem Raubritter (ob der Rote Bulle oder einer seiner untergebenen Rittern oder ein ganz anderer) in Frage.

    Oder, wenn Pferd auch gegen Fußkämpfer eingesetzt werden soll, da sollten sich noch einige mehr Möglichkeiten anbieten. Wichtig ist, dass man als Reiter die Möglichkeit hat, vorbereitet zu sein, und Platz und Gelände mitmachen.

    Hier gibt es einen Faden, der sich etwas mit der Thematik beschäftigt: Wie gehe ich mit einem berittenen Spielercharakter um?.

  • Ja, also habe ich befürchtet, dass das nicht ganz zur klassischen Lore passt.
    Aber ich wollte dem Spieler jetzt auch nicht auf die schnelle seine selbst geschriebene Hintergrundgeschichte zerpflücken.

    Wir sind bei zwei Prämissen verblieben, der Waffenmeister war ein Ritter von niedrigem Stand und die Familie des Spielers selber wird vom Rest des Adels aufgrund ihrer sonderbaren Ambitionen eher belächelt.


    Zu den Rittern der schwarzen Nacht-Idee: Paktierer sind sie, wenn sie einen Pakt eingegangen sind, haben sie das (noch) nicht, sind sie keine Paktierer.

    Mit Paktierern und Dämonen würde ich bei frisch generierten SC allerdings noch etwas warten (wie Du es auch bei Drachen vorhast - nicht ganz so lang, aber Frischlinge würde ich wenn nur im kleinen Rahmen damit konfrontieren).

    Danke für den Hinweis. Dann werde ich den ersten Abenteuern erst mal einen kleinen "lokalen"Antagonisten etablieren.
    Vielleicht ein selbstgerechter Freiherr, der eine Kontaktperson der Helden entführen lässt. Oder dafür den roten Bullen beauftragt

    Berittener Kampf ist ja so eine Sache, es braucht Platz und Gelegenheit. Neben dem von Dir erwähnten Turnier käme die Begegnung mit einem Raubritter (ob der Rote Bulle oder einer seiner untergebenen Rittern oder ein ganz anderer) in Frage.

    Oder, wenn Pferd auch gegen Fußkämpfer eingesetzt werden soll, da sollten sich noch einige mehr Möglichkeiten anbieten. Wichtig ist, dass man als Reiter die Möglichkeit hat, vorbereitet zu sein, und Platz und Gelände mitmachen.

    Hier gibt es einen Faden, der sich etwas mit der Thematik beschäftigt: Wie gehe ich mit einem berittenen Spielercharakter um?.

    Das war sehr hilfreich, vielen Dank!

    Hast für den eher gesellschaftlich veranlagten Höfling auch solche guten Links?

    Und hättet ihr vielleicht noch Ideen für eigene Abenteuer die ihr immer schon mal in Andergast versuchen wolltet?

  • Zu den Rittern der schwarzen Nacht-Idee: Paktierer sind sie, wenn sie einen Pakt eingegangen sind, haben sie das (noch) nicht, sind sie keine Paktierer.

    Mit Paktierern und Dämonen würde ich bei frisch generierten SC allerdings noch etwas warten (wie Du es auch bei Drachen vorhast - nicht ganz so lang, aber Frischlinge würde ich wenn nur im kleinen Rahmen damit konfrontieren).

    Danke für den Hinweis. Dann werde ich den ersten Abenteuern erst mal einen kleinen "lokalen"Antagonisten etablieren.
    Vielleicht ein selbstgerechter Freiherr, der eine Kontaktperson der Helden entführen lässt. Oder dafür den roten Bullen beauftragt

    Das war sehr hilfreich, vielen Dank!

    Hast für den eher gesellschaftlich veranlagten Höfling auch solche guten Links?

    Und hättet ihr vielleicht noch Ideen für eigene Abenteuer die ihr immer schon mal in Andergast versuchen wolltet?

    Hi, kennst du das Abenteuer "Der Alchemist"? Das ist eines der ikonischen Anfänger-Abenteuer. Es geht darum das ein Burgherr einen Alchemisten zwingt Experimente an Kindern durchzuführen. Wenn du den Einstieg des Abenteuers anpasst kann man das eigentlich überall hin setzen meiner Meinung nach.

    Für meine Kampagne die sich mit der blutigen See beschäftigt, haben die halt nicht versucht das altern zu verhindern, sondern wollten Menschen/Fischhybriden züchten. Da ist dann eines der Kinder entkommen...

    Bei dir könnte man das eventuell damit kombinieren das die Kinder von niederen Adeligen entführen und versuchen die mit irgendeinem Dämon oder sowas gefügig zu machen und dann durch einen der bösen "retten" lassen wollen. Dadurch könnte einer deiner bösen sein Standing verbessern und die Kinder wären durch ihr Geburtsrecht natürlich per se sinnvoll, wenn man Sie kontrollieren kann. Vielleicht sollte man die Kinder etwas älter machen als Sie in dem Abenteuer eigentlich sind. Da könnten deine Helden einem entflohenen Kind begegnen (kann ja einfach aus dem Wald stolpern), das Untersuchen und dann einige Hinweise auf "the grand Plot" finden. Bei mir gabs ein Tagebuch des Alchemisten der da ja mehr oder weniger gegen seinen Willen dran gearbeitet hat, der Alchemist selbst hat Selbstmord begangen als die Helden die Burg eingenommen haben.

    Eventuell solltest du in Andergast dann auch noch ein paar Holzfäller in dem Dorf platzieren, bspw. statt dem Jägerpaar. Also da kannst du einige ikonische Sachen aus Andergast unterbringen. Im Kerker im Keller könnte ein Druide sitzen der wegen dem Holzraubbau des Burgherrn mit Ihm sprechen wollte und dann einfach eingekerkert wurde. Wäre ein möglicher erster Kontakt in diesen Plotfaden. Eines der Kinder könnte eine Verbindung zu irgendeinem Adel etablieren. etc. pp. Mir fällt da jede Menge Zeug ein, so wie ich deinen Post oben lese, dir mit Sicherheit auch ;)

    edith: Das Abenteuer könnte einer der Gründe für Probleme mit Holzlieferungen bieten. Wobei man sagen muss das Leute die sowas langfristiges planen, eigentlich dafür sorgen sollten das ihr Holzfällerdorf reibungslos weiterfunktioniert. Das wäre ja dann die Tarnung...

    Einmal editiert, zuletzt von Tothtelar (28. Juni 2020 um 12:32)

  • Ich habe mir das Abenteuer mal besorgt, klingt sehr interessant. Danke!
    Als Startabenteuer werde ich mein aktuelles (Die verschwundene Baronie") beibehalten.

    Aber ich denke ich kann das einbauen und als möglichen Plot anbieten.

    Ich habe zwei Ideen, wie ich das Abenteuer einbauen könnte.

    • In der Höhle, in der sie Füchse das Trolls retten sollen, befindet sich ein Leichnam mit einem Kind in der Hand.
      Hier hat eine Magd versucht mit ihrem Kind zu fliehen und ist ein einem Unwetter in die Höhle gerannt. Leider gabs es dort ein paar Spinnen.
    • Auf der Reise erfahren sie, dass tatsächlich immer mal ein paar Kinden verschwinden. Das sind Kinder die von den Alchemisten entführt werden.
      Alternativ als Red Herring: Eine Druide soll die angeblich Kinder entführt haben.
  • Abenteuer, die in Andergast angesiedelt sind: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer…ittelaventurien

    Aber im Grunde sind sehr viele AB, egal welche Ort und Zeit angegeben sind, diesbezüglich variabel. Ob etwas in dem einen oder anderen Wald spielt, ist oft genug recht egal.

  • Vielen Dank nochmal. Weiß noch jemand wo ich das Abenteuer "Brennenden Steine" finde?
    Und dann hätte ich noch zwei Fragen:

    • Ich hab bereits eine Lösung gefunden wie ich drei der fünf Charaktere in die Gruppenzusammenkunft zusammenführe.
      Der Ritter zieht mit dem tulamidischen Höfling in Richtung Joborn, um im Auftrag seines Vater einem Handelspartner zu helfen.
      Dabei treffen sie auf den Zwerg, der einzige Überlebende aus seiner Söldnergruppe, zusammen mit den überlebenden Dorfbewohnern eines Orkangriffs.
      Jetzt habe ich noch einen Jäger und einen jungen Druiden auf einem Dorf das auf ihrem Weg Richtung Joborn liegt.

      Hat jemand eine coole Idee, wie ich eine Motivation schaffen kann, dass diese beiden sich mit den anderen Richtung Joborn begeben? So maximal eine Stunde würde ich dafür sogar einplanen wollen. Will die Gruppe gerne "logisch" etablieren
    • Mein zweite Frage ist nach wie vor die Selbe. Wie baue ich einen gesellschaftlichen Helden gut in ein Wildnisabenteuer an?
    • Einbau: Wenn der Ritter dem Handelspartner helfen soll, wie wäre es dann wenn der bei etwas Helfen soll das mit Wald/Bäumen/Tieren, vielleicht sogar den Schratigen, und Wildnis zu tun hat? Er könnte dann (der Ritter) aber feststellen das des so gar nicht sein Fachgebiet ist und ein Druide und ein Jäger eigentlich voll die Auskenner wären?! ;) Der Ritter müsste dann nur noch von den beiden erfahren, oder Sie von ihm.
    • Der Gesellschaftscharakter im Wildnisabenteuer wird schon schwieriger. Ich würde da zu allererst mal mit dem Spieler sprechen und sagen das gerade am Anfang eher viel Wildnis stehen wird und das auch weiterhin viel der Fokus sein kann. Vielleicht hat er da ja schon voll die Idee für seinen Char. Einer meiner Spieler hat jede Menge Spass dabei so ein bischen den Ballast zu spielen... Vielleicht ist das ja bei Ihm auch so. Ansonsten muss man das im konkreten Abenteuer sehen wo man ihn einbauen kann. Im Alchemisten kann man, je nach Vorgehen und Ablauf eventuell einen Unterhändler schicken um mit dem Burgherren zu sprechen bspw.
  • Auf keinen Fall lösen die Helden das Geheimnis um die Wurzel des Hasses.

    Das ist der gesamte Aufhänger dieser Region und die Redaktion schreibt auch ganz klar, dass sie nicht vorhaben das jemals aufzulösen.

    Es gibt durchaus Abenteuer, die das Thema anschneiden aber in keinem kommt man der Lösung nahe.

    Ich würde daher einen großen Bogen darum machen es auflösen zu wollen, da die Suche danach und die Bedrohung dadurch der Metaplot einer gesamten Region ist.

    Andergast hat etwas, was man in anderen Regionen seltener hat und das kannst du ausnutzen: Märchen- und Fabelwesen in Hülle und Fülle.

    Du kannst das ganze Repetoire an Feen, Goblins, Höhlendrachen, Baumschraten etc. auskosten ohne, dass es überladen oder künstlich wirkt.

    Da du aber einen Sumu in der Gruppe hast wirst du vermutlich weniger mit Druiden als NSCs spielen.

    Ich kann neben dem Ritterturnier in Andergast Stadt noch die Holzfällerspiele in Andrafall empfehlen. Ebenso groß aber eher lokaleres Klientel. Außerdem gibt es dort Disziplinen an denen auch Nichtadelige teilnehmen dürfen und es ist weniger "verstädtet", was deinem Jäger und Sumu eher zusagen dürfte.

    Wenn es aber doch das große Turnier sein soll bietet die Nähe zu den Sumen eine Möglichkeit als grüner Ritter teilzunehmen.

    Neue Bande, Uralter Zwist

    Es gibt eine Stelle bei der man Wendelmir im ausgebrochenen Chaos das Leben retten kann. Das wäre ggf. ein Aufhänger, dass der König Andergasts eure Namen schon einmal gehört hat.

    Was Nostergast so attraktiv macht ist die Fülle an Optionen für Kleinstabenteuer.

    In anderen Regionen kann man mehr dem Metaplot folgen aber dort bist du vollkommen frei von Verbreitung, Politik und Religion. Eigentlich ein optimales Setting für Einsteiger 🤔

    Gesellschaftscharaktere in der Waldwildnis ist natürlich schwierig. Mir fallen jetzt nur die kulturschaffenden Waldbewohner ein, dazu halt alterlei Feenwesen wie Biestinger oder Nymphen, oder du findest einsame Gaststätten oder kleine Höfe.

    Abenteuer, die ich gespielt habe und auf Nostergast umgeschrieben habe:

    Zur Geruhsamen Nacht

    Ein Geist in Arraned

    Auf Kleiner Flamme

    Edit:

    Jetzt habe ich auch ein kleines bisschen mehr Zeit noch was anzufügen.

    Meine Heldengruppe kannte von Nostergast nichts, obwohl durchaus schon erfahrene Spieler dabei waren. Ich habe mich in Andergast als Region verliebt und finde es, so nebenbei, ätzend, wenn andere Spieler sagen es seien schlichtweg rückständige Dummköpfe. Das ist nämlich nicht wahr und die Reiche haben beide eine schwere Bürde zu tragen. Aber dafür muss man sich schon damit auseinandersetzen.

    Unsere Zeitrechnung ist ziemlich schwammig und vieles wird angepasst. Wir sind abenteuer- und weniger metaplotorientiert weshalb wir viele Bestandsabenteuer an uns anpassen.

    Ich begann meine Kampagne am großen Fluss südlich von Ferdok und habe meine Spieler erstmal vorsichtig an Druiden, Wildnisabenteuer und einen Nebenplot mit Werwölfen rangeführt. Alles als Teaser für das Leitthema meiner Kampagne: Märchenhafter Hass

    Weiter ging es nach Albernien mit dem Abenteuer Der Andergaster, von wo aus es weiter nach Nordosten ging Richtung "Heimat". Drei der Helden sind aus Andergast.

    Präsentiert habe ich ihnen diverse kleine Abenteuer an vereinzelten Orten. Kontakt mit Räubern, Vampiren, Hexen, Werwölfen, Geostern, Biestingern, Nymphen, Druiden, Rittern, Aberglaube, Marwolde etc.

    Dabei bediene ich mich durchaus einiger Klischees aber wandel die dann doch ab um zu zeigen, wie vielseitig das alles sein kann. Eine Nymphe ist verspielt, eine andere rachsüchtig. Diese Hexe ist eine freundliche Heilerin, diese dort von Generationen übergreifenden Hass getrieben. Dort sind Druiden, die gar keine in Wahrheit sind während man aber welche aus unterschiedlichen Regionen traf, die zwar alles eas gemein haben aber doch nicht aus der selben Gussform sind.

    Der Ausflug nach Andergast Stadt war leider wegen interner Spannungen nicht ausgespielt worden.

    Aktuell sind wir in Neue Bande, Uralter Zwist.

    Ab jetzt Spoilertag für meine Gruppe:

    Weiterer Ablauf

    Die Gruppe wird von Joborn aus weiter nach Süden reisen zum Lehen des Ritters in der Gruppe.

    Dort werden sie in Ewiger Hass reinstolpern.

    Im Anschluss folgt eine Einladung zu den Holzfällernspielen im Rahmen des älteren Abenteuers Der Fluch von Burg Dragenstein.

    Ich konnte bisher genug Aufmacher einstreuen um dieses Abenteuer zum Höhepunkt zu machen.

    Ich musste eine Menge umschreiben und anpassen, da Andergaster in Nostria nicht gerne gesehen sind, die Antagonisten in ihrem Verhalten anpassen und die historischen Hintergründe, Persönlichkeiten und Handlungsorte ändern.

    Ich hätte gerne mehr lebendige Kultur und Religion mit reingestreut aber meine Spieler sind nicht so die Fans vom freien Rollenspiel. Die bevorzugen das Verfolgen eines Handlungsstrangs und wenn ich tatsächlich mal "nichts" habe, wie eine Lagerfeuerszene, wird gleich misstrauisch was erwartet 😂

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (30. Juni 2020 um 15:32)

  • Einbau: Wenn der Ritter dem Handelspartner helfen soll, wie wäre es dann wenn der bei etwas Helfen soll das mit Wald/Bäumen/Tieren, vielleicht sogar den Schratigen, und Wildnis zu tun hat? Er könnte dann (der Ritter) aber feststellen das des so gar nicht sein Fachgebiet ist und ein Druide und ein Jäger eigentlich voll die Auskenner wären?! ;) Der Ritter müsste dann nur noch von den beiden erfahren, oder Sie von ihm.
    Der Gesellschaftscharakter im Wildnisabenteuer wird schon schwieriger. Ich würde da zu allererst mal mit dem Spieler sprechen und sagen das gerade am Anfang eher viel Wildnis stehen wird und das auch weiterhin viel der Fokus sein kann. Vielleicht hat er da ja schon voll die Idee für seinen Char. Einer meiner Spieler hat jede Menge Spass dabei so ein bischen den Ballast zu spielen... Vielleicht ist das ja bei Ihm auch so. Ansonsten muss man das im konkreten Abenteuer sehen wo man ihn einbauen kann. Im Alchemisten kann man, je nach Vorgehen und Ablauf eventuell einen Unterhändler schicken um mit dem Burgherren zu sprechen bspw.

    Danke für die Tipps! Gerade der erste, passt sehr gut, werde ich so nehmen.

    Hallo, vielen Dank erstmal für deine ausführliche Antwort!

    Auf keinen Fall lösen die Helden das Geheimnis um die Wurzel des Hasses.

    Das ist der gesamte Aufhänger dieser Region und die Redaktion schreibt auch ganz klar, dass sie nicht vorhaben das jemals aufzulösen.

    Es gibt durchaus Abenteuer, die das Thema anschneiden aber in keinem kommt man der Lösung nahe.

    Ich würde daher einen großen Bogen darum machen es auflösen zu wollen, da die Suche danach und die Bedrohung dadurch der Metaplot einer gesamten Region ist.

    Aber wie weit dürfte ich dann deiner Meinung nach gehen? Im DSA 5 Regionalband wird ja ziemlich genau erklärt was die Quelle des Hasses (Stichwort: Rieseninsekten) ist sowie das Tal des Hasses beschrieben. Dort wird nicht gesagt, dass man diese beiden Themen besser nicht näher in Abenteuer ausarbeiten sollte.

    Ich würde gerne "Ewiger Hass" ggf. leicht abgewandelt einbauen. Aber auf JEDEN FALL möchte ich einen Dunegoncrawler durch die Goblinheiligtümer am Ornib machen, wo sie in Wandmalereien auf jeden Fall mehr über die ursprüngliche Quelle erfahren können. Wäre das für dich auch schon zu viel? Dabei würden sie sich auch die Anerkennung der Sumen verdienen.

    Abenteuer, die ich gespielt habe und auf Nostergast umgeschrieben habe:


    Zur Geruhsamen Nacht

    Ein Geist in Arraned

    Auf Kleiner Flamme

    Hab ich mal in Repertoire aufgenommen!

    Weiter ging es nach Albernien mit dem Abenteuer Der Andergaster, von wo aus es weiter nach Nordosten ging Richtung "Heimat". Drei der Helden sind aus Andergast.

    Wie fandst du das Abenteuer? Im PDF-Shop ist es ja sehr schlecht bewertet, dabei wirkt auf den ersten Blick sehr detailreich und ausgearbeitet.

    Aktuell sind wir in Neue Bande, Uralter Zwist.

    Wie machst du das dann? Du schreibst ihr wollt in Ewiger Hass überführen, spielt ihr Neue Bande & Uralte Zwiste nicht komplett zu Ende?

    Ich musste eine Menge umschreiben und anpassen, da Andergaster in Nostria nicht gerne gesehen sind, die Antagonisten in ihrem Verhalten anpassen und die historischen Hintergründe, Persönlichkeiten und Handlungsorte ändern.

    Ich hätte gerne mehr lebendige Kultur und Religion mit reingestreut aber meine Spieler sind nicht so die Fans vom freien Rollenspiel. Die bevorzugen das Verfolgen eines Handlungsstrangs und wenn ich tatsächlich mal "nichts" habe, wie eine Lagerfeuerszene, wird gleich misstrauisch was erwartet 😂

    Das heißt im Prinzip (nicht falsch verstehen) stolpern deine Helden einfach einem längeren Abenteuer/kurze Kampagne in das/die Nächste und dazwischen streust du vielleicht noch ein paar thematisch passende kurze Szenarien ein?

  • Ich beantworte deine Fragen mal in umgekehrter Reihenfolge :)

    Ich könnte sagen ich hangle mich von Abenteuer zu Abenteuer und fülle die Lücken mit eigenem Inhalt. Dadurch, dass ich auch eigene Abenteuer einbaue können die sich sogar überlappen oder der Plot streckt sich als Rahmen über mehrere Abenteuer hinweg. Sowas wie eine Nebenquest, die erst in einer anderen Region abgeschlossen werden kann.

    Da meine Spieler mir mal sagten, dass sie nicht wüssten wo ein Abenteuer endet und ein anderes beginnt scheint das zu klappen.

    Aber ich habe die Abenteuer natürlich entsprechend angepasst, dass sie auch aufeinander aufbauen können. Früh Charaktere erwähnt oder auftreten lassen, die ich später mal brauche oder ein Ereignis, welches ziemlich unscheinbar wirkt und erst später ein Plotaufhänger wird. Musste aber auch Abenteuer rausschmeißen, da man sich natürlich auch an die Heldengruppe anpassen muss und einige Dinge nicht so eintraten, wie man es gerne gehabt hätte.

    Meine Heldengruppe ist in Joborn bzw. Umland und sie haben nach dem aktuellen Abenteuer noch immer das Lehen des Ritters in der Gruppe als Reiseziel. Das liegt südlich. Nach Beilstatt und von dort aus etwas westlich. Da Ewiger Hass dort angelegt ist wird das wohl kein Problem sein zu überführen.

    Der Andergaster war recht...kompliziert zu meistern. Es kommt auf die Heldengruppe an. Wenn du Hobbydetektive hast, die gerne die Handlung selber zusammenfügen möchte, dann kann es großartig laufen. Man muss aber an vielen Stellen auch mal nachhelfen, da ich nicht wusste, wie ich sonst meine Spieler auf die richtigen Ideen bringen sollte.

    Ich glaube es hat ihnen gefallen, aber das Ende war dann doch nicht sonderlich zufriedenstellend.

    Wie weit du es aufklären solltest...ich kann dich zu nichts zwingen.

    Du musst dir nur bewusst sein, dass man es nicht auflösen kann. Und das Geheimnis um die Wurzel des Hasses macht die Region zu dem, was sie ist. Wenn bekannt werden würde, dass es mehr als nur der Streit zweier sturer Königreiche ist, dann würde der ganze Charakter Nostergasts zerplatzen.
    Siehe Seite 181 der Regionalspielhilfe im Kasten unten rechts.

    Der schlimmste Fall wäre, wenn die Helden plötzlich das Ding lösen wollen. Wenn du sie also mit genug Informationen angefüttert hast, dass sie das als neues Abenteuer sehen. Wenn du sie nicht davon abhalten kannst dann rennen sie in den Tod, denn "niemand ist bisher aus der Waldwildnis zurückgekehrt".

    Ich würde so weit gehen und den Helden nichts über die Quelle des Hasses erzählen. Alles, was da hinten im Buch steht, hat kein Charakter Deres zu wissen.

  • Bei dir könnte man das eventuell damit kombinieren das die Kinder von niederen Adeligen entführen und versuchen die mit irgendeinem Dämon oder sowas gefügig zu machen und dann durch einen der bösen "retten" lassen wollen

    Ich hab das Abenteuer jetzt mal überflogen und verstehe nicht ganz was du damit meinst, inwiefern "retten"?

    edith: Das Abenteuer könnte einer der Gründe für Probleme mit Holzlieferungen bieten. Wobei man sagen muss das Leute die sowas langfristiges planen, eigentlich dafür sorgen sollten das ihr Holzfällerdorf reibungslos weiterfunktioniert. Das wäre ja dann die Tarnung...

    Auch hier kann ich nicht ganz folgen. Die Holzfäller stehen dann auf der Seite des Burgherrn?

    Ricordis
    Dann muss ich mal schauen, wie ich das mache. Den Dunegon in den Goblinheiligtümern will ich auf jeden Fall machen.
    Und ich dachte, dass die Überlieferungen die man dort findet ein guter Aufhänger sind.

  • Hallo mal wieder.

    Ich hätte mal wieder eine Frage bzw. eure Ideen.
    Ich möchte den "Roten Bullen" als Gegner einbauen. Wie würdet ihr das machen, um ihn über mehrere Abenteuer hin als Gegner zu etablieren?

    Momentan habe ich dafür folgende Idee:
    Ein neuer anderer Raubritter versucht ihm seinen Ruf streitig zu machen. Da der Rote Bulle solche Möchtgern-Raubritter überhaupt nicht leiden kann., entsendet er ein paar seiner besten Männer um das Problem loszuwerden. Gleichzeitig kommen die Helden in Spiel, die für ihren momentanen Auftraggeber, eben jenen neuen Raubritter ausfindig machen sollen.

    Die Schergen des Roten Bullen nutzen das natürlich aus. Sie legen die entsprechenden Hinweise damit die Helden den neuen Raubritter ausfindig und im besten Fall sogar ausschalten. Ist das erledigt, nehmen sie die (geschwächten Helden) gefangen und verschleppen sie in ihr Lager, wo dann später ggf. auch der rote Bulle selber auftauchen wird. Was haltet ihr von der Idee?

    Viele Grüße

  • Ich finde die Idee eines wiederkehrenden Schurken schön, zumindest solange man nicht übertreibt und die Spieler*innen nervt. Z.B. indem der Schurke immer wieder und entgegen jeder Wahrscheinlichkeit entkommt, oder noch schlimmer : von den Toten zurückkehrt.

    Die Idee mit den Raubrittern, die ihre Fehde mit der unfreiwilligen Hilfe der Gruppe austragen ist richtig klasse.

    Was mir persönlich allerdings gar nicht und niemals gefällt ist die Gruppe gefangen zu nehmen. Ich finde das ist die schlimmste Art des Railroadings und ersetze das immer in Kaufabenteuern (in einigen alten Abenteuernicht ist die Gefangenenschaft, oder noch schlimmer, Versklavung der Gruppe vorgesehen). Wie wäre es wenn sich der Rote Bulle (Gerschützt von seinen Leuten) recht freundlich bei der Gruppe bedankt, ihnen vielleicht sogar eine Belohnung auszahlt und ihnen anbietet sich seiner Bande anzuschließen? Die Gruppe lehnt ab und kommt diesmal ohne Gewalt, aber mit der Drohung davon, dass es ihnen schlecht gehen wird, wenn sie noch einmal ein Angebot des Bullen ausschlügen.

  • SC auch mal gefangen zu nehmen, finde ich wiederum nicht verwerflich. Es sollte nicht so aus dem Boden gestampft sein, dass es willkürlich ist, weil auf einmal alle heran geschlichen sind und umstellen, ohne dass man was machen konnte, oder derartiges.

    Wenn es sich aus der Situation heraus ergibt, weil NSC auch geschickt vorgehen können und nicht per se alles schlechter können als SC, oder weil sie in der Überzahl sind und es auch mal taktisch klug sein kann, sich zu ergeben (statt weiter zu kämpfen in der Annahme, dass das die Lösung ist - das solltest Du allerdings Spieler haben, die genau das nicht glauben), sehe ich das nicht per se als No Go an (AB-Einstiege, die damit anfangen, SC gefangen zu nehmen, weil sonst der Plot angeblich nicht funktionieren kann, dagegen schon).

    Das kann durchaus mal möglich sein.

    Die Fragen in diesem Fall sind: Warum werden diejenigen, die ihnen auf der Spur sind, überhaupt gefangen genommen?

    Was soll mit ihnen passieren, nachdem sie befragt wurden?

    Was für Möglichkeiten gibt es, dass sie sich wieder befreien können?

    Was bringt es gefangen genommen zu werden? Außer, dass sie den Roten Bullen mal sehen, aber das ließe sich auch anders arrangieren und nur dafür würde ich eine Gefangennahme nicht initiieren.

  • Also meine Problematik ist, dass ich nicht möchte, dass es eine Session gibt, sie kommen dem roten Bullen auf die Spur besiegen ihn oder sorgen für seine Genfangnahme. Stattdessen soll es ein hin und her geben, mal haben sie ihn fast, dann entwischt er wieder. Sie finden mehr über seinen Hintergrund aus und warum er bis jetzt immer davon gekommen ist (Freischein durch den König Andergasts). Vielleicht schlagen sie sich auch wirklich mal auf seine Seite.

    Die Fragen in diesem Fall sind: Warum werden diejenigen, die ihnen auf der Spur sind, überhaupt gefangen genommen?

    Was soll mit ihnen passieren, nachdem sie befragt wurden?

    Das verstehe ich nicht ganz. Die initiale Idee war es, dass die Helden die Drecksarbeit für die Schergen des Roten Bullen erledigen und den Schergen anschließend bewusst wird, dass eine solche Gruppe auch für ihre Machenschaften ein Problem werden könnte. Deshalb sollen die Helden erst mal gefangen genommen werden, bevor der Rote Bulle selber entscheidet, was mit ihnen passieren soll. Und ja vielleicht macht er ihnen sogar wirklich ein Angebot.

    Was für Möglichkeiten gibt es, dass sie sich wieder befreien können?

    • Die offensichtliche Flucht auch zusammen mit anderen Gefangenen.
    • Eine Kooperation mit dem Roten Bullen bis zu einem gewissen Punkt, an dem sie fliehen können oder er sie sogar freilasst. Wobei er ihnen aber keine Guthelden Aufgaben geben wird.
    • Zwist unter den Schergen des Roten Bullen treffen.

    Das wären meine ersten Ideen. An anderen bin ich aber auch sehr interessiert.

    Was bringt es gefangen genommen zu werden? Außer, dass sie den Roten Bullen mal sehen, aber das ließe sich auch anders arrangieren und nur dafür würde ich eine Gefangennahme nicht initiieren.

    Ja, das stimmt eine Gefangennahme ist nicht zwingend notwendig. Ich fand den Effekt cooler, wenn die Gruppe erst denkt "Ja wohl, wir haben diesen aufstrebenden Raubritter fertig gemacht, bevor er größeres Unheil anrichten konnte" und dann taucht auf einmal ein noch größerer, wirklich böser Fisch auf.

    Am wichtigsten für die Geschichte um den Roten Bullen ist es mir, Twists einzubauen, es soll nicht einfach darum gehen, "Lasst uns ihn besiegen". Stattdessen soll er wirklich eine Gefahr darstellen und die Frage, warum er bis jetzt so häufig davon gekommen ist.

  • Also meine Problematik ist, dass ich nicht möchte, dass es eine Session gibt, sie kommen dem roten Bullen auf die Spur besiegen ihn oder sorgen für seine Genfangnahme. Stattdessen soll es ein hin und her geben, mal haben sie ihn fast, dann entwischt er wieder. Sie finden mehr über seinen Hintergrund aus und warum er bis jetzt immer davon gekommen ist (Freischein durch den König Andergasts). Vielleicht schlagen sie sich auch wirklich mal auf seine Seite.

    Das liest sich gut. Das erfordert halt fähige NSC, was ja auch nur gut ist.

    Das verstehe ich nicht ganz.

    Ich meine:

    Ist das erledigt, nehmen sie die (geschwächten Helden) gefangen und verschleppen sie in ihr Lager, wo dann später ggf. auch der rote Bulle selber auftauchen wird.

    Und dann? Dann befragt er sie, und was ist dann der Plan mit ihnen?

    Das hast Du ja oben geschrieben.

    Wobei es eigentlich nicht an Dir liegt, sondern an den SC und ihren Spielern, auf was für Ideen die kommen und was ihre Präferenzen sind. Wenn Du Dir überlegst, was für Möglichkeiten es geben könnte und wie Du Deine NSC darauf reagieren lassen könntest kann das nicht schaden. Aber vor allem sind das ja keine Möglichkeiten, die Du den SC präsentierst, sondern auf die sie kommen sollten. Vielleicht fällt ihnen auch etwas ganz anderes ein.^^

    Gerade eine geplante Flucht könnte etwas schwierig sein. Die einen sind hoffentlich nicht zu blöd, einige Gefangene als solche zu behalten, und die anderen müssen gute Ideen haben und diese erfolgreich umsetzen können. Würfel spielen nicht immer mit.

  • Und dann? Dann befragt er sie, und was ist dann der Plan mit ihnen?

    Das hast Du ja oben geschrieben.

    Wobei es eigentlich nicht an Dir liegt, sondern an den SC und ihren Spielern, auf was für Ideen die kommen und was ihre Präferenzen sind. Wenn Du Dir überlegst, was für Möglichkeiten es geben könnte und wie Du Deine NSC darauf reagieren lassen könntest kann das nicht schaden. Aber vor allem sind das ja keine Möglichkeiten, die Du den SC präsentierst, sondern auf die sie kommen sollten. Vielleicht fällt ihnen auch etwas ganz anderes ein.^^


    Gerade eine geplante Flucht könnte etwas schwierig sein. Die einen sind hoffentlich nicht zu blöd, einige Gefangene als solche zu behalten, und die anderen müssen gute Ideen haben und diese erfolgreich umsetzen können. Würfel spielen nicht immer mit.

    Ja, das stimmt. Die Gefangennahme könnte auch nach hinten losgehen. Also zum Beispiel nicht klappen, dann blieb nur noch eine Kooperation mit dem roten Bullen.

    Ich schau mal was mir einfällt, um das ganze in kleinen Etappen zu etablieren um den Roten Bullen als Feind einzubauen.

  • Hallo zusammen, ich hätte nochmal eine Frage:

    Welche Ideen hättet ihr für einen Holzhändler, der seine Kontrahenten aus dem Geschäfts dringen will und dabei natürlich kein Aufsehen erregen will? Beispielsweise wäre es ja offensichtlich, wenn seine Holzfäller weiterarbeiten könnten, die anderen aber nicht...

  • Wenn es vorgeblich offensichtliche Gründe sind, weshalb die anderen nicht arbeiten können oder dürfen, sollte das schon gehen.

    Wenn in deren Lager der Flinke Difar umgeht (Was ein Pech, die Armen!) können sie nicht arbeiten.

    Wenn es ein oder zwei "Unfälle" gibt, möchten einige der Holzfäller gar nicht mehr in der Mannschaft arbeiten, zu gefährlich (besonders, wenn da noch dezent in der Feierabend-Kneipe von anderen Leuten subtil drauf hingewiesen wird).

    Man stelle sich vor, beim Chef wird eingebrochen, oder er muss aus ganz anderen Gründen irgendwo eine unerwartete größere Zahlung leisten und er kann seine Leute nicht pünktlich bezahlen.