Wie sehr unterscheiden sich DSA und DnD ?

  • Kommt darauf an wann man da einstieg.

    Als ich mit Rollenpsiel in Berührung kam, war die große D&D-Zeit angebrochen (so um 1986), berühmt mit seinem Feuerball und Beholdern. Ähnlcihe Spiele waren nur DSA mit verdammt mäßigen und wenigen Zaubern, und Midgard ... und Mers etc. Ich nutzte gar eine DSA-Karten für eigne D&D-Abenteuer, da wir anfangs mit DSA1.5 wenig anfangen konnten ... aber die Abenteuer waren bei DSA schon da abwechslungsreicher.

    Damals waren beide Speile schnell zu starten, bzw. auszuwürfeln.

    Als wir mit D&D (Schwarze Box, und nur zwei Abenteuer) durch waren, hatte ich inzwischen begonnen DSA zu kaufen (sammeln), und in etwa da muß DSA2 rausgekommen sein - und das machte uns riesigen Spaß (auch wenn es weiterhin keine Feuerball gab, dafür knuffige Thorwaler).

    Zurück zur Frage:

    Bis DSA3 gab es Aufstiegsstufen wie bei D&D, die bie jeder Neuen einige Fähigkeiten (u.a. LE) des SCs erhöhten.

    Bie D&D waren Zauber- und Kleikersprüche sehr ähnlich, fast wie nun bie DSA5. DSA fügte aber AE/KE-Punkte ein, wärende bie D&D die Stufe festlegt, wieviel Sprüche (pro Spruchstufe) der SC pro Tag erlernen kann.

    Und während bei DSA maigsche Arte3fakte (Waffen, Rüstungen, Ringe etc.) eher Mangelwaren sind - abgesehen von einigen Ausnahmen wie Fängen des Dämons - wurde man mit Artefakten bei D&D zugeschüttet; Diablo läßt grüßen.

    Während bei D&D kämpfe gegen 3-5 Drachen dann zur Normalität gehören, wäre dies bei DSA das Ende der Gruppe.

    Und genau das war irgendwann der Grund, das uns das Spiel, auch wenn es manche gute Abenteuer gab (u.a. Insel der Schrecken), zu langweilen begann. Auch wenn später mit AD&D Forgotten Realms als eine interessante Welt vorgestellt wurde, nutzen kaum Abenteuer diesne Hintergrund - anders als das das Computerspiel Baldurs Gate.

    Kämpfe stehen (oder standen) bei D&D immer im Vordergrund, für das Beseigne von Monstern und Zusammenraffen von Gold (!) gab es Erfahrungspunkte.

    Mit dme Abenteuer "Der Weltenzerstörer" besitzt D&D ein ähnlich schräges Abentueer wie DSA mit Borbarads Fluch. Auch ja, und fliegende Festungen gehören spätesten mit der Welt Drachenlanze zur Norm von D&D ... was die zusätzlichen Spielhilfen (u.a. PSI, "Monsterhelden" etc.) angeht, ist DSA5 auf dme guten Wege dem nachzuahmen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Alles klar , danke für die teilweiße echt langen Antworten :huh:

    Bei manchen "Veteranen" von Rollenspielen , hört man konkrete Meinungen raus ( meistens positiv für DSA ) .

    zakkarus Ich konnte deine Meinung jetzt nicht richtig raushören , DSA oder DnD ? ( DSA 5 und DnD 5e oder wie des bei DnD heißt) PS: Muss mich vorerst für eines entscheiden , da beide gleichzeitig für einen Schüler relativ teuer wären etc.:dodgy:

  • Sagen wir so, für DSA5 und DnD 5e gibt es jeweils die Regeln (oder einen großen Teil davon) kostenlos im Internet. Für DnD finde ich die in den Basic Rules (PDF, Online-Version) allerdings besser aufbereitet (durch die DSA5-Regelwiki die Regeln zu lesen stelle ich mir ... anstrengend vor. Dafür ist sie aber auch nicht gemacht.), daher würde ich im Zweifel wohl DSA5 wählen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Bei manchen "Veteranen" von Rollenspielen , hört man konkrete Meinungen raus ( meistens positiv für DSA ) .

    Du fragst hier in einem DSA-Forum, da ist diese Meinung wohl wenig überraschend.

    das ist auch das Problem ^^

    Mit dem Regelwiki punkten zu wollen, halte ich für mehr als gewagt DnD hat da deutlich bessere hausgemachte ;)

  • Alles klar , danke für die teilweiße echt langen Antworten :huh:

    Bei manchen "Veteranen" von Rollenspielen , hört man konkrete Meinungen raus ( meistens positiv für DSA ) .

    zakkarus Ich konnte deine Meinung jetzt nicht richtig raushören , DSA oder DnD ? ( DSA 5 und DnD 5e oder wie des bei DnD heißt) PS: Muss mich vorerst für eines entscheiden , da beide gleichzeitig für einen Schüler relativ teuer wären etc.

    Es hängt sehr stark davon ab, was ihr wollt.

    In DSA kannst du halt sehr gut eine "echte" Figur spielen. Abenteuer und Kampagnen können episch werden, aber du bist im Grunde immer genaus sterblich wie alle anderen auch. Um deine Lebenspunkte oder deine magischen Punkte zu erholen brauchst du Tage oder sogar Wochen, wenn du nicht sehr viel Geld hast und dir viele Tränke und Zauber leisten kannst. DSA ist trotzdem ein ziemlicher Ponyhof. Die Welt ist im großen und gnazen in Ordnung.

    D&D ist super als einstieg und als Gelegenheisspiel. Die Regeln sind viel klarer und Intuitiver. Und die Regelwerke sind günstiger - und du brauchst weniger. Mit einem Spieler-Buch und einem Monsterbuch bewaffnet kannst du schon Jahre mit ihnhalt füllen, da brauchst du noch keine Abenteuer kaufen. Die Welt, in der ihr spielt, kann viel stärker selbst erfunden sein.

    Vielleicht hift dir folgendes:
    Für D&D gibt es einige Spielegruppen, die das vor laufender Kamera machen. Die bekannstesten sind zweifellos Critical Role. Die haben schon über 200 Episoden gepielt - alle so mindestens 3 Stunden lang. Schaut da doch mal rein, wenn ihr grob wissen wollt, wie das Spiel abläuft. Es gibt noch Matt Colevilleauf seinem MCDM- Channel mit "The Chain", was ich recht gerne mag - die Welt ist halt ultra-high-Fantasy. Matt Coleville hat auch noch viele sehr gute Tipps für Spieler und Meister - unabhängig vom System.

    Weiter kann ich generell noch Seth Skorkowsky empfehlen, der viele Gute Tipps und Ideen hat. Der zeigt viele unterschiedliche Systeme her, ist halt vor allem ein Call of Cthulhu-Guy.

    Es wäre anders herum leichter, wenn du eine grobe Idee von eurem Spielstil habt. :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Kurzantwort: Ich kann nur zwischen D&D & Ad&D um 1990 und DSA1-3 vergleichen; lasse mal Baldurs Gate weg; D&D war für mich das Einstiegerspiel, wenig Regeln, schnell den SC auswürfeln, kein Hintergrund - die Welt kam erst in der nächsten Box hinzu.

    Charakterspie kam erst mit DSA2 auf, dank Talente und Berrufe. Was die Abenteuer angeht, verließ DSA schnell die Dungeonebenen, baute kleine Krimis, Forschungsmissionen etc.

    DSA ist im Sinne Aves, D&D irgendwo zwischen Borbarad und Kor. ^^

    Ich habe dank D&D den Einstieg ins RPG-Universum erhalten, ergänzte es mit DSA und Midgard, blickte als Gast bei Sturmbringer vorbei, gruselte mich mit Cthulhu, und bleib DSA treu.

    Aber ... es kommt auch immer auf die Gruppe und den SL an!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ok, dann breche ich in dieser DSA-Horde mal eine Lanze für DnD 5e. ^^

    DnD hängt der Ruf nach, dass es das Spiel ist in dem man in ein Verlies hinabsteigt und dann Dinge tot haut um mit Reichtürmern in den Händen zurückzukehren. Den Ruf hat es nicht umsonst, das war durchaus zutreffend für vorangegangene Editionen und so lässt sich DnD auch heute noch spielen, wenn man das möchte.

    Ist das aber noch der Regelfall? Das würde ich verneinen. Auch wenn man sich die publizierten Abenteuer anschaut, gehen die über das Klischee hinaus und bieten viel drum herum (das variiert vielleicht auch von Abenteuer zu Abenteuer).

    Andersherum würde ich argumentieren, dass DnD einfache, moderne und intuitive Regeln hat, was ein großer Vorteil ist. Und ja, auch die fünfte Edition hat für den Kampf wohl die umfangreichsten Regeln (im Vergleich zu anderen Aspekten des Spiels). Aber: Dafür funktionieren die auch wirklich gut und dadurch machen Kämpfe einfach Spaß. So eine Aussage würde ich für DSA nicht unterschreiben...

    Vieles funktioniert z. B. über Advantage/Disadvantage, das bedeutet, dass man anstatt einem w20, zwei w20 wirft und dann entweder das bessere von beiden Ergebnissen oder das schlechtere nimmt. Jenachdem ob man sich in einer vorteilhaften Lage befindet oder nicht. In DSA fängt man dann hingegen an Bücher zu wälzen, weil es da doch irgendwo noch eine Tabelle mit Modifikatoren für den Wurf gab oder irgendeine Sonderregel (das ist nun überspitzt für DSA formuliert, aber ein Kern an Wahrheit findet sich schon in der Aussage).

    So sehr ich Aventurien schätze, als Einsteigerspiel würde ich DnD empfehlen, aufgrund seiner eleganteren Regeln.

    Aber: Spaß haben kann man mit beidem und darum gehts ja eigentlich. Von daher, wenn dir die Entscheidung schwer fällt... Mach es wie ein Rollenspieler und lass einen Münzwurf entscheiden. ;)

  • Um Zombies Ausführung zu ergänzen: Du kannst den Weg so gehen, dass Du schaust, welches System Dir (wahrscheinlich) besser gefällt und Dir dann eine Spielgruppe suchen. Du kannst es aber auch genau anders herum aufziehen und Dir eine Spielgruppe suchen, mit der Du Dich gut verstehst und einfach das System übernehmen, dass sie verwenden. Denn schlußendlich ist das System gar nicht so relevant, wie der Gruppenzusammenhalt.

    PS: Was mir an DSA immer sehr gut gefallen hat, war die Tatsache, dass alles sehr viel flair hatte und ich die Regeln einigermaßen gut mit meiner Vorstellung nachvollziehen konnte. Bei D&D gab es dagegen solche Namen wie "Kleiner Schutzzauber gegen Böses" (aus dem Kopf ohne gewähr), die mich nicht wirklich angesprochen haben. DSA5 zehrt regeltechnisch sehr von dem Flair aus den vorhergehenden Editionen und hat sich dem trockeneren und abstrakteren Regeln von D&D (so wie ich sie in Erinnerung habe, aber das mag sich inzwischen geändert haben) ein gutes Stück angenähert.

  • Ohne jetzt die Diskussion noch unnötig zu verkomplizieren, sollte man bei der generellen Frage "Ich fange mit Rollenspiel an, und möchte wissen, ob D&D oder DSA besser zu mir passt" vielleicht zumindest noch der Vollständigkeit halber erwähnen, dass es insgesamt Systeme gibt, die deutlich einsteigerfreundlicher sind, als diese beiden Dickschiffe der Branche.

    Es gibt natürlich gute und sinnvolle Gründe, warum man auch beim Einstieg sich für ein System entscheidet, das eine große Marktmacht hat und dementsprechend auch fleißig neue Inhalte produzieren kann, aber genau das kann auch ein Grund dagegen sein (der Thread-Ersteller erwähnte ja bereits das Thema Geld) und es schadet sicherlich nichts, auch mal komplett andere Alternativen unter die Lupe zu nehmen, gerade für einen Einstieg.

    Eine, wie ich finde, schöne Übersicht und kuratierte Vorschlagsliste gibt es zum Beispiel gerade jüngst in diesem Podcast.

  • Also die Systeme sind nicht so ganz einfach zu vergleichen, ich versuchs mal:

    Persönliche Machtstufe: Ein Maxausbau eines Chars bei DSA kann man sich vielleicht vorstellen (vom Powerlevel her) wie einen Witcher, bei D&D fast wie Sauron (mit dem Unterschied dass aber nicht nur einen Sauron gibt).

    Kampflastigkeit: Die ist bei D&D massiv höher, was aber kein Nachteil sein muss.

    High-Fantasy: Bei D&D größer, da st ein Drache schon quasi ein Standardgegner, bei DSA ein erinnerungswürdiger Kampf. Trotzdem rettet man schon auch bei DSA mal das Mittelreich oder ähnliches, aber eben nicht ständig. Bei DSA ist die Herausforderung bei einem Vampirabenteuer eher zu erkennen dass es ein Vampir ist und dann herauszufinden wie man ihn bekämpft, als bei D&D, dort ist das mehr Buffy-mäßig.

    Ist halt so wie bei Filmen und Serien, Rambo vs. Band of Brothers oder Sharknado vs. Mysterious Mermaids (ohne Wertung).

    Von den spielbaren Rassen und Klassen bietet D&D mE mehr, da gibts halt auch Halblinge/Hobbits, Gnome, Psi-Meister, Paladine, Mönche etc.

    Bei DSA hab ich halt 40Jahre Geschichte und Plots die ich nachspielen kann wenn ich will (dann müsste man aber ums Jahr 1000BF zu spielen anfangen) und die Regionen sind exzellent beschrieben, es gibt tausende Seiten an Hintergrundmaterial und viele Abenteuer. Das war zumindest der Grund warum wir uns langfristig für DSA entschieden haben. Es schadet aber nicht zuerst mit was anderen anzufangen, vielleicht ist das zum Einstieg ins spielen sogar besser.

    Wobei offen gesagt, weiß ich nicht, ob ich nicht statt D&D nicht lieber Pathfinder nehmen würde (wobei die glaub ich blöderweise grad einen Versionswechsel haben). Splittermond hat mir zu wenig "Stoff" (im Vgl. zu DSA) und zuwenig "Zoff" (im Vgl. mit D&D).

    2 Mal editiert, zuletzt von pimpfl (1. Juli 2020 um 12:31)

  • Ohne jetzt die Diskussion noch unnötig zu verkomplizieren, sollte man bei der generellen Frage "Ich fange mit Rollenspiel an, und möchte wissen, ob D&D oder DSA besser zu mir passt" vielleicht zumindest noch der Vollständigkeit halber erwähnen, dass es insgesamt Systeme gibt, die deutlich einsteigerfreundlicher sind, als diese beiden Dickschiffe der Branche.


    Es gibt natürlich gute und sinnvolle Gründe, warum man auch beim Einstieg sich für ein System entscheidet, das eine große Marktmacht hat und dementsprechend auch fleißig neue Inhalte produzieren kann, aber genau das kann auch ein Grund dagegen sein (der Thread-Ersteller erwähnte ja bereits das Thema Geld) und es schadet sicherlich nichts, auch mal komplett andere Alternativen unter die Lupe zu nehmen, gerade für einen Einstieg.


    Eine, wie ich finde, schöne Übersicht und kuratierte Vorschlagsliste gibt es zum Beispiel gerade jüngst in diesem Podcast.

    Was ich direkt empfehlen kann, ist Degenesis. Ein düsterers postapokalyptisches Setting. Hier bieten die Macher einiges zum kostenlosen Download an, man kann das wunderbar einmal reinschnuppern, ohne Geld auszugeben.

    Wer sich gerne über cinematische Trailer ein Bild machen möchte: https://www.youtube.com/watch?v=0Tw3KaMr8wk

    https://www.youtube.com/watch?v=WTCARC91yyw

    Ich würde aber jedem ans Herz legen, auch etwas Geld zu spenden oder ein Buch trotz des stolzen Preises käuflich zu erwerben, um das Projekt zu unterstützen. Dafür bekommt man auch Publikationen, in den ganz viel Liebe, tolle Bilder, stimmungsvolle Texte und eine grandios kaputte Welt stecken.

  • Ich stimme dir auf jeden Fall zu, dass "Degenesis" ein tolles post-apokalyptisches Setting ist. Und dass man es auf jeden Fall mal gespielt haben sollte. Ich habe das in der 1. Edition getan. Leider war mein SL damals zwar in den Regeln fit, aber auf jeden Pups würfeln zu lassen, finde ich über und zerstört jegliche Atmosphäre. Ich habe einen "Richter" gespielt.

    Das ist eben auch die Frage. Mag man mehr Hack & Slay (D&D ganz klassisch), oder will man High Fantasy unter Umständen? Oder etwas ganz Anderes? Will man sich deutlich an den Metaplot halten, oder mag man das vernachlässigen? Ich bin da ein politischer Spieler (wie auch bei "Vampire"), und ich denke, die Gruppe, in der ich spiele, hält sich schon an den Metaplot.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Ich stimme dir auf jeden Fall zu, dass "Degenesis" ein tolles post-apokalyptisches Setting ist. Und dass man es auf jeden Fall mal gespielt haben sollte. Ich habe das in der 1. Edition getan. Leider war mein SL damals zwar in den Regeln fit, aber auf jeden Pups würfeln zu lassen, finde ich über und zerstört jegliche Atmosphäre. Ich habe einen "Richter" gespielt.

    Ich glaube, da ist die Rebirth-Edition dann etwas besser, was Würfelorgien betrifft. Zumindest nach meiner Erfahrung. Kämpfe will man eigentlich sogar eher meiden, denn sie sind schnell und tödlich. Auch bei einem hohen Powerlevel kann man noch schnell den Löffel abgeben.

  • Ich stimme dir auf jeden Fall zu, dass "Degenesis" ein tolles post-apokalyptisches Setting ist. Und dass man es auf jeden Fall mal gespielt haben sollte. Ich habe das in der 1. Edition getan. Leider war mein SL damals zwar in den Regeln fit, aber auf jeden Pups würfeln zu lassen, finde ich über und zerstört jegliche Atmosphäre. Ich habe einen "Richter" gespielt.

    Ich glaube, da ist die Rebirth-Edition dann etwas besser, was Würfelorgien betrifft. Zumindest nach meiner Erfahrung. Kämpfe will man eigentlich sogar eher meiden, denn sie sind schnell und tödlich. Auch bei einem hohen Powerlevel kann man noch schnell den Löffel abgeben.

    Lass' uns mal zum Thema zurückkehren. Immerhin fragt der TE, ob DSA oder D&D.

    Ich finde persönlich DSA dichter, was die Atmosphäre angeht. Und dass man die Möglichkeit hat, Aventurien selbst mitzugestalten. Auch von Seiten der Redax her. Man kann ein Abenteuer auch ganz ohne Rail-Roading bestehen, wenn die Spieler auf die richtigen Schlüsse kommen, wenn es sich zum Beispiel um ein Detektivabenteuer in einer Stadt handelt. D&D kann ohne Frage auch sehr episch werden (siehe die Erkundung von Myth'Dranor).

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Ich finde persönlich DSA dichter, was die Atmosphäre angeht. Und dass man die Möglichkeit hat, Aventurien selbst mitzugestalten. Auch von Seiten der Redax her. Man kann ein Abenteuer auch ganz ohne Rail-Roading bestehen, wenn die Spieler auf die richtigen Schlüsse kommen, wenn es sich zum Beispiel um ein Detektivabenteuer in einer Stadt handelt. D&D kann ohne Frage auch sehr episch werden (siehe die Erkundung von Myth'Dranor).

    Das ist jetzt meine persönliche Meinung: In meinen Augen neigt DSA deutlich stärker zum Rail-Roading. In fast jedem Abenteuer ist der Ausgangspunkt und der Endpunkt festgelegt. Nicht in Stein gemeißelt, aber durch die "dichte Atmosphäre" kann es gerade in vielen mittleren und größeren Abenteuern passieren, dass man nicht zu weit ausweichen kann, weil man sonst schnell vom "offiziellen" Aventurien abweicht. Das hält freilich nicht jeden gleichermaßen davon ab, aber ich denke schon, dass durch die extrem ausformulierte Welt die eigene Kreativität ein wenig ausgebremst wird. Man frotzelt nicht nur so, dass ein Detailgetreues Aventurien eines Studiums der Quellenbände, der Wiki und einer Reihe anderer heiliger Texte bedarf...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich finde persönlich DSA dichter, was die Atmosphäre angeht. Und dass man die Möglichkeit hat, Aventurien selbst mitzugestalten. Auch von Seiten der Redax her. Man kann ein Abenteuer auch ganz ohne Rail-Roading bestehen, wenn die Spieler auf die richtigen Schlüsse kommen, wenn es sich zum Beispiel um ein Detektivabenteuer in einer Stadt handelt. D&D kann ohne Frage auch sehr episch werden (siehe die Erkundung von Myth'Dranor).

    Das ist jetzt meine persönliche Meinung: In meinen Augen neigt DSA deutlich stärker zum Rail-Roading. In fast jedem Abenteuer ist der Ausgangspunkt und der Endpunkt festgelegt. Nicht in Stein gemeißelt, aber durch die "dichte Atmosphäre" kann es gerade in vielen mittleren und größeren Abenteuern passieren, dass man nicht zu weit ausweichen kann, weil man sonst schnell vom "offiziellen" Aventurien abweicht. Das hält freilich nicht jeden gleichermaßen davon ab, aber ich denke schon, dass durch die extrem ausformulierte Welt die eigene Kreativität ein wenig ausgebremst wird. Man frotzelt nicht nur so, dass ein Detailgetreues Aventurien eines Studiums der Quellenbände, der Wiki und einer Reihe anderer heiliger Texte bedarf...

    Das ist unbenommen. Ich sagte ja auch extra, dass man es auch ohne Rail-Roading eventuell hinbekommt. Jeder SL/Meister/whatever kennt das: kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern. Das ist es, was ich meinte.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Ist das denn bei D&D Abenteuern nicht so? Ich zweifle ein wenig, ob das wirklich daran liegt, dass die Hintergrundwelt detaillierter gesetzt ist. Abenteuer bestehen meist aus einer Geschichte mit einem Spannungsbogen. Die Fähigkeit den Spielern vollkommen freie Hand zu lassen und dennoch einen solchen Spannungsbogen zu knüpfen, gehört gewissermaßen als Freestyle zur höchsten Kunst des Geschichtenerzählens. Es stimmt schon, dass ich mir von DSA-Abenteuern häufig wünschen würde, dass sie mehr Alternative Optionen anbieten, aber ich würde meinen das ist kein DSA-Spezifikum (korrigiert mich), sondern der Natur des klassischen Erzählstils geschuldet. Abgesehen davon gilt es auch zu beachten, dass die detaillierte Welt von DSA teilweise nur so funktioniert, dass Elemente nicht beliebig sind, sondern über verschiedene Spielgruppen hinweg ähnlich erlebt werden und damit geteilt werden können. Würde mir nur all zu gerne mal eine D&D-Runde ansehen, um zu sehen ob sie dem Anspruch in der Regel Kreativität mehr zu fördern/fordern gerehct zu werden.

  • Ist das denn bei D&D Abenteuern nicht so? Ich zweifle ein wenig, ob das wirklich daran liegt, dass die Hintergrundwelt detaillierter gesetzt ist. Abenteuer bestehen meist aus einer Geschichte mit einem Spannungsbogen. Die Fähigkeit den Spielern vollkommen freie Hand zu lassen und dennoch einen solchen Spannungsbogen zu knüpfen, gehört gewissermaßen als Freestyle zur höchsten Kunst des Geschichtenerzählens. Es stimmt schon, dass ich mir von DSA-Abenteuern häufig wünschen würde, dass sie mehr Alternative Optionen anbieten, aber ich würde meinen das ist kein DSA-Spezifikum (korrigiert mich), sondern der Natur des klassischen Erzählstils geschuldet. Abgesehen davon gilt es auch zu beachten, dass die detaillierte Welt von DSA teilweise nur so funktioniert, dass Elemente nicht beliebig sind, sondern über verschiedene Spielgruppen hinweg ähnlich erlebt werden und damit geteilt werden können. Würde mir nur all zu gerne mal eine D&D-Runde ansehen, um zu sehen ob sie dem Anspruch in der Regel Kreativität mehr zu fördern/fordern gerehct zu werden.

    100 % Zustimmung. Man kann ja einen One Shot spielen. Für DSA 5 und D&D.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."