Unterschätze ich die Zustände wirklich so sehr?

  • Mit geht es um eine Verständnisfrage für mein persönliches Verständnis der Zustände.

    Diese gibt es im immer in 4 Stufen und jede Stufe hat unterschiedliche spieltechnische Auswirkungen.

    Jetzt gibt es viele Zauber, wie den "Blitz dich find", "Atemnot" und "Alpgestalt" die, auch wenn man sie auf 18 hat und mit 6 QS raushaut, immer nur 1 Stufe auf den entsprechenden Zustand bringen.

    In unserer Gruppe fanden wir das so lächerlich ineffektiv, dass wir die Zauber auf die Parameter der Zauber "Horriphobus", "Paralysis" und "Große Verwirrung" angepasst haben.

    Jedoch gibt es noch mehr Zauber, Kampf-SF und magische Wirkungen die genau 1 Stufe eines Zustands einbringen...

    Auch diese halte ich eher für schwach, erst wenn sich die Zustände kumulieren über die Zeit, sehe ich eine Wirkung.

    Sehe ich da etwas nicht? Aus bisherigen Beiträgen konnte ich entnehmen, dass praktisch der Meister sagen muss "Oh, der hat jetzt eine Stufe Furcht und ist so eingeschüchtert, dass er lieber aus dem Kampf geht!".

    Bringen die unteren Stufen der Zustände erst wirklich etwas, wenn der Meister lieb ist und die Gegner deshalb aufgeben lässt?

    Ich danke Euch schon mal für Eure Anregungen :)

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • eigentlich jeder nicht-Extremist flieht bei zwei Stufen Schmerz.

    Der austausch für "nur" eine Stufe sind:

    - meist nach A (günstiger geht nicht) sonst nach B gesteigert

    - 1 Aktion Zauberdauer (weniger geht nicht)

    - 4 AsP (weniger geht nicht)

    sie sind der "kleine Bruder"

    Der Effekt nimmt, wie alle Erschwernisse bei ansteigenden Talentwerten halt ab...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Einmal kämpfen natürlich die wenigsten Gegner bis zum Tod - viele fliehen bei 2 Stufen Furcht/Schmerz schon.
    Viel wichtiger ist aber, dass ein Gegner bei 5 Stufen Zustände (müssen nicht die gleichen sein) - sowieso kampfunfähig werden. Wenn du dann ne Stufe Schmerz, ne Stufe Furcht, ne Stufe Verwirrung, ne Stufe Betäubung (etc...) haben kannst, dann ist das eigentlich schon nicht schlecht.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Bringen die unteren Stufen der Zustände erst wirklich etwas, wenn der Meister lieb ist und die Gegner deshalb aufgeben lässt?

    Das kommt sehr darauf an, wen Du fragst.

    Für Gegner, zumeist Kampfgegner, sind die Zustände eher eine Lappalie. D.h. man muss eine Menge zusammen bekommen, damit Zustände einen signifikanten Impact haben - über hohe QS oder mehrere unterschiedliche Effekte. Wenn ich nicht einmal weiß, ob ein Gegner AT 16 oder 15 oder 14 hat, fühlt sich 1 Verwirrung natürlich exakt nach nichts an.

    Anders herum finde ich Zustände bei meinen Helden absolut relevanten Ballast. Denn Proben mit Erschwernis stehen stark im Verdacht gleich keine oder weniger QS zu erzeugen. Mathematisch nimmt eine Zustanderschwernis -1 ja (nur) etwa 1,5-2 FP, also nichtmal eine QS, aber gefühlt ist der Abzug an den Eigenschaften irgendwie eine wesentlich fühlbarere "Gesamtbehinderung" als Abzüge vom TaW.

    Abzüge sollte man für nicht so dramatisch halten, aber ich winde mich schon als Geode einen Druidenzauber zu lernen (-1), Elfenzauber kommen gleich überhaupt nicht in Frage. Das muss ja wohl v.a. irgendwie an der tiefen Abneigung gegen die Erschwernis liegen.

    In der direkten Konfrontation , da gebe ich Dir Recht, sind die Debuffs schlechte Kampfgefährten.

  • Um durch verschiedene Zustände Handlungsunfähig zu werden muss man 8 Stufen ansammeln, wenn ich nicht irgend einen Errata verpasst habe. Und die muss man erst mal zusammen bekommen.

    Ihr seid Euch ziemlich einig, dass man bei 2 Stufen schmerz aufgibt, steht das irgendwo? Oder handhabt Ihr das einfach so?

    Ich erschwere unseren Verhausregelten "Blitz dich Find" immer um +2 für Zauberdauer und Kosten zu reduzieren. Sind im Regelfall eine Erschwernis von 4 (mit SK).

    Das ist viel, aber im Regelfall komme ich mit meinem ZfW von 14 und 14er Attributen dennoch auf QS 5 und damit für 4 AsP und 1 Aktion Handlungsunfähigkeit. Mit der SF Lieblingszauber addiere ich jedoch noch 2 FP. Aber selbst mit 4 QS werden Zauberer und Geweihte zumindest am Zaubern und Mirakeln gehindert.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • hr seid Euch ziemlich einig, dass man bei 2 Stufen schmerz aufgibt, steht das irgendwo? Oder handhabt Ihr das einfach so?

    Aventurischer Almanach S. 259 und 260 gibt an, dass Räuber und Wachen "spätestens" nach zwei Stufen Schmerz zu fliehen versuchen. Diese beiden Gegnerprofile werden auch noch für viele weitere menschliche Gegner (Schläger, Söldner, Soldaten...) verwendet. Normale Bürger fliehen schon nach einer Stufe.

    Orks, Goblins, Trolle, Wölfe, Bären, Höhlenspinnen, Waldschrate, Wildschweine, Wolfsratten fliehen bei Verlust von 50% der LeP, was Schmerz II entspricht. (auch alles Almanach). Auch bei denen würde ich davon ausgehen, dass Schmerz durch einen Zauber zur Flucht führt, wenn damit Schmerz II erreicht wird - das sind Tiere (und eben Orks, Goblins etc., bei denen die Einstufung da umstritten ist ;) ) die sind zu dumm, den Unterschied zwischen Schmerz aus einer Wunde und sonstigem Schmerz zu kennen.

    Bleibt die Frage: wie ist das bei Verwirrung, Betäubung etc.? Ich mache das von der Situation abhängig, Betäubung heißt u.a. Kopfschmerzen (-> fast wie Schmerz -> Flucht), es kann aber auch sein, dass die Verwirrung dazu führt, dass Gegner bis zum Tod kämpfen, weil sie die Lage nicht mehr angemessen einschätzen können.

    Als Meister kann ich sagen: meine Spieler sollten den Zuständen wir Verwirrung, Betäubung, Schmerz etc. dankbar sein, so haben sie manch üblen Treffer nicht einstecken müssen.

  • Hallo!

    Grundsätzlich zeigen bei mir Gegner eine Wirkung, wenn sie eine Stufe eines Zustandes erhalten. Der Ork, der von einem Blitz-Dich-Find getroffen wird, hält sich meistens die Hand vor die Augen und verliert eine Runde um sich zu orientieren, auch wenn das nicht so in den Regeln steht. Wenn man sich die Beschreibung im Wiki ansieht, dann ist eine Stufe nur eine leichte Einschränkung, aber zwei Stufen führt bei den meisten Gegnern doch zu starken Einschränkungen.

    Ich erschwere unseren Verhausregelten "Blitz dich Find" immer um +2 für Zauberdauer und Kosten zu reduzieren. Sind im Regelfall eine Erschwernis von 4 (mit SK).

    Das ist viel, aber im Regelfall komme ich mit meinem ZfW von 14 und 14er Attributen dennoch auf QS 5 und damit für 4 AsP und 1 Aktion Handlungsunfähigkeit. Mit der SF Lieblingszauber addiere ich jedoch noch 2 FP. Aber selbst mit 4 QS werden Zauberer und Geweihte zumindest am Zaubern und Mirakeln gehindert.

    Das ist sehr optimistisch (bin von FW 16 und 14/14/14 ausgegangen), eine QS von 5 erreichst Du nach dieser Seite zu weniger als 20%, und selbst QS 4 ist mit 41% auch noch nicht so hoch, wenn Du jetzt noch eine Stufe Verwirrung oder so bekommst, dann sinken die Werte noch einmal um 8%, das ist nicht so schlecht für 1 AsP, auch wenn man es gefühlt halt nicht auffällt.

    Würde ich als magiebegabter Held mir so einen Spruch holen hängt halt auch sehr von dem Meister ab, wenn er es einfach nur auf die Zahlen reduziert, dann wohl nur, wenn es absolut zu dem Helden passt. Wenn die Sprüche allerdings noch einen Effekt jenseits der Zahlen haben, gerne auch ausserhalb eines Kampfes um z.B. für Ablenkung zu sorgen, dann gerne.

    Gruss N

  • 1. Auswirkungeny die nicht hart verregelt sind, wie oben beschrieben.

    2.

    AT 16 vs. PA 10 = 16/20 * 1/2 = 16/40 = 40%

    AT 15 vs. PA 10 = 15/40 = 37.5% (2.5% change)

    AT16 vs. PA9 = 16/20 * 11/20 = 44% (4% change)

    Die Zustandserschwernisse funktionieren im Kampf einfach nicht :) (weil keine 3w20 Proben).

    2^Stufenanzahl oder einfach flat -2*Stufenanzahl ist eine bessere Formel, um die Erschwernis für Zustände zu errechnen. Damit ist man mit 2 Stufen bei -4 oder -4 und bei 3 -8 oder -6

    Ich würde Belastung vielleicht raus nehmen, kann aber interessant sein, es drin zu lassen.

    DSA5 hat den Übergäng von "3 erschwert" zu "Hola, du kannst nix mehr" merkwürdig gemacht.

  • Hab das mal mit genauen Werten berechnet. Komme sogar auf 27,12 % für QS5.

    Wobei ich nach meiner Erfahrung sogar mehr als jeden 4. Zauber mit den nötigen QS schaffe... wobei ich auch ein wenig Würfelglück habe.
    Wird aber lustiger, wenn ich erst mal die erforderlichen Werte gesteigert habe.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Zwar ist die Erschwerniss nicht das große Problem bei Zuständen:

    Die maximale Erschwernis durch verschiedene Zustände beträgt 5. Ein Spielercharakter, der insgesamt mehr als 5 Stufen und damit auch eine höhere Erschwernis als 5 angesammelt hat, hat solange eine Erschwernis von 5, bis die addierten Zustandsstufen unter 5 sinken.

    Aber wenn sich die Gruppe im Vorfeld abspricht kann man folgenede Regel in einer Kampf orientierten Gruppe gut ausnutzen:

    Wenn ein Held insgesamt 8 oder mehr Zustandsstufen angesammelt hat, erleidet er den Status Handlungsunfähig, auch wenn kein einzelner Zustand bei ihm bislang Stufe IV aufweist.

    Was Zustände jedoch weiter schwächt sind Immunitäten vieler Gegnertypen!

    Furcht kann über die Fokusregel Panik-Regeln den Kampf auch schon auf Stufe 1 beenden.

    Ich habe so gut wie alle Zustände gehausregelt, da sie mir zu Uniform ausfallen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Viel wichtiger ist aber, dass ein Gegner bei 5 Stufen Zustände (müssen nicht die gleichen sein) - sowieso kampfunfähig werden.

    Es wurde schon von Sturmkind korrigiert, zur Deutlichkeit will ich es aber nochmal wiederholen.

    Leider ist man nicht schon bei ingesamt 5 Zustandsstufen handlungsunfähig sondern erst bei 8. Über 5 erleidet man keine weiteren Erschwernisse mehr.

    Das ist ein weiterer Grund, warum Zustände oft leider nicht so nützlich sind wie sie sein sollten.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    Einmal editiert, zuletzt von DesertRose (26. Juni 2020 um 11:57)

  • Rein nach Regeln, mögen die Zustände oft zu schwach erscheinen. Ich entscheide hier aber als Meister auch oft nach gesunden Menschenverstand. Und viele normale Gegener also Räuber und Co. lassen sich hier oft durch wenige Zustände schon schnell verjagen bzw. beeindrucken.

    Ähnliche Diskussionen gab es auch über Entwaffnen. Und in meinen Augen flieht oder ergibt ein Normalsterblicher sich schon wenn er entwaffnet wurde und vor ihm ein bewaffneter Kämpfer steht, auch wenn laut Regeln das Aufheben der Waffen recht einfach ist. (ps. wäre das übrigens schwieriger würde sich auch wieder jemand Beschwehren)

    Ich glaube es sollten viele Regeln auch immer aus Sicht der Helden gesehen werden. Wenn du diese einfachen Zauber in den Hausregeln pusht gilt das natütlich auch immer für gegnerische Zauberer und die machen dann, den Helden das Leben auch wesentlich schwerer.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Quandt

    Helden fliehen aber auch selten bei Furcht2 oder Schmerz3, hab ich fest gestellt...

    Über die Regel hinweg zu spielen, ist natürlich die Lösung, aber es macht das Stufensystem nicht besser.

    In Ilaris gibt es nur Erschöpfung und Schmerz, wobei beides ähnliche Auswirkungen hat und erst nichts macht, dann drastisch schlimmer wird.

    Würde man dieses System übernehmen wollen, würde ich sowas daraus machen:

    I)

    Ab der ersten Stufe (außer Belastung), muss der Charakter beim erhalten einer weiteren Stufe eine Probe auf Selbstbeherrschung machen. Die Probe ist wie üblich durch Zustandsstufen erschwert. Bei misslingen, fällt der Charakter aus dem Kampf (Flucht, Panik, Verwirrtes rumstochern mit gegen den Baum rennen, Schmerz und fall zu Boden, ...)

    II)

    Erleidet ein Held mehr als eine Stufe auf einmal, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung(Handlungsfähigkeit bewahren) würfeln. Erschwert normal durch Zustandsstufen und um 1 für jede Zustandsstufe über der 2. die er jetzt auf einmal erhält. Bei Misslingen ist er für 2 KR übermannt und handlungsunfähig.

    I) und II) sind immer aktiv.

    =>

    1. KR 1 Stufe Furcht -1

    2. KR 1 Stufe Furcht -2; I) (durch Stufen um 2 erschwert)

    3. KR 2 Stufen Verwirrung; I) (durch Stufen um 4 erschwert) II) (durch Stufen um 4 erschwert)

    Hätte er auf einmal drei Stufen bekommen:

    => I) (durch Stufen um 3 erschwert) II) durch Stufen um 4 erschwert 3 + max(3-2, 0)

  • Na ja, zumindest habe ich bezüglich der durch Zauber ausgelösten Furcht eine Antwort von der Redaktion bekommen.

    "Es war bei beiden Zaubern nicht vorgesehen, dass sie mit der Panik-Fokusregel kompatibel sind."

    Also keine Panikregeln bei den Zaubern... würde den Horriphobus auch sehr mächtig machen...

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Ich glaube es sollten viele Regeln auch immer aus Sicht der Helden gesehen werden.

    Den Satz finde ich bei solchen Dingen immer wichtig und so argumentiere ich dann auch stets für meine Spieler. Wenn die Spieler gerne möchten das Zauber XY direkt 2-3 Zustandsstufen auslöst, kann das gerne so geregelt werden, aber dann gilt diese Regeln auch immer für die NSCs. Die Zustände sind im DSA5 eine nette Zugabe die sich quasi als einfache Buffs-/Debuffs darstellen und die einfacher zu verrechnen sind, als die Boni-/Mali in DSA4. Im ersten Augenblick empfand ich diese auch erst mal als "schwach", nach genauerer Betrachtung musste ich aber feststellen, das es durchaus seinen Grund hat.

    Wirklich schwach, sind sie am Ende aber wirklich nur, wenn man sie bei Gegner immer bis zur Handlungsunfähigkeit hochrechnet. Wie aber bereits mehrfach geschrieben wurde, ist das nur selten der Fall. Aber am Ende kann man ja alles für die eigene Gruppe modifizieren. Wobei ich persönlich immer nur ungerne zwei verschiedene Regelwerke verwende, eines für die Helden und eines für die NPCs. Ein Horriphobus mit QS 6 der 4 Stufen Furcht einbringt, klingt mächtig, toll und fühlt sich für den Spieler sicherlich genau so lange gut an, bis der erste NSC-Magier einen solchen mit QS6 gewirkt hat...;)

  • Wo hier einige ja so schön vom fliehen von Gegnern sprechen die 2 Schwerzstufen oder meinetwegen weniger als 50% haben.

    Irgendwie ist das in meinen Spielrunden sehr mekrwürdig. Denn wenn ich die fliehen lassen will, müssten sie sich ja theoretisch auch erst aus dem Kampf

    lösen? Zumeist kommen die dann ohnehin nicht weit, und erhalten dann eher noch umso leichter einen Schwerthieb in den Rücken. Wobei sie dann schon meist

    auch gleich bei kleiner 5LP landen und eh noch lebendig zu Boden gehen.

    Oder spielt ihr das irgendwie anders aus? Dass Gegner einfach mal so fliehen können? Es passiert bei mir nämlich nicht wirklich oft, dass jemand mit dem Leben davon kommt.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

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  • Pepelios

    Flucht ist ja auch nicht immer die intelligenteste Lösung, sondern manchmal einfach Instinkt. Generell finde ich das Lösen aber auch nicht perfekt umgesetzt.

    Bei E(12,12,12) FW(6) gelingt das Lösen gegen einen Gegner mit 50%, 2 mit 40% und 3 mit 30% (ungefähr). Kannst du also anpassen, wenn du möchtest ;)

    Bei AT16 von deinen Leuten, ist die Trefferwahrscheinlichkeit:

    P_a = Angriffswahrscheinlichkeit

    PE = Passierschlag-Erschwernis 4

    P_k = Körpberherrschungswahrscheinlichkeit

    P_gesamt = Trefferwahrscheinlichkeit bei Flucht

    (P_a - PE / w) * (1 - P_k) = P_gesamt

    (16-4/20)*(1-0.5) = 30%

    (16-4/20)*(1-0.4) = 36%

    (16-4/20)*(1-0.3) = 42%

    Mir sind die Trefferwahrscheinlichkeiten sogar zu gering.

  • Irgendwie ist das in meinen Spielrunden sehr mekrwürdig.

    Für gewöhnlich erkläre ich den Spielern das ihre Gegner versuchen zu fliehen. Ich bemühe mich auch deutlich zu machen, ob jemand aus zB Furcht komplett aus dem Kampf fliehen will, oder eben nur einen taktischen Rückzug antritt für einen späteren Angriff. Für gewöhnlich, je nach Situation, lassen die Spielern dann die Gegner einfach fliehen. Wahlweise steht es ihnen aber auch frei, noch einen Versuch zu starten diesen zu überwältigen ohne sie dabei zu töten. Wenn Deine Gruppe jeden Fluchtversuch durch Mord unterbindet, dann kommen ich wieder zu dem schon oft geschriebenen Teil, die NSCs entstammen der gleichen Spielwelt, wie die SCs. Wenn sie also jeden panisch fliehenden abschlachten, wird das irgendwann zu einer Reaktion der Umwelt führen. Selbst wenn sie immer nur die vermeintlich "bösen" töten, wird das zu einem Ruf als gnadenlose Mörder führen und am Ende werden auch ihre Gegner sich dem anpassen. Letzteres bedeutet im Klartext das irgendwann mal einer der Spieler in die unangenehme Situation kommt fliehen zu wollen und dann wird er die gleiche Gnade erfahren, welche er stets gewährt. ;)

    Sich aus einem Kampf zu lösen ist schwer und das sollte es auch sein. Die normale Reaktion auf jemanden der flüchtet, sollte sein ihn maximal zu überwältigen. Wenn aber ein Mordlüsterner "Held" keine Gnade kennt, dann gestaltet sich eine Flucht auch schwierig und es ist nun mal realistisch das man jemanden der panisch flieht, eigentlich recht einfach daran hindern kann. Was man daraus macht ist dem Spieler überlassen.

  • Ja ok, dann kriegen die halt nen Passierschlag.

    Aber dann ist man ja nicht weg sondern vielleicht 5 Schritt weit gekommen.

    Der Spieler setzt nun nach und geht in der freien Aktion die 5 Schritt und haut dann drauf. Und schon ist der fliehende wieder in einer Kampfsituation und

    muss wieder sich "lösen".

    Ist zwar realisitisch zu fliehen, aber er ist dann auch nur noch ein Opfer zum Umhauen.


    ...

    Guter Hinweis. Werd ich mir mal so merken.

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    Einmal editiert, zuletzt von Pepelios (9. Juli 2020 um 12:06) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Pepelios mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die Zustände sind der Versuch die Regeln auf ein möglichst einheitliches System herunter zu brechen. Das ist auch gelungen. Leider zu dem Preis, dass eher schlecht abbilden. Nehmen wir Angst. Stufe 3 beschreibt Panik und hat einen 3er Aufschlag. Das entspricht drei Zaubermodifikationen oder dem Resultat mit 6 Stein Eisen am Körper zu Zaubern. Bestimmt nichts, was man aus dem Handgelenk macht, aber Panik? Die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt durch diesen Aufschlag für einen Anfänger (FW6, Eigenschaften 12) von 61% auf 33%. Für jemand mit Erfahrung (FW12, Eigenschaften 14) sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit von 99% auf 85%. Das fühlt sich für mich nicht nach Panik an.