Braucht es das Attribut FF überhaupt?

  • Grad bei Holzbearbeitung versteh ich Thema nicht, da spiel ich einfach mit Zeit lassen oder mach es nochmal wenns nicht gelingt

    Wie schon von anderen angemerkt wurde, wenn eine Probe daneben geht, muss man manchmal ganz neu anfangen. (In DSA 4 wenigstens heißt es im Schmiedekapitel, dass, wenn beim Reparieren einer Waffe auch nur eine Probe aus den Sammel-Proben daneben geht, die Waffe wieder zerbrochen ist und ganz neu angefangen werden muss.)

    In meinem Beispielfall, den Du mit zitiert hast, bezieht sich die Holzbearbeitungs-Probe darauf, in Yetiland "Schneeziegel" für Iglubau zu sägen. Die setze ich übrigens nicht pro Ziegel an, sondern nehme die Probe (oder Proben, denn wiederholt werden darf, wenn es völlig daneben ging und die Ziegel zerbrachen) für alle vom SC gemachten Schneeziegel, um einen Eindruck zu bekommen, wie es insgesamt läuft. Das ist also schon eine zusammenfassende, allgemein geltende Probe, die einfach nur einen Eindruck vermitteln soll, wie gut oder nicht gut es läuft.

  • Ein Problem, das aber nichts mit FF direkt, sondern mit den verbundenen Talenten zu tun hat, ist, dass die Proben häufig nicht notwendig oder nicht sonderlich relevant sind. Handwerkstalente haben es an sich, dass oft kein Zeitdruck herrscht. Deswegen ist die "wenn die Probe auf Töpfern misslingt bricht der Krug"-Geschichte meistens nicht schlimm - dann töpfern wir halt noch einen. Im Zweifel erst morgen. Das ganze Regelsystem eines Rollenspiels bildet zwar einerseits Situationen ab, die schief gehen KÖNNEN und deswegen einen "Beweis" der Fähigkeit erfordern, aber seltener diskutiert wird die zweite Seite der Medaille, wie relevant das Ergebnis am Ende ist. Und da wir keine Wirtschaftssimulation spielen ist es häufig so, dass es Zeitdruck oder andere externale Druckstellen braucht, um eine Probe überhaupt zu rechtfertigen, weswegen diese Talente noch seltener geprobt werden als ohnehin schon - was dann wieder den relativen Wert für FF senkt. Solche Meta-Überlegungen sind aber die in die Regeln nicht eingegangen; die Redax war quasi absichtlich "blind" gegenüber diesen Fragen. Was sicher ein fairer Ansatz ist, aber das ist halt der Preis dafür.

  • Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Mh. Findest du?

    Die meisten Talent-Proben sind doch nicht auf Kämpfe bezogen, also sämtliche Proben aus dem Bereich Körper, Handwerk, Gesellschaft, etc. Insofern würde ich schon sagen, wenn man weniger kampflastig im Rollenspiel ist, steigt automatisch der Wert von Eigenschaften, die nicht für Kampfberechnungen relevant sind, wie eben zum Beispiel FF, IN oder CH.

    Auch viele Zauber oder Liturgien lassen sich ja auch außerhalb von Kämpfen einsetzen (mal abgesehen von Kampfmagie).

  • Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Ich sehe das eher ein wenig anders herum, wenn viel gekämpft wird, wird viel gewürfelt, aber es wird fast nur für Zauber geprobt, vielleicht mal Selbstbeherrschung oder Körperbeherrschung.

    Vor oder nach Kämpfen kann es zu vermehrten Proben kommen (z.B. Hinterhalte oder Verfoglungsjagden), wenn der Kampf beginnt sind die dann vorbei.

    Vermehrt geprobt wird bei Sammelproben (z.B. Handwerk, Suchen, Fährtenlesen) und bei Schleich- und Einbruchabenteuern (zum Vermeiden eines Kampfes). Bei Abenden mit viel sozialer Interaktion hängt es stark von der Gruppe ab, einige Gruppen machen das über freies Rollenspiel, andere würfeln 5x auf Etikette.

  • Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Mh. Findest du?

    Die meisten Talent-Proben sind doch nicht auf Kämpfe bezogen, also sämtliche Proben aus dem Bereich Körper, Handwerk, Gesellschaft, etc. Insofern würde ich schon sagen, wenn man weniger kampflastig im Rollenspiel ist, steigt automatisch der Wert von Eigenschaften, die nicht für Kampfberechnungen relevant sind, wie eben zum Beispiel FF, IN oder CH.

    Auch viele Zauber oder Liturgien lassen sich ja auch außerhalb von Kämpfen einsetzen (mal abgesehen von Kampfmagie).

    Du missverstehst mich. Was ich meine ist: Proben, also das Würfeln ob eine Aktion misslingt oder gelingt, sind nur in besonderen Stresssituationen relevant. Häufig genug brauch ich die im nicht-kämpferischen Spiel nicht, weil ein Versagen bei der Probe keine ernsten Konsequenzen hat. Es geht außerdem viel schneller. Ich meine, vergleich beispielsweise mal so was wie Holzbearbeitung mit Körperbeherrschung. Wie oft würfelst du Holzbearbeitung? Und wie oft Körperbeherrschung? Letzteres ist allein in den Sonderfertigkeiten zig mal verbraten, dazu ist es relevant für alle möglichen Arten brenzliger Situationen. Wie oft ist es brenzlig, wenn es ums Holzbearbeiten geht? Holz hacken für's Lagerfeuer braucht keine Probe. Das ist irgendwann fertig, vielleicht schneller, vielleicht weniger schnell. Sachen wie Fischen sind einmal gewürfelt, dann hast Fische (oder halt nicht). Aber niemals würfelst du über eine Runde elaborierter Fischen-Runden erst auf Leine auswerfen, dann Sonderfertigkeit "Exzellenter Köder" anwenden, dann Geduldsprobe, dann drei oder vier mal Fischen gegen die PA vom Fisch. Das wäre völlig absurd. Und deswegen ist der Wert nicht kampforientierter Talente inhärent niedriger; du brauchst sie einfach nicht so oft. Die Talente bilden das mittlerweile weitgehend ab; Heilkunde Wunden ist deutlich teurer als Heilkunde Seele - einfach weil man das eine viel, viel öfter braucht.

    Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Ich sehe das eher ein wenig anders herum, wenn viel gekämpft wird, wird viel gewürfelt, aber es wird fast nur für Zauber geprobt, vielleicht mal Selbstbeherrschung oder Körperbeherrschung.

    Vor oder nach Kämpfen kann es zu vermehrten Proben kommen (z.B. Hinterhalte oder Verfoglungsjagden), wenn der Kampf beginnt sind die dann vorbei.

    Vermehrt geprobt wird bei Sammelproben (z.B. Handwerk, Suchen, Fährtenlesen) und bei Schleich- und Einbruchabenteuern (zum Vermeiden eines Kampfes). Bei Abenden mit viel sozialer Interaktion hängt es stark von der Gruppe ab, einige Gruppen machen das über freies Rollenspiel, andere würfeln 5x auf Etikette.

    Schon, aber das worauf du im Kampf würfelst ist ja eben meist nicht FF - deswegen ist die Mehrzahl deiner Würfe, aus welchem Grund auch immer du sie ablegst, von GE beeinflusst. Und die FF ist deswegen relativ das schwächste Attribut. Das muss einen als Rollenspieler nicht anfechten, und wenn du eher handwerklich, diebisch oder sozial orientiert bist (und auch deine Gruppe) mag der Effekt stärker oder schwächer sein. Aber solange du vanilla DSA5 spielst, ist FF halt ein wenig "benachteiligt". Erneut, das muss weder deinen Spielstil noch dein Steigern beeinflussen, aber es ist eine Tatsache im Regelsystem.

    Ich meine, das führt jetzt völlig von der Diskussion hier weg, aber es ist generell ein Riesenthema, dass profane Nicht-Kämpfer in DSA5 nicht sonderlich viel haben - auch mit den Talentstil-SF nicht.

  • Du missverstehst mich. Was ich meine ist: Proben, also das Würfeln ob eine Aktion misslingt oder gelingt, sind nur in besonderen Stresssituationen relevant. Häufig genug brauch ich die im nicht-kämpferischen Spiel nicht, weil ein Versagen bei der Probe keine ernsten Konsequenzen hat. Es geht außerdem viel schneller. Ich meine, vergleich beispielsweise mal so was wie Holzbearbeitung mit Körperbeherrschung. Wie oft würfelst du Holzbearbeitung? Und wie oft Körperbeherrschung? Letzteres ist allein in den Sonderfertigkeiten zig mal verbraten, dazu ist es relevant für alle möglichen Arten brenzliger Situationen. Wie oft ist es brenzlig, wenn es ums Holzbearbeiten geht? Holz hacken für's Lagerfeuer braucht keine Probe. Das ist irgendwann fertig, vielleicht schneller, vielleicht weniger schnell. Sachen wie Fischen sind einmal gewürfelt, dann hast Fische (oder halt nicht). Aber niemals würfelst du über eine Runde elaborierter Fischen-Runden erst auf Leine auswerfen, dann Sonderfertigkeit "Exzellenter Köder" anwenden, dann Geduldsprobe, dann drei oder vier mal Fischen gegen die PA vom Fisch. Das wäre völlig absurd. Und deswegen ist der Wert nicht kampforientierter Talente inhärent niedriger; du brauchst sie einfach nicht so oft. Die Talente bilden das mittlerweile weitgehend ab; Heilkunde Wunden ist deutlich teurer als Heilkunde Seele - einfach weil man das eine viel, viel öfter braucht.

    Das ist korrekt. (Hatte ich selbst, glaube ich, in diesem Thread auch schon mal irgendwo erwähnt.)

    Aber das lässt sich ja zumindest teilweise ändern. Zum Beispiel würde ich argumentieren (und so handhaben wir das auch am Tisch), dass eine misslungene Probe in einem Wildnis- oder Wissenstalent eben nicht bedeutet, dass man sie einfach nochmal wiederholt, sondern dass man dann durchaus die negativen Konsequenzen tragen muss (in den Beispielen von dir: Hunger, weil kein Fisch oder dunkler Lagerplatz, weil kein Feuer... wobei ich vermutlich für Holzhacken nicht auf Holzbearbeitung würfeln lassen würde).

    Davon abgesehen sehe ich Talente auch als wichtiges "Flavour"-Element, um erzählerische Momente im Rollenspiel zu unterstützen. Vielleicht ist es für "Tod oder Leben" egal, ob jetzt die Reiten- oder die Kochen-Probe gelingt, aber auf jeden Fall sollte das Gelingen oder Nichtgelingen zu einer entsprechenden Szene am Spieltisch sorgen, die Konsequenzen hat, ausgeschmückt wird, und in irgend einer Art und Weise die Situation beeinflusst.

    Ich gehöre aber auch zu der Sorte Spieler, die sich darauf freuen, eine Probe für Lebensmittelbearbeitung zu würfeln, um dann entsprechend zu zelebrieren, dass ich ein leckeres Essen gekocht oder komplett die Suppe versalzen habe. Nicht immer und nicht ständig, aber es ist im wahrsten Sinne des Wortes... äh... das Salz in der Suppe des Rollenspiels eben.

  • Ooooooh, Naturabenteuer, mein absoluter Favorit was das Problem des Meisterns angeht :D Gerade hier haben wir einen riesigen Problemapparat. Würfelst du das jeden Reisetag? Wenn nein, dann ist die eine Probe, wie du beschreibst, reiner Fluff. Ist natürlich nett, aber kein Vergleich zum wohlgesetzten, das Abenteuer entscheidenden Manöver oder Zauber. Wenn du jeden Tag würfelst ist das erstens ungeheuer ermüdend und zweitens setzt du dich unter Umständen fies in die Nesseln, weil ein Scheitern bei Wildnistalenten oftmals einen Teufelskreis in Gang setzt: Du hast kein Wasser gefunden? Ihr seid alle durstig (passender Zustand, -1 auf alle relevanten Proben). Am nächsten Tag findet ihr kein Wasser, kein Wunder, die Probe ist ja schwerer als vorher. Und so weiter bis zum Party-Wipe, vier Tage hinter Gareth. Ich spitze gerade pointiert zu, aber die Realität bleibt einfach, dass diese Art von Talenten auf Fluff reduziert ist - Proben also, die nichts entscheiden und bei denen wenig auf dem Spiel steht. Das kann ungeheuer bereichernd für das Spiel sein und ist wichtig, aber es ist halt kein Vergleich.

    Wir haben deswegen ein komplettes System für Wildnisabenteuer erstellt, aber das ist eine andere Geschichte...

  • Würfel auf Wildnissleben (Probe misslungen) -> Konsequenz:
    Ihr schlaft auf einer Lichtung ein, es ist sehr dunkel (kein Lagerfeuer), es ist kalt (kein Schutz vor Witterung) und voller ungeziefer.

    Der starke bewuchs um euch herum erschwert die Probe auf Wache halten um 7 (sehr schlechter, kaum zu verteidigender Lagerplatz)

    Wache Proben gelungen

    a) Am nächsten Morgen erwacht ihr, eure Regeneration ist um -4 reduziert, sowohl Lep als auch Asp.

    Wache Proben misslungen

    b) Ihr erwacht nicht ... eure zerschundenen Leiber werden von Tieren und anderen Ungetieren bis auf die Knochen abgenagt im verlauf der nächsten Stunden ... einige wurden von Hölenspinnen in netzen eingesponnen, langsam enzymatisch zersetzt und dienen nun ihrer Brut als Futter.

    Baut euch bitte neue Charaktere ...

    btw. nicht nur Kampf-Proben sind "Lebenswichtig"

  • Aber das ist eben Quatsch. Als Spielleitung machst du doch keinen Party-Wipe, weil Wildnisleben misslungen ist. Das ist ja gerade das Problem an der Sache.

  • Individuelle Würfel- und Probenphilosophie bitte bei Bedarf in einem eigenen Faden diskutieren, hier gibt es schon ein eigenes (und anderes) Thema.

  • Aber das ist eben Quatsch. Als Spielleitung machst du doch keinen Party-Wipe, weil Wildnisleben misslungen ist. Das ist ja gerade das Problem an der Sache.

    Kommt auf die Situation an wenn die Probe Wildnisleben (Lagersuche) im bornischen Winter nicht schafft und die Gruppe hat sich Hitze und Kälte nicht gehausregelt, kann das bei regelkonformen Spiel passieren.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Bezweifle ich nicht; ich bezweifle die Sinnhaftigkeit. Aber du hast natürlich völlig Recht, wenn die Gruppe so regelgerecht spielt kann FF in ihrer Bedeutung wiederum sehr stark ansteigen. Ich würde allerdings immer noch dabei bleiben, dass sie relativ zu den meisten anderen Attributen überkostet ist.