Braucht es das Attribut FF überhaupt?

  • Aryador

    Ich denke, dass Bogenschützen jedoch tatsächlich stärker sind als Schwertkämpfer, letztere aber eher gewohnt sind Rüstung zu tragen. Bogenschützen schießen nicht nur einen Pfeil. Auch mein elfisches Verständnis geht eher in Richtung: Elfen sehen zierlich aus trotz Muskelmasse.

    RondraLion ^^

    =>

    Ich hab jetzt mal rausgezogen: FF bleibt drin. Dann muss ich mir nur noch einfallen lassen, wie ich es interessant halten kann. Ich glaube FF für einige FK Sonderfertigkeiten und für die meisten Zauber ist sinnvoll.

    Wenn FF die Hand Augen Koordination mit einbezieht, dann würde es natürlich auch super in den Nahkampf passen.

  • Man könnte es bei noch mehr magischen Sprüchen einsetzen, wenn du es aufwerten willst. Magie funktioniert ja in sehr vielen Repräsentationen durch Handwedeln und Handzeichen.

    Da ließe sich durchaus etwas denken, dass es extrem wichtig ist, beim Zauberspruch die exakt richtige Geste zu machen, und das mit Wurstfingern einfach unmöglich ist.

    Zaubergesten sind keine Naruto-Fingerzeichen.

    Mit ausgestrecktem linken Zeige- und Mittelfinger oder der Faust, auf ein Ziel zu zeigen (Blitz dich find / Fulminictus; CC S.170 / 174) bedarf wohl wenig Fingerfertigkeit, als mehr einer gesunden Hand.

    @Topic

    Um hier wirklich was zu sagen zu können

    find ich die Frage zu allgemein.

    Brauche ich überhaupt Eigenschaften, Talente und SF, um P&P zu spielen?

    Nein.

    Chroniken der Engel machts wunderbar vor.

    Eine Hand voll 'Kräfte', bestimmte Anzahl an Vor- und Nachteilen, um dem Charakter etwas Tiefe zu verleihen und dann rein ins aventurische Geschehen!

    Für mich als Einsteiger mit DSA3 gehören

    IN und FF fest zu DSA und ich brauche beides, wenn ich DSA spielen möchte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Bedenke einfach das FF aus GE hervorgegangen ist, und dies nur eine Verfeinerung (Verfingerung?) gegenüber der allemeinen Geschicklichkeit bedeutet hat. Und bei einem Bogen brauchst du Kraft (Spannen, Halten), Geschick (Balance, Pfeil) und gute Augen (Wo ist das Ziel?). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bedenke einfach das FF aus GE hervorgegangen ist, und dies nur eine Verfeinerung (Verfingerung?) gegenüber der allemeinen Geschicklichkeit bedeutet hat. Und bei einem Bogen brauchst du Kraft (Spannen, Halten), Geschick (Balance, Pfeil) und gute Augen (Wo ist das Ziel?). ;)

    Du hast das wichtigste aus meiner Sicht vergessen: Zum Bogenschießen brauchst du Konzentration und Willensstärke. Du musst imstande sein, auch unter Stress die korrekte, fließende Bewegung vollziehen zu können, und sowohl körperlich (Kraft) als auch mental (Konzentration) die Ruhe zu sammeln, um das Ziel treffen zu können.

    Allerdings weiß ich nicht genau, wie man das in DSA über die Fähigkeiten abbilden kann. Eventuell wäre aber IN gar keine so dumme Idee.

  • Sturmkind

    Was brauchst du den für Infos? Mich interessiert es, ob ihr das Gefühl habt, in DSA5 etwas mit FF anfangen zu können, wenn es nicht mehr notwendig für's Bogenschießen ist oder ihr dann FF als komplett unpraktisches AP Grab betrachten würdet. Die Schlüsse auf meine Ideen ziehe ich mir dann schon ;)

    @Rest

    Hm; ich glaube ich habe jetzt eine Idee wie ich FF mit reinbekomme und zwar indem ich es in vielen Fällen gegen GE bei Nahkampfsonderfertigkeiten austausche.. Das ist nicht so das große Problem, weil ich GE an anderer Stelle einen deutlich größeren Platz gebe.

    //Side Information

    Ich verändere die Parade und den Kampf generell. Parade ist dann in Zukunft eher an Gewandtheit gekoppelt und Attribute an Fertigkeitswerte. (ich versuche das seperate Steigern von Eigenschaften rauszunehmen und stattdessen nur noch indirekte Steigerung zu erlauben, indem man Fertigkeiten steigert)

  • Bedenke einfach das FF aus GE hervorgegangen ist, und dies nur eine Verfeinerung (Verfingerung?) gegenüber der allemeinen Geschicklichkeit bedeutet hat. Und bei einem Bogen brauchst du Kraft (Spannen, Halten), Geschick (Balance, Pfeil) und gute Augen (Wo ist das Ziel?). ;)

    Wer Intuitiv-Bogen zu schießen gelernt hat, weiß das die erste Hürde das Fingerspitzengefühl ist, den Pfeil gerade zu stabilisieren. Kraft kommt durch Routine fast von selbst (bis zu einem bestimmten Punkt). Und FF+IN ist für mich die Aventurische Variante von Hand+[beliebiger Sinn] Kombination.

    GE hieß früher auch GEschick und heute GEwandheit. Die Trennung von Gewandheit u. Fingerfertigkeit finde ich persönlich gut, denn Schlösserknacken braucht ein anderes Geschick, als das Balancieren über einen schmalen Sims.

    Was sich mMn nun viel leichter darstellen lässt.

    Sturmkind

    Was brauchst du den für Infos? Mich interessiert es, ob ihr das Gefühl habt, in DSA5 etwas mit FF anfangen zu können, wenn es nicht mehr notwendig für's Bogenschießen ist oder ihr dann FF als komplett unpraktisches AP Grab betrachten würdet. Die Schlüsse auf meine Ideen ziehe ich mir dann schon ;)

    FF ist für alle Helden entscheident die sich auf 1-2 Handwerkstalente und oder gar generell auf Handwerk skillen möchte.

    Außerdem für Konzepte wie Einbrecher und Taschendieb.

    CH hat auch keinen mehrwert im Kampf außer vielleicht zum provozieren.

    Ich finde außerdem, dass die klare Trennung von Fern- (FF) und Nahkampf (KK/GE) viel zum balancing beiträgt. Würde man FF wieder in GE packen werden viele Professionen obsolet oder Overdone (Elfenkrieger <-> Wildnisläufer).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Juni 2020 um 19:24) aus folgendem Grund: Anhang

  • Ich habe sowas wie Fingerfertigkeit, aber auch Intuition und Gewandtheit bei D&D immer vermisst, da wurde Fingerfertigkeit und Gewandtheit unter Geschicklichkeit zusammengefasst und Intuition war eigentlich Intelligenz mit leichten Ausklinkungen in Charisma. Das hat bei uns in der Gruppe regelmäßig für Irritationen gesorgt, weil so der schnelle Waldläufer plötzlich 1A mit Schlössern umgehen konnte und der sture und wenig aufmerksame Zwerg war gleichzeitig strohdumm.

    Von daher: das Attribut Fingerfertigkeit bleibt!

    Man könnte sagen: Das ist eines der 99 Gesetze des DSA - Mawdlis in mir.

    "Kein Rechtgläubiger achte das Attribut Fingerfertigkeit gering!"

  • Der "Sinn" hinter dieser Schaffung zweier Attribute mag gewesen sein, um zu verhindern das zu rasch Superheldne entstehen, denn zu jeder neuen Stufe durfte ja ein Attribut +1 erhöht werden - und KL & GE waren, neben KK, recht wichtige. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich werde bei uns FF bei Bogensfs durch KK ersetzen,

    Das unterstützt dann wieder die KK so sehr.

    FF ist halt - leider - recht unbedeutend, abseits von Bogenschützen, diebischen Charakteren und Handwerkern, und selbst die brauchen es nicht zwingend hoch, weil sie da jeweils noch ein oder zwei andere Attribute haben, die dann abgeleitet auf Basiswerte und für anderen Talente wichtiger sind.

    Selbst die offiziellen NSC-Schmiede haben eigentlich nie FF hoch, obwohl es wichtig ist, dafür aber die beiden anderen beteiligten Attribute (Nur im Donnersturmrennen hatten alle NSC auf einmal eine ordentliche FF^^).

    Rausschmeißen würde ich es dann auch nicht, aber wirklich wichtig ist es halt auch nicht, schon weil man sich bei den Eigenschaften schon spezialisieren muss, was wie wichtig ist.

  • Wenn man so will, dann gibt es für viele Helden ein Dump-Stat (ausser Streuner, die brauchen alles ^^),

    Alle Attribute sind für magiebegabte oder karmale Charaktere von Bedeutung, je nachdem was man spielt, wenn man das aussen vor lässt, sieht es für mich folgendermassen aus.

    Die folgenden Punkte sind polarisierend und übertrieben dargestellt und geben nicht unbedingt meine Meinung oder Einstellung wieder:

    MU braucht man für viele Talente, sowie SK und Initiative, ist also auch recht breit aufgestellt.

    IN und KL braucht größtenteils für Wissenstalente und SK, wenn man daran kein Interesse hat (praktisch veranlagter Held), dann kann man die gerne unten Halten und eventuell die mangelnde SK durch Vorteile anheben.

    FF ist für Handwerk und Fernkampf notwendig.

    KK braucht man fast nur für einige Nahkampfwaffen und einigen wenigen Talenten, so gesehen ist FF wichtiger als KK, da es in mehr Talenten verwendung findet und man auch nur durch GE einen "guten" Nahkämpfer hinbekommt.

    KO ist vor allem für LE und ZK notwendig, für nichts anderes, aber das langt auch meistens.

    CH braucht man fast "nur" für gesellschaftliche Talente.

    Aus dieser Sichtweise ist jedes der Attribute mit ausnahme von KO (vor allem LeP) und MU, auf die eine oder andere Art ertsetzbar, wenn man es extrem nimmt, kan man einen Charakter auf 3 Werte reduzieren MU, Körper, Geist. Das ist natürlich extrem und bestimmt nicht gewollt, würde aber funktionieren.

    Man kann natürlich auch die Werte weiter aufteilen, GE (und FF) in Beinarbeit, Hand-Augen-Koordination, Fingerfertigkeit, Tastsinn, Beweglichkeit (ausser Beinarbeit), ...

    Von daher denke ich, und wenn man die obige Auflistung der einzelnen Attribute und wofür sie verwendet werden ist FF gar nicht so unnütz, das könnte man auch für KK sagen (rein Werte- und Probentechnisch)


    Gruss N

  • In den Eigenschaftswerten sehe ich einfach die Grundbeschreibung des Charakters. Ein schwächlicher Stubenhocker aus Punin hat vielleicht wenig KO, dafür ist er klug (KL).

    Ich setzte aber keine Eigenschaft zu tief, wenn das nicht den Charakter auszeichnen soll. Denn Werte von unter 10 sind schon beschissen. Mein Angroschgeweihter hat bei seinem Bierbauch GE 9 und das wird auch nicht gesteigert.

  • KK braucht man fast nur für einige Nahkampfwaffen und einigen wenigen Talenten, so gesehen ist FF wichtiger als KK, da es in mehr Talenten verwendung findet und man auch nur durch GE einen "guten" Nahkämpfer hinbekommt.

    KO ist vor allem für LE und ZK notwendig, für nichts anderes, aber das langt auch meistens.

    Das würde ich so nicht unterschreiben, denn es kommt ja auch auf die Frage an, ob die betreffenden Talente häufig relevant im Spiel-Kontext sind.

    Und da ist KO zentral für Talente wie Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung, sowie auch für Wildnisleben. Das sind alles Talente, die beim "typischen" Abenteuer-Setting durchaus häufiger vorkommen, und vor allem, wenn sie vorkommen, häufiger spielentscheidend sein können, als Holzbearbeitung und Steinbearbeitung.

    KK ist bei Klettern, Schwimmen und Reiten mit drin, auch das häufiger Talente, die, wenn sie abgefragt werden, darüber entscheiden, ob man Gegnern entkommt, oder sich beim Scheitern der Probe empfindlich verletzt.

    Während es eben bei Malen/Zeichnen (IN/FF/FF) vergleichsweise selten zu dramatischen Situationen kommt, in denen eine misslungene Probe schwere Wunden verursacht oder eine Flucht vereitelt. Natürlich kann ein Spielleiter den Nutzen solche Talente auch gezielt fördern, sehr häufig wird es aber so sein, dass KK/KO-Talente eher die "Standard"-Talente für Abenteuer sind, und die FF-Talente häufig jene Talente, in denen es völlig ausreicht, wenn einer in der Gruppe Spezialwissen hat (Wunden, Schlösser, Handwerk...), und es sowieso unnütz wäre, wenn zwei Helden in der Gruppe großartige Schlösserknacker sind.

  • Auf der anderen Seite ist es zB bei einem Kriegsherren (Xorloscher Drachenkrieger zB) interessant .. als Anführer dann noch Karthographie etc gelernt .. malt dann im Feldherrenzelt die Karte ist dabei dann aber total dabbig da die FF halt bisher nicht wichtig war ... ^^ Macht halt manches dann doch interessant.

  • Es hängt auch etwas vom Spielstil ab - wenn man sehr simulationistisch spielt, wird Handwerk sehr wertvoll. Wie schnell löst sich die Sohle des Stiefels oder ein Kleidungsstück reißt ein? Um das weitab jedes Schusters oder Schneiders (oder mit dünnem Geldbeutel) zu reparieren, ist eine gewisse FF nötig. Die allermeisten Aventurier dürften genau genommen handwerkliche Grundkenntnisse haben, um einfache Reperaturen selbst vornehmen zu können. Nicht jedes Dörfchen hat für jedes Problem einen Spezialisten und in der Stadt sind die nicht billig. Mit Holz, Leder und Stoff und vermutlich auch in der Behandlung kleinerer Wunden dürften die meisten Aventurier Erfahrungen haben. Und wenn niemand in einer Gruppe Abenteurer das hat, könnte die Gruppe bald ziemlich übel aussehen. Vielleicht kann man FF als "Abwehr" gegen diese Alltagsübel hernehmen. Hin und wieder macht jemand eine Probe (vielleicht einmal die Woche?) und die Ausrüstung bleibt bei Gelingen im Zustand unverändert. Wenn nicht, geht etwas kaputt. Der Mantel löst sich auf, der Stiefel wird unbrauchbar und ein Vorankommen deutlich erschwert, das Schwert setzt Rost an oder wird stumpf... Man kann auswürfeln, welchen Helden und welchen Gegenstand des Helden es trifft. Wer immer der Gruppenhandwerker ist und seine Punkte für eine halbwegs brauchbare FF opfert - er wird sehr schnell beliebt werden.;)

  • Ich denke FF repräsentiert nicht nur die Geschicklichkeit der Finger und auch nicht nur die Hand-Auge-Koordination, sondern auch von vielen Von euch vernachlässigten Punkt, die Kraft in den Fingern! Ein geübter Bogenschütze oder Klavierspieler (um einen irdischen Vergleich zu bringen) besitzen deutlich mehr Kraft in den Fingern als ungeübte Normalaventurier. Deshalb finde ich FF schon wichtig.

  • Ich muss sagen, dass ich "reallive" Argumente schwierig finde.

    Kraft in den Fingern ist Kraftakt.

    Jemand der seehr viel Muskeln hat, ist automatisch langsamer als jemand mit nur viel Gewandtheit.

    Nur weil jemand schnell Laufen kann, heißt es nicht, dass er schnell Schlagen kann.

    "Reallife" trifft in vielen Fällen nicht optimal.

    Aber FF ist nun von mir gekauft, durch die Argumente davor.

    Ich frage mich nun:

    benötigt man FF auch mal zum Widerstehen einer Fertigkeit (wo es gefühlt passend wäre)

    und

    Wue sorge ich dafür, dass ein Bogenschütze auch nur ein Attribut braucht für Präziser Schuss und Leiteigenschaft.

  • Goltron

    Ein guter Nahkämpfer benötigt KK oder GE:

    Präziser Stich 3 (und Vorstoß mit Todesstoß)

    Wuchtschlag 3

    Das sind beides schon valide Kombinationen. Klar mit GE13 Vorstoß und Hammerschlag wird das untere nochmal besser, aber man benötigt nicht GE17 und KK17 um ein Set zu haben. (Wer Finte und WS hoch haben möchte, braucht es natürlich schon)

    Daher ist meine Überlegung nun:

    Präziser Schuss und Leiteigenschaft gleichschalten und den Rest minimal anpassen.

  • Man braucht halt als Nahkämpfer unbedingt GE 13 für diverse SF oder halt evtl 15 (für Finte II). Dazu auch noch MU für SF und AT. Als Fechtwaffenkämpfer Oder Dolchkämpfer kann man sich zwar KK sparen, das ist aber recht speziell. Den Fernkämpfer auf eine Eigenschaft zu begrenzen ist doch total unnötig.