Die Zeichen, mal wieder

  • Moin Ihr Lieben,

    ich weiß, es gibt zu dieser Sorte Frage 1000 Threads, aber da jede Gruppe unterschiedlich ist, ist die Verteilung auch immer individuell. Wenn die Moderatoren das gern irgendwo angeheftet hätten, kann ich die Frage gern woanders nochmal stellen :)

    Meine Sharisad-Spielerin ist gerade ausgestiegen. Damit ist das zweite Zeichen offen, und der einzige, der über ist, ist ein Rondrageweihter.

    Kurzer Umriss:

    Magier, Stab und Schwert zu (noch) Beilunk, bekommt das erste Zeichen

    Schwertgeselle, Thorwaler, der eh immer mit seiner Rolle als Held hadert, auch lange nur als Söldner unterwegs war (sMn nicht wert, den Gesellenring zu tragen) bekommt das Dritte. Bin sehr gespannt, was der Spieler draus macht, aber das kann er sicher.

    Zwergenschmiedin, bekommt das Vierte. Sie wird ein Abenteuer vorher eine Hand verlieren (2-Hand-Kämpferin :P), nicht mehr richtig schmieden können - und die Hand löst dann alles, ist aber auch diebisch, das wird sehr witzig. Passt auch, dass sie als Zwergin sich mit dem Dritten Zeichen noch mehr in die Flicken bekommt.

    Eigentlich hätte jetzt unsere Sharisad das Bildnis bekommen sollen. Bleibt unser Rondrageweihter. Der zugehörige Spieler ist nicht immer ganz einfach im Rollenspiel, er würde vermutlich so etwas sagen wie "Im großen und ganzen stimme ich in der Diskussion xyz zu" statt das auszuspielen, nicht, weil ihm die Fantasie fehlen würde (ganz im Gegenteil), sondern weil das Schauspielern dem Spieler eben nicht so liegt. Im Prinzip könnte ich mir das sehr reizvoll vorstellen, ein Rondrageweihter, der mit dem Pazifismus ringt. Aber es kann einem auch den eigenen Charakter vermiesen, in den der Spieler immer SEHR viel Liebe steckt. Seitenweise Hintergrund und so. Voll cool.

    Habt Ihr Vorschläge, wie man das Zeichen anpassen und etwas Rondrageweihter-tauglicher zu machen? Der Konflikt soll gern bleiben, aber Merkmalskenntnis Hellsicht ist natürlich für einen nicht-magischen Helden nahezu wirkungslos. Vielleicht so etwas wie ein anschaltbarer Odem? Oder so?

    Ich wäre für ein brainstorming des Orkenspalter hive minds dankbar :)

    LG,

    Martin

  • Der Konflikt soll gern bleiben, aber Merkmalskenntnis Hellsicht ist natürlich für einen nicht-magischen Helden nahezu wirkungslos. Vielleicht so etwas wie ein anschaltbarer Odem? Oder so?

    Da bist Du jetzt beim ersten Zeichen. Das ist Hellsicht und Oculus.

    Das kann man auch gut einem nicht-Magiebegabten Charakter geben, wie ich finde (aus eigener Erfahrung).

    Ronnie und zweites Zeichen: In erster Linie muss und sollte ein Zeichen zum Spieler passen. Hat der Spieler Spaß dran, kann sich auch der Charakter damit arrangieren.

    Du kennst den Spieler: Kann er sich für Diplomatie, Vermittlung (und sei es erst einmal eher OT zusammengefasst) und eher für Harmonie und Miteinander erwärmen?

    Oder ist er eher der Moscher-Typ mit seinem Ronnie?

    Du könntest die Harmonie des Zeichen etwas runter drehen, das "muss" in jedem Fall erst versuchen, friedlich eine Situation zu lösen etwas weiter sehen. Dass es im Prinzip erste Wahl ist, bleibt, aber wenn Dämonen ankommen oder Paktierer: da muss ein Ronnie der erste sein, der sich vorne mit der Waffe in der Hand hinstellt, und keine Bedenken und schlechtes Gewissen haben.

    Auch die quasi-Unfähigkeit auf Waffentalente würde ich für einen Ronnie einfach weglassen, der halt die Pflicht hat, sich stets mit der Waffe zu verbessern. Ich kann mir vorstellen, dass so etwas als Einschränkung auch von Spielerseite empfunden wird.

    Die Erleichterungen auf Verständigungszauber sind obsolet, statt dessen könntest Du eine Begabung auf überzeugen (auch für einen Geweihten gut), überreden (nicht im Sinne von lügen) und Menschenkenntnis geben.

    Stimme des Waldes finde ich für einen Ronnie ziemlich gut, solange er damit den eigenen Truppe auch Mut damit zusprechen dürfte.

    Das aber eben nur, wenn Du meinst, dass der Spieler dafür zu haben ist.

    Wenn Du keinen passenden Spieler hast: Gib das zweite Zeichen einem NSC, der meistens allein auf Missions-Tour ist und nur zu wichtigen Ereignissen dabei ist.

    Es ist ja nicht so, dass die die SC auch ohne 2. Gezeichneten nicht reden und überzeugen könnten und auch manchmal müssten. Üblicherweise wird das schon hinkommen, und ab und an schickst Du dann halt den NSC vorbei, damit er nicht vergessen wird. Wichtig wäre, die Konsequenzen seines Wirkens zu bemerken, in dem manchmal Unterstützung kommt.

    Ich würde statt Katze auch eher Seelentier des Ronnies oder etwas ähnliches nehmen.

    Ansonsten für Eindrücke, wie andere SL die Zeichen umgeändert haben: Andere Gruppen, andere Zeichen

  • Hallo flice,

    wir hatten bei unserer zweiten G7 Runde ein ähnliches Problem. Der Schwertgeselle, welcher das zweite Zeichen erhallten sollte verließ die Gruppe und damit blieb nur noch ein Charakter übrig: unsere sehr rondragläubige Amazone (die auch noch später eine Spätweihe erhielt)

    das die Orgnialfähigkeiten zwar gut sind, aber die Nachteile für einen Kämpfer sehr, sehr schlecht haben wir das Zeichen angepasst und nach immer wiederkehrenden Diskusionen auch über unsere Runde hinaus haben wir eine ganz gute Idee für das Wandelnde Bildnis entickelt.

    Das wandernde Zeichen

    alternatives Aussehen:

    Eine Hornisse im Siegeskreis

    Geschichte:

    Das Wandelnde Zeichen tauchte schon mehrmals prominent in der Geschichte auf. Es wurd immer von großen Helden, Diplomaten und jenen getragen, die ihre Stärke aus der Gemeinschaft zogen. Sein Schöpfer und Schutzpatrone ist Shinxir, der göttliche Stratege, Herr der Legionen und Freund des Athleten.

    Das Zeichen wurde den Elfen verliehen als sie gegen den Namenlosen und seine Horden zogen und Verrat ihr Volk bedrohte. Sie hatten es in ihren Reihen als die Orks es versprengten. Doch verloren sie es mit dem Tod des Shinxirit Champion durch die Hand des Aikar Brazorag.

    Vermutet kann werden, dass das Zeichen eine Legion begleitete, jedoch in den Reichen der Alhani verschwand. (Über diesesn Weg kann auch Luzelin, als Hüterin alter alhanischer Geheimnisse und Artefakte daran gekommen sein. Erst als die Helden die Spielfläche betreten erhält sie Visionen und Das Zeichen macht sich bereit)

    Ein guter Anknüpfungspunkt als Shinxirs Zeichen wäre natürlich Bastrabuns Bann. In Myranor wird von Seiner Legion berichtet, dass diese Einst von er Gottesanbeter Ähnlichen Kreatur verraten wurde, die eine herausragende Ähnlichkeit mit Asphalot hat. Dort ist die korrespondierende Erzdämonin auch Asphalot und geweihte Waffen/ Geweihte des Shinxirs richten doppelten Schaden an.

    Zu den Fähigkeiten:

    - Seelentier erkennen

    - Blick aufs Wesen

    - Das Zeichen ablösen und auf Erkundung und Nachrichten überbringen, eventuell sogar sowas wie Blick durch fremde Augen durch das Zeichen

    - Begabung Überreden und Überzeugen

    - Dieser Entwaffnungseffekt hat uns auch bei normalen Zeichen nicht wirklich gefallen. Eine, oder mehrere Auren, welche die Gruppe stärken, ihren Zusammenhalt erhöhen, oder sogar Schaden abhalten wären denkenswert

    Zu den Nachteilen

    - die Unfähigkeit auf Waffentalente fällt weg!

    - unsere Amazone hat eine Feste Gewohnheit bekommen, der sie einmal am Tag nachgehen musste. Je nachdem kann man natürlich das Intervall erhöhen

    - Statt dem Harmoniebedürfnis würde ich eine Art Ordnungswahn wählen

    - Zusätzlich eventuell eine Prinzipientreue, die Gemeinschaft, Regeln, Planung und Zusammenhalt beinhalten. Zusammen sind wir stark, Getrennt siegt Borbarad

    Ein Rondrageweihter im Zeichen Shinxirs bietet sicherlich einiges innerliches KOnflikt Potential. Kosmologisch kann die Auswahl aber auch ein Lorbeerzeig zwischen den beiden Göttern sein. Der Gezeichnete eine Art Verbindungsoffizier zwischen den beiden Philosophien, bzw Gruppenintern dann zwischen den drei Philosophien, denn Kor ist mit dem dritten Zeichen auch mit von der Partie