Konzeption der 7G-Kampagne

  • Beides völlig korrekte Punkte IMHO. Die Überarbeitung hatte ja wenigstens ein kurzes Kapitel zu Charakteren. By the way: Ich finde auch die offizielle Linie, dass man mehrere (!) Charaktere in der G7 braucht, weil zwischendurch welche sterben oder in Ruhestand gehen sollen, völlig albern. Wer um Gottes Willen hat so viel Zeit, parallel auch noch Zweitcharaktere mit zu entwickeln, die dann gegebenenfalls übernehmen können? Wer will sich neben all den Herausforderungen in der Logistik der Kampagne auch noch dieser Friktion aussetzen? Das ist Fantasterei.

    Ich weiß nicht, wie du darauf kommst, dies sei Fantasterei. Wir machen es ganz genau so (einige haben sogar drei Helden) und es funktioniert hervorragend. Anfänglich war ich als Quereinsteiger in die Gruppe zwar etwas skeptisch, nun bin ich von dem Konzept, mehrere Helden parallel zu bespielen, begeistert und versuche sogar meine andere Runde, welche gerade durch die Phileasson stolpert, davon zu überzeugen, dass wir pro Spieler mehrere Helden generieren.

    Spannend. Wie macht ihr das? Getrennte Gruppen und Spieltermine, fliegender Wechsel,... ?

    Sie nehmen in den Texten immer wieder Bezug darauf, in Form einer normativen Setzung.

    Kurz - alle Abenteuer lassen sich -hält man sich an der Zeitlinie- tatsächblich nur mit zwei Gruppen spielen.

    Ich meine das im Borbarad-Projekt aus Erfahrungen empfohlen wurde, notfalls einen Zweitcharakter zu Hand zu haben, da die wahrscheinlichkeit während G7 zu sterben, recht hoch ist. So bleibt am Ende von AOE die "Macht" des Rubinauges noch ungeklärt.

    Die Zeichen sind generell merkwürdig schwach ^^ Ich habe die ziemlich gepimpt, damit die auch was können. :)

  • Die Zeichen sind generell merkwürdig schwach ^^ Ich habe die ziemlich gepimpt, damit die auch was können. :)

    In der Überarbeitung können sie schon mal deutlich mehr als früher. Sie sind natürlich trotzdem recht unterschiedlich (obwohl das vierte immens viel bringt, ist das alles, gerade auf die Kampagnen und ihre Anforderungen bezogen, eher unbedeutend. FF als Leitattribut ist aber auch schwierig, irgendwie wichtig zu machen, gerade auch, wenn die Kampagne Heimlichkeit und klauen wenig Bedeutung zumisst, so in Sachen Konzeption), und ja, Aufwertung ist gut (klotzen, nicht kleckern - diese Kampagne kann das vetragen), und Anpassung an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe sowieso.

    Andere Gruppen, andere Zeichen


    Zum Thema (und Fragen nach) Zweitgruppe habe ich gerade ein eigenes Thema aufgemacht: Zweitgruppen in der 7G

  • Wir machen es ganz genau so (einige haben sogar drei Helden) und es funktioniert hervorragend.

    Die 21 Gezeichneten

    Wie der Programmchef der Rollenschrift Theater Llanka gestern mitteilte, plant die Kompanie ein neues Schauspielformat unter dem Namen "Die 21 Gezeichneten". Jeder Heldentrainer startet mit 3 Kandidaten in das heiße Rennen um eine der markanten Entstellungen, die zur Teilnahme am großen Finale qualifizieren. Im Diebstahlhandel können sich die Gruppenführer natürlich noch heiße Aspiranten gegenseitig abluchsen. Und Vorsicht: im Dschungelcamp Maraskans wird schnell an Maraskengift oder Honinger Theater gestorben.

    Abu Terfas, der große Schwarm aller jungen Tulamidinnen, Herr B. mit dem schrillen Hut und natürlich Frau L. aus Festum bilden die Jury dieser rasanten Spielschau. Wird Eltumbo, der Schwertrecke aus den Andergasten die stählerne Stirn Rohals des Weisen erringen können oder setzt sich hier doch Lumina, die Kerze aus der goldenen Stadt durch?

    Halten Sie sich fest, noch nie war Rollenbesetzing so aufregend. Die 21 Gezeichneten, demnächst bei RTL. :thumbsup:

    ( Nurmjo no offence!)

  • Die Zeichen sind generell merkwürdig schwach ^^ Ich habe die ziemlich gepimpt, damit die auch was können. :)

    In der Überarbeitung können sie schon mal deutlich mehr als früher. Sie sind natürlich trotzdem recht unterschiedlich (obwohl das vierte immens viel bringt, ist das alles, gerade auf die Kampagnen und ihre Anforderungen bezogen, eher unbedeutend. FF als Leitattribut ist aber auch schwierig, irgendwie wichtig zu machen, gerade auch, wenn die Kampagne Heimlichkeit und klauen wenig Bedeutung zumisst, so in Sachen Konzeption), und ja, Aufwertung ist gut (klotzen, nicht kleckern - diese Kampagne kann das vetragen), und Anpassung an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe sowieso.

    Andere Gruppen, andere Zeichen


    Zum Thema (und Fragen nach) Zweitgruppe habe ich gerade ein eigenes Thema aufgemacht: Zweitgruppen in der 7G

    Guter Punkt; dafür dass im vierten AB das "Diebeszeichen" kommt, gibt es echt wenig für dieses Zeichen zu tun ^^ Bei uns war das auch sehr atypisch besetzt, wir hatten gar keinen FF-dominierten Charakter.

  • ( Nurmjo no offence!)

    Kein Ding, ich musste beim Lesen des Beitragen mehrfach schmunzeln. :thumbsup:

    Aber umgekehrt fände ich es innerweltlich noch unplausibler. Du hast sechs Helden, die ziehen so lange umher, bis jeder von ihnen ein Zeichen abbekommen hat. Dann hat die Stählerne Stirn keine andere Wahl, ihr bleibt doch nur noch Eltumboi, der Andergaster Schwertrecke, da sich bei der artifiziellen Reise nach Bosparan alle Zeichen schneller auf einen passenden Helden gesetzt haben.

  • Dann hat die Stählerne Stirn keine andere Wahl, ihr bleibt doch nur noch Eltumboi, der Andergaster Schwertrecke, da sich bei der artifiziellen Reise nach Bosparan alle Zeichen schneller auf einen passenden Helden gesetzt haben.

    Der SL weiß ja, wen und was er in der Gruppe hat und wen er mit welchem Zeichen bedenkt. Bevor also der, der übrig bleibt, das Zeichen bekommt, das übrig bleibt, ob es passt oder nicht, liegt es am SL, das Zeichen passend zu gestalten, dass Spieler (und darüber auch der SC) damit glücklich werden kann. Aber das gehört ausführlicher eher nicht in dieses Thema.

  • Ja, ich denke die Zeichen sind flexibel genug, als dass jeder da was finden kann. Auch in der offiziellen Version, da sind die ja nur sehr eingeschränkt beschrieben und eher untermächtig. Ich meine, der erste Gezeichnete kann ja alles sein, genauso der zweite. Beim dritten ist der Kampfaspekt deutlich, das Vierte geht wieder für praktisch alle, fünf sowieso, sechs ist eh egal und sieben für einen NSC.

  • Was zu den genannten Problemen auch noch hinzukommt, das die Abenteuer-Schreiber zu der Zeit oft gefühlt eine Abneigung gegen die Spieler hatten. Im Sinne von "Bloss nicht zu mächtig werden lassen" oder sie mal was tolles machen lassen.

    Oft genug durfte man den "Big Bad" hinhalten und Schläge abfangen, bis derjenige auftauchte, der ihn besiegen konnte(z.B. Jahr des Greifen). Wenn man ihn überhaupt zu Gesicht bekamX(. Das zog sich bis zu Jahr des Feuers hin(unvergessen Schlacht in den Wolken in dem Zusammenhang). Danach wurde es weniger und tauchte danach soweit ich mich erinnere nur noch in optionalen Vorschlägen in Abenteuern auf.

    Die G7 Kampagne ist da noch voll drin und man merkte das regelmäßig.

  • Im Sinne von "Bloss nicht zu mächtig werden lassen" oder sie mal was tolles machen lassen.

    Die G7 Kampagne ist da noch voll drin und man merkte das regelmäßig.

    So extrem ist das bei ihr nur bedingt, wie ich meine. Man hat mit den Höchsten des Reiches und der Kirchen zu tun und trifft mehrere Kirchenoberhäuper, Provinzherrscher, Spektabilitäten bis hin zu Brin persönlich. Es wird auch irgendwann vorgeschlagen, tolle Waffen oder so etwas zu vergeben. Oder auch die SC angehalten werden, weitere Unterstützung zu sammeln, oder am Ende schlagartig zu wertvoll sind, um zu kämpfen (was sie die ganze Kampagne hindurch getan haben).

    Anfangs ist das schon noch stärker da, als den SC einfach keiner glaubt (und es dem AB egal ist, wer die SC sind und was sie womöglich geleistet haben), oder sie kurzerhand entführt werden (schon so Richtung Mittelfeld), oder einfach abgemurkst werden sollen von jemanden, dessen Moralkodex dies verhindern sollte (ziemlich gegen Ende).

  • Ich würde weniger Abneigung gegen Spieler sagen als eine instinktive Ablehnung davor, dass man Powerplay vorgeworfen bekommt.

  • Auch bei den NSC, die haben nämlich auch größtenteils unterirdische Werte, wenn man sich anschaut, was Elite- irgendwas haben.

  • Ja, die sind praktisch unbrauchbar. Generell ist die G7 geradezu Schrödingers Kampagne, was das Machtniveau der HeldInnen anbelangt. In einigen Texten werden sie als wahre Übermenschen geschildert, aber sowohl Belohnungen als auch Gegnerwerte sprechen eine völlig andere Sprache. Gleiches gilt für die Ausstattung mit Tränken, magischen Gegenständen etc. - die werden zwar immer mal wieder genannt, als ob die AutorenInnen davon ausgehen würden, dass sie existieren, aber innerhalb der Kampagne gibt es außer den (geradezu lächerlich schwachen) Zeichen praktisch nichts. Mir fiele nur die eine Waffe aus Endurium an, ein Held eventuell in Siebenstreich von der Boronkirche bekommen kann...

  • Belohnungen nicht so. Obwohl es bei uns die meisten gar nicht gab, die die AB vorsehen, weiß ich, dass es doch durchaus tolle Sachen dabei gibt (und das auch durchaus von annähernd Anfang an), nicht zuletzt Enduriumwaffen irgendwo zum Ende hin.

    aber innerhalb der Kampagne gibt es außer den (geradezu lächerlich schwachen) Zeichen praktisch nichts.

    Ja, in der Endschlacht gibt es jede Menge tolle Zauber und Vorbereitungen mittels Magie auf der anderen Seite, aber die eigene hat eigentlich nichts konkret vorbereitet (und man wird von den Zaubern der Gegner eher unangenehm und unerwartet getroffen, weil das sich gleich immer ganz verheerend auswirkt), und während der vielen Schlachten über während der Kampagne sind die mittelreichischen Einheiten regelmäßig unangenehm überrascht, dass die andere Seiten Bogenschützen hat und man selber nicht.

    Ich finde jetzt nicht, dass die SC zwingend kleingehalten werden, dafür gibt es auch zwischendurch durchaus Gegenbeispiele (aber auch unbestritten Pro-Beispiele), aber insgesamt ist auch bei der Überarbeitung untergegangen, dass DSA 4-Werte und Möglichkeiten seitens des Regelwerks, ohne da richtig in die Vollen zu gehen, deutlich mehr erlauben, und dass TaW 12-15 nicht mehr so dolle sind wie zu DSA 3-Zeiten (und schon da fand ich eine 12 jetzt soooo toll).

    Man gerade in der 7G super klotzen, statt kleckern, weil man auf der Gegenseite genügend hat, dass da mitgehen kann, ohne sich zu verrenken, und das Regelwerk erlaubt schlicht manche Dinge, aber es gibt da auch ganz andere Baustellen im Aufbau und Bogen der Kampagne, als mögliches SC-kleinhalten, wie ich finde.

  • Oh kein Zweifel, ich denke nur das gehört als Mosaiksteinchen mit ins Bild.

    Dass das Mittelreich immer total überrascht ist, dass der Gegner jetzt schon wieder Dämonen hat, ist tatsächlich etwas nervig.

  • Aus heutiger Sicht genügt die G7 nicht mehr allen Ansprüchen, die ich habe. Das mag daran liegen, dass man eben nicht mehr überrascht werden kann. Das liegt aber auch zu einem gewissen Teil daran, dass die Helden in der geschriebenen Fassung allzu häufig zu Zaungästen der Ereignisse degradiert werden.

    Nicht mehr überrascht werden kann man bei jedem AB, das man erneut spielt, und den Charakteren mehr Möglichkeiten geben geht bei der 7G wie auch bei jedem anderen AB (und auch in diesem Punkt gibt es weitere AB, die diese Unart aufweisen).

    Ich finde es auch im Original nicht so durchgehend, dass die SC Zaungäste sind. In einigen AB/Szenen leider schon (aber das muss man ja so nicht spielen), aber dann auch wieder mal nicht.

  • … Und dieser beklagenswerte Zeichen-logistisch bedauerlicher Weise übriggebliebene Elf wirft nun mit Berggigantentrollgeschenk Borbarad volle Möhre auf den Kopf, typisch elfisch eigentlich, also e i g e n t l i c h alle außer Silvana.... rüsten sich zur ultimativen Schlacht!"

    Wir haben an dieser Stelle dankend abgebrochen.

    Moment, ihr habt bis zum sechsten Zeichen, also bis zur Hälfte von Rausch der Ewigkeit gespielt, und DANN abgebrochen? :huh:

  • Teile der Abenteuer und die enge Bindung an die offizielle Geschichte mit dem entsprechenden Freiheitsverlust für die Spieler entsprechen meiner Meinung nach nicht mehr den heutigen Spielgewohnheiten.

    Deshalb würde ich in jedem Fall anraten: Pro Spielerfreiheit, und die eigene Geschichtsschreibung machen.

    Also dies hier unterstützen:

    dass man im Sinne der Spielerfreiheit zur Not in eine alternative Geschichtsschreibung abbiegt.

    So war es bei uns, alle waren damit deutlich glücklicher, als die Stationen abzufahren und da mitzunehmen, was an den Stationen jeweils von der Kampagne vorgesehen ist, und die sich darum kehrte, was die SC taten oder nicht taten.

  • Es sind AB, die teilweise ganz klar nicht für Gezeichnete geschrieben wurden, und trotzdem für solche angedacht nun in der Überarbeitung sind. Vor allem sind da nur AB und Episoden über gescriptete Niederlagen drin, statt mal die Teile reinzunehmen, die auch erfolgreich waren (etwa Gründung des Schwertzuges, Eroberung einiger Städte - ein paar Möglichkeiten gibt es durchaus, als überall da zu sein, wo man eh nur was auf die Mütze bekommt).

    Weil ich dies seit Jahr und Tag denke und den bespielten Schwertzug auch schon für den Tobrien-Teil vorgeschlagen habe, finde ich das:

    Wir bespielen jetzt den Schwertzug von Rondrasil Löwenbrand von Arivor, auch bekannt als das Blutbanner.

    natürlich sehr gut. :)

  • Nachdem ich die Beiträge hier gelesen habe, möchte ich gern einige Punkte aufgreifen:

    Dieser Schlusskampf ist in Pforte des Grauens, nicht in Bastrabuns Bann, und ja, der ist großartig.

    Im originalen PdG ist er ein schlechter Witz: Die Praioten gehen da rein, halten aber die SC ab, und wenn die SC doch unbedingt möchten - Helden, und Borbarad-Bekämpfer, die sie sind und sein sollen - wird dem SL angeraten, sie das unbedingt negativ spüren zu lassen, so dass ein Tod sehr gut möglich sein soll, aber geistige und körperliche permanente Auswirkungen in jedem Fall auftreten werden.

    Was ich ganz schön dreist finde dafür, dass überhaupt nicht beschrieben wird, was drin passiert, und vor allem, dass die SC ja auch weiterhin immer schön allein losjockeln sollen, Borbarad und seine Leute zu bekämpfen.

    So bringt man ihnen eigentlich nur bei, das nicht zu tun. Das ist für mich ganz schlechter Stil, wenn das AB vorsieht, ist es toll, und wenn das AB nicht vorsieht, heldenhaft zu sein, muss das unbedingt mit aller Härte eingetrichtert werden und abzustrafen (und es überhaupt keinen Grund dafür gibt).

    Die Konfrontation mit Delian von Wiedbrück ist ja mitnichten als Schlusskampf vorgesehen, sondern gehört zum Epilog des Abenteuers. Hierfür gibt es imo mehrere Gründe:

    Die Folgen der Begegnung werden aus der Perspektive eines äußeren Beobachters geschildert. Was im Inneren des Palastes geschehen ist, bleibt der Fantasie der Spieler überlassen. Was auch immer die Fantasie der Spieler daraus macht, es wird letztlich ungewiss, unerklärlich und bedrohlich sein. Die Szene ist sozusagen das unbekannte blutsaugende Schlabbermonster, das umhergeht, bisher aber von niemandem gesehen wurde und das hauptsächlich in und von der Fantasie der Spieler lebt.

    Grundsätzlich sollen sich die Helden (und auch die Spieler) nach dem Rapport bei Donna Fiorella zurücklehnen und den zuständigen Autoritäten alles weitere überlassen. Ein Inquisitionsrat, zehn „Spezialisten“ der KGIA und ein Banner der Sonnenlegion, um einen Kollaborateur Borbarads festzunehmen – what could possibly go wrong? Übrigens auch eine Frage, der sich Mace Windu und die anderen drei Jedi Meister fast zehn Jahre später ausgesetzt sahen, als sie vor dem gleichen Problem standen, wie seinerzeit die Autoritäten in Tuzak, nämlich dass Ihnen jeder Maßstab für die Dimension der Bedrohung fehlte. D. h. auch dann, wenn die Helden die Informationen Hilbert von Puspereikens richtig deuten und vermuten, dass es sich bei von Wiedbrück um Borbarad selbst handelt, wird das am weiteren Ablauf nichts ändern, denn die Autoritäten handeln in dem Glauben, die Sache im Griff zu haben.

    Abgesehen vom Problem des Umfangs der Publikation, der ja vom Verlag Schmidt Spiele vorgegeben war, stand der Autor Thomas Römer hier also vor der Frage, ob er die Darstellung Borbarads in dieser Szene der Fantasie der Spieler oder der Kompetenz des Spielleiters überlassen will, und hat sich hier für die Fantasie der Spieler entschieden.

    Wenn die Helden am Kampf teilnehmen, dann können Helden und Spieler nur verlieren: Die Helden vor allem in dramaturgischer Hinsicht. Denn bisher sind sie als die Propheten Borbarads Rückkehr aufgetreten, als die ersten Mahner. Das bleiben sie auch dann, wenn sie die echte Identität von Wiedbrücks durchschaut haben. Hier sind dann die Autoritäten „die Dummen“, die Borbarad unterschätzt haben, die Helden hingegen diejenigen, die seit Jahren vor Borbarad warnen.

    Ich bin der Auffassung, dass der Nimbus, der Ruf der Gezeichneten leiden muss, wenn sie an dem Kampf teilnehmen. Weil hier von vornherein klar ist, dass Borbarad entkommen wird, endet die Szene mit einer Niederlage – nicht der Autoritäten, sondern der Gezeichneten, die zwar seit Jahren vor Borbarad warnen, aber offensichtlich nicht über die Mittel verfügen, um ihn aufzuhalten.

    Immer noch viel zu wenig. Es sind AB, die teilweise ganz klar nicht für Gezeichnete geschrieben wurden, und trotzdem für solche angedacht nun in der Überarbeitung sind. Vor allem sind da nur AB und Episoden über gescriptete Niederlagen drin, statt mal die Teile reinzunehmen, die auch erfolgreich waren (etwa Gründung des Schwertzuges, Eroberung einiger Städte - ein paar Möglichkeiten gibt es durchaus, als überall da zu sein, wo man eh nur was auf die Mütze bekommt).

    Gerade der Tobrien-Teil als eigentlich mit bedeutsamster Teil (das hat den aventurischen Schauplatz auf die nächsten Jahrzehnte geprägt und beeinflusst) ist für mich noch ein ziemlicher Tiefpunkt der Kampagne.

    Die Dramaturgie der Kampagne besteht ja in einer Zuspitzung der Ereignisse. Zum Zeitpunkt der finalen Schlacht sind die Gezeichneten die größten Helden des Kontinents. Das liegt zum einen an ihrer eigenen Erfahrung. Zum anderen liegt es schlicht daran, dass alle andere großen Helden bereits gefallen sind und hierdurch diese letzte große Konfrontation überhaupt erst ermöglichen.

    Vor diesem Hintergrund sind auch die militärischen Aktionen der Verteidiger zu sehen: Aus strategischer Sicht gibt es hier keine echten Erfolge, denn ein echter militärischer Erfolg nimmt dem Gegner die Fähigkeit zur Kriegsführung. Diese Fähigkeit Borbarads ist zu keinem Zeitpunkt gefährdet. Aus dramaturgischer Sicht kann sie es auch nicht sei, denn andernfalls wären die Gezeichneten bedeutungslos.

    Militärische Erfolge erkaufen Zeit. Überspitzt formuliert: Der militärische Erfolg ermöglich erst die (eigene) zukünftige Niederlage. Aber eben nicht den Sieg.

    Und natürlich muss es in einer Kampagne dieser Größenordnung Ereignisse geben, die nicht ausgespielt werden können, sondern festgelegt werden müssen.

    Davon abgesehen bin ich voll bei Schattenkatze, die Kritik ist absolut berechtigt und nötig, vor allem wenn man will, dass künftige Kampagnen diese Fehler nicht mehr machen. Ich meine, die G7 hat ja nicht mal so was Grundlegendes wie einen Handlungsbogen. Zwischen Albtraum ohne Ende und Bastrabuns Bann findet ja überhaupt keine Entwicklung statt; ich kann die Reihenfolge all dieser Abenteuer praktisch beliebig verdrehen. Erst mit Rohals Versprechen habe ich ein Abenteuer, das ich nicht einfach mit IRGENDEINER hochstufigeren Heldengruppe spielen könnte...

    Ich habe in diesem Thread tatsächlich nichts gefunden, was konkret verwertbar für Autoren zukünftiger Kampagnen ist. Außer: "Vermeide Dinge, die doof sind!"

    Mein Punkt ist auch mehr Erkenntnisse und so. Es macht für die Charaktere mental keinen Unterschied, ob sie zuerst den Körper verhindern oder die Schwerter (nicht) zurückerobern; ob sie Bastrabuns Bann (nicht) entdecken oder Arras de Mott eliminieren. Generell finde ich Bastrabuns Bann das "frechste" dieser Abenteuer; alles was die Charaktere machen ist im Endeffekt für den Popo. Selbst Abu Terfas und die Chimärenhorde werden ultimativ von Borbarad erledigt! Wenn die Charaktere die ganze Zeit von BB nutzen um in die Sauna zu gehen ist am Ende dasselbe Ergebnis erreicht. Das macht mich kirre.

    Siehe oben, Zuspitzung und so. Von daher halte ich die von dir kritisierten Punkte für unvermeidlich. Vielleicht verstehe ich sie aber auch nicht richtig.

    Was zu den genannten Problemen auch noch hinzukommt, das die Abenteuer-Schreiber zu der Zeit oft gefühlt eine Abneigung gegen die Spieler hatten. Im Sinne von "Bloss nicht zu mächtig werden lassen" oder sie mal was tolles machen lassen...


    Die G7 Kampagne ist da noch voll drin und man merkte das regelmäßig.

    Ich hab's nicht gemerkt. Tatsächlich ermöglicht G7 es doch gerade, die Helden schlechthin zu spielen und ihnen gefahrlos all das zu geben, was sie schon immer mal haben wollten.