Wie wichtig ist Statistik?

  • Moinmoin,

    Heute mal eine glaube Ich ungewöhnliche Frage: Ich bin beim stöbern durch englischsprachige Rollenspielforen auf einen merkwürdigen Kritikpunkt an DSA gestoßen: Die Statistik des 3d20 Wurfs ist zu komplex. Ich habe noch nie am Spieltisch DSA wahrscheinlichkeiten berechnet, sondern höre immer auf mein Gefühl (welches mir für DSA 4 sagt, dass bei TAW von 10 bis 12 und Attributen von 12 bis 14 die meisten Würfe recht safe sind, je weiter man von dieser Mitte weg kommt, desto unwahrscheinlicher wird der erfolg, während ab TAW 15 die Erfolgschance nicht mehr stark ansteigt, aber dafür die übrigen Punkte stärker ansteigen umgekehrt macht es wenig sinn mit TAW6 oder niedriger zu würfeln, schafft man vermutlich eh nicht; für DSA5 sagt es mir: steiger erst mal alle Attribute auf 14, dann hat man auch auf niedrigen TAW ganz gute Chancen den Wurf zu schaffen, dafür sind TAW von ca 9 das Effektivitätsoptimum, weil die QS in vielen Fällen nicht wirklich wichtig sind, außer bei Zaubern). Ich brauche nicht für jede Probe, die exakte Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern muss nur wissen, dass ein Charakter Proben, welche für seinen Erfahrungslevel normal sind, relativ sicher schafft (DSA 4 hat für eine alltägliche Tätigkeit Zuschläge von -3 bis -7 vorgesehen, was viele Meister gerne vergessen, für viele ist 0 der Standartzuschlag, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten mittlerer bis niedriger TAW also 0-10 stark reduziert).

    Im amerikanischen Forum (https://forum.rpg.net/index.php?threads/english-edition-of-the-dark-eye.794952/page-1) geben viele Spieler an die 1d20 Probe zu bevorzugen, weil man hier die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von 5% Schritten ablesen kann. Ich finde das etwas merkwürdig, 1d20 ist zwar einfacher, aber statistisch liefert die 3d20 Probe doch ein stärker an der Normalverteilung orientiertes Ergebnis, oder nicht? Die Performance eines Charakters hat damit eine viel geringere Standartabweichung und fühlt sich weniger zufällig an, was wie ich finde die Realität auch deutlich besser wiederspiegelt, die Normalverteilung hat ihren Namen nicht ohne Grund.

    Die einzige Statistikdiskussion, die wir je in unserer Runde hatten war in 5 Jahren der Vergleich der Auswirkungen von Probenaufschlägen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit in DSA 4 und 5 (Ergebniss : DSA 5 hat einen Statistisch deutlich besseren Probemechanismus und Zuschläge sind weniger schlimm als in 4, leider wie ich finde das einzig Gute an DSA 5 neben den Artworks)

    Wie wichtig ist euch Statistik am Spieltisch? Hat jeder Spieler eine Wahrscheinlichkeitstabelle dabei oder einen Rechner auf dem Handy? Habt ihr als Meister einen überblick über die Statistik und wählt Zuschläge entsprechend? Sind Amerikaner einfach sehr schlecht in Mathe;)? Findet ihr 3d20 gut, oder wollt ihr lieber was einfacheres?

  • Ich muss sagen, gerade als Spielleiter fällt mir auch die 1W20 Probe schwer, wenn es um das Vorbereiten von Kämpfen geht. Denn es gibt so viele Modifikatoren, dass ich gar nicht sagen könnte, wie ich jetzt Gegner gegenüber der Gruppe ausbalancen könnte, wenn ich das will. Deswegen mach ich das selbst hier nach Gefühl und so ungefähr.

    Sonst stimme ich zu, die 3W20-Probe ist zwar statistisch ein Albtraum zum schnell mal abschätzen, bisher war das aber kein Problem-das Gefühl hat meistens nicht getrogen und vom MinMaxing abgesehen, sehe ich da jetzt keine großen Probleme.

  • Hallo, du schreibst zwar eine Frage, mir erschließt sich aber nicht so 100%ig, was du wirklich erfahren möchtest.

    Was ist denn die konkrete Frage?

    Ob Spielleiter die Chance von Probenerschwernis und Ausgang richtig schätzen können? ==> Dazu gehört viel Erfahrung, die man beim Spielen aber bekommt.

    Die wenigsten sitzen mit einem 3D-Probenraum beim Spiel und berechnen, ob die Chance bei einer Erschwernis von 1 nun von 87,6% auf 82,4% sinkt...

    Dazu müsste man ja außerdem die Werte seiner Spielerhelden auswendig können (TaW + 3 Eigenschaften). Das können die wenigsten Meister. :D


    Was ist dann die konkrete Frage?

    Oft ist es mir Wurst, ob die Chance nun bei 78% oder 20% liegt. Die Erschwernis ist ja im Abenteuer vorgegeben (Kaufabenteuer). Zusätzlich stehen in den Regelwerken typische Erschwernisse/ Erleichterungen drin, die man als "Anlehnung" nutzen kann.

    Was mich ein wenig stört (DSA 4 zu DSA 5): Dier Erschwernisse sind nun nicht mehr so ganz einfach abzustufen, wie früher. heute ist eine Erleichterung ja mit einer Erhöhung aller drei Eigenschaften verbunden (Eine Erschwernis mit Absenkung von allen drei Eigenschaften). Das war früher besser, dafür ist es jetzt möglich, trotz Erschwernis die maximalen TaW übrig zu behalten... das sehe ich wiederum als Vorteil der Methode.

    Grumbraks Fazit: Die berechnung von Wahrscheinlichkeiten brauchen eigentlich nur "Optimierer" bzw. Powergamer. Alle anderen steigern Eigenschaften/ Talentwerte so, dass es zur Rolle passt. Das sind dann Rollenspieler. Denen gehört mein Herz...

    Hättest du gefragt ob ich gutes Rollenspiel möglicherweise unterbewusst durch Probeneerleichterungen unterstütze, dann wäre die Antwort hingegen: Jaaa.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die genauen Wahrscheinlichkeiten bei verschiedenen Verteilungen sind doch letztlich nur für Punktejäger ("Powergamer") interessant. Für mich haben als Anfänger Empfehlungen völlig gereicht: -7 ist auch für Ungeübte zu schaffen, -3 ist in Fleisch und Blut übergegangen, 0 ist alltägliche Routine, +3 ist Fummelarbeit, +7 ist anspruchsvoll, +12 ist wirklich schwierig, +18 wird ohne notwendige Hilfsmittel versucht, +25 ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich (Wege des Schwerts S. 13)

    Dass die Probe mit einem effektiven TaW von 5 und Eigenschaften von 12/12/12 mit einer Wahrscheinlichkeit von 53,2% gelingt (vgl. Wege des Meisters S. 171) war mir eigentlich immer ziemlich egal.

  • Das Thema ist hier schon des Öfteren diskutiert worden, einer der Kritikpunkte ist die fehlende Intuität der Erfolgswahrscheinlichkeitsabschätzung der 3W20 Probe. Uns hat das nie groß gestört, seitdem in grauer DSA-Vorzeit von 1W20 auf 3W20 umgestellt wurde.

    Einer der Fäden dazu:

    RE: Der Fantastiker über die 3W20-Probe von DSA

    Würfelpoolsysteme sind da wohl besser (z.B. Ars Magica, WoD). Ars Magica kenne ich ganz gut, die Erfolgswahrscheinlichkeitsabschätzung scheint mir besser zu sein. Da das aber, wie geschrieben, bei uns nie ein großes Thema war, habe ich mich nicht intensiv damit befasst.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Normalerweise beim Spiel reicht es mir auch vollkommen es abschätzen zu können ohne genaue Prozentzahlen. Dem Würfel ist es eh egal, ob ich eine 95% Chance habe die Probe zu bestehen und vom Namenlosen verflucht zu sein scheint...

    Aber es ist leider nicht so linear die Wahrscheinlichkeit und entsprechend schwieriger für Neu-Spieler abzuschätzen ob man Eigenschaften oder Talentwerte steigern sollte um verlässlichere Probenergebnisse zu bekommen. Daher kann ich es auch verstehen, dass man sich das mal ansieht.

    Ich selber habe auch bei DSA5 das mit der DSA4.1 Proben genauer verglichen um eben auch ein Gefühl dafür zu bekommen wie die Erschwernisse/Erleichterungen zu vergleichen sind bei den Proben. Dann war aber auch gut damit.

  • Statistiken sind mir beim Rollenspiel eher egal.

    Stochastik hingegen ist mir beim Spieltisch gar nicht wichtig, aber im Regelwerk sehr. Ich mag Glockenkurven, ich mag Poolsysteme und ich vermeide 1d20 Gerolle, wo es nur geht. Also D&D oder auch Eigenschaftsproben bei DSA<5. Die Varianz eines w20 ist schlicht grausam - also viel zu hoch. Am besten gar nicht verwenden. Die Probe soll sich mit den Erfahrungswerten aus der Wirklichkeit decken und die Werte des Charakters sollen irgendwie auch einen Einfluss haben und nicht nur, ob man jetzt halt unter 5 oder über 15 mit einem w20 würfelt...

    Deshalb braucht es am Tisch keine Tabellen oder Rechner, die mir eine Wahrscheinlichkeit ausspucken, weil das Regelwerk dahinter darum kümmert. Als SL habe ich einen gewissen Überblick, allerdings vergebe ich nie Zuschläge, sondern überlege mir nur, wie viele TaP* es braucht, um den gewünschten Erfolg zu haben. Dementsprechend schildere ich das Ergebnis.

    Und ja, US-Amerikaner sind schlecht in Mathe*. ;)

    Nein, aber eine der tollsten Regel an D&D5 ist, dass bei Vor- oder Nachteil, 2w20 nimmt und das bessere oder schlechtere Ergebnis nimmt (ob es halt ein Vorteil oder ein Nachteil ist). Super Regel, macht die Probe so viel interessanter. Aber mir kam auch schon zu Ohren, dass 2!!w20 rollen eine Herausforderung sei...

    3w20 Talentproben sind das Beste was DSA hervorgebracht hat. Ich mag sie, weil sie mir als SL durch 3 geprobte Eigenschaften und den TaP* so viel Inspiration liefert, wie sie ausgegangen ist. Da kann man Narrativ schön viel daraus machen und gleichzeitig sind die Wahrscheinlichkeiten dahinter nicht so leicht zu durchschauen, sodass es schnell langweilig werden könnte.

    *Tatsächlich sind viele Menschen einfach schlecht in Mathe. Gerade die Wahrscheinlichkeitsrechnung kann da sehr gemein sein und hält sich nicht an das was man erwartet - siehe Ziegenproblem oder Geburtstagsparadoxon.

    I ♡ Yakuban.

  • Danke hexe für den Hinweis auf das https://de.wikipedia.org/wiki/Ziegenproblem

    Dagegen verblasst die von mir erwähnte "mangelnde Intuität der 3W20-Probe". Ich verstehe jetzt, warum ich mich, obwohl gut in Mathe, für Stochastik nie wirklich erwärmen konnte.

    ;)


    [...] Für mich haben als Anfänger Empfehlungen völlig gereicht: -7 ist auch für Ungeübte zu schaffen, -3 ist in Fleisch und Blut übergegangen, 0 ist alltägliche Routine, +3 ist Fummelarbeit, +7 ist anspruchsvoll, +12 ist wirklich schwierig, +18 wird ohne notwendige Hilfsmittel versucht, +25 ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich (Wege des Schwerts S. 13).

    [...]

    @Windweber hat es, wie ich finde, gut auf den Punkt gebracht. Wenn man sich als Meister daran orientiert, reicht das meiner Erfahrung nach aus.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wie wichtig ist euch Statistik am Spieltisch?

    Ein studierter Mathematiker, langjähriger SL, sagte mal zu mir, selbst er müsse zugeben, dass die Wahrscheinlichkeit öfter bei mir aussetzt.

    Das war mir zu dem Zeitpunkt aber schon längst aufgefallen.^^

    Ernsthaft: Ist mir egal, ich rechne oder schätze da gar nichts. Ich weiß, dass eine Probe +/- 0 nicht einfach ist, und dass 1W20-Proben nach Möglichkeit nicht gemacht werden und am besten immer durch eine Talente-Probe möglichst substituiert werden sollen.

    Und weil 1W20-Proben so ein ganz-oder-gar-nicht-Ding sind, haben wir auch dafür die Median-Probe eingeführt.

    Ansonsten weiß ich auch so, dass höhere Talente und Attribute besser sind als niedrige. Mehr gibt es für mich nicht zu wissen.

    Wenn die Probe klappt, freue ich mich.

  • Ich weiß, dass eine Probe +/- 0 nicht einfach ist,

    Das Kuriose an der Wahrscheinlichkeit dabei ist auch, dass bei Eigenschften von 16/16/16 und einem effektiven TaW von 0 die Wahrscheinlichkeit bei 51,2% liegt, bei einem effektiven TaW von 5 aber schon bei 95,7%. Bei 3x12 ist die Wahrscheinlichkeit bei eTaW 0 21,6%, bei 5 53,2% und bei 10 85,7%. Für einen einigermaßen kompetenten Helden ist eine Probe von +/-0 also schon sehr wahrscheinlich zu schaffen, bei den ersten paar Punkten TaW tut sich verdammt viel.

  • Ich finde die Proben-Mathematik von DSA genial.

    1. weil ich es nicht so schwer finde, ein Gefühl dafür zu entwickeln.

    2. weil ich eine diffuse Unsicherheit viel authentischer finde als ein Gefühl von 52,45%iger Erfolgschance. Was im Leben kann man denn mit besserer Sicherheit als diffuser Erfolgsahnung vorherbestimmen. Leute, die klar kalkulierbare Proben wollen, wollen in meinen Augen v.a. im Labor andere Mechanismen untersuchen und vermutlich optimieren, und das ist eine furchtbare Simulation des Lebens.

    "Wenn ich mich nach Mathe/Physik-LK Abi2,4 und 16 Monaten Rettungsdienst für Medizin in Hamburg bewerbe, wie groß ist dann die genaue Wahrscheinlichkeit, dass ich nach 13 Semestern ein Examen 3 oder besser in der Tasche habe?" - Das Leben ist Schmetterling, nicht Statistik!

  • hexe Stimmt Statistik und Stochastik sind nicht das gleiche, bringt man schnell durcheinander, wenn die Vorlesung nach dem einen oder dem anderen benannt ist, aber beides lehrt.

    Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen, sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe). Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.

    Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt. Ich würde da eventuell einfach am Anfang eine Probe abverlangen und die dann beim passieren eines möglichen Beobachters als erschwernis für den sinnesschärfewurf heranziehen und mit situationsmods verrechnen. Das bringt mich auch zu einem anderen Punkt: Gerade wurde ja schon wieder der böse Powergamer erwähnt. Ich habe gerade mal auf meinen Bogen geschaut, wo mir auffällt, dass ich unbewusst Talente und Zauber unterschiedlich steigere, abhängig davon, welchen wahrscheinlichkeitsmechaniken sie unterliegen:

    Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.

    Handwerkstalente werden, da die meisten keine hohen Autozuschläge kennen meist auf Werte von ca 8 bis 12 gesteigert, danach eher nicht mehr. Ausnahme sind Heilkunden, weil die hohe Autozuschläge haben, weshalb die meist höher sind wenn der Char sie hat.

    Wissenstalente genauso, wobei solche die in Abenteurn häufig gewürfet werden und dann meist auch eine Tabelle haben, wo für unterschiedliche TaP Informationsstufen angegeben sind (S&G, G&K, Geschichtswissen) gerne auch mal bis 15/16 gesteigert wird, aber nicht höher, da erfahrungsgemäß 12 Tap ausreichen um alle relevanten Infos zu bekommen. Magiekunde und Pflanzen/Tierkunde können auch mal höher sein, da die ja auch andere Nutzen haben und in Metattalente einfließen.

    Bei Wildnistalenten wird orientieren nicht höher als 10 gesteigert, weil hohe Zuschläge hier selten sind und man sich für Gelände mit hohen Zuschlägen eher Geländekunden holen kann. Wildnisleben wegen Metatalenten auch wieder höher.

    Bei Zaubern hängt es meist von den Autozuschlägen ab (MR, Varianten, Entfernung zum Ziel usw.) und davon ob Opfer Rettungswürfe bekommen. Wobei hohe Autozuschläge eher mit hohen ZFW korrellieren und Gegenproben für den Gegner in der Regel dafür sorgen, dass der Zauber nicht gesteigert wird (Z.B. Zauberzwang), sofern es auf hohen werten keine Möglichkeit gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit der gegenprobe auf 0 zu senken (Widerwille, Hexenflüche).

    Zauber, deren Wirkungsstärke exponentiell wächst (Blitz, Krähenruf) oder die stark von Spomods profitieren können ebenfalls mal was höher sein.

    Körperliche Talente versuche Ich eher durch Zauber zu substtituieren, weil man auf diese nur einmal würfeln muss und sie meist auch deutlich AP günstiger sind und die Gegenproben auch wesentlich stärker erschwert sind (Harmlose gestalt, Ignoratia für schleichen sich verstecken, da die Zauber Illusionen sind ist die Probe des gegners um Zfp*/2+7 erschwert, während es bei Talenten nur Tap sind)

    Insofern haben die Erfolgsmechaniken bestimmter Talente und Zauber zumindest bei mir einen deutlichen Einfluss darauf, wie ich meinen Charakter steigere, auch wenn ich beim steigern nicht über die Stochastik dahinter nachdenke. Umgekehrt macht es als Meister Sinn darauf zu achten, dass man durch Probenfrequenz und Erschwerniss nicht bestimmte Charakterkonzepte oder Talente bestraft bzw. belohnt. Aber die Konkreten Wahrscheinlichkeiten muss ich dafür halt auch nicht kennen, Ich muss nur die Mechnik verstehen, durch die sie zustande kommen.

  • Ich finde es ehrlich gesagt ziemlich befremdlich wenn das Mehr oder weniger Genaue abschätzen von Warscheinlichkeiten sofort mit Powergaming in Verbindung gebracht wird. In etwa sollte man schon abschätzen können was zu erwarten ist. So etwas wie Glück oder Pech gibt es nicht, das basiert in erster Linie auf falscher Erwartungshaltung.

    Ich finde die 3W20 Probe bei DSA aus verschiedenen Geünden genial:

    Glockenkurve

    Bis zu drei Eigenschaften werden berücksichtigt

    Mit der Erfahrung lernt der Spieler in etwa abzuschätzen was sein Charakter kann, ohne es genau ausrechnen zu können.

  • Zunächst einmal muss ich vorwegschicken, dass ich die 3W20-Probe nicht mehr missen möchte. Das ist aber mathematisch nicht begründbar.

    1. Die 3W20-Fertigkeitsprobe wird nicht durch eine Glockenkurve, sondern durch einen dreidimensionaler Quader beschrieben (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_3W20-Probe).

    2. Auch bei einem Probenwurf mit einem 3W20-Median ergibt sich keine Glockenkurve (Bildquelle: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/3W20-Median-Probe).

    400px-3W20MedianVerteilung.png

    3. Zudem kann jeder Probenwurf in einen Probenwurf mit einem 1W20 umgerechnet werden (vgl. Eine Kritik über die 3W20-Median Probe von Peter Satzer: https://dsaforum.de/download/file.…ceae1483ce7a010). Die Umrechnung gelingt nicht immer exakt, da beim W20 nur Schritte von 5 % möglich sind. Auch wenn dadurch nicht das gleiche Gefühl wie mit drei Würfeln aufkommt, bleibt es mathematisch das gleiche.

    4. Und schließlich führt nicht einmal jeder 100te Wurf zu einem kritischen Erfolg (Doppel-Eins mit 0,725 % Wahrscheinlichkeit). Das ist für mich der größte Schwachpunkt, da seltene Ereignis kaum eine Rolle spielen. Ein bisschen mehr Zufall könnte es für mich schon geben.

    5. Ich persönlich kann nicht leicht abschätzen, wie schwer (oder leicht) eine Probe ist oder seien sollte. Wie schwer ist z. B. eine Kraftakt-Probe für einen Spieler mit KK 17, KO 15, FW 3 bei einer Erschwernis von -3 nach DSA5-Regeln? Ich kann das natürlich nachrechnen oder nachschlagen. Aber intuitiv?

    Da finde ich den Ansatz von hexe sehr gut:

    Deshalb braucht es am Tisch keine Tabellen oder Rechner, die mir eine Wahrscheinlichkeit ausspucken ... Als SL ... vergebe ich nie Zuschläge, sondern überlege mir nur, wie viele TaP* es braucht, um den gewünschten Erfolg zu haben. Dementsprechend schildere ich das Ergebnis.

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Die eigentliche Frage ist doch viel mehr, was bringt es dir zu wissen ob du 12%, 37% oder 87,653825% Wahrscheinlichkeit hast deine Probe zu schaffen? letztlich sagt dir die Wahrscheinlichkeit doch nicht vorher, was du Würfelst. Und wenn du nicht würfelst, weil dir die Wahrscheinlichkeit nicht passt, was machst du dann stattdessen? Den SL anflehen er solle dir eine Erleichterung geben, damit dir die Werte besser gefallen? Nicht würfeln und einfach behaupten du hast die Probe erfolgreich bestanden, weil "HELD!" ? Die probe automatisch nicht bestehen weil du nicht würfelst?

    Wenn du beschließt eine Wand hochzuklettern mit deinem Helden, sei es nun gewollt oder erzwungen durch Umstände, und dir passt der probenmodifikator nicht so recht, dann kannst du entweder würfeln und hoffen es zu schaffen oder automatisch scheitern, also unten stehenbleiben.

    Wird dein Charakter angegriffen wird und du darfst Parieren, aber die Wahrscheinlichkeit passt dir nicht, dann kannst du auch einfach nicht würfeln und getroffen werden, oder du versuchst dein Glück unabhängig vom verwendeten System und der Statistischen Wahrscheinlichkeit.

    Letztlich kann entweder mitspielen und seine Würfel werfen oder aber nicht teilnehmen und sich über Statistiken beschweren.

    Nicht zu vergessen die statistisch unwahrscheinliche Situation in der man vier mal hintereinander eine 20 beim würfeln auf seinem Würfel sieht und der SL einen bittet zu beschreiben wie man den Gegner "bezwingt" (blutiger "Regen") .. und dennoch ist mir dies schon mindestens einmal gelungen ... und dass trotzt einer statistischen Wahrscheinlichkeit von 20% überhaupt mit den gewälten/gegebenen Modifikatoren zu treffen ... hätte ich nicht den Wurf gewagt, hätte ich niemals gesehen was geschieht.

    Statistik ist gut um abzuschätzen wie oft und zuverlässig man etwas schaffen könnte ... sooo rein theoretisch ... aber am Spieltisch zählt letztlich was der Würfel zeigt und was der SL/Spieler angesagt hat ... sooo ganz praktisch ... nicht was theoretisch passieren könnte.

  • Das stimmt nun nicht ganz, dass die Wahrscheinlichkeit so unnütz wäre.

    Wenn meine Chance erbärmlich ist, mich an den Wachen vorbei zu schleichen, muss ich vielleicht etwas in ihren Wasserkrug träufeln oder mir doch noch einmal die Fenster im Ostflügel angucken. Abenteuer, in denen nur ein Pfad begangen werden kann und die Probe alternativlos ist, sind ja nicht die Regel...

    Aber für die Einschätzung reicht ja meistens die Ansage der Erschwernis oder der Blick auf den Fertigkeitswert. sauschwer und Rookie sprechen halt eher für einen Plan B, Routine und tolle Werte sprechen eher für einen vertrauenvollen Griff zu den Würfeln. Statistik braucht dafür kein Mensch.

  • Statistik ist gut um abzuschätzen wie oft und zuverlässig man etwas schaffen könnte ... sooo rein theoretisch ...

    Gerade bei der Charaktererstellung ist das recht nützlich. Im Spiel selbst... Eher nicht ganz so.

  • weil dir die Wahrscheinlichkeit nicht passt, was machst du dann stattdessen?

    Ableiten auf ein anderes Talent? Das ich viel besser beherrsche, sodass es trotz Erschwernis durch die Ableitung wahrscheinlicher ist die Probe zu schaffen?

    Oder ein ganz anderen Weg gehen? Ich versuche nicht das Schloss zu knacken sondern trete lieber die Tür ein? Halt nicht die Wand hoch klettern sondern darum herlaufen? Sie kaputt machen? Einen Zauber wirken? Den Besen nehmen? Mir helfen lassen? Kletterhaken und Seil besorgen?

    Ich hab doch schon häufiger meiner Werte angesehen und verglichen und manchmal war es offensichtlich, was der leichtere Weg ist, und dann auch wieder weniger und man hat ein bisschen gerechnet, dabei kann man ja immer noch Pi = 3 setzen, wenn es nicht so genau sein muss. Selbst wenn ich parieren muss, kann ich mir auch überlegen, vielleicht besser auszuweichen? Oder auch wie hoch ich ein entsprechendes Manöver ansetze. Da rechnet man doch kurz ein bisschen durch. Wuchtschläge so ansaghen, dass man noch zu 75% Chance trifft oder so.

    Und warum auch nicht. Der Charakter wird ja auch ungefähr wissen wie gut sie etwas kann oder nicht.

    Von daher ja. So ein bisschen überlegt man sich doch. :lol2:

    I ♡ Yakuban.

  • Angesichts dessen, dass DSA extensive Regeln für positive Probenmodifikatoren enthält, bin ich mir nicht immer sicher ob die Designer selbst die Wahrscheinlichkeit ihrer Regeln je vernünftig durchdacht haben ^^ Unmodifizierte Proben sind üblicherweise sogar für frisch erschaffene Charaktere recht gut zu schaffen. Die ganze Dynamik kommt eigentlich nur über Erschwernisse einerseits und QS andererseits rein.

    Ich würde aber sehr emphatisch argumentieren, dass diese statistischen Überlegungen wichtig sind, weil ich nur dann ausgewogene Herausforderungen als Spielleiter erstellen kann wenn mir grundsätzlich klar ist, welche Erfolgschance ich Charakteren damit gebe und so weiter.