Wie wichtig ist Statistik?

  • Deshalb Ilaris. 3w20 Median-Probe und gut einschätzbare Wahrscheinlichkeiten je nach Wert der Fähigkeit und der Erschwernis.

    Von der 4.1 halte ich wenig, von der 5er gar nichts, die ist ein Albtraum.

    Am schlimmsten sind aber 1w20 Proben, die Streuung ist abartig.

  • Aber sehr viele Rollenspieler (besonders Neueinsteiger), beherrschen das Konzept und das richtige Mindset, Wahrscheinlichkeiten und Statistik mit Rollenspiel zu symbiotisieren, nicht wirklich.

    Zufällige Situation über rollenspielerische Ansätze zu lösen und zu beschreiben, lernt man über würfelfreie Systeme mMn besser und vor allem leichter.

    Da hab ich andere Erfahrungen. Lernen muss man Rollenspielen nämlich gar nicht, das macht man schon im Kindergarten und wenn man da viel spielt dann sehnt man sich nach einer objektiven Instanz, die eben Ja, Nein, oder Vielleicht sagt, wenn einer ruft: "PENG!"

    Ansonsten spielen die Leute, wie man es ihnen vormacht. Die meisten spielen dann einfach mit, weil schon irgendwie cool ist. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Da hab ich andere Erfahrungen. Lernen muss man Rollenspielen nämlich gar nicht, das macht man schon im Kindergarten und wenn man da viel spielt dann sehnt man sich nach einer objektiven Instanz, die eben Ja, Nein, oder Vielleicht sagt, wenn einer ruft: "PENG!"

    Ansonsten spielen die Leute, wie man es ihnen vormacht. Die meisten spielen dann einfach mit, weil schon irgendwie cool ist. ;)

    Okay, vielleicht hatte ich bisher auch einfach Pech bei neuen Runden, oft kamen die Spieler vom Hobby Gaming zum P&P und hatten oft (nicht immer) das Mindset, dass alles nach dem Algorithmus ablaufen sollte.

    Und ich geb dir völlig Recht 'Müssen' muss man gar nichts im P&P, ist schließlich ein Hobby aber man lernt ja freiwillig neue Systeme, Settings, Backrounds wenn man sich mit dem Hobby länger befasst.

    Oder spielst du noch genau so DSA (u.v.m.) so wie vor 15 Jahren? Man entwickelt sich ja im Hobby, als Spieler und/oder Spielleiter immer weiter. Diese Entwicklung kann auf Wunsch gesteuert werden und wurde von mir in vorherigen Posts als 'lernen' beschrieben.

    Ich wollte damit nicht implizieren das man Seminare zum Thema P&P durcharbeiten sollte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber sehr viele Rollenspieler (besonders Neueinsteiger), beherrschen das Konzept und das richtige Mindset, Wahrscheinlichkeiten und Statistik mit Rollenspiel zu symbiotisieren, nicht wirklich.

    Zufällige Situation über rollenspielerische Ansätze zu lösen und zu beschreiben, lernt man über würfelfreie Systeme mMn besser und vor allem leichter.

    Tatsächlich hatten die Anfänger, mit welche ich bisher zu tun hatte, damit kein Problem - das Einzige, was ich in diesem Zusammenhang erklären musste, war, wie die Statistik (also Probenmechanismus) funktioniert und was die Werte / die Ergebnisse aussagen (sowas wie FW 2 entspricht einem grundlegenden Wissen, FW 0 bedeutet, der Charakter kann das gar nicht). Aber sobald das einmal verstanden wurde, gab es mit dem Konzept der Symbiose von Statistik und Rollenspiel keine echten Probleme mehr.

  • Aber sobald das einmal verstanden wurde, gab es mit dem Konzept der Symbiose von Statistik und Rollenspiel keine echten Probleme mehr.

    'Problem' finde ich hier auch ein zu hartes Wort, ich rede nicht von etwas das ich in meinen Gruppen zu 'lösen' versuchte, sondern von etwas das bei den Neueinstegern die ich in letzter Zeit (die letzten 5-8 Jahre) kennen lernte vielleicht 'ausbaufähig' war oder schlicht eine Anpassung meinerseits bedurfte, da die Gruppendynamik halt mechanischer war, als das Rollenspiel das ich bis dato kannte.

    Siehe außerdem noch den Post über deinem, da schrieb ich schon ein wenig mehr dazu.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Oder spielst du noch genau so DSA (u.v.m.) so wie vor 15 Jahren?

    Ja. ;)

    Hab angefangen, hab geleitet, hab es für gut befunden und so weiter gemacht, aber das ist allerdings schon 25 Jahre her. Andere machen das vielleicht anders. Schon damals gab es die Gamer, die haben halt DAoC gespielt bevor es WoW wurde oder ganz davor FF7 - war ganz neu.

    Aber auch damals hat man halt die anderen Algorithmen erklärt, allerdings hatte dafür niemand vorher irgendwelche Let's Plays geschaut sondern sich irgendwas dabei gedacht wie dieses Rollenspiel funktionieren soll.

    Ist auch nicht so, dass ich nicht über den Tellerrand geschaut hätte. Mal hier ein Con mal da. Irgendwann kamen diese Rollenspieltheorien auf und sonstiges, man hat sich mehr und mehr ausgetauscht, aber... ne. Da war stets die Offenbarung dabei, es weiterhin so zu machen wie bisher. Wir, ich wollten Charakterspiel. Schon immer. Die Mädels haben mir zwei Seiten Hintergrund- und Familiengeschichte geschrieben und dann haben wir an dem Punkt angefangen, wo diese aufgehört haben...

    I ♡ Yakuban.

  • hexe

    Schön das es so für euch funktioniert, aber ich denke da seit ihr auch eher die Ausnahme der Regel. Die meisten die das Hobby betreiben probieren sich mal 3-4 Spiele ausgiebiger aus... ich selber hab mit WoD angefangen 'Vampire die Maskerade' und 'Werwolf die Apokalypse'. Und hab neben DSA auch AD&D und Pathfinder als Fantasy settings ausgetestet. Ich bin vielleicht auch jemand, der sich überall mal bedient, was vielleicht das andere Extrem ist, aber ich denke jedes System und jedes Setting hat meinen Blick auf DSA leicht verändert oder mir tools an die Hand gegeben, die ich vorher nicht beherrschte.

    Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

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    Ergebnis 'Ich'

  • Wer sich mal 2 völlig unterschiedliche Konzepte anschauen will, dem kann ich die Let's Plays von frostgeneral und 'das Gasthaus zum rollenden Würfel' empfehlen.

    Frosty spielt in Kämpfen schon klar statistischer, als GzrW. Dort hat Frosty sich aber, als er in Staffel 2 zu Gast war, echt gut eingefügt und hatte Spaß (so z.m. mein Eindruck), obwohl ihm wohl öfter mal das Handwedeln auffiel.

    Beide Konzepte sind gut und schön, messen aber Statistik in DSA einen unterschiedlichen Wert bei.

    In einem (für mich) Oneshot kann ich mich auf quasi alles einlassen.

    Ich kenne ja auch die Jungs und ihr Projekt, daher war mir klar was mich erwartet.

    Hier soll eine spannende Geschichte erzählt werden zum Mitfiebern für echte Helden.

    Bei mir versuche ich so Regelgetreu wie möglich zu spielen.

    Offenes Würfeln, kein nachträgliches Drehen und damit verbunden auch der mögliche Tod.

    Ich weiß nicht, ob ich es Statistisch nennen würde. Eher "Realistisch" oder "wie gewollt".

    Kämpfe sind Spannend, weil mit dem Terrain gespielt werden kann und ich auch Proben abseits von AT/PA erlaube,

    wenns cool ist und passt.

  • Ich durfte jetzt schon in ein paar Rollenspielen Erfahrung sammeln. Ich hab vor allem DSA 4 und D&D 5 gespielt, inzwischen aber auch ein bisschen Shadowrun 3, Splittermond und neuerding Lese ich mich gerade in die Regeln von Call of Cthulhu ein und habe am Sonntag meine Debüt als Meister.

    Was mit besonders bei CoC positiv auffällt, und was ich bei DSA schmerzlich vermisse ist, dass sich in in CoC (und einigen der anderen Systeme) explizit mit dem Würfelmechanismus beschäftigt wird, und nicht wenig Hilfestellung an Meister und Spieler gegeben wird. Es wird geraten, jeden Würfelwurf in die Geschichte zu integrieren, keine Würfelorgie zu machen, und es gibt viele sinnvolle Tricks. Z.B. soll, wenn zwei Verschiedene Talente geschaft werden müssen um eine Ziel zu erfüllen, und beides um die 10% Erfolgschance hat, dann soll man den Spieler doch bitte nicht zwei mal wüfeln lassen, sondern beim ersten Wurf schauen, ob er unterhalb der 10% bleibt und das für beide Proben dann annehmen. Zwei mal Würfeln und beide Schaffen müssen ist sonst eine Erfolgschance von 1%.

    Bei DSA vermisse ich solche Hinweise. Häufig habe ich das Gefühl, dass man sich da schon lange keine ernsten Gedanken gemacht hat. In D&D ist das System gezielt so eingestellt, dass man zu jeder Zeit im Spiel eine etwa 60% Trefferchance hat, weil den Machern klar ist, dass nichts für Spieler frustrierender ist als wenn Proben ständig scheitern.

    DSA 4 ist berühtigt dafür, dass es bei voller Regeldröhnung zu Distanzklassen-Hopping kommt, und viele NPC-Gegner haben notorisch zu schlechte Werte, um überhaupt an die Manöver denken zu können, die sie haben.

    Die 3W20-Probe ist messy. In 4 und in 5. Und nicht selten wenden Abenteuer Sammelproben (aka Würfelorgien) an, oder haben echt konfuse Erschwernisse für bestimmte Aufgaben.

    Vieles davon sind Altlasten, frankensteinsche Schnippsel aus vergangen Editionen. Und in meinen Augen scheint DSA sich auch sehr oft nicht sicher zu sein, was es denn sein möchte. D&D-resker slasher oder lieber fantastisch-realistische Simulation. Da wird schon auf sehr vielen Hochzeiten getanzt. Gerade im zsuammenhang mit CoC fällt mir auf, wie wichtig es in einem potentiell so tödlichen System wie DSA - ein Zauber oder ein ordentlicher Treffer kann den Kampf schon mal beenden - ist, ein Glücks- oder SchiP-System dabei zu haben, damit einem ein einigermaßen epischer Spielstil nicht permanent um die Ohren fliegt.

    Die ganzen Argumente wie "für gutes RollenspielTM muss man seine Chancen nicht genau kennen" oder "als Erfahrener Meister kann man das schon" oder "man kann die Rechenbeispiele alle finden, wenn man möchte" halte ich für BS. Keines der Systeme, die ich bisher kennengelernt habe hatte Hausregeln in dem Maße NOTWENDIG, wie es bei DSA der Fall ist. In meinen Augen ist DSA im Kren ein kaputtes System, dass aus den toten Leibern 3-4 alter Versionen wiederbelebt worden ist. Nur, weil es eine Reihe sehr engagierter Fans gibt und die Hintergrundwelt wirklich reich und liebevoll über Jahrzehnte gewachsen ist, wird DSA trotzdem so gerne gespielt. Aber das ist halt eben nur meine sicht der Dinge :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Viele (wir) spielen DSA nicht wegen der Regeln, sondern trotzdem.

    Es geht um die Geschichte.

    Die 3W20 Probe ist Klasse - so hängt der Ausgang nicht von einem Wert ab, sondern von 3 Werten (bzw. sogar mehr, da die Eigenschaften variierbar sind, wenn z.B. einmal ein Baum gefällt wird (Holzbearbeitung KO/KO/KK oder GE/KO/KK und ein anderes Mal wird ein filligranes Feifchen geschnitzt FF/GG/KK oder IN/FF/GE oder IN/FF/FF)...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich weiß schon garnicht mehr wie wir auf DSA5 gekommen sind, kenne aber auch die Proben aus D&D und Illaris.

    Unsere Runde liebt die DSA Würfelorgien:blush:

    Gerade anfangs würfelten wir einen W20 nach dem anderen für die Spannung. Gerade die großen Augen die gemacht wurden, wenn der erste oder zweite Wurf eine 1 oder 20 zeigte haben sich sehr eingeprägt. Aktuell sieht es in Roll20 etwas anders aus und wir nutzen Makros, welche die QS mit nur einem Klick hergeben. Ist natürlich schneller, dafür haben wir andere Spielereien wie unsere Tokens.

    Und jetzt zurück zur Statistik, unser Meister beschreibt mir den Baum vorm Klettern, lässt dabei aber die Erschwernis weg, dann kann sich mein Held aussuchen ob er es versuchen will.

    Das heißt schonmal dass ich keinen genauen Wert für die Probe habe, damit habe ich bei vielen Proben eine Schwankungen von geschätzt 20% Erfolgswahrscheinlichkeit. Finde ich das schlimm? Auf keinen Fall, wenn ich in echt einen Baum hoch klettere erkenne ich vorher auch nicht unbedingt ob Äste brüchig sind oder die Rinde an machen Stellen lose ist und kann schon garnicht sagen ob ich eine 60 oder 80 Prozent Wahrscheinlichkeit habe.

    Wo ich die Statistik aber nutze ist manchmal die Charaktererstellung zumindest wenn der Fokus auf der Optimierung liegt. So wird manchmal doch geprüft ob ich jetzt lieber 30 AP in KK investiere oder lieber 7 Talente steiger, welche KK beinhalten. Der Vergleich findet dann auf Basis von Delta-%/AP statt. Der Ganze Spaß ist aber auch relativ, da sich die Probenerschwernis stark auf das Verhältnis auswirkt.

    Fazit:

    Statistik in der Heldenerschaffung: Ja

    Statistik im Abenteuer: Nein, nur nach Gefühl

    Einmal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (17. Juni 2020 um 12:00)

  • Unsere Runde liebt die DSA Würfelorgien :blush:

    Gerade anfangs würfelten wir einen W20 nach dem anderen für die Spannung. Gerade die großen Augen die gemacht wurden, wenn der erste oder zweite Wurf eine 1 oder 20 zeigte haben sich sehr eingeprägt. Aktuell sieht es in Roll20 etwas anders aus und wir nutzen Makros, welche die QS mit nur einem Klick hergeben. Ist natürlich schneller, dafür haben wir andere Spielereien wie unsere Tokens.

    Ich hatte mal einfache Gruppenkampfregeln für ein größeres Schamützel geschrieben, in dem viele Angriffe zu Passierschlägen wurden, um etwaige Paradeproben zu vermeiden, um den Kampf zu beschleunigen, und die Realität des Kampfes: Man kann nicht alle Schläge blocken, abzudecken. Dabei gab es immer X Passierschläge und ein Schild verhinderte Schildparadebonus Passierschläge. (ist jetzt ne ganz simple Zusammenfassung; ist in echt etwas komplizierter)

    Resultat: Einer aus der Gruppe meinte später, dass er lieber mehr Gewürfelt hätte :D :D gibt es also auch bei uns auch ;)

    @Statistik

    Ich glaube, dass jede Gruppe da ihren eigenen Weg findet. In gamistischen Gurppen gehört Statistik ins Handgepäck, sonst kann man ja gar keinen Char erstellen, über den man sich nicht ärgert. In Rollenspiel-Gruppen gehört eine Intuition ins Handgepäck, damit der Char nicht gänzlich anders abschneidet als der Spieler es erwartet und darstellt. Diese grundlegende Intuition ist in DSA in vielen Fällen gegeben.

  • @Würfelorgien: Eine der größten Schwächen im Regelwerk. So was wie Sammelproben etwa muss sich schon den Verdacht gefallen lassen, eher undurchdacht zu sein. Gleiches gilt für diverse Sonderfertigkeiten, wo ich dann jede Runde (!) eine 3W20-Probe ablegen muss, damit die SF funktioniert oder so Späße. Oder Proben mit positiven Modifikatoren.

    @Statistik: Ich teile die Kritik, dass das DSA-Regelwerk nicht gut darin ist, seine eigenen Prämissen zu kommunizieren. Es fehlen quasi die Designer's Notes, die erklären, was man sich bei den Regeln eigentlich gedacht hat und was ihr Einsatzzweck sein soll. Viele der Regeln sind nämlich ziemlich gut, man muss sie nur erst mal analysieren und dahinter steigen. Und das ist kundenunfreundlich und sorgt für eine deutlich höhere Einstiegshürde als notwendig wäre, da schneidet sich die Redax etwas ins eigene Fleisch.