Wie wichtig ist Statistik?

  • Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen

    Als Meister die Werte und somit möglichen QS/Nettowerte der Gruppe im Blick zu haben ist natürlich lobenswert, jedoch reicht es tatsächlich zu wissen womit die eigenen Helden gut zurecht kommen und womit eben nicht. Die genaue statistischen Chancen im Blick halten zu wollen, würde wohl über kurz oder lang (mMn eher nach kurzem) dem rollenspiel im Weg stehen.

    Dies ist jedoch nicht wertend gemeint, die eine Gruppe legt mehr Wert auf das Rollenspiel, die andere weniger. Beide haben hoffentlich Spaß an DSA.

    sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe).

    Was ja in einer Gruppe, die schlechte Erfahrungen mit Kletterpartien machte nur verständliches Rollenspiel wäre. Hier sollte man sich als Meister einfach ein wenig Improvisation aneignen, um schnell Wege zu ersinnen, die Felswand den Helden schmackhaft zu machen oder ihnen eine Alternative anzubieten, auch wenn diese nicht im Abenteuer steht.

    Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.

    Ich weiß nicht wie in DSA4 Routine genau verregelt wurde. In DSA5 ist

    Routine nicht umsonst bereits in den Grundregeln verankert. Sie muss von den Spielern verdient sein und trifft erst ab einer recht hohen Erfolgschance ein. Routine soll kein Komfort-Exit für unliebsame Situationen sein. Sondern das Würfelpensum bei guten Chancen senken.

    Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt.

    Aber gerade an 'Wachen' vorbei zu schleichen soll doch auch herausfordernt sein. Kommt dir, als Meister, die Anzahl an Posten und Patroullien in einer Szene des Abenteuers jedoch zu schwer für den Erfahrungsgrad des 'Schleichers' vor, steht es dir frei die Anzahl zu senken und die Sinnesschärfe zu senken. Abenteuer werden immer für eine Spanne von AP konstruiert und viele Autoren gehen in so speziellen Szenen wie einer Schleichen-Einlage oft von sehr spezialierten SCs aus.

    Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.

    Hmmm, meine Spieler gehen eher immer auf Angriff:

    Überreden vor Menschenkenntniss

    Verbergen vor Sinnesschärfe

    u.s.w.

    Hier viel mal das Argument, dass nach Regel der Verteidiger ja immer bei unentschieden gewinnt (z.m. in DSA5) und somit die Passive-Partei immer Chancen-Vorteil bei gleichen Werten hat.

    Will man also weiter kommen, muss die Offensive erstmal hohe QS hinbekommen, denn hier scheitert man schneller. Allerdings sorgt das Qualitätsstufen-System auch entschieden häufiger für ein Unentschieden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Tut mir leid, aber das stimmt doch so nicht! In vielen Fällen hat ein scheitern ja negativere Auswirkungen als „nicht probiert“: irgendwo einschleichen, eine hohe Wand erklettern, Kampf im allgemeinen oder sei es nur der Verbrauch von Ressourcen (was auch Zeit sein kann!).

    Deshalb ist es sehr oft wichtig zumindest ungefähr sagen zu können wie hoch die Erfolgswarscheinlichkeit ist (und auch der Charakter selbst kann seine Fähigkeiten ja in etwa beurteilen).

  • Deshalb ist es sehr oft wichtig zumindest ungefähr sagen zu können wie hoch die Erfolgswarscheinlichkeit ist (und auch der Charakter selbst kann seine Fähigkeiten ja in etwa beurteilen).

    Trotzdem ist das was Tigerayax schreibt nicht wirklich falsch. Es geht ja vor allem darum, das es in den meisten Situationen recht egal ist, wie hoch die Chance auf XY ist. Wenn der Held vor einem Problem steht, wird er dieses das dann hoffentlich versuchen zu lösen, je nachdem wie der Charakter "glaubt" am Besten damit zurecht zu kommen. In eine Ecke getrieben, bleibt dem Helden (Ein einfacher Streuner) nur die Flucht an einer Steilwand hinauf, oder auf der anderen Seite durch einen Fluss zu schwimmen, wahlweise kann er sich aber auch der kleinen Orkmeute stellen und auf seine Kampfkünste bauen. Der Held kann sehr klettern, ist aber kein guter Schwimmer und als Kämpfer eher Mittelprächtig. Bis dahin würde man vermutlich auf die Kletterpartie setzen, auch ohne direkt Chancen ausrechnen zu müssen.

    Jetzt kommen aber ja noch die äußeren Faktoren hinzu, die Steilwand ist wirklich verdammt steil und hat sehr wenige Griffmöglichkeiten, der Fluss hingegen, ist ein ruhiges Gewässer und die vermeintliche Orkmeute sind zwei ausgehungerte aber gefährlich aussehende Wegelagerer, die keinesfalls große Kämpfer sind. Schon sieht es wieder anders aus und man müsste nun genau wissen, welchen Probenzuschlag es für das klettern gibt, welchen für das schwimmen und welche Werte die Orks nun wirklich haben. Keine Ahnung wie andere Spielleiter das halten, aber als SL beschreibe ich Situationen und keiner meiner Spieler hat eine Brille mit Einblendungen von Spielwerten. Somit endet hier die Wahrscheinlichkeitsrechnung ohnehin für meine Spieler.

    Besagter Spieler wird, getreu seinem Charakter und wie dieser sich einschätzt, nun die Kletterpartie beginnen. Unabhängig seiner eigenen Werte, der schwierigste Weg und ohne das jetzt mit genauen Zahlen zu untermauern, lege ich einfach fest, das es trotzdem der Weg ist, der sich am Ende mit der geringsten Erfolgswahrscheinlichkeit herausstellt, oder zumindest rein rechnerisch auf das gleiche kommen würde, wie die beiden anderen Varianten. Trotz allem halte ich die Wahl aber für die Beste, aus Sicht des Rollenspiel, eben weil er eine Wahl getroffen hat, aufgrund der Vorlieben und vermeintlichen Stärken seines Charakters.

    Ein zu simpler und einfacher Probenwurf hat den Nachteil, das der Würfel mehr über das Handeln des Charakters entscheidet, als es der eigentliche Char vorgeben würde. Würde man die obigen Situation nun für den Spieler direkt so darlegen, das man ihm mitteilt das Klettern klappt auf 10 beim W20, das schwimmen bei 11 und der Kampf selber wird mit 12 bestanden, so wird er eine Wahl treffen, die eben vom Würfel und seiner Wahrscheinlichkeit bestimmt wird. Was manche also bei DSA als großen Nachteil sehen, erachte ich als den größten Vorteil. Natürlich kann man auch in DSA Chancen ausrechnen, aber das ist nicht nötig. Die Talentwerte beschreiben durchaus sehr gut worin mein Held gut ist und worin eben nicht. Ein Charakter wird im Regelfall versuchen ein Problem mit einem Talent zu lösen, in dem er sich sicher fühlt (hoher Talentwert). Zuerst immer mal ungeachtet der äußeren Faktoren oder gar den eigenen Attributen, welche je nach Gewichtung noch mal eine eigene Rolle spielen.

    Es mag eine schöne Sache sein, für seinen Charakteren über ein vereinfachtes System immer die bestmögliche Variante ausrechnen zu können, nur halte ich es für das eigentliche Rollenspiel als eher hinderlich. Man kann relativ Problemlos mit dem DSA-System bereits vor einer Probe vorhersagen ob es eine gute, mittlere oder schlechte Chance gibt auf gelingen, aber eine genaue und schnelle Ausrechenbarkeit wird bewusst unterbunden. Das muss man nicht mögen, aber genau deswegen gibt es ja unzählige andere Systeme, die es eben anders machen. Ich persönlich würde DSA keinesfalls mit einem solchen System spielen wollen.

  • Die Warscheinlichkeit ist nur egal wenn ich keine Wahl habe - und die sollte es gerade im Rollenspiel fast immer geben. In deinem Beispiel könnte der Held genau so gut etwas anderes tun wenn er - nicht zuletzt aufgrund seiner Erfahrung - die Wand trotz seiner Fähigkeiten für nicht erkletterbar hält. In Regeln sollte der Meister die Erschwernis vorher bekanntgeben und der Spieler kann es dann in etwa abschätzen und entscheiden was er tut.

  • In Regeln sollte der Meister die Erschwernis vorher bekanntgeben und der Spieler kann es dann in etwa abschätzen und entscheiden was er tut.

    Kann man sicherlich so machen, bei mir wird das aber so sicherlich nicht gemacht. Der SL beschreibt die Gegebenheiten und anhand von dieser Beschreibung kann der Charakter dann ja selbstständig entscheiden was er tun möchte. Natürlich kann er vorher noch großartige Analysen vornehmen um genauer zu festzustellen, wie schwierig nun genau wirklich die einzelnen Optionen daher kommen, aber genau deswegen habe ich auch ein Beispiel genutzt in dem genau dafür die Zeit fehlt.

    In eurer Runde sieht die Situation dann also wie folgt aus: "Also, du stehst da jetzt an dieser +10 Steilwand, wenn du diese nicht erklimmen willst gäbe es da noch den +2 Fluss durch den du schwimmen kannst oder du suchst den Kampf mit den beiden Orks welche über AT/PA 10/10 verfügen und nur mit Keulen bewaffnet sind und keinerlei Nennenswerte Kampfsonderfertigkeiten verfügen".

    Ich kann mir vorstellen das es Gruppen gibt die wirklich so spielen, für die ist dann sicherlich auch ein System besser in dem man möglichst schnell seine Chancen ausrechnet und dann anhand der bestmöglichen Chance agiert. Klingt für mich nach einem Computerprogramm und weniger nach Rollenspiel, aber wer darauf steht, ich kenne einige Systeme und nicht wenige davon lassen sich dafür erheblich besser nutzen als DSA.

  • Ich empfinde es als ziemlich schlechten Diskussionsstil dem anderen die Worte und sogar den Spielstil in den Mund zu legen.

    Ob man es mit Zahlen macht oder mit einer Beschreibung ist letztlich unerheblich und kann jeder handhaben wie er will. Zahlen führen zu weniger Missverständnissen, eine Beschreibung ist schöner. Gerade bei DSA4.1 gibt es aber schon eine Grunddiskrepanz zwischen den vorgegebenen Werten und der zugehörigen Beschreibung, wodurch man sich als Spieler wie als Meister nicht auf diese verlassen kann. Wer trotzdem mit Beschreibungen auskommt: super.

    Generell noch eines: ich weis schon, es ist hier im Forum Usus irgendwas mit schön blumigen Worten zu erklären wofür es dann gleich jede Menge Likes hagelt, obwohl man auch das genaue Gegenteil mit schönen blumigen Worten erklären könnte. Es gibt Rollenspiele die nur mit Beschreibungen auskommen um die Spielwelt zu simulieren, DSA ist ganz im Gegenteil ziemlich verregelt. Die wenigsten dürften davon alle oder sogar nur einen Großteil nutzen, aber es ist halt trotzdem so.

    Einmal editiert, zuletzt von Goltron (8. Juni 2020 um 17:02)

  • Wenn die Wahrscheinlichkeit letztendlich egal ist, dann können wir das mit den Proben ja auch komplett sein lassen. Einfacher Münzwurf und fertig. Spart man sich viel Zeit, beginnend bei der Charaktererstellung und dann bei den ganzen Proben. Ich denke kaum jemand hier würde dem zustimmen, oder.

    Gerade die unterschiedlichen Fähigkeiten und das Verbessern dieser machen ja einen Reiz des Spiels aus.

    Und gerade beim Vergleichen von Fähigkeiten ist der DSA Mechanismus schwierig. Um wieviel verändern sich denn die Wahrscheinlichkeiten, wenn ich eine Stellschraube verändere. Sprich was macht denn mehr Sinn zu steigern (Spielersicht)? Wie mache ich eine Probe anspruchsvoll aber durchaus schaffbar (SL)?

    Das ist ad-hoc wirklich nicht einfach zu sagen. Auch das Bauchgefühl trügt uns da meistens. Stochastik ist nicht einfach, mit den drei Würfeln wird es nicht besser.

    Am schwierigsten finde ich aber vor allem das Vergleichen von Fertigkeiten mehrerer Charaktere. Um beim Wachenbeispiel zu bleiben. Soll A jetzt versuchen an den Wachen vorbeizuschleichen, oder B die Wachen betören und so ablenken? Wer hat mehr Aussicht auf Erfolg? Das ist am Tisch fast nicht entscheidbar.

    Natürlich sind es letztendlich die Würfel, die entscheiden, aber auf welches Pferd soll man denn setzen. Dabei geht es mir nicht um Minmaxing der Situation, aber eine Entscheidungshilfe. Und um mich entscheiden zu können muss ich es ja ungefähr abschätzen können. "Bis du Tolpatsch an denen vorbei bist, habe ich die sowas von um den Finger gewickelt"

    Ansonsten ist die Probe nur ein Münzwurf mit mehr Tamtam....

  • Nein, es will niemand auf die graduierten Fähigkeiten verzichten, vor allem nicht auf die Abgrenzung zwischen Trottel, Mittelmaß und Genie in der Gruppe. Aber diese Dinge brauchen keine kalkulierbaren Parameter. Sie bräuchten auch keine feine Graduierung, wenn nicht das "Hochschalten" von Trottel zu Mittelmaß oder zu Genie sonst etwas komisch daher käme. Gedankenexperimente dazu:

    1. wenn ich meinen Charakterbogen aus versehen vergesse, kann ich trotzdem spielen. Ich weiß zwar nicht ob ich im Reiten 6 oder 7 oder 8 habe, ich weiß aber, dass ich leidlich zurecht komme. Also... 1 oder 16 habe ich nicht, soviel weiß ich. Und ich kann ganz ohne Probleme einen Spielabend verbringen - ohne Charakterbogen.

    2. Ich weiß ungefähr um das Zusammenspiel von guten/mittleren/schlechten Werten und schweren/mittleren/leichten Proben. Wieder würde ein 3x3-stelliges Raster eigentlich total genügen. 

    Held / Probeschwermittelleicht
    gutvielleichtwahrscheinlichsicher
    mittelkaumvielleichtwahrscheinlich
    schlechtsicher nichtkaumvielleicht

    Wer es nicht glaubt, kann versuchen eine Lebensrealität in Zahlen auszudrücken.

    Also: wie wahrscheinlich (+/- 5%) gelingt es dem DSA-Autor XY als nächstes ein sehr gutes Abenteuer zu schreiben?

    Könnt Ihr Eure eigenen Fähigkeiten in eine 20-zeilige Reihenfolge einsortieren. Also um wieviel Prozent könnt Ihr Schach besser oder schlechter als Kochen?

    Das ist der Grund, warum manche hier die mathematische "Unzuverlässigkeit" von DSA-Proben als simulationistische Stärke des Systems sehen und nicht als Mangel. Wenn man z.B. im Skialpinen Bereich unterwegs ist, kann man die Sturzgefahr eben nicht berechnen. Das ist aber kein Grund, sein Können nicht jedes Jahr ein bisschen verbessern zu wollen. Es ist auch kein Hinderungsgrund, das eigene Risiko abschätzen zu wollen. Einen unbestimmten Faktor ungefährlicher kommt man nach 6 Einzelstunden oder bei frisch präparierten Schneeverhältnissen die Piste sicherer runter. Eine Zahl hat dabei aber nie irgend jemand im Kopf.

    Hier:

    Soll A jetzt versuchen an den Wachen vorbeizuschleichen, oder B die Wachen betören und so ablenken? Wer hat mehr Aussicht auf Erfolg?

    Sind solche Entscheidungen - außer bei klaren Gemengelagen - nicht auch im echten Leben ganz dem Bauchgefühl überlassen? Wenn Entscheidungen das Produkt ihrer (bekannten) Wahrscheinlichkeit und ihrer (statistisch wahrscheinlichsten) Wirkung wären und wir diese berechnen könnten, könnten wir nicht so exzellent streiten!

    Tatsächlich muss man lernen, man kann es aber auch nachlesen, was die Zahlen in DSA ungefähr bedeuten.

    Auf der Skipiste ist TaW 0 noch nie gelaufen, 18 olympisch und 20 auf dem Treppchen. Alles dazwischen ist logisch dazwischen. Fette Erleichterung ist Idiotenhügel, Fette Erschwernis ist schwarze Piste, brutale Erschwernis ist 'offroad'_Tiefschnee_zwischen_Felsen - und alles dazischen ist dazwischen. Das Anwendungskoordinatensystem und Regelkoordinatensystem müssen übereinander gebracht werden, das geht mit einem 'schwer zu rechnenden' Wertesystem nicht schlechter als mit einer linearen W100-Probe.

    Dass man eine Wahrscheinlichkeitshäufung bei mittleren Ereignissen braucht ist hoffentlich Konsens. Das macht die Glockenkurve, (doch Carlos, auch 3W20 hat eine), 1W-Proben (haben keine Glockenkurve) brauchen dafür breitere Intervalle (z.B. 35-65: normaler Treffer, 99-100: super-Crit)

    Hm... ich finde die Erklärung selber nicht so toll, aber vielleicht versteht Ihr, worauf die Argumentation abziehlt.

    Goltron Ich glaube Ectheltawar wollte Dir keinen Spielstil unterstellen, es war meinem Verständnis nach mehr ein Gedankenexperiment. Was dabei rauskommt wenn man Gedankenexperimente im freien Raum macht, erkennst Du an diesem konfusen Posting. ;) Freundlicher wäre gewesen "vielleicht macht man" anstelle von "vielleicht machst Du" aber da musst Du mE nicht so empfindlich sein...

  • Danke E.C.D. , viel schöner hätte ich es kaum sagen können.

    Mein Schach-Wert liegt bei 3-5 und kochen bei 6-7 nach DSA 5 Regeln... muss man beim Schach auf FF würfeln? Ich hoffe nicht, aber meine Intuition täuschte mich schon so oft... D.h. Grumbraks Herrchen hat Intuition von 11... KL von 15 oder 16 und durch Arroganz/Selbstüberschätzung 6 fühlt es sich an, wie KL 21 bis 22... was bestimmte Verhalten ziemlich akkurat erklärt. *fies grins über beide Hauer*

    Skifahren hab ich 1 (mal als Kind / Jugendlicher Skilift gefahren und mehrmals den Idiotenhügel runter). Dafür hab ich Alchemie auf 12 und Angeln auf 8!

    Zurück zum Thema:

    Im realen Leben weiß ich nicht, wie hoch die Chance ist. Manchmal machen Menschen auch Dinge, die eine sehr geringe Chance haben wie Lotto spielen oder mit dem schlagenden Partner zusammen bleiben weil er verspricht sich zu ändern... Weder der 6er mit Superzahl noch die Verhaltensänderung wird einen statistisch ereilen.

    Wenn mich ein Mob verfolgt und ich wählen könnte zwischen Klettern und Schwimmen: Ich würde auf die Begleitumstände hoffen (Was ist oben), kommen die anderen hinterher, bin ich schnell genug hoch genug um keine Schlag/ Passierschlag abzubekommen? Im Zweifel ist nämlich "runterspringen" (ins Wasser) schneller (freie Aktion), als hoch.

    Aber wenn es ein Dorfteich ist mit 12m Durchmesser ist hoch doch besser, als runter... denn sonst ist man ziemlich aufgeschmissen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Goltron

    Es tut mir leid, wenn Du Dich da etwas angegangen gefühlt hast, darin lag nicht meine Absicht und eventuell hätte ich das auch besser formulieren können. Eventuell hab ich aber auch etwas "überreagiert" auf die Aussage das man durch die Regeln als SL vorgegeben bekommt, eine Erschwernis vorher kund tun zu müssen. Ich bin da grundlegend anderer Meinung und kenne auch keinen Regelabsatz der sich darauf bezieht, das man eine mögliche Probenerschwernis vorher kund tun muss.

    Grundsätzlich beschreibt aber E.C.D. noch mal in anderen Worten, was ich meine. Rollenspiel lebt für mich eben auch davon einfach seinen Charakter zu spielen, Charakteren die Stärken und Schwächen besitzen wie jeder reale Mensch. Wenn ich für einen Charakter entscheide, wie er in einer Situation reagiert, bemühe ich mich danach zu handeln was der Charakter wohl tun würde und wie sich die Situation aus seiner Sicht darstellen würde. Dabei treffen dann meine Charakteren nicht selten auch mal eine eher "nachteilige" Entscheidung.

    Wenn es beim Rollenspiel dann wirklich nur noch darauf hinaus läuft, das die jeweils bespielten Charakteren immer nur die Option wählen, die Statistisch die bestmögliche Chance bietet, könnte ich wohl auch einen Bot Programmieren, der im Hintergrund läuft und das würfeln an den entsprechenden Stellen übernimmt. Als SL muss ich den Spielern dann ja nur noch mitteilen, wofür ihre Charakteren sich jeweils entschieden haben und wie der Würfelwurf ausgegangen ist.

    Dabei will ich nicht mal davon ausgehen, das niemand auf diese Art Spielen möchte. Im Gegenteil ich vermute das es sogar sicher Spieler gibt für die insbesondere der Aspekt "würfeln" da nicht unwichtig ist und man in seinem persönlichen Rollenspiel, eben genau die beschriebene Variante favorisiert. Nur mag ich das keinesfalls für DSA als "Grundregelwerk" haben. Gerne als vollkommen optionales Regelheft, das aber eher aus Fanfeder stammt (vermutlich gibt es so etwas sogar schon).

  • Wir beschreiben auch viel. Trotzdem habe ich kein Problem damit, wenn mich ein Spieler fragt, wie schwer denn die Schwimmenprobe wäre, falls sein SC sich für diesen Weg entschiede. Der SC sieht den Fluss, der Spieler hört nur meine Beschreibung, da kann es zu unterschiedlichen Interpretationen kommen. Solche Nachfragen kommen bei uns allerdings nicht sehr häufig vor, meist scheint die Beschreibung also auszureichen,

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Trotzdem habe ich kein Problem damit, wenn mich ein Spieler fragt, wie schwer denn die Schwimmenprobe wäre, falls sein SC sich für diesen Weg entschiede.

    Dafür gibt es die Abschätzende Probe: Will ein Held nur wissen, wie schwer eine Probe ist, oder ein Werkstück begutachten (Schmieden) kann man jede Probe auch auf KL/KL/IN würfeln lassen. Bei gelingen kann der Held abschätzen, ob die Schwimmen-Probe alltäglich (erleichtert um 1) ist oder bei Schmiedearbeit ein Meister (+3) am Werke war.

    Einfach so "Schwimmen +1" oder "Klettern -1" in den Raum zu werfen finde ich sehr plump und geht "FÜR Grumbrak" weg vom Rollenspiel hin zum reinen Würfelspiel.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Nunja, Herr Ork ( Grumbrak ),

    wahrlich solche Würfelorgien wären nicht mein Fall. Den falls man eine Probe zum einschätzen einer Probe würfelt, so verdoppeln sich die Anzahl der möglichen Proben (was uns zwar zu einer gefälligen zweisamkeit aber nicht weiter brächte) und ja, auch wenn nicht immer eine Probe gewürfelt wird, um eine Probe einzuschätzen, die gewürfelt wird, so werden dann dennoch Proben gewürfelt für Proben, die dann nie gewürfelt werden.

    Was für Grumbrak weg vom Würfelspiel zum Rollenspiel führt, scheint mir ein Würfelspiel mit hoher Verbergungskunst zu sein, das sich in einen schwarzen, die Wahrheit verdeckenden Mantel hüllt. Sieht Grumbrak nicht die finstere Gestalt?

    Aber auch der Weg, den Grumbrak kritisiert, kann nicht der wahre sein. Wie löst man nun diesen Konflikt, wo es scheint non(A und non A)? Man würfelt keine Probe, aber verrät dennoch nicht die Erschwernis. Stattdessen wird die Situation beschrieben und der Charakter schätzt sie selber ein. Dabei wird mehr beschrieben, wenn der Charakter in diesem Bereich viel Ahnung hat, und weniger, wenn nicht.

    Der Waldläufer wird den Klettersteig besser einschätzen als der Söldner, aber auch er wird keine Probe würfeln, wenn er keine Abhandlung über diesen Klettersteig schreiben möchte.

  • Was für Grumbrak weg vom Würfelspiel zum Rollenspiel führt, scheint mir ein Würfelspiel mit hoher Verbergungskunst zu sein, das sich in einen schwarzen, die Wahrheit verdeckenden Mantel hüllt. Sieht Grumbrak nicht die finstere Gestalt?

    Bruderschwester nun zeigst du mir einen Spiegel und ich muss lachen. Wohl gesprochen, doch lerne ich aus gehörtem? Wohl kaum. Doch horcht:

    Aber auch der Weg, den Grumbrak kritisiert, kann nicht der wahre sein. Wie löst man nun diesen Konflikt, wo es scheint non(A und non A)? Man würfelt keine Probe, aber verrät dennoch nicht die Erschwernis. Stattdessen wird die Situation beschrieben und der Charakter schätzt sie selber ein. Dabei wird mehr beschrieben, wenn der Charakter in diesem Bereich viel Ahnung hat, und weniger, wenn nicht.

    Das finde ich äußerst sinnvoll. Vielleicht legt der alte Ork seine "Lernresistenz III" doch einmal ab? :rot:

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Stattdessen wird die Situation beschrieben und der Charakter schätzt sie selber ein. Dabei wird mehr beschrieben, wenn der Charakter in diesem Bereich viel Ahnung hat, und weniger, wenn nicht.

    Wer sowas mit seiner Gruppe gerne Üben möchte, sollte sich mal das RP Engel von Uhrwerk (original Lizenz von WhiteWolf) ansehen.

    Das bietet ein komplettes System ohne Würfel!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Stattdessen wird die Situation beschrieben und der Charakter schätzt sie selber ein. Dabei wird mehr beschrieben, wenn der Charakter in diesem Bereich viel Ahnung hat, und weniger, wenn nicht.

    Wer sowas mit seiner Gruppe gerne Üben möchte, sollte sich mal das RP Engel von Uhrwerk (original Lizenz von WhiteWolf) ansehen.

    Das bietet ein komplettes System ohne Würfel!

    Laut https://de.wikipedia.org/wiki/Engel_(Rollenspiel) ist das eine deutsche Eigenentwicklung.

    Schon https://de.wikipedia.org/wiki/Everway kam ohne Würfel aus, man kann in DSA die Inrahkarten ähnlich verwenden, entweder als Ergänzung zur Würfelei (das haben wir ein paar mal gemacht, war interessant), oder aber gar als deren Ersatz. Letzteres kann ich mir für die meisten Abenteuer nur schwer als für uns passend vorstellen, der gebannte Blick auf den AT-Würfel würde mir wohl fehlen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich wüsste nicht warum sich Charakterspiel sowie Beschreibung und Ahnung von Wahrscheinlichkeiten gegenseitig ausschließen sollten. Wir machen seit Jahren einfach beides. Nur weil man weiß, dass eine andere Probe jetzt besser wäre, heißt das auch nicht, dass ich es jetzt so mache oder unbedingt würfeln will ("Hm, was würde Lev'tha gefallen?"- "Wuchtschlag +10!" - "Ja... Wuchtschlag+10!... Getroffen." oder "Auf Jähzorn würfeln? Ne, ich hau ihm gleich eine rein!").

    Im Gegenteil, je mehr Informationen ich habe, umso einfach kann ich entscheiden, wie es sich nun für diesen Charakter in dieser Situation anfühlt. Um sie dann schlicht ausspielen zu können. Was ja auch immer wieder anders ist, sogar sehr von unabhängig von Werten oder Wahrscheinlichkeiten. Meine Jedi schafft es einfach nicht Raumschiffe zu levitieren... also andere noch so kompliziert ja. Aber ein Raumschiff aus dem Dreck? Ne... das geht irgendwie immer schief. Wahrscheinlichkeit am Arsch.

    Warum also das eine verdammen? Wenn man einfach Alles für den eigenen Spielspaß nutzen kann??

    I ♡ Yakuban.

  • hexe

    Aber sehr viele Rollenspieler (besonders Neueinsteiger), beherrschen das Konzept und das richtige Mindset, Wahrscheinlichkeiten und Statistik mit Rollenspiel zu symbiotisieren, nicht wirklich.

    Zufällige Situation über rollenspielerische Ansätze zu lösen und zu beschreiben, lernt man über würfelfreie Systeme mMn besser und vor allem leichter. (Natürlich nur wenn man daran Spaß hat!)

    Sollte ja nicht bedeuten, dass man es dann nicht auch auf Würfelregeln ebenfalls anwenden kann.

    @Topic

    Statistik wird dann zuviel angewendet, wenn sie keine Symbiose mit Kreativität, Improvisation und Intuition mehr eingeht, sondern solchen Werten anfängt im Weg zu stehen.

    Statistik wird dann zuwenig angewendet, wenn das Steigern des Charakters keinen spürbaren Mehrwert mehr mit sich bringt, da sich die Spieler denken: "Hm, bei diesem Meister kann ich ja eh jede Situation rollenspielerisch lösen!"

    Wer sich mal 2 völlig unterschiedliche Konzepte anschauen will, dem kann ich die Let's Plays von frostgeneral und 'das Gasthaus zum rollenden Würfel' empfehlen.

    Frosty spielt in Kämpfen schon klar statistischer, als GzrW. Dort hat Frosty sich aber, als er in Staffel 2 zu Gast war, echt gut eingefügt und hatte Spaß (so z.m. mein Eindruck), obwohl ihm wohl öfter mal das Handwedeln auffiel.

    Beide Konzepte sind gut und schön, messen aber Statistik in DSA einen unterschiedlichen Wert bei.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (12. Juni 2020 um 12:41)

  • Goltron

    Statistik schließt den Zufall ja nicht aus, wie oft wird schon wirklich ein statistisch akurates Ergebniss erzielt?!

    Das beschreibt ja auch hexe in ihrem Beitrag:

    Im Gegenteil, je mehr Informationen ich habe, umso einfach kann ich entscheiden, wie es sich nun für diesen Charakter in dieser Situation anfühlt. Um sie dann schlicht ausspielen zu können. Was ja auch immer wieder anders ist, sogar sehr von unabhängig von Werten oder Wahrscheinlichkeiten. Meine Jedi schafft es einfach nicht Raumschiffe zu levitieren... also andere noch so kompliziert ja. Aber ein Raumschiff aus dem Dreck? Ne... das geht irgendwie immer schief. Wahrscheinlichkeit am Arsch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'