Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen
Als Meister die Werte und somit möglichen QS/Nettowerte der Gruppe im Blick zu haben ist natürlich lobenswert, jedoch reicht es tatsächlich zu wissen womit die eigenen Helden gut zurecht kommen und womit eben nicht. Die genaue statistischen Chancen im Blick halten zu wollen, würde wohl über kurz oder lang (mMn eher nach kurzem) dem rollenspiel im Weg stehen.
Dies ist jedoch nicht wertend gemeint, die eine Gruppe legt mehr Wert auf das Rollenspiel, die andere weniger. Beide haben hoffentlich Spaß an DSA.
sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe).
Was ja in einer Gruppe, die schlechte Erfahrungen mit Kletterpartien machte nur verständliches Rollenspiel wäre. Hier sollte man sich als Meister einfach ein wenig Improvisation aneignen, um schnell Wege zu ersinnen, die Felswand den Helden schmackhaft zu machen oder ihnen eine Alternative anzubieten, auch wenn diese nicht im Abenteuer steht.
Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.
Ich weiß nicht wie in DSA4 Routine genau verregelt wurde. In DSA5 ist
Routine nicht umsonst bereits in den Grundregeln verankert. Sie muss von den Spielern verdient sein und trifft erst ab einer recht hohen Erfolgschance ein. Routine soll kein Komfort-Exit für unliebsame Situationen sein. Sondern das Würfelpensum bei guten Chancen senken.
Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt.
Aber gerade an 'Wachen' vorbei zu schleichen soll doch auch herausfordernt sein. Kommt dir, als Meister, die Anzahl an Posten und Patroullien in einer Szene des Abenteuers jedoch zu schwer für den Erfahrungsgrad des 'Schleichers' vor, steht es dir frei die Anzahl zu senken und die Sinnesschärfe zu senken. Abenteuer werden immer für eine Spanne von AP konstruiert und viele Autoren gehen in so speziellen Szenen wie einer Schleichen-Einlage oft von sehr spezialierten SCs aus.
Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.
Hmmm, meine Spieler gehen eher immer auf Angriff:
Überreden vor Menschenkenntniss
Verbergen vor Sinnesschärfe
u.s.w.
Hier viel mal das Argument, dass nach Regel der Verteidiger ja immer bei unentschieden gewinnt (z.m. in DSA5) und somit die Passive-Partei immer Chancen-Vorteil bei gleichen Werten hat.
Will man also weiter kommen, muss die Offensive erstmal hohe QS hinbekommen, denn hier scheitert man schneller. Allerdings sorgt das Qualitätsstufen-System auch entschieden häufiger für ein Unentschieden.