Einen Söldner auf den Weg der Ritterlichkeit bringen

  • Hi,

    einer meiner Spieler spielt einen Söldner, wünscht sich jedoch im Laufe seines Lebens, dass er sich der Rechtschaffenheit und der Ehre zuwendet. Dies kann auch durchaus durch meinen eigenen Charakter (Rondrageweihter) geschehen.

    Nun fallen mir aber nicht wirklich gute Argumente ein, dem Feind zu erlauben, sein aus der Hand geschlagenes Schwert aufzuheben, anstatt die Chance zu nutzen und ihn zu töten.

    Habt ihr vielleicht ein paar Anregungen für mich?

  • Nun fallen mir aber nicht wirklich gute Argumente ein, dem Feind zu erlauben, sein aus der Hand geschlagenes Schwert aufzuheben, anstatt die Chance zu nutzen und ihn zu töten.


    Habt ihr vielleicht ein paar Anregungen für mich?

    Vielleicht könnt ihr es ja Schritt für Schritt angehen. Wenn es nicht durch ein wirklich spektakuläres Ereignis geschieht, kommt so ein Sinneswandel ja nicht von heute auf morgen und ein plötzlicher Sinneswandel kann ebenso schnell wieder gehen, wie er kommt. Erstmal genügt es vielleicht, dem Entwaffneten anzubieten, dass er ja kapitulieren könnte, statt ihn zu töten. Man kann auf das Schwert treten, damit er es nicht aufheben kann. Und wenn das schon zu viel ist, ihn nur zu verwunden. Auch kann man anfangen, Unterschiede zwischen Schlachten und Zweikämpfen zu machen. In der Schlacht ist es gefährlich, einen Feind nicht kampfunfähig zu machen. Man kann ihn nicht gefangennehmen oder ihm zuverlässig den Zugriff auf Waffen verwehren. In kleineren Kämpfen geht das schon. Im Grunde kann man ganz einfache Empathieübungen machen. Der Gegner wird für einen Moment nicht entmenschlicht, sondern als fühlende und denkende Person mit Beziehungen gedacht. Wie ergeht es seinen Freunden und seiner Familie, wenn er getötet wird? Wie würde es dem Söldner gehen, wenn er das Schwert verloren hätte? Will man Leben schützen und schonen oder vernichten? Will man ein Held sein oder ein Schlächter?

  • Nun fallen mir aber nicht wirklich gute Argumente ein, dem Feind zu erlauben, sein aus der Hand geschlagenes Schwert aufzuheben, anstatt die Chance zu nutzen und ihn zu töten.

    Für Deinen Ronnie ist das eine Frage des Glaubens und der Ehre.

    Eventuell kann man den Söldner auch bei seinem Stolz packen, aber damit führt man ihn nicht auf den Weg der Ehre, weil er dies aus sich heraus so halten möchte.

    "Was beweist du, jemanden ohne Waffe in der Hand zu erschlagen? Du beweist weder deinen Mut, noch deine eigene Kampfeskraft oder wie gut du mit einem Schwert umgehen kannst. Du beweist damit nur, dass du das tun kannst, was jede feige Sau tun kann, nämlich jemanden, der sich nicht wehren kann, zu töten."

    Ich würde da tatsächlich eher den Rondrianer voller Inbrunst und Überzeugung erzählen lassen, über Gnade, Verantwortung, Großherzigkeit, persönliche Kampfeskunst die auf den eigenen Fähigkeiten basiert, das Messen mit dem Gegner, persönlichen Mut und Ehre vor sich selber und vor der Göttin, einen Sinn für den Kampf zu finden (abseits von Klinge für Geld verdingen).

    Außerdem können ebenfalls Hinweise darauf helfen, dass auch Gegner Menschen sind mit Familie, die eben auch Eltern, Kinder, Geschwister sind. Dass es Gegner gibt, die kämpfen, weil sie in Diensten stehen, nicht, weil sie blutgierige Sauhunde sind, und die sich genauso wie er selber freuen, wenn sie einen Kampf überleben, und nach Hause zurückkehren können.

    Als Pragmatiker-Argument vielleicht noch: Überlebende haben den Vorteil, dass man ihnen schon mal Fragen stellen kann.

  • Das sollte sich vor allem der Spieler selbst in groben Zügen überlegen, schließlich geht es um seinen Charakter. Wenn er dann weiß wie er sich diese Entwicklung langfristig vorstellt kann er den Rest der Gruppe fragen ob die anderen Spieler Lust haben ihre Charaktere bei dieser Transformation in irgendeiner Form helfen zu lassen.

    Möglich ist dass das Ganze rein zwischen Spielern abläuft, aber es kann natürlich auch sein dass sich der Spieler ein einschneidendes Erlebnis mit einem NSC vorstellt. In dem Fall wäre das natürlich mit dem Spielleiter zu klären.

    Ein paar Beispiele die in dieser Entwicklung passieren könnten:

    • Der SC bekommt die Brutalität und Abgestumpftheit von Söldnerheeren direkt mit. Vielleicht wird ein Dorf geplündert und angezündet, die Bewohner brutal misshandelt und getötet, einschließlich einiger Leute die dem SC aus früheren Abenteuern oder von seinem Hintergrund her nahestehen.
    • Der Spieler wohnt einem Ereignis bei in dem es besonders auf Ritterlichkeit ankommt, vielleicht ein Turnier im zentralen Mittelreich. Vielleicht benutzt er selbst unehrenhafte Mittel um einen Kampf zu gewinnen und wird daraufhin trotz seines Sieges (zeitweise) wie ein Ausgestoßener behandelt.
    • Wie schon vorgeschlagen, könnte ein anderer SC als Mentor fungieren. Die Grundmotivation sollte aber immer noch vom Söldner selbst ausgehen.
    • Dem SC selbst wird Gnade zuteil die er nicht erwartet hat, vielleicht wird er in einem Kampf zum Tod trotz Niederlage verschont und hat jetzt eine Schuld zu begleichen. Das kann sich dann zu einer langfristigen Freundschaft entwickeln und der SC lernt, die Welt von einer anderen Seite zu sehen. Am Ende könnte der o.g. Überfall stehen, in dem der Freund brutal gefoltert und getötet wird und sich der SC angewidert endgültig von seinen früheren Waffenbrüdern abwendet und Rache schwört.
  • Zitat

    von seinen früheren Waffenbrüdern abwendet und Rache schwört.

    Diese Aussage fördert keine "Ehrenhaftigkeit", sondern erzeugt das genaue gegenteil, es schürt Skrupellosigkeit sogar noch und die Tendenz den schnellen/langsam schmerzhaften Tod gegenüber einer Gefangennahme zu bevorzugen.

    Rache war nie eine Antriebsfeder für moralisch "Richtiges" (Ehrenhaftes) Verhalten.

    Anstatt durch Hass und Negativbeispiele versuchen eine Änderung zu erzwingen ist es sinnvoller die geforderten Werte und Verhaltensweise vorgelebt zu bekommen und ganz wichtig, diese von Erfolg belohnt zu sehen.

    Wenn jemand sein Schwert verliert und man ihn durch Einschüchterung und Drohung/Überzeugung Gefangennehmen kann ohne weitere Gefahr für Leib und Leben, und der Gefangene sich "anständig" verhält und keine Probleme bereitet, dann fördert dies derartiges Verhalten ... sollte der Gefangene hingegen bei der nächsten Gelegenheit abhauen, die Ausrüstung der Helden mitgehenlassen und eventuell noch Schaden und Leid über die Helden bringen, dann wird zukünftig wieder mehr getötet und weniger geredet bzw. "potenziell gefährliches Lebend-gut" in Obhut genommen.

    Zitat


    Der Spieler wohnt einem Ereignis bei in dem es besonders auf Ritterlichkeit ankommt, vielleicht ein Turnier im zentralen Mittelreich. Vielleicht benutzt er selbst unehrenhafte Mittel um einen Kampf zu gewinnen und wird daraufhin trotz seines Sieges (zeitweise) wie ein Ausgestoßener behandelt.

    Hier sind direkt mehrere Probleme die Auftreten:

    - Zugang zu Turnieren für gemeines Volk ohne Stand ist meist nicht möglich (Turnier von Gareth ist eine Besonderheit)

    - Der Wille Teilzunehmen muss vom Söldner ausgehen, und damit auch die Entscheidung sich an die Turnierregeln zu halten (das Prozedere ist ansonsten extrem gefährlich für die eigene Existenz, immerhin sind jede menge Bewaffnete Wachen und Adlige anwesend ... da wird ganz schnell mal Steinbruch, Galgen oder Schaffot für den gemeinen Verteilt, wenn er sich daneben benimmt -> high Risk, low Reward)

    - Der Turniergewinn ist eine bedeutende Sache und mit gewissen Vorzügen versehen, die Bevölkerung ist groß und nicht jeder kann das "Fehlverhalten" mitbekommen haben und folglich ist es reine META-strafe für den Spieler wenn eigenartigerweise alle Bewohner Gareths den Söldner wie einen ausgestoßenen behandeln (außerhalb Gareths ist keine Turnierteilnahme möglich)

    - beim Turnier nehmen viele bedeutende und erfahrene Kämpfer teil, da sind Schwertmeister, Ritter und Krieger aus dem gesamten Mittelreich anwesend, Veteranen aus unzähligen Schlachten und Kämpfen, denen man nicht so ohne weiteres "mal eben mit einem unehrenhaften Mittel" den Sieg nehmen kann, die haben durchaus schon einiges erlebt und standen nicht nur "ehrenhafte Rondrianer" im Kampf gegenüber (Orks, Goblins, Stammeskrieger, "Echsengezücht", "unzivilisierte Wilde"), der Kampf besteht auch aus mehr als einem Waffengang und das gesamte Turnier aus mehr als einem einzigen Kampf. Da müsste man schon sehr viele "unehrenhafte Mittel", sehr häufig einsetzen, und dementsprechen würde man durch die Kampfrichter, die Aufsicht durch die Rondrakirche oder einen örtlichen Adligen (Haus Gareth) des Turnieres verwiesen ... weil man gegen die Regeln des Turnieres verstoßen hat.


    Wenn man "Söldner" ganz lapidar in eine Schublade Steckt und "Alle Söldner sind unehrenhafte MONSTER" drauf schreibt, dann tut ihr weder dem Spieler des Söldners im speziellen, noch der Gruppe im allgemeinen und eurer gemeinsamen Spielwelt im Besonderen einen Gefallen.

    Zeigt stattdessen das es auch anders geht, das es auch Ehre unter Söldnern gibt (ja die gibt es sehr wohl), das diese Profession kein "Schandmal" ist ... immerhin sind auch Krieger zeitweise im dienst von Auftraggebern und damit laut Terminologie "Söldner" (da sie nicht vereidigt oder Lehensgebunden sind sondern für Bezahlung arbeiten).

    - NSC als ehrenhafte Söldner zum vorbild geben (Vorleben, nicht Erzählen lassen -> Handlung und positives Resultat zeigen)

    - die anderen Spieler ins Boot holen, der Rondrageweihte kann von positiven Erfahrungen berichten, eventuell sogar einige weniger "(un)ehrenhafte" Aspekte des Söldnerwesens als gerechtfertigt hervorheben, den Unterschied zwischen Duellsituation und dem Dienst im Krieg, wo das gegebene Wort des Söldners und seine Auftragslage, das Leben seiner Kameraden und eventueller Schutzbefohlener von seinem handeln abhängt ... und dann den Bogen dazu schlagen, das man den tod des Feindes nicht immer als "erste Option" wahrnehmen sollte ... verwundung, gefangennahme, flucht ermöglichen etc. sind valide andere Wege die aus dem richtigen Blickwinkel heraus Ehrenhaft sein können.

  • Das schlagkräftigste Argument im Auge deines Geweihten wird sein: "Denn dies steigert deine Gunst im Antlitz Rondras."

    Eine Frage; ist es nur der Spieler des Söldners, der ihn auf den Weg der rondrianischen Ehre führen möchte? Oder ist auch der Charakter den Werten Rondras zugeneigt?

    Der Prozess des Glaubenswandels, kann nur funktionieren, wenn der Charakter diesem auch aufgeschlossen ist.

    Predige ihm die Werte Rondras (vielleicht mit Hilfe passender SFs).

    Und zeige ihm das die Göttin jene erhört die Ihrem Weg folgen (Karmales wirken, gelegentlich das erbitten eines kleinen Wunders etc.)

    Denn wie kann jemand besser in die schützenden Arme Rondras gelenkt werden, wenn nicht durch sie selber?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Meine erste Idee war folgende:

    im laufenden Abenteuer locke ich den Söldner in eine kleine Nebenquest. Dort wird er von Orks entführt (hoffe ich, ich stelle ihm 3 Orks und einen Superork mit 50 LEP entgegen). Mein Ronnie wird einige Zeit später aufbrechen ihn zu suchen. Er wird den Ork erwischen, wie er den Söldner durch den Wald schleppt und ihn stellen. Dabei wird der Ork im Kampf die Waffe verlieren. Der Söldner wird nun beobachten, wie der Ronnie, dem Ork erlaubt die Waffe aufzuheben, anstatt ihn niederzustrecken. Das wird dem Söldner vermutlich erst stutzig machen und es könnte zu ersten Gesprächen über Sinn und Unsinn von Ehre kommen.

  • Du zwingst den helden dadurch in die Opferrolle, er ist die "damsel in distress" die gerettet werden muss, damit nimmst du ihm jegliche Handlungsmöglichkeit und Entscheidungsgewalt. Gleichzeitig kommt dann dein "Super-Mega-Power-Held" und rettet den "armen unfähigen nichtskönner" aus der Notlage ohne jegliche Mühe und mit der gönnerhaften Haltung das er den Gegner sogar spielerisch besiegt, da er nicht die Gunst der Situation nutzt in jenem Moment, in dem der Ork-Veteran unbewaffnet ist.

    Und das alles in dem Kernbereich den der Spieler mit seinem Charakter beschreiten will, du machst ihn in seinem Spezialgebiet lächerlich und überflügelst ihn dann mit deinem Charakter ... das wird sicherlich nicht gut aufgenommen, weder IT noch OT.

    Ich kann dir nur wehement davon abraten es auf diese Weise zu tun. Das fühlt sich für den Spieler nicht gut an, so Bloßgestellt zu werden und dann vom offensichtlich weit überlegenen SL-Charakter gerettet werden zu müssen ist dann noch zusätzlicher bitterer Beigeschmack.

    Niemand sieht seinen Charakter gerne in "Cut-szenes" in ihrem Spezialgebiet scheitern, schon garnicht, wenn sie verdammt sind dem ganzen Entscheidungslos und ohne jede Handlungsoption (weil das Ergebnis vom SL bereits vorher festgelegt wurde) als Spieler zuzusehen. Um dann auch noch anschließend nicht einmal aus eigener Initiative und Handlung sondern aus einer weiteren "Cut-szene" heraus durch das Handeln anderer gerettet zu werden.

    Dies erzeugt ein Gefühl der Machtlosigkeit, der Situation hilflos ausgeliefert zu sein, beim Spieler, dies ist Analog einer Vergewaltigung (ohne die Sexuelle komponente).

  • Dann werde ich versuchen, dass wir zu zweit auf die Nebenquest gehen und diese Ehrensituation einbauen, ohne dass der Söldner verliert. Er wird es dann quasi am Rande mitbekommen.

    damit nimmst du ihm jegliche Handlungsmöglichkeit und Entscheidungsgewalt

    Ich hätte ihn den Kampf aber schon auswürfeln lassen, macht das einen Unterschied?

  • Dort wird er von Orks entführt (hoffe ich, ich stelle ihm 3 Orks und einen Superork mit 50 LEP entgegen).

    Halte ich persönlich auch für keine besonders gute Idee, Entführungen zum Zweck der "Charaktererziehung" erscheinen immer so 1985.

    Bei nicht-kämpferischen Charakteren mag das ja noch irgendwie gehen, aber als Kämpfer ist sowas oft eine starke Demütigung, die ihn wohl eher wenig auf den Pfad Rondras führen würde - wohl eher auf den Kors oder des erzdämonischen Gegenspielers.

  • So sehr ich euch Ansichten verstehe und die Nebenquest jetzt auch abändere, muss ich aber mal nachaken:

    Ihr hört euch so an, als würdet ihr euren Spielern niemals Niederlagen zugestehen. Dann kann ich mich auch an den Tisch setzen, die Spieler Alibiwürfe ablegen lassen, am besten verdeckt, und dann im Abenteuer weiterlesen, als wären alle Proben bestanden worden. Ich halte nichts davon, den Spielern nur den Anschein zu geben, dass das Heldenleben ein gefährliches ist und kurz vorm Erreichen der 0 LEP kommt irgendein Deus Ex Machina Moment und alle überleben...

  • Ihr hört euch so an, als würdet ihr euren Spielern niemals Niederlagen zugestehen.

    Nein, so hatte ich das nicht gemeint. Bei mir sind auch schon Helden im Kampf draufgegangen, weil ich etwas gegen Deus ex machina habe.

    Aber die Niederlage sollte halt nicht schon vorher als erwünschtes Ziel des Meisters feststehen.

  • Aber die Niederlage sollte halt nicht schon vorher als erwünschtes Ziel des Meisters feststehen.

    Verstehe... aber manchmal sind Niederlagen Bestandteil einer Handlung. Ich denke, gehört zu haben, es gibt auch Abenteuer, da werden die Helden versklavt.

  • im laufenden Abenteuer locke ich den Söldner in eine kleine Nebenquest. Dort wird er von Orks entführt (hoffe ich, ich stelle ihm 3 Orks und einen Superork mit 50 LEP entgegen). Mein Ronnie wird einige Zeit später aufbrechen ihn zu suchen. Er wird den Ork erwischen, wie er den Söldner durch den Wald schleppt und ihn stellen. Dabei wird der Ork im Kampf die Waffe verlieren. Der Söldner wird nun beobachten, wie der Ronnie, dem Ork erlaubt die Waffe aufzuheben, anstatt ihn niederzustrecken. Das wird dem Söldner vermutlich erst stutzig machen und es könnte zu ersten Gesprächen über Sinn und Unsinn von Ehre kommen.

    Den Grundansatz finde ich nicht schlecht. Nur halte ich es ebenfalls nicht für gut, den SC da hinein zu zwingen, gewünschterweise keine Schnitte zu haben und zuzusehen, wie der andere unter viel besseren Bedingungen erfolgreich kämpfen kann.

    Im Grunde kannst Du so eine Szene einbauen, ohne den Söldner erst zum Verlierer und dann zum Geretteten zu machen. Dem Ronnie zuschauen, wie er seinem Ehrenkodex folgt (in der einen oder anderen Art), kannst Du auch, ohne solche Rahmenbedingungen initiieren.

    Ich hätte ihn den Kampf aber schon auswürfeln lassen, macht das einen Unterschied?

    Nein, nicht so recht in meinen Augen in diesem Fall. Sicher, mit viel Glück kann er gewinnen und darf zurecht stolz auf sich sein.

    Er wird in ehrlich gewürfeltem Kampf gegen eine Übermacht gestellt, die so angedacht ist, nicht besiegt werden zu können.

    Dein SC hat aber das Glück, nur auf einen der 4 Gegner zu stoßen (vielleicht auch schon durch den vorherigen Kampf geschwächt), der auch noch gescripted einmal die Waffe verliert, und auch gewinnt (denn wenn er auch noch wegen der Aktion verliert, wäre das einzige, was daraus zu lernen ist, es nicht zu tun).

    Ihr hört euch so an, als würdet ihr euren Spielern niemals Niederlagen zugestehen.

    Das nicht. Das in meinen Unglückliche an der Situation ist, dass der eine verlieren soll, der andere ehrenhaft gewinnen muss, damit man sich gezwungenermaßen erfolgreiche Ehrenhaftigkeit anschauen muss.

    EDIT:

    es gibt auch Abenteuer, da werden die Helden versklavt.

    Die mEn zurecht dafür kritisiert werden.

    Man sollte durchaus wissen, dass man verlieren kann, wenn man sich doof anstellt, Pech hat, die falsche Entscheidung trifft. Aber in dem Fall ist ja egal, wie gut und klug er sich anstellt.

  • Mal meine zwei Cent:

    Dann kann ich mich auch an den Tisch setzen, die Spieler Alibiwürfe ablegen lassen, am besten verdeckt, und dann im Abenteuer weiterlesen, als wären alle Proben bestanden worden. Ich halte nichts davon, den Spielern nur den Anschein zu geben, dass das Heldenleben ein gefährliches ist und kurz vorm Erreichen der 0 LEP kommt irgendein Deus Ex Machina Moment und alle überleben...

    Nein, es ist eigentlich das genaue Gegenteil.:) Deine Idee, wie ich sie verstehe, war, die Niederlage fest einzuplanen und dem Söldner keine echte Chance, dem Spieler keine Kontrolle über die Situation zu geben. Das wäre dann enormes Railroading. Wenn du dem Söldner so starke Gegener entgegenstellst, dass er sie nicht besiegen kann, könntest du dem Spieler auch gleich eine tragisch-brutale Geschichte vorlesen, statt eure Zeit mit dem Auswürfeln des Kampfes zu vergeuden. Und dann planst du noch fest den Sieg des Rondrianers gegen dieselben Gegner ein - nur dass der, anders als der Söldner, nicht jeden Vorteil nutzt. Das lässt letzteren schon schlecht aussehen. Niederlagen kann man, je nach Spielstil, auf jeden Fall "zugestehen", aber bitte fair. Einen Kampf, dem die Spieler*innen kaum aus dem Weg gehen können, sollten sie realistisch gewinnen können und Kämpfe, die sie eigentlich nicht gewinnen können, sollten vermeidbar sein. Wenn ihnen die Würfel mal nicht hold sind oder sie trotz aller Hinweise und fairer Chancen dumme Entscheidungen treffen, dann erleiden sie eben eine Nederlage. Wenn sie nie eine Chance hatten, irgendwie zu gewinnen, ist das (für mich) einfach nur frustrierend.

    Es ist immer mit extrem viel Fingerspietzengefühl zu handhaben, Spieler*innen die Kontrolle über die Helden zu nehmen - gerade wenn sie in Gefangenschaft geraten sollen und selbst keine Chance auf Kampf oder Flucht haben. Solche Episoden sollten vorher gut abgesprochen sein und wenn man das nicht will vermieden und kurz gehalten werden. Oder deutlich selbstverschuldet. Bei plumben Verbrechen, für die sie verhaftet werden, meinetwegen.

    Sonst geschieht genau das, was du anderen hier vorwirfst - es gibt nur noch Alibwürfe, um die Storyline nicht zu gefährden und man könnte ihnen genau so gut eine tragische Geschichte von Niederlage vorlesen.

    Ja, man muss Niederlagen ermöglichen, damit die Siege "echt" bleiben. Aber man muss auch genau so Siege ermöglichen.

  • Warum gleich so stark umerziehen? Setzt eher dort an, wo er mit den Grundzügen vom Rondraglauben übereinstimmt.

    - Betet er nur Kor an, zeige, dass er auch ein Aspekt von Glaubensbild Rondras ist.

    - Rondras Wirken ist in Aventurien fast überall zu erkennen, entweder durch ihr selbst oder durch ihre Jünger und Heiligen. Je nachdem wo ihr spielt kann dein Geweihter ihm die Geschichten nahebringen und deren Bedeutung kalr machen (z.B. Heilige Thalionmel )

    - Think out of the Box Fight. Ein Söldner kämpft, um Geld zu verdienen. Hat er auch andere Ziele in seinen Leben, die er vieleicht erreichen kann, wenn er sein Leben ändern will? Familie Gründen, Sesshaft werden, etc.

    Hier nochmals die Prinzipien der Kirche und wie man es einem Söldner klar machen könnte.

    Verteidigung des Glaubens: Gib ihn als Kämpfer einen Sinn, der über das reine Geld verdienen hinausgeht. Die Rondra Kirche hat immerwieder sprichwörtlich geblutet um die Bevölkerung von den bösen Mächten zu verteidigen (z.B. Schlacht an der Trollpforte, die Rückeroberungen der Schwarzen Lande). Diesen Aspekt sollte eigentlich ganz gut vermittelbar sein.

    Zweikampf und Schwertmeisterschaft: Diese zwei Aspekte sind eigentlich klar. Verbessere deine Kampffähigkeiten und messe dich mit anderen Gegner.

    Ritterlichkeit und Verantwortung: Hier ist wohl der Hund begraben. Aber wie ich oben schon geschrieben habe, könnte er sich überleben, was nach dem Kampf kommt. Will er z.B. gesellschaftlich Aufsteigen, dann muss er in Augen der Gesellschaft auch seinen Sozialen Wert erhöhen. Oder er wirbt um eine Frau, die nicht nur einen "gemeinen" Söldner haben will, sondern mehr von ihm erwartet. Oder er übernimmt eine adnere Art von Verantwortung, vielleicht sogar eine Aufgabe von Rondra selber (je nachdem wann hr spielt gibt es da etliche Möglichkeiten/Abenteurr)

  • Ich denke, gehört zu haben, es gibt auch Abenteuer, da werden die Helden versklavt.

    Die gibt es, das ist wahr.

    "Verschollen in Al`Anfa" von 1985 ist so eines - und es gehört angeblich zu den schlechtesten Abenteuern überhaupt der DSA - Geschichte, nicht nur, aber auch deshalb.

    Es gibt zwei neue DSA 5 - Abenteuer, die eine ähnliche Prämisse haben ("Sklaven für eine Nacht" aus der Heldenwerk - Reihe und "Die Gefangenen von Santobal"), dort hat man das meiner Meinung nach aber besser gelöst, die Helden gehen da freiwillig hinein und haben in den meisten Fällen die Kontrolle über das, was vorgeht.

    Ja, sie werden auch da mal schikaniert, aber das ist nicht die Grundprämisse des Abenteuers.

  • Bei dem was hier zum Teil angedacht ist kommt mir das kalte Grausen.

    Es hört sich an als sprechen wir von einem Spielleiter, der (1) einen Mary-Sue-Charakter als GMPC mitlaufen lässt, dann (2) den Spielern eine im voraus geplante, unvermeidliche Niederlage servieren will, um dann (3) mit seinem eigenen Spielleiter-SC alle zu retten und (4) einem SC dadurch eine Verhaltensänderung aufzuzwingen.

    Für mich ist das der Stoff der Gruppen und sogar Freundschaften zerstört und dafür sorgt, dass die Opfer (die Spieler) ihr Leben lang vom Rollenspiel die Finger lassen. Was bleibt denn da noch für die Spieler, außer sich entspannt zurückzulehnen, die Augen zu schließen, und dem Egotrip des Spielleiters zu lauschen?

    Einen der 4 Punkte können die meisten Gruppen vielleicht hin und wieder verkraften (auch wenn's nicht ideal ist), selbst bei zweien kann man vielleicht mit Anpassungen noch etwas retten, aber bei allen vier Punkten gleichzeitig sehe ich eigentlich nur die Möglichkeit das Gesamtkonzept neu aufzubauen.

    Wer seine eigene Geschichte mit seinen eigenen Charakteren und vorherbestimmten Siegen und Niederlagen erzählen will, der schreibt am besten ein Buch.

    Rollenspiel ist im Gegensatz dazu ein interaktives Gruppenspiel. Der Spielleiter ist nicht der Anführer, sondern derjenige der sich darum kümmern muss dass jeder Spieler die Geschichte seines Charakters im Sinne des Spielers erleben kann - nicht immer erfolgreich, aber Erfolg und Niederlage ergeben sich aus den Handlungen der Spieler.

  • Es hört sich an als sprechen wir von einem Spielleiter, der (1) einen Mary-Sue-Charakter als GMPC mitlaufen lässt, dann (2) den Spielern eine im voraus geplante, unvermeidliche Niederlage servieren will, um dann (3) mit seinem eigenen Spielleiter-SC alle zu retten und (4) einem SC dadurch eine Verhaltensänderung aufzuzwingen.

    Das, finde ich, ist zu hart, ebenso, von "Opfern" zu schreiben. Der Spieler hatte den Wunsch, dass sein Charakter sich wandelt, und nun werden Wege und Möglichkeiten dafür gesucht, und die überlegte Option war eben eine Überlegung, die hier im Vorfeld abgeklopft wird, dem Wunsch des Spielers nachzukommen. Dass es daher nicht darum geht, dass der Ronnie toll ist und deshalb den einen anderen SC (nicht alle) rettet, ist dabei für mich eindeutig. Aus dem überlegten Versuch, ein bestimmtes Ziel herbei zu führen - nämlich dem Wunsch des Söldner-Spielers nachzukommen -, abzuleiten, dass der Ronnie ein Mary-Sue-Charakter ist, finde ich ich ebenfalls übertrieben.