Hellsichtmagie wirklich plotsprengend?

  • Preiset die Schönheit Bruderschwestern,

    Man ließt ja immer davon, wie Schlimm und Plotsprengend Hellsichtmagie sein kann. Nun ist mein Hexer Primär Hellseher, unter anderem mit Gefunden! Madas Spiegel und Geisterruf. Die potentiell gefährlichste Kombination wäre meiner Meinung wohl Madas Spiegel und Gefunden!

    Schritt 1 der obligatorische Kleidungsfetzen o.ä. den der gesuchte Bösewicht am Tatort zurückgelassen hat oder ein persönlicher Gegenstand aus dem Besitz eines verschwundenen wird genutzt um auf ihn einen Madas Spiegel gewirkt, was um 7 erschwert ist , weil man die Person nicht kennt aber je nach gegenstand um 3 bis 7 erleichtert ist.

    Schritt 2 Auf der Wasseroberfläche sieht man nun Gesicht und ein bischen Hintergrund. nun sucht man sich einen Gegenstand in diesem Bild aus, idealerweise Kleidung oder Schmuck der Person und wirkt auf diesen einen Gefunden (ca +3 für größe, +0 für gesehen, +3 für Gegenstand bewegt sich und +1 für je 250 Schritt entfernung) was in Städten auch relativ gut funktionieren dürfte, da die meist nicht sehr groß sind. Die Zuschläge sind mit Wesen des irgendwas, Einstimmen (nur bonus zfp*), erzwingen usw. auch noch managebar. Wenn Charaktere einigermaßen gute Werte auf orientieren Geographie und eventuell Kartographie haben ist es damit eigentlich fast alles findbar.

    Beim lesen denkt man sich hier sicherlich: Boah voll PG würde Ich als Meister nicht erlauben, in unserer Runde hat sich die Kombination aber als relativ unproblematisch herausgestellt. Statt Fährtensuchen und Gassenwissen wird die Recherche halt einfach magisch gemacht, womit der magische SC im prinzip die Rolle eines Sozial/ Wildnischarakters übernimmt (haben wir als Charakterfokus beides nicht in der Runde). Insofern kann man damit bestimmte Abenteuerteile zwar abkürzen, wirklich problematisch war es aber nicht.

    Der Geisterruf hat bei uns auch noch keine Plots ruiniert, im Gegenteil kann der Meister den recht gut nutzen, um SCs hinweise zu geben, wenn der Plot stagniert, weil irgendwas übersehen wurde.

    Blick in die Gedanken macht ja ohnehin nur Sinn, wenn man schon einen Verdacht hat, oder die möglichen Täter eine sehr kleine Gruppe sind (Etwa Sandboxabenteuern mit wenigen NSC), sonst ist er zu teuer. Respondami kann da glaube ich eher was bringen.

    Das einzige mal wo Ich einen Plott gesprengt habe war bei einem sehr unerfahrenen Meister mit einem Hexenblick, auf die Kammerzofe, einfach aus einem Gefühl heraus, womit der geheime Antagonist sofort identifiziert war (Der Meister meinte das funktioniert nicht (ohne Begründung), aber die Panikhafte Reaktion hat recht offensichtlich gezeigt was los ist und Ich bezweifle, dass die Hexe den Hexenblick auf 11 oder höher hatte, danach war es ein echt unangenehmer Railroad, weil der Meister unbeding wollte, dass wir die Hexe in dem von ihm geplanten Finale stellen. Trotz der Tatsache, dass wir den Ort, an dem das Ritual stattfinden sollte, unter Tonnen von Erde begraben hatten und die Hexe mit einer Arbalone beschossen haben, hat das Ritual dann stattgefunden und wir konnten es erst stoppen, als die Plottarmor der Hexe aufgebraucht war).

    Meine Frage daher: gibt es irgendwas, was Ich übersehe? Was gab es in euren Gruppen an Erfahrungen bezüglich Hellsichtmagie am Spieltisch? Ich kann mir am ehesten vorstellen, das sowas auf Cons, wo der Meister sich nicht auf sowas einstellen kann problematisch ist.

  • Es hängt sehr vom Spielstil ab. Bei kampf- und wildnisaffinen Gruppen sehe ich auch kein Problem. Richtig gefährlich können Hellsicht-, Einfluss- und Herrschaftsmagie in Krimiplots werden. Wenn du mit dem Geisterruf den Geist des Mordopfers rufst und ihn fragst, wer es denn war, könnte das den Meister ins Rudern bringen. Gut, könnte ja schon in Borons Hallen sein. Dann gäbe es aber wieder den Nekropathia. Auch der Blick in die Vergangenheit könnte problematisch werden, wie auch Respondami, Blick in die Gedanken, Sensibar und sicher einige mehr.

    Ich zitiere mich aus einem anderen Thread aber mal selbst:

    Wege des Meisters S. 32f hat dazu ein Kapitel. Gerade Detektiv-Plots sind durch Hellsichtmagier natürlich extrem gefährdet. "Gute Hellsichtmagier können sogar Gegenstände oder Tote befragen, was die Aufklärung eines Verbrechens auf ein paar Zauber beschränken kann und viel Arbeit, aber eben auch Abenteuer und Spannung erspart." Dazu wird auch Marcus Friedrich zitiert: "Auch die Tatsache, dass durch Magie erlangte Kenntnisse in manchen Regionen Aventuriens vor Gericht keinen Bestand haben, kann die Fähigkeiten eines Hellsehers relativieren. Er kennt dann zwar die Hintergründe, die Heldenfruppe muss aber dennoch verwertbare Beweise besorgen, um einen Übeltäter dingfest machen zu können."

    Die aventurische Gerichtsbarkeit ist oft von der teils extrem magiekrtischen Praioskirche geprägt (im Kalifat auch durch den nicht minder in Teilen extrem magiekritischen Rastullahkult), von daher ist Magie natürlich nicht überall zu Beweisfindung anerkannt. Wenn dir ein Hellsichtmagier also den Detektivplot zu sprengen droht, kannst du ihn ein wenig einbremsen, ohne ihn durch magische Schutz- und Antihellsichtamulette gleich zu kastrieren. Das wäre, wie WdM es beschreibt, als würde man einem Schwertmeister unter den Helden einfach das Schwert stehlen lassen und unfair sowie frustrierend für den Spieler.

    Aber ja, es gibt auch Regionen in Aventurien, wo ein Hellsichtmagier juristisch ganz schön rocken kann.

    Also so richtig Angst muss eine Gruppe mit etwas Hintergrundwissen vor den verbreiteteren Hellsichtzaubern eigentlich nicht haben.

  • Ich kann mir am ehesten vorstellen, das sowas auf Cons, wo der Meister sich nicht auf sowas einstellen kann problematisch ist.

    Ohne mich jetzt explizit auf DSA 4.1. zu beziehen würde ich sagen, genau, Zustimmung, mit dem Vorwissen des Meisters steht und fällt das alles.

    Da ist Hellsichtmagie jetzt erstmal nicht "schlimmer" als ein Hesindegeweihter, der die alten Rätselinschriften in urtümlichem Alhani mittels Liturgie entziffert oder der Borongeweihte, der mittels Liturgie unter Untoten aufräumt. Es ist einfach ein in bestimmten Situationen ein sehr mächtiges Werkzeug - für das der Held aber auch entsprechende Kosten (AP, AsP) bezahlt.

    Weiß der Meister das vorher, kann er sich darauf einstellen.

    Er kann dies entweder zulassen (immerhin soll der Held ja für seine AP auch etwas können) oder er lässt es eben nicht (uneingeschränkt) zu. Bei letzterem sollte er natürlich versuchen, einen plausiblen Grund zu finden, der über reine "das geht nicht - Geschichtenrüstungseisenbahn" hinausgeht.

    Dann besteht der Hintergrund im Beispiel oben eben aus einer nichtssagenden Mauer und das Ziel trägt keinen Schmuck...

    Oder man lässt es zwar zu, lässt aber damit nur ein Teilstück lösen - der Geisterruf offenbart zwar den "Täter", aber die Stichwunden deuten auf mehrere Angreifer hin - was ist mit dem Rest? Oder man muss über den "Täter" an den Auftraggeber herankommen.

    Lange Rede, kurzer Sinn, weiß der meister, dass er einen Hellsichtmagier in der Gruppe hat, lässt er sich davon nicht mehr überraschen und kalkuliert das in seine Pläne ein, legt gegebenenfalls sogar Rote Heringe aus, um die AsP etwas zu belasten. Oder er spielt einfach keine Kriminalabenteuer.

    Das Vorgehen ist bei den anderen Beispielen nicht anders, man würde ja auch kaum einer Heldengruppe mit einem erfahrenen Boroni einen einzelnen "kalten Alrik" als Gegner präsentieren.

    Tückisch wird Hellsichtmagie (genauso wie der untotenaustreibende Boroni) dann, wenn der Meister eben NICHT vorgewarnt ist.

    Wenn man also auf einer Convention ein richtig schönes ausgearbeitetes Kriminalabenteuer leitet und dann setzt sich ein Spieler an den Tisch und packt den Hellsichtmagier aus. Oder man leitet dort ein Abenteuer rund um die Befreiiung eines Dorfes von Untoten, und man bekommt es spielerseits mit zwei geweihten Golgariten zu tun.

    Selbiges gilt für fertige Abenteuer anderer Autoren, dort wird oft davon ausgegangen, dass es keine Hellsichtmagier in der Gruppe gibt (oft wird es sogar im Vorwort explizit anempfohlen auf Hellsichtmagie zu verzichten).

    Hat man einen Hellsichtmagier in der Gruppe, muss man dann unter Umständen etwas abwandeln, ist man nicht vorgewarnt, dann muss man improvisieren (das kann nicht jeder, ich z.B. gar nicht).

    Unter Umständen fühlt man sich dann selbst, vor allem aber die übrigen Spieler auf den Schlips getreten (oder eben auch nicht, manche Leute schätzen einfache Lösungen).

  • Oft stört es ja gar nicht ,wenn es gar nicht zum Gerichtsprozess kommt, sondern der Täter einfach "entkommt"/verschwindet, insofern ist das auch davon Abhängig, wer der Auftraggeber ist, ein Angehöriger des Opfers etwa, dürfte sich eher wenig darum scheren, ob der Täter jetzt zum Tode verurteilt wird, oder er im Schweinetrog landet. Meist ist es ja so, dass die Stadtwache aus fadenscheinigen Gründen "keine Zeit" hat, oder "die Ermittlungen eingestellt wurden". Die Stadtwache als Auftraggeber ist bei uns eher selten.

    Zu Geisterruf/Nekropathia, die halte Ich für generell unproblematischm, das Opfer muss den Täter ja nicht gesehen oder erkannt haben, da kann man als Meister leicht planen, aber trotzdem noch hinweise geben, etwa: Der geist hat vor seinem Ableben noch kurz eine Starke Alkoholfahne gerochen. Gleiches mit Objektovoco, Gegenstände sind laut Zauberbeschreibung ja recht eingeschränkt in ihrer Wahrnehmung. Dem Blick in die Vergangenheit kann auch leicht durch schlechte Beleuchtung oder maskierte Täter entgegengewirkt werden.

    Respondami, Blick in die Gedanken, Bannbaladin sind schon Problematisch, auch weil es schnell sehr künstlich wirkt, wenn auf einmal alle Kommunikation bei Kriminellen und Verschwörungen über tote Briefkästen, maskierte Auftraggeber usw. stattfindet. Vor allem ist die Dichte an NSCs, die solche Netzwerke unterhalten können in den meisten Plots recht gering, so dass wir in dem einen Fall, wo das passiert ist einfach vom Ausmaß der Organisation und den möglichen Motiven auf den Hintermann schließen konnten.

    Spoiler für irgendein Intrige-Abenteuer in Rashdul, von dem ich mir nicht sicher bin ob es offiziell ist.

    (Yakuban ibn Hasrabal). Das Abenteuer war dennoch ganz cool, da wir aufgrund der Unmöglichkeit den Hintermann anzuklagen dann einfach eine eigene Intrige ersonnen haben, welche Yakubans Plan zunichte gemacht hat. Er wollte die grauen Stäbe aus Rashdul vertreiben, indem er ihnen einen Mordversuch an einem seiner Gäste anhängt. Anstelle den wahren Täter zu finden haben wir schlicht den Dämonenbeschwörer, welchen Yakuban heimlich als Assassinen in seinen Diensten hatte, aus Rashdul entführt und den Grauen Stäben in Anchopal übergeben, damit diese mit einem Gildenausschlussverfahren für Rashdul vor der grauen Gilde drohen konnten. Ohne Hellsichmagie hätten wir den aber nie gefunden.

    Mit flexiblen Spielern und flexiblem Meister also kein Problem.

  • Firl Gorbas Es gibt ein paar sehr ägstliche Meister da draußen, die Sorge haben, die Fähigkeiten und Eigenschaften von Helden durch ihre Abenteuerauswahl, Phantasie, Improvisationsgabe und Flexibilität nicht kompensieren zu können. Ich habe von Fällen gelesen, dass einer Hexe kein Fluggerät zugestanden wurde, weil die Fähigkeit zu fliegen hie und da den Plot gefährden würden. Anderen sind Waldmenschen und Nivesen schon zu exotisch - die Umwelt in zivilisierten Ländern müsste ja auf sie reagieren und das wäre schwierig. Wenn man sich sehr railroadingmäßig an einem Plot entlanghangeln will, können viele Fähigkeiten von Helden zum Problem werden. Solche Spielleiter und hre Gruppen, die nichts anderes kennen, streuen vermutlich die Gerüchte von völlig overpowerter Hellsichtmagie, die alles kaputt macht. Ich finde das sehr schade. Ich würde versuchen, solche Spielleiter etwas zu ermuntern, sich zu trauen, etwas Kontrolle und Macht abzugeben. Auch mal einen Plot in eine unerwartete Richtung gehen zu lassen, statt den Spielern eine Geschichte vorzulesen. Vor allem aber würde ich jedem raten, solche Gerüchte nicht zu ernst zu nehmen und auf die Fähigkeiten des eigenen Spielleiters oder seiner*ihrer selbst zu vertrauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (5. Juni 2020 um 13:25)

  • Ich hätte jetzt auch gesagt, dass meistens die schlecht geschriebenen Abenteuer das Problem ist, wenn eine Sache erst an einem Bestimmten Punkt rauskommen darf. Wenn man als Meister schon weiß, dass ein Spieler eine bestimme Fähigkeit hat und diese nutzen wird, dann kann man sich drauf einstellen, und da gleich die Infos rausgeben, die man eh hergeben möchte.
    Ohne jetzt eine Diskussion anfangen zu wollen halte ich den Gefunden! immer für einen Zauber, der genau in der Mitte zwsichen OP und nutzlos liegt, und das es dann vor allem vom Meister abhängt, wie man das dann interpretiert.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Nö.

    Auf die Frage im Titel. Weil wurde ja schon viel gesagt. Zuerst mal kennt die Spielleiterin schlicht ihre Pappenheimer und ein Zauber sollte nicht so überraschend kommen. Selbst auf Cons kann ich SCs aussortieren und sagen, ne spiel lieber was anders. Aber nicht vergessen für den Hellsichtmagier ist es doch total toll, wenn seine Sprüche mal echt was bringen, wann soll er denn sonst einen 'Blick in die Gedanken' zaubern? Außer bei Liebesspiel? Also warum nicht der Spielerin dieses Erfolgserlebnis gönnen? Und ja, wo kein Plot, da kann kein Plot gesprengt werden...

    Da ist also eine hexische Kammerzofe und plant was. Damit trifft sie zufällig auf eine andere Hexe. Na super, vielleicht kann mir die helfen, die ist vertrauenswürdig, die hilft mir bei meiner Rache sicher. Möglicherweise ein viel coolerer Plot.

    Also SCs haben doch Fähigkeiten damit sie sie erfolgreich einsetzen. Für einen Detektivplot ist Hellsichtmagie nicht ungeeignet sondern perfekt passend. :thumbsup:

    I ♡ Yakuban.

  • Den Zwölfen zum Grusse,

    es sei dabei vielleicht noch erwähnt, das in einigen Regionen z.B. im MR das Wirken von Hellsichtmagie ohne Erlaubnis als Vergehen geahndet wird und die Ergebnisse laut Codex Albyricus vor Gericht nicht zugelassen sind.

    Es ist schön und gut, wenn die Spieler wissen, wer der Täter ist, aber ohne profane Beweise bringt das erst einmal nicht so viel, wie man auf den ersten Blick vielleicht meinen könnte.

    Ich mag Hellsichtmagier, wobei sich das eher auf magische Analysten konzentriert, aber ich halte sie nicht für overpowered oder plotsprengend. Viele Talente und Zauber haben ihren Platz und ihren Sinn und sind mMn nur sehr situationsbedingt machtvoll oder aber vollkommen nutzlos.

  • Den Zwölfen zum Grusse,

    es sei dabei vielleicht noch erwähnt, das in einigen Regionen z.B. im MR das Wirken von Hellsichtmagie ohne Erlaubnis als Vergehen geahndet wird und die Ergebnisse laut Codex Albyricus vor Gericht nicht zugelassen sind.

    Es ist schön und gut, wenn die Spieler wissen, wer der Täter ist, aber ohne profane Beweise bringt das erst einmal nicht so viel, wie man auf den ersten Blick vielleicht meinen könnte.

    Ich mag Hellsichtmagier, wobei sich das eher auf magische Analysten konzentriert, aber ich halte sie nicht für overpowered oder plotsprengend. Viele Talente und Zauber haben ihren Platz und ihren Sinn und sind mMn nur sehr situationsbedingt machtvoll oder aber vollkommen nutzlos.

    Und willkommen im Forum! =o)

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Ist meiner Erfahrung nach kein wirklich einfaches Ding. Hellsichtszauberei kann nicht nur in Detektivplots herausfordernd sein. Dort ist man meiner Meinung nach besser darauf vorbereitet, wenn man einen Hellsichtsmagier zulässt. Schwieriger wird es in den Situationen, in der das Auffinden einer Person nur Teil des Plots ist. Da übersieht man auch gerne mal, dass der Hellsichtsmagier den Teil um 90% einkürzen kann. Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dem Spieler das Ausspielen seiner Stärken und die entsprechenden Erfolge zu gestatten ohne dass das Spiel dadurch extrem zusammengestaucht wird. Bannbaladin ist erst ab höheren Werten, wenn die Verzauberung nicht mehr bemerkt wird effizient. Blick in die Gedanken ist schon ein sehr starkes Glücksspiel, dass der andere das "Richtige" im richtigen Augenblick denkt. Schwieriger ist das Wort der Wahrheit. Als Liturgie anerkannt und auch wenn im Hintergrund verankert wurde, dass es als Zeichen der Schwäche gilt, wenn man es leichtfertig einsetzt, so ist dass eigentlich nie der Fall, wenn es um Heldenfragen geht und es ist gerichtlich anerkannt!

  • In meiner Schleiertanz Kampagne wo die Helden erst mal die Motivationen von Feindgruppen austüfteln mussten war auch der Bannbaladin um einiges „gefährlicher“ als ein Blick in die Gedanken. Ich hatte regelmässig die Situation, dass nach einem Kampf ein einzelner Gegner noch lebend übrig war (nämlich den der den Paralys oder ohnmachtszauber (name vergessen) abbekommen hat). Dieser wurde dann schön mit Bannbaladin gefügig gemacht und ausgefragt.

    Aber da es mit Geheimkulten zu tun hatte, wo eh niemand alles weiss war das sowieso nicht so ein Problem. Und wenn, dann holen sich die Helden eben einen Vorteil.

    Hellsichtsmagier sind in Detektivplots nur ein Problem wenn man schon ne vorstellung hat wie sie gelöst werden sollen.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Hellsichtsmagier sind in Detektivplots nur ein Problem wenn man schon ne vorstellung hat wie sie gelöst werden sollen.

    Endlich mal angemeldet, nur um das zu unterstreichen.

    Es ist in meinen Augen ein großer Fehler, sich die Lösung des Plots zu überlegen. Stattdessen sollte der SL den Tathergang - egal welche Tat es war - genau überlegen. Und die Motivation, die dazu führte. Wer weiß was wann? Wer ist bereit zu reden? Werden Mitwisser ausgeschaltet?

    Ein gutes Detektivabenteuer ist wie einen Krimi zu schreiben. Ohne Motivation und Gelegenheit wirkt jede Tat billig.