Genozid, Folter und andere Heldentaten

  • Gude,

    Wir spielen eigentlich bei uns eher graue Charaktere, die zwar durchaus Heldentaten vollbringen, aber bei der Wahl ihrer Mittel nicht gerade zimperlich sind. Vier Situationen:

    Die gefangene Diebes-Elementaristin wird aufgefordert ihren Dschinn zurückzupfeifen und keinen Fluchtversuch zu unternehmen, sonst hauen wir sie tot. Sie versucht zu fliehen und wird kampfunfähig geschlagen (fast tot und dann dem Auftraggeber übergeben; ein SC hat den Kämpfer überredet sich zurückzuhalten, würde er Heute wohl nicht mehr machen).

    Die Gruppe wird von Achaz umstellt: Der Paktierer Kristallomant würde die Helden gerne Opfern, wird jedoch kritisch von Hylaier Feuer getroffen und die Gruppe flieht, nur um in der Woche darauf zurückzukehren und den Stamm komplett zu vernichten (Steht noch aus; Logik der Gruppe: Wenn da noch mehr Paktierer im Stamm sind ist es besser alle zu töten, damit sich die Dämonenbündelei nicht weiter ausbreitet, das töten von Unschuldigen wird damit gerechtfertigt, dass die Rettung der Seelen wichtiger ist als ihr Leben)

    Der Kobold, welcher ein Dorf terrorisiert wird überredet in das "magische Kaleidoskop" (Eine arbalone in der eine Kugel mit Qualität F waffenbalsam steckt) zu schauen. (Eine meiner Lieblingsszenen in unserer Runde).

    Bei einem Entführungsab wird der Entführer gefoltert bis er den Ort preisgibt, an dem die Entführten sind (Im wurde zunächst gesagt, dass man ihn foltern wird, wenn er es nicht sofort sagt, in unserer Gruppe werden Drohungen immer durchgezogen. Die Logik ist, dass wenn man immer hart durchgreift man tendenziell weniger oft Foltern muss, weil die Leute dann wissen, dass man es ernst meint)


    Es ist nicht so, dass die Gruppe schon immer so hart ist, aber im Laufe des Heldenlebens rächt sich Gnade irgendwie doch recht oft und Lose Enden sind auch oft lästig, insofern finde Ich das schon stimmig, dass man etwas pragmatischer wird, wenn sowas häufiger passiert. Da wir derzeit auch in den Tulamidenlanden während des Krieges zwischen Aranien und Gorien spielen ist man irgendwie auch an Gewalt gewöhnt und das einzige wirklich Böse sind für unsere Gruppe Dämonen, alles andere ist Perspektive.


    Nun meine Frage: Ist das normal? Wir hatten zwischendurch immer mal wieder Spieler, die neu dazu gekommen sind und mit sowas Probleme hatten, insbesondere Spieler Heldenhafter Thorwaler stürzen sich häufig unbedacht in den Kampf und sterben (Entsprechend hatten die spieler eher wenig Spaß in unserer Gruppe, was natürlich schade ist). Dreht ihr als Meister manchmal die Würfel um Heldenhaftes Verhalten zu belohnen? Oder meistert ihr gnadenlos und bestraft jede Schwäche (im Nietzschianischen Sinne) rigoros? Wie wirkt sich das auf das Verhalten eurer Spieler aus?


    Und natürlich: Was für Gräultaten hat eure Gruppe auf dem Kerbholz? Bereut ihr sie? Wie hat sich euer SC dadurch verändert?



    Edit: Lässt sich der Thread irgendwie nach allgemein verschieben? Ich hatte irgenwie so ein Gefühl von Hintergrund der Spielwelt beim schreiben, aber beim zweiten lesen wäre allgemein wohl passender.

  • Also allein seid ihr nicht: Morden! Brandschatzen! Elfen kochen! um mal ein ausführlich diskutiertes Beispiel zu nennen.

    Die Gruppe wird von Achaz umstellt: Der Paktierer Kristallomant würde die Helden gerne Opfern, wird jedoch kritisch von Hylaier Feuer getroffen und die Gruppe flieht, nur um in der Woche darauf zurückzukehren und den Stamm komplett zu vernichten (Steht noch aus; Logik der Gruppe: Wenn da noch mehr Paktierer im Stamm sind ist es besser alle zu töten, damit sich die Dämonenbündelei nicht weiter ausbreitet, das töten von Unschuldigen wird damit gerechtfertigt, dass die Rettung der Seelen wichtiger ist als ihr Leben)

    Caedite eos. Novit enim BORon qui sunt eius. Tötet sie alle - Boron wird die seinen erkennen. Die Logik ist nichtvöllig abwegig. Es gibt nun einmal (fast) unbestreitbar unsterbliche Seelen auf Dere und bevor diese verloren gehen, ist es vielleicht besser, ihnen zur Wiedergeburt zu verhelfen, wie die Maraskaner sagen. Auch entsprechende Exorzismen von Pakten können eine anschließende Hinrichtung zur Sicherheit nach sich ziehen - typisch für die Praioskirche. Das Problem ist freilich, dass hier Kulturschaffende auf den Verdacht hin getötet werden sollen und das ist Mord und kann auch von den Göttern ein Mal des Frevlers geben!

    Der Kobold, welcher ein Dorf terrorisiert wird überredet in das "magische Kaleidoskop" (Eine arbalone in der eine Kugel mit Qualität F waffenbalsam steckt) zu schauen.

    Für einen richtig fiesen Schwarzkobold finde ich das sogar als passandes, grotesk-komisches Ende. Ob ich es verhältnismäßig finde - dafür bräuchte ich mehr Infos.

    Bei einem Entführungsab wird der Entführer gefoltert bis er den Ort preisgibt, an dem die Entführten sind (Im wurde zunächst gesagt, dass man ihn foltern wird, wenn er es nicht sofort sagt, in unserer Gruppe werden Drohungen immer durchgezogen. Die Logik ist, dass wenn man immer hart durchgreift man tendenziell weniger oft Foltern muss, weil die Leute dann wissen, dass man es ernst meint)

    Ein ethisches Problem, das ja auch irdisch hohe Wellen geschlagen hat. Folter ist in Aventurien aber an den wenigsten Orten verpönt und wird von staatlichen und kirchlichen Gewalten oft angewandt. So ist es kaum verwunderlch, wenn aventurische Helden diese Frage anders beantworten als irdische Gerichte und Gesetzgeber.


    Insgesamt bewegt ihr euch meiner Meinung nach noch in einem gewissen aventurischen Rahmen, müsst aber aufpassen, nicht am Ende doch ins dämonische abzudriften. Leicht ist Blakaraz' Rache und Gerechtigkeitswahn mit Praios' Gerechtigkeit verwechselt!

  • Wenn eure Spielleitung Gnade und lose Enden bestraft, ist das Verhalten eurer Gruppe eine logische Konsequenz. Die Frage ist, ob die Spielleitung auch Gnadenlosigkeit genau so "bestrafen" sollte. Argumente gäbe es dafür genug, wahrscheinlich auch ähnlich viele dagegen. Am Ende ist es einfach eine Frage eures Spielstils und der Harte Kern eurer Gruppescheint ja Spaß daran zu haben.


    Dass es Gruppenzuwächsen jedoch verstören kann, kann ich mir sehr gut vorstellen. Viele möchten einen echten Helden spielen. Gnaden- und Skrupellosigkeit wird aber meist den Schurken zugeschrieben.


    Meine Gruppe und ich haben tatsächlich auch mit unseren Spielcharakteren moderne Moralvorstellungen. Z.B. statt selbst zu richten, werden Schurken oft „den Behörden“ übergeben, wobei ich mich oft frage, ob es so etwas realistischer Weise immer gibt.

    Je nach Abenteuer lernen aber auch wir, uns anzupassen. In Rabenblut waren wir die ersten ingame Wochen schockiert von der Korruption und Skrupellosigkeit der Granden. Mittlerweile haben wir uns aber selbst zu Meistern des Intrigenspiels aufgeschwungen, finanzieren Mafiosis, planen Attentate, die wie Unfälle aussehen, erpressen, stehlen und sabotieren. Für das Setting macht es Spaß, danach möchte ich aber mal wieder etwas wie einen Gänseritter spielen (lawful/good)

  • Grundsätzlich stehe ich auf dem Standpunkt, das es am Ende immer von den Charakteren, bzw Spielern dahinter, abhängt wie es sich entwickelt. Als SL bin ich bemüht, den Spielern stets vor Augen zu führen, das jegliche Handlung am Ende auch Konsequenzen haben wird. Nur muss "Konsequenz" nicht immer etwas negatives sein. Die geschilderten Beispiele zielen ja grundsätzlich darauf ab, das ein diplomatisches oder freundliches Vorgehen, stets in einer negativen Konsequenz endet und dadurch wird dann ein "härteres" Vorgehen legitimiert. Ein toller Charakterzug den ich auch gerne mal in eigene Charakteren einfließen lasse.


    Ich würde aber keinesfalls die geschilderte Spielwelt einzig und alleine darauf ausrichten. So toll die besagten Beispiele auch sind und natürlich einen Charakter der so denkt eine Legitimation an die Hand gibt, so kann man mit Leichtigkeit auch Szenen erschaffen die dann am Ende positive Konsequenzen hervorbringen. Banditen nehme eine Geisel um vom reichen Händler Geld zu erpressen, die Helden befreien die Geisel, lassen am Ende aber Gnade walten weil die Banditen zB aus einer Not heraus gehandelt haben. Die sich daraus ergebende Konsequenz muss ja nicht immer negativ sein. Natürlich kann ich es als Spielleiter so drehen das sie dann später halt eine weitere Entführung (oder schlimmeres) machen. Ich kann aber genauso daraus eine Situation machen, in der die Banditen danach einen neuen Weg einschlagen, rechtschaffende Bürger werden und ich hab auch schon mal eine solche Szene dafür genutzt, einen für die Gruppe später hilfreichen NPC aufzubauen.


    So lange der entsprechende SL beides anbietet, bietet sich innerhalb der Gruppe immer das Spektrum beider Sichtweisen an und mag dann ein steter Quell an Auseinandersetzungen zwischen dem friedliebenden Nandusgeweihten und dem raubeinigen Zwergensöldner werden. Wenn ich als SL aber natürlich hergehe und dafür Sorge das jegliche "Nachsichtigkeit" am Ende zu einer bösen Konsequenz führt, wird die oben angesprochene Zwistigkeit zwischen dem Geweihten und Söldner natürlich irgendwann ein Ende finden, eben weil der Söldner stets Recht behält und somit der Nandusgeweihte am Ende "überzeugt" oder wahnsinnig wird.


    Ich lasse meine eigenen Charakteren gerne durch das erlebte Beeinflussen und bin dann immer froh wenn ein SL die Option anbietet, das die Tür in beide Richtungen schwingen kann. :)

  • Wir hatten einmal eine Spielerin, die ähnlich gedacht hat, wie die Spieler in dem Einstiegsposting. Beim dritten Straßenschläger, den ihr Charakter erschlagen hat, obwohl er sich ergeben hat, hat meine Frau und Meisterin* dann beim Looten ein selbstgemaltes Bild der kleinen Tochter des Erschlagenen vorkommen lassen, seitdem sind wir nicht mehr so freigiebig mit unserem Todesurteil (frei nach Gandalf).


    *) Ich liebe diese Formulierung. :D

    Ominibus ceteris caesis solum is et eius legiones steterunt.

  • Das wäre genau meine bevorzugte Herangehensweise, wenn mich als Spielleiter die Skrupellosigkeit der Spielenden zu sehr stört. Nicht mit sich rächenden Schurken oder Weltlicher Ordnung strafen, sondern mit schlechtem Gewissen.

  • Es ist nicht so, dass die Gruppe schon immer so hart ist, aber im Laufe des Heldenlebens rächt sich Gnade irgendwie doch recht oft und Lose Enden sind auch oft lästig, insofern finde Ich das schon stimmig, dass man etwas pragmatischer wird, wenn sowas häufiger passiert.

    Und Grausamkeit, Brutalität, Selbstjustiz und Massenmord rächen sich nicht? Wird das tatsächlich gut aufgenommen von der Umwelt, wenn sich das rumspricht?

    Und: Bringt das harte Durchgreifen tatsächlich etwas, als dass dann tatsächlich hart durchgreifen nicht mehr nötig ist? Muss weniger gefoltert werden?


    Nun meine Frage: Ist das normal?

    Da kommt es wohl auf den Spielstil an. Es ist manchmal hier und dort von ähnlichen Dingen zu lesen. Ich schätze, normal ist es, wenn man gerne so spielt, und in anderen Gruppen sind andere moralische Überzeugungen normal.

    Meines ist das nicht und entsprechend spiele ich in Gruppen, in denen Spieler und SC ähnlich drauf sind, Gnade, Verantwortung, Rücksicht, all das ist in unseren Runden bei den SC zu finden. Da foltert niemand und bringt auch nicht vorsichtshalber lieber alle um. SC mit Moralkodex oder Prinzipientreuen sind auch öfter zu finden.

  • Immerhin "billigt" ja der SL diesen Spielstil, bzw. beschwört ihn ja mit seinen Abenteuern herrauf - aber anscheiend ohne sämtliche NSCs der Regioneen zu berücksichtigen, als gäbe es keine Geweihten, Inquisition, Stadtwachen etc.

    Helden sollten nicht Praios und Boron in Person sein - und das steht ihnen auch nicht zu. Niemand hat sie zu Richtern ernannt, und könnte -realistisch gesehen- Konsequenzen haben.


    Aber da ich nie durch einen SL (oder selbst) in solche Situationen gekommen bin (selbst bei old-D&D nicht), kann ich keine persönlche Erfahrung beisteuern.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Firl Gorbas

    Anscheinend bist du unzufrieden mit dem Spielstil eurer Gruppe und solltest das daher klären. Was sind denn die Ursachen für den Spass an der Gewalt?

    Wollen alle mal die Sau rauslassen, dann bietet sich vielleicht eine Paktierer Gruppe an. Dann merkt man ganz schnell das ganz Böse auch ganz schnell langweilig wird (zumindest gehts mir so).

  • Ich finde diese Spielweise unangenehm. Aber ich kann sie akzeptieren. Was ich schlecht akzeptieren kann, ist eine Doppelmoral: "hoppla, hier kommen wir!" und "Mimimi, mein Lieblingsheld." Ich erklär's.


    In einer harten und gnadenlosen Welt wird recht schnell mal gestorben. Es ist objektiv richtig und erfolgversprechend einen Gegner alsbald zu töten, wenn man seiner habhaft geworden ist. Es ist ja schon redensartlich dämlich, dass die James-Bond-Bösewichte immer solange mit ihren Plänen prahlen, dass er ihnen entkommt und sie... ähm... ausknipst. Also: der Gentleman unter allen Hexenjägern profitiert von Weichheit und demonstriert sehr galant gnadenloses Aufräumen! Man nennt das euphorisch 'mit der Lizenz zum Töten'. Was mir daran aber nicht gefällt ist genau diese Lücke zwischen ihm und seinen Gegnern, übertragen zum Rollenspiel zwischen den mordenden Helden und den... letztendlich zimperlichen NSC.


    Wenn ich eine Gruppe leite, dann liegen für Helden und Normalaventurierer gleiche Maßstäbe an. Und wenn leicht und nüchtern Böswichte oder v.a. auch nur eventuelle Bösewichte das Zeitliche segnen, dann ergeht es den Helden nicht besser. Ich habe zwei Gruppen vollständig eliminiert, weil ich in der erbarmungslosen Konfrontation die Würfel zweimal klar auf meiner Seite hatte. Wobei - wie ich meine - die Erbarmungslosigkeit nicht von mir zum Maßstab ausgerufen worden war.

    Ich glaube das (also zweimaliger Party-kill) ist einer der Gründe, warum wir nun mit Schlägen nicht sparsam sind - das ist auch ein bisschen der Spaß im Rollenspiel! - aber den Todesstoß aus der überlegenen Position doch dreimal überdenken.


    Ähm... ja: ich glaube, dass Rollenspiel auch eine soziologisch preisgebende und prägende Funktion hat.

    Helden, die treten aber nicht getreten werden wollen, machen ihre Spieler verdächtig.

    Ich wäre wohl einer von den Spielern, die Eure Runde verlassen haben.

    Entweder würfle ich zu oft neue Helden aus - weil es fair zugeht - oder es geht nicht fair zu und man erfreut sich einseitig am Umhacken. :cry:


    Den Worten zum "heldenhaften Thorwaler" entnehme ich, dass es wohl recht fair zugehen könnte.

    D.h. dann auch, dass Spieler besonders vorsichtig und 'unheldisch' vorgehen müssen. (was mir nicht gefällt!)

    Hier gilt ebenfalls - idealerweise - eine Balance zwischen Spielern und Spielleitung: wenn der Spieler das Leben des Helden in die Hände des Meisters legt, wird dieser besonnen dieses Vertrauen nicht missbrauchen. Vorausgesetzt von den Helden wird ihrerseits nicht gleich jedem Verdächtigen oder Kleinkriminellen das Brandeisen auf die Brust gedrückt oder die Hand abgehackt - oder so.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited 2 times, last by E.C.D. ().

  • Ich denke mal es kommt sehr stark auf die jeweilige Spielergruppe und auch auf die Hintergrundwelt an. DSA, dessen Hintergrundwelt und die vorgefertigten Abenteuer sind aus meiner Sicht schon eher auf "Heldenspiel" ausgelegt. Da ist es dann etwas unpassend, wenn die "Helden" im Grunde böser sind als die Bösewichte....

    Warhammer hat eine viel dreckigere und bösere Hintergrundwelt, da halte ich es für passender wenn auch die SC etwas dreckiger, roher und brutaler sind. Einfach weil es zu der Spielwelt passt, die sich irgendwie ständig im Krieg befindet.


    Bei DSA fin de ich es in bestimmten Situationen okay wenn die SC vielleicht ein wenig vom rechten Pfad abkommen wenn ds Szenario sie dazu zwingt z.B. beim Jahr des Greifen wo man bittere Kompromisse eingehen muss.


    In meiner Gruppe nagt das dann aber in der Regel schon ein wenig am Ego der Spieler bzw. ihrer Charaktere.

    Wie würde ich reagieren, wenn meine Gruppe den Spielstil deiner Gruppe führen würde?

    Ähnlich hart von den Gegenspielern gegen sie vorgehen. Warum nicht den rachsüchtigen Sohn oder die Tochter eines Folteropfers auftauchen lassen und den Tod es Vaters ebenfalls durch Folter rächen lassen?


    Aber letztendlich ist es ja eine Frage ob der Spielstil den Spielern Spaß macht oder nicht!? Was auch für den Meister gelten sollte....

    Gib einem Mann einen Fisch und er ist für einen Tag gesättigt. Bring ihm aber das Fischen bei und der Arsch fischt dir den ganzen Teich leer....:shy:

    Zitat aus einem Efferd-Tempel

  • Als Spieler verzichte ich auf unnötige Gewalt (auch als Nahkämpfer). Zum einen habe ich einfach nicht den Hang dazu, zum anderen finde ich es wesentlich belohnender, ein Abenteuer friedlich zu lösen, als sich durchzuschnetzeln. Macht einfach eine bessere Geschichte.


    Als Meister habe ich eine Hausregel zu Gewalttaten eingeführt, die meine Spieler mit gewissen Konsequenzen konfrontiert. Die Idee ist, dass man Selbstbeherrschung-Proben würfeln muss, um einem Wehrlosen was anzutun. Die Probe wird entsprechend erschwert. Erschwernisse von gelungenen Proben werden aufgeschrieben. Je mehr Punkte man auf dem Konto hat, desto leichter fallen weitere Proben und nach und nach steigen Nachteile wie Jähzorn und Rachsucht an.

    Nicht, dass meine Spieler Probleme mit Gewaltexzessen hätten - aber ich zeige Rote Linien auf, derer man sich bewusst sein sollte ...

  • Als Spieler verzichte ich auf unnötige Gewalt (auch als Nahkämpfer). Zum einen habe ich einfach nicht den Hang dazu, zum anderen finde ich es wesentlich belohnender, ein Abenteuer friedlich zu lösen, als sich durchzuschnetzeln. Macht einfach eine bessere Geschichte.


    Als Meister habe ich eine Hausregel zu Gewalttaten eingeführt, die meine Spieler mit gewissen Konsequenzen konfrontiert. Die Idee ist, dass man Selbstbeherrschung-Proben würfeln muss, um einem Wehrlosen was anzutun. Die Probe wird entsprechend erschwert. Erschwernisse von gelungenen Proben werden aufgeschrieben. Je mehr Punkte man auf dem Konto hat, desto leichter fallen weitere Proben und nach und nach steigen Nachteile wie Jähzorn und Rachsucht an.

    Nicht, dass meine Spieler Probleme mit Gewaltexzessen hätten - aber ich zeige Rote Linien auf, derer man sich bewusst sein sollte ...

    Wären mir persönlich zu viele Regeln, wo es im Grunde um die Entscheidung des Spielers geht was sein Charakter machen möchte. Ich würde seine "Untaten" und die Ergebnisse dann lieber sehr deutlich beschreiben.

    Gib einem Mann einen Fisch und er ist für einen Tag gesättigt. Bring ihm aber das Fischen bei und der Arsch fischt dir den ganzen Teich leer....:shy:

    Zitat aus einem Efferd-Tempel

  • Grüße,


    Würde es wohl auch sehr stark von Gruppenkonstellation, Charakterkonstellation und auch System abhängig machen und immer vor einer Runde klären, wie gespielt wird und wo "Tabus" sind im Bezug auf die Art und Weise der Beschreibung.


    Auf DSA bezogen kann ggfs. noch auf die Region eingegangen werden.

    Wenn ich mir so Al'Anfa Beschreibungen durchlese, oder teilweise andere Regionen wie Selem aber auch die Leibeigenschaft im Bornland...das kommt schon sehr GoT-mäßig bzw. dunkel-grau rüber.

    Einen Al'Anfaner korgläubigen Söldner z.B. stelle ich mir im Kampf eher gnadenlos vor.

    Dann noch einige "Standard" Zauber die Helden so regelmäßig anwenden: Ignifaxius, Zantim zum zerfleischen, Höllenpein! ... insgesamt die Beherrschungsmagie, Hexenflüche, Corpofesso uvm. Die Wirkung auf Banditen oder ähnliches müsste selbst für Helden verstörend sein - selbst bei Orks oder Getier.

    Moralisch betrachtet sind so eigentlich einige "Helden Professionen" extrem fragwürdig.


    Auf den Anfangspost bezogen sehe ich das meiste als sehr grau, aber akzeptabel an:

    - Zwergengruppe trifft Achaz würde wahrscheinlich auch so ausgehen. Paktierer dabei klingt noch plausibler.

    - Kobold der Dorf terrorisiert ist kein Mensch und wurde halt erledigt. Würde ich mit Drachentöten (Tätigkeit so manch typischer Helden) mittels Rotze gleichsetzen.

    - Den miesen Entführer foltern ist schon sehr dunkelgrau, wäre aber bis zu einem bestimmten Grad menschlich nachvollziehbar und in der Welt auch eigtl. Logisch.

    - Lediglich die Elementaristin wegen Diebstahl totzuprügeln ist mMn problematisch, weil Mensch, dazu geringes Vergehen versus Ultima Ratio. In einem Kriegszenario aber durchaus realistisch und legitimierbar.


    Deswegen vorher halt irgendwie drüber reden.

    Ich persönlich bin aber eher kein Freund von der ingame Anwendung von modernen ethischen und strafrechtlichen Maßstäben, weil dass in eine mittelalterlich angelehnte Welt, die teilweise das oben genannte Repertoire als normal darstellt, irgendwie nicht passt.


    Ist aber wirklich ein schwieriges Gelände das Thema.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

    Edited once, last by Notatus ex Bonisagus ().

  • Grüße zusammen!


    Ich neige dazu Helden nicht leichtfertig sterben zu lassen, da wird ein Würfel schon einmal so gedreht, dass der tödliche Treffer nur Kampfunfähig macht (passiert selten). Die Ausnahme dabei ist, wenn die Helden es herausfordern (= einen unnötigen Kampf beginnen, oder etwas anderes risikoreiches), meistens gebe ich ihnen eine Warnung und, wenn sie ignoriert wird, bin ich dann auch Gnadenlos mit den Spielern. Ausserdem konforntiere ich sie gerne mit ihren Konsequenzen, da wird in einer Gegend nach grausamen Schlächtern gesucht und die Spieler stellen schnell fest, dass sie es sind.


    Konsequenzen die ich bei den Beispielen aus dem OP gemacht hätte:


    Diebes Elementarist und Kobold wären bei mir so durchgegangen, der Kobold auch wegen innovativem Einfall.


    Den Entführer hätte ich, wenn die Helden nicht aufpassen, bei der Folter sterben lassen, mit den Worten "Sagt meiner Frau und meiner Tochter, dass ich sie liebe".


    Bei den Achaz würde ich die Spieler mit zwei konsequenzen belohnen, einer direkten und einer verzögerten.

    Die direkte ist, dass die Achaz sich unter allen Umständen versucht hätten zu wehren und 20 bewaffnete Achaz können schon mal ein paar oder alle Helden töten, bevor sie besiegt sind, insbesondere, wenn sie Fallen und ähnliches verwenden, was sie natürlich machen. Die Frauen und (insbesondere Klein-)Kinder werden entweder besonders unschuldig dargestellt und/oder sie fliehen in alle Himmelsrichtungen, so dass es unmöglich wird den ganzen Stamm zu erlegen.

    Die indirekte Konsequenz besteht darin, dass wenn die Helden nach einiger Zeit wieder in der Gegend sind feststellen, dass jetzt Alle Achaz in der Gegend paktieren. Es kursiert die Geschichte, dass ein (unschuldiger) Stamm auf gewalttätige Weise von mordenden Menschen vernichtet wurde und die anderen Achaz, um das zu vermeiden nach Möglichkeiten (Verbündeten) gesucht haben das zu verhindern und dadurch zum paktieren getrieben wurden, da es für viele Stämme die einzige oder beste Möglichkeit ist. Dadurch erfahren die Helden, dass ihre Taten hunderte Seelen gekostet haben. Ich bin gut darin Dinge zu verdrehen :evil:.

    Alternativ (oder zusätzlich) verbünden sich die Achaz und fangen an eine Bedrohung für die ganze Umgebung zu werden.


    Gruß N

  • Wären mir persönlich zu viele Regeln, wo es im Grunde um die Entscheidung des Spielers geht was sein Charakter machen möchte. Ich würde seine "Untaten" und die Ergebnisse dann lieber sehr deutlich beschreiben.

    Ich hab' halt ein paar Erfahrungen mit Spielern gemacht, die wirklich exzessive Gewalt ausleben wollten.

    Und da kam dann auch das beliebte Argument der "Meisterwillkür", wenn man das irgendwie abstrafen wollte. Insofern ist die Regel ganz nett, um von vornherein klare Verhältnisse zu schaffen, wo ich eine Linie ziehen werde. Viel Aktion hat die Regel daher nie gesehen, sie tut ihren Zweck auch so ...

  • Den Entführer hätte ich, wenn die Helden nicht aufpassen, bei der Folter sterben lassen, mit den Worten "Sagt meiner Frau und meiner Tochter, dass ich sie liebe".

    Ich weiß, wie das gemeint ist, denke aber nicht, dass man den eigenen Mördern und Foltermeistern so etwas mit auf den Weg gibt und drum bittet.

    Warum sollten sie die Nachricht auch überbringen?

    Ich halte es auch für fraglich, ob Leute, die so etwas tun (nicht zum ersten Mal und aus pragmatischen Erwähnungen), tatsächlich ein schlechtes Gewissen bekommen, weil andere auch Familie haben (was man sich unschwer auch so denken kann).

  • Da der Fall der Achat hier ja Recht kontrovers zu sein scheint nochmal ein paar Details. Zum einen ist der Gruppenanführer tulamiden, insofern klingt Echsen töten erst Mal nicht Grundsätzlich falsch wenn man es sagt. Der Maraskaner steht dämonenbündelei verständlicherweise extrem ablehnend gegenüber ( maraskan stellt den einzigen Ort aventurien dar, wo bereits das Wissen über Dämonenbeschwörung eine Todeswürdige Straftat darstellt.)

    Mein selemitischer Hexer ist Rachsucht bedingt auch nicht gerade der Meinung das Gnade sinnvoll ist. Insbesondere wenn der astamm uns ja opfern wollte. Wäre ja blöd wenn dann irgendwann ein Achaz junges loszieht um Rache für seinen ermordeten Stamm zu nehmen ( für einen Achaz SC aber eine Plausible Backstory).

    Die 8 Dorfbewohner die wir angeheuert hatten waren bei den Worten Achaz töten auch Recht begeistert. Hat Bastrabun ja auch gemacht, da kann es nicht so falsch sein.

    Unser Plan war es außerhalb des Achazdorfes Ei Zeichen der elementaren Attraktion Eis ( potenziert auf 16 Fächer Radius) anzubringen, um die Achaz in Kälteschlaf zu versetzen, Gegenwehr wäre jetzt nicht zu erwarten gewesen.

    Gerade bei einer südländische Gruppe ist so ein Verhalten ja durchaus göttergefällig. Phex hat ja explizit den Kampf gegen geschupptes als Aspekt.

    Ich kann natürlich durchaus nachvollziehen, wenn man am Spieltisch keine Völkermordes ausspielen will, aber sollte man das nicht OT klären, anstelle sich irgendwelche an den Haaren herbeigezogenen Folgen für die SCs auszudenken? Wenn solches Verhalten nicht gegen Normen der Gesellschaft verstößt, denke ich nicht, dass das gravierende Folgen hätte. Beim Völkermord an den polnischen Juden waren vermutlich ca (Genaue Zahl wird nochmal recherchiert, dauert ein bischen, die Bücher sind was dicker)% der Bevölkerung aktiv involviert (in Ordinary Men gibt's eine detaillierte Darstellung), ohne irgendeinem Zwang zu unterliegen, es gibt Berichte über zu viele Freiwillige ( man hätte aufgrund der vielen Juden und der fehlenden Bereitschaft von Teilen des Personals nach freiwilligen gesucht, um genickschüsse durchzuführen) (Quelle editiere ich nachher rein). Voraussetzung dafür war nur, dass die Gruppe aus dem Alltag entfernt wurde (deshalb kam die Ghettoisierung auch vor den KZ). Wenn der Achaz nicht dein Nachbar ist, stört es auch nicht wenn der umgebracht wird. Und du bist viel empfänglicher für Hasspropaganda. Aufgrund der fehlenden großen Genozide in der Aventurischen Geschichte, dürfte dieses Wissen in Aventurien nicht verbreitet sein, weshalb selbst unter den Eliten Rassismus eine hohe Verbreitung haben dürfte, da eine Qualifizierte Reflektionsinstanz fehlt und Segregation nach Rasse in der Aventurischen Demographie eigentlich die Norm ist (Zwergenstädte, Maraskanerviertel, Novadis in die Wüste, Achaz in den Sumpf, Orks ins Orkland, dazu auch noch die Sklaverei von primär mohas und utulus im Süden).

    Und unsere Helden gehören jetzt auch nicht unbedingt zur geistigen Elite...

    Ich meine mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben, dass aventurien weder rassistisch noch sexistisch sei, aber irgendwie gibt der Hintergrund das nicht her: Elfen hassen Orks Goblins und ein bischen zwerge, Zwerge hassen Elfen, Grolme und Drachen und lassen nicht gerne Fremde in ihre Städte, Bei den Menschen werden gerne Mal andere Menschenkulturen (Novadis) gehasst, und andere Rassen werden gerne Mal belächelt und entmündigt oder wie Falle der Grolme aus Bosperan vertrieben, wobei die Definition von Grolmen als Geldgierige Schmarotzer gepaart mit Zeichnungen aus einigen Dunkle Zeiten ABs einen deutlichen antisemitischen Unterton erkennen lassen. Und alle hassen Achaz. Das am wenigsten rassistische Volk Aventurien dürften wohl Orks sein, die diskriminieren nur schwache und Frauen.

    Kurz: Aventurien ist extrem rassistisch, da ist es nur Stimmig, wenn SCs das auch sind.


    Edit: Quellen: Ordinary Men von Christopher Browning

    Towards a sociological theory of holocaust von Zygmunt Baumann


    Edit2: Ich bin nicht unzufrieden mit dem Stil meiner Gruppe, muss aber bald selbst meistern und versuche da etwas mehr Durchblick zu kriegen und zum anderen fällt es uns schwer neue Spieler zu finden, die gut in die Runde passen.

  • Die gefangene Diebes-Elementaristin wird aufgefordert ihren Dschinn zurückzupfeifen und keinen Fluchtversuch zu unternehmen, sonst hauen wir sie tot. Sie versucht zu fliehen und wird kampfunfähig geschlagen (fast tot und dann dem Auftraggeber übergeben; ein SC hat den Kämpfer überredet sich zurückzuhalten, würde er Heute wohl nicht mehr machen).

    Finde ich ist absolut 'normales' Rollenspiel.

    Es ist immer noch eine Fantasy-Welt und wenn eure Abenteuer die Mission hatten diese Verbrecherin aufzuhalten, sind die Mittel dazu weitreichend. Schwierig wird es dann wenn die Gruppe anfängt das Leben 'unschuldiger' NSCs zu benutzen.

    Die Gruppe wird von Achaz umstellt: Der Paktierer Kristallomant würde die Helden gerne Opfern, wird jedoch kritisch von Hylaier Feuer getroffen und die Gruppe flieht, nur um in der Woche darauf zurückzukehren und den Stamm komplett zu vernichten (Steht noch aus; Logik der Gruppe: Wenn da noch mehr Paktierer im Stamm sind ist es besser alle zu töten, damit sich die Dämonenbündelei nicht weiter ausbreitet, das töten von Unschuldigen wird damit gerechtfertigt, dass die Rettung der Seelen wichtiger ist als ihr Leben)

    Da hab ich eine Frage:

    Woher wussten eure Helden, dass der Kistallomant Paktierer ist? War sein Dämonenmal schon so auffällig? Hat er euch gesagt wem er euch opfern würde? Trug er auffällige Symbole, die Ihr erkannt habt? Hat er die Reihen der Achaz durch Dämonen verstärkt? Oder (was mir oft unterkommt in fremden Runden) hat euer Meister ihn einfach so genannt?

    Bei mir schreiben sich Paktierer diesen Fakt nur selten auf die Stirn.

    Ansonsten stimme ich zu 100% @Windweber zu.

    Der Kobold, welcher ein Dorf terrorisiert wird überredet in das "magische Kaleidoskop" (Eine arbalone in der eine Kugel mit Qualität F waffenbalsam steckt) zu schauen. (Eine meiner Lieblingsszenen in unserer Runde).

    Rabiat, aber kreativ und effektiv.

    Bei einem Entführungsab wird der Entführer gefoltert bis er den Ort preisgibt, an dem die Entführten sind (Im wurde zunächst gesagt, dass man ihn foltern wird, wenn er es nicht sofort sagt, in unserer Gruppe werden Drohungen immer durchgezogen. Die Logik ist, dass wenn man immer hart durchgreift man tendenziell weniger oft Foltern muss, weil die Leute dann wissen, dass man es ernst meint)

    Ich würde sagen eure Gruppe steht näher zu Kor als zu Rondra, aber erzwungene Geständnisse sind nun nicht allzu besonders in einer Welt in der der Großteil der Bevölkerung nicht einmal Rechte besitzt.

    Wenn er euch den richtigen Ort verraten hat, habt ihr wenigsten nicht den falschen gefoltert, sowas könnte das Heldengewissen dann schon eher belasten.