Kleriker in Kingmaker

  • Originalpost von Thorn, weil es wie Der_Vampyr angmerkt hat, whs keine kurze Antwort wird.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also zum KLE:

    Allgmein einmal, er bietet sich als Tank an, weil er kaum angreifen muss, sich also ziemlich auf defensive fixieren kann.

    Was ist aber die eigentliche Aufgabe des KLE?

    Heilen und Supporten.

    Man kann einen KLE als Tank bzw im Nahkampf spielen, allerdings ist das etwas schwerer (und es gäbe dafür inzwischen den Kriegspriester als Klasse)

    Der KLE verbringt eig gleich wie der MAG damit während des Kampfes Zauber zu wirken und nicht damit mit Waffen anzugreifen.

    Während der MAG eher mehr DMG macht, unterstützt der KLE eher.

    Sei es indem er bufft (Bärenstärke, Schild des Glaubens), heilt (Leichte Wunden heilen, fokussieren) oder Debuffs aufhebt (Lähmung aufheben).

    Das ist auch der Grund warum er eig nicht vorne stehen sollte, die Taktik "Auf den Heiler zuerst" ist meistens sehr effektiv.

    Und wenn der einem dann in die Arme rennt erspart er einem die Arbeit am SC Kämpfer vorbeizukommen.

    Zu den Buff Zaubern:

    Man wirkt

    Stunden/Stufe Zauber am beginn des Tages

    10 min/Stufe Zauber am Beginn einer Erkundung

    1 min/Stufe Zauber vor einem Dungeon/Kampf

    Runden/Stufe Zauber im Kampf, eine Runde vorm Kampf.

    Es gibt nicht so viele Stunden/Stufe Zauber und ich verstehe warum man sich gegenüber Magierrüstung blöd vorkommt.

    Aber mal anders darüber nachgedacht:

    Magierrüstung stackt nicht mit normaler Rüstung. also jeder der ein Kettenhemd oder besser trägt profitiert nicht davon.

    Wohingegen ein Schild des Glaubens einen Ablenkungsbonus gibt und der zwar nicht mit einem Schutzring stackt,

    aber den hat man selten so schnell oben wie ein Kettenhemd.

    Magierrüstung ist eig nur für MAG/HXM und MÖN gut, alle anderen Klassen kommen im Normalfall mit normaler Rüstung besser auf eine höhere RK.

    Deswegen Magierrüstung nicht als Vergleich hernehmen.


    Man wirkt die 1min/Stufe Zauber schon vor einem Kampf, aber eben nicht vor einer Erkundung.

    Wo ist der Unterschied?

    Höhle zum erforschen:

    Kleine Höhle, man wirkt die 1 min/Stufe Zauber am Höhleneingang: 5 min für eine kleine Höhle passt vollkommen.

    Große Höhle, man schickt den SRK vor, der ausspäht und bemerket der einen Goblinstamm 40m voraus und dann 30m nach rechts,

    dann wirkt man wenn er einem das bereichtet die Zauber.

    Wird man überracht, weil der SRK etc nicht vorgeh) oder weil die Gegner sich zu gut versteckt haben, tja dann ists Pech.

    Dann bufft man entweder während des Kampfes oder gar nicht.


    Zum:

    Angreifen macht mehr Schaden als Buffen.

    Solle als KLE eig nicht sein.

    Man hat ca 12-14 ST (was eh schon verdammt viel eig ist) und ein Zweihandwaffe

    (damit man wenn am neine Hand weggibt noch immer brav eine Hand zum zaubern hat)

    Man macht also 2W6+3 Schaden und trifft auf Stufe 6 mit einer 7 (Gab 4, ST 2, Meisterarbeit +1)

    Der Gegner hat 18 RK, man trifft also mit einer 11 oder höher, also genau zu 50%

    Was für einen Durchschnittsschaden von 2W6+3 * 0,5 = 10 * 0,5 = 5 DMG/ Runde sorgt.

    Jetzt zum KÄM.

    Der hat 18 ST ebenfalls einen Zweihänder und trifft mit einer 13 (6 GAB, ST 4, Waffentrainning +1, Magische Waffe +1, Waffenfokus +1)

    Er macht 2W6 + 9 (6 ST, Waffentraining +1 , Waffenspezialisierung +2)

    Gleicher Gegner hat 18 RK, der Kämpfer trifft also mit 5 oder höher, also zu 80%

    Was für einen Durchschnittsschaden von 2W6+9 * 0,8 = 16 * 0,8 = 12,8 DMG/ Runde sorgt.

    Dazu der zweite Angriff mit GAB -5 für 2W6+9 * 0,55 = 8,8 DMG die Runde.

    Gesamt also: 21,6 DMG die Runde.


    Jetzt wirkt der KLE Bärenstärke, also +4 ST für den KÄM.

    Was macht das jetzt?

    Ersteinmal +3 DMG auf jeden der zwei Angriffe und zweitens +2 auf den Treffer (Also +10%)

    Für: 2W6+12 * 0,9 = 17,1 und 2W6+12 * 0,65 = 12,35

    Gesamt also: 29,45

    Er macht also pro Runde 7,85 DMG mehr.

    Also einmal den Zauber wirken und sich dann sonnen gehen bringt der Gruppe mehr als wenn der KLE jede Runde angreift.

    Jetzt könnte er aber in der zweiten Runde noch Segnen wirken (+5% Treffer) und dann heilen oder jemand anderen buffen.

    Buffen im Kampf ist nicht sinnlos, es bringt einem meistens mehr als wenn Zauberkundige Klassen meinen sie müssen so draufhauen,

    AUSSER sie müssen Zauber sparen, dann sollte der MAG mal zur Armbrust greifen.


    Hauch des Guten würde dem KÄM zB auf Stufe 6 einen Bonus von +3 auf seinen Angriffswurf geben.

    Diese 15% Chance besser zu treffen ist für einen normalen KÄM mehr wert als ein Angriff von einem normalen KLE.

    Es hift auch bei Fertigkeitswürfen, wenn zB jemand dringends wo raufklettern oder wo rüberspringen muss.

    Zum schnellen Zaubern.

    Das Talent schnell Zaubern geht nur für Zauber.

    Es gäbe das Talent:

    Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit, aber auch hier wird ein Grad verlangt.

    Wenn der SL nett ist kann er für sowas einen Grad dazuerfinden, das ist aber nicht mehr RAW sondern eine Hausregel

    Aber selbst dann geht es nur dreimal und frühestens auf Stufe 8.


    Die Fähigkeit ist aber auch nicht für einen Selbstbuff gedacht, sondern für Verbündete.

    Deswegen die Standartaktion

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke für die Erstellung von diesem neuen Thema und vielen Dank für die langen, ausführlichen Antworten!

    Am Anfang unseres Abenteuers war unser Schurke und ich derjenige, die den meisten Schaden ausgeteilt haben, mittlerweile haben uns die Magisch Kämpfenden zwar überholt (was wenig verwundert und zu erwarten war), jedoch sind wir beide immer noch diejenigen, die vorne in erster Reihe stehen und den Kopf hinhalten müssen. Wir haben keinen Krieger oder Barbaren, hinter dem ich mich verstecken kann (leider). Wenn ich mich in die zweite Reihe zurückziehe, würde unser Schurke vorne alleine untergehen. Ebenso brauche ich ihn vorne an meiner Seite. Wir beide sind schon oft genug umgefallen, denn leider bin ich ein schlechter Heiler (kann kein gezieltes Fokussieren auf absehbarer Zeit machen).

    Dank deiner Rechenbeispiele sehe ich nun eindeutiger die Aufgaben dieser Zauber, andere zu Buffen, nicht sich selbst. Bärenstärke und Kraftschub könnte ich dem Schurken aufhalsen, Hauch des Guten den Magisch Kämpfenden (auch wenn es beide böse Charaktäre sind... *grummel*). Ich muss mich dann mal stärker mit den einzelnen Angriffsarten der Mitspieler und wie sie genau mit welchen Boni zustande kommen beschäftigen.

    Ich habe mir den Kriegspriester angeschaut, dort ist der Kraftschub eine Schnelle Aktion und somit eher für sich selbst gedacht, so wie ich es vorher annahm.

    Wann welche Zauber und mit welcher Zeitdauer angewendet werden sollten, ist relativ klar - mein Problem dabei ist eher die Findung des passenden Zeitpunktes. Wenn wir Gegner vorher ausgekundschaftet haben, war dann die Vorbereitung auf den Kampf kein Problem. Als Vorbereitung für einen erwarteten Kampf wenn man in die Höhle hineingeht sehr wohl, da hat es zeitlich öfter nicht gepasst. Da muss ich mehr Erfahrungen ansammeln, und öfter den Schurken vorschicken zum Erkunden, wie du geschrieben hast... und versuchen, manche Zauber mehr auf meine Kollegen zu wirken.

    Was bedeutet denn "RAW"? Ich werde das Thema mit diesen Domänenfähigkeiten mit meinem SL besprechen, danke für die Klarstellung wegen den Regelfragen.


    Rolle: Kleriker sind in der Lage, die Ehre ihrer Götter im Kampf zu verteidigen. Sie sind nicht selten tapfere und fähige Kämpfer. Ihre wahre Stärke aber liegt darin, mit der Macht ihrer Götter positive oder negative Energien anzurufen, um sich und ihre Verbündeten in der Schlacht zu stärken, ihre Feinde zu behindern und ihre Gefährten zu heilen. (PRD)

    Ich hatte bislang Zauber wie "Segnen" für Zauber gehalten, um die Verbündeten zu stärken, aber als einen zu schwachen Zauber gesehen und so gut wie nie angewendet, einerseits um Schild des Glaubens lieber zu benutzen oder um mit dem Zauber Wunden zu heilen. Dass manche Zauber, die ich so gerne auf mich wirke (vor allem Bärenstärke), auf andere hilfreicher sind, tja, darüber muss ich charaktermäßig meditieren.

    Andere Unterstützungszauber wie "Lähmung aufheben" hätte ich nach zig dutzenden von Spielstunden bislang nur einmal nutzen können, also wird dieser Zauber nie von mir vorbereitet (weil zu unwahrscheinlich das ich ihn nutzen kann)...

    Ahja, das nervt mich bisschen auch: Ich habe soviele Zauber zur Auswahl, die meisten sind aber so speziell und kommen so selten dran, dass ich sie nie vorbereite und am Ende doch immer nur meine Lieblingszauber vorbereite.

    Ich fühle mich als kämpfender Kleriker, der in der ersten Reihe steht, recht wohl - mit gewissen Einschränkungen natürlich. Ich stelle mir einen Charakter, der nur in der zweiten Reihe steht und nur Zauber auf seine Verbündeten wirkt, doch verdammt langweilig vor... Ich kann den Sinn in der Rolle verstehen, aber der Spaß mit dem Würfel und der Spannung des Kampfes geht ja dann an einem ziemlich vorbei, bis man alle Zauber, Heilungen und Unterstützungsmöglichkeiten verbraucht hat und doch noch bisschen mitkämpfen darf.

  • Ohne richtigen Frontline Tank wird es im Lategame sowie schwer.

    Wenn ein großes Heavy Hitter Monster einen vollen Angriff auf einen Schurken trifft dann schaut es meistens eher schlecht aus und man heilt auch eher weniger als der dann Schaden macht.

    Also zB ein erwachsener schwarzer Drache HG 11 gegen eine Stufe 11ee Party

    Er bekommt einen vollen Angriff gegen den SRK hinaus macht ca 68 Schaden.

    Das auf Stufe 11 zu heilen ist dann doch etwas schwer.

    Auch nur als Standartaktion seine 6W6 + 10 sind 31 schaden.

    Da wird’s mit der Heilung schon knapp

    Und mit einer 21 trifft der einen Schurken dann doch nicht so selten.

    Sollte der Drache sogar ein schwerer Gegner sein also 2 HG über dem DGS liegen, dann kämpft er gegen eine Stufe 9er Gruppe.

    Ihr bräuchtet da einen Tank, der zumindest mit RK 30 herumrennt.

    Etwas was für einen SRK Stufe 9 doch eher weiter entfernt ist.


    Und wenn du vorne stehst als Heiler und umfällst, dann hat die Gruppe sowieso ein Problem.

    Vor allem wenn das zB in einer Überraschungsrunde passiert.

    Also besagter Drache ist versteckt im Sumpf, schnellt hervor und verpasst dir die 6W6+10 + 12 (heftigen Angriff), würfelt gut und macht 45 schaden.

    Er gewinnt auch die INI und bekommt noch mal einen vollen Angriff auf dich drauf, würfelt hier ebenfalls sehr gut und macht weitere 60 Schaden

    105 schaden wird dann auf Stufe 9 für den KLE schon recht kritisch.

    Solltest du da sogar schon liegen hat deine restliche Gruppe ein Problem.

    Niemand kann dich während des Kampfes wieder aufstellen und naja... damit könnte es das gewesen sein.


    Die magisch kämpfenden haben die materiellen nicht wirklich überholt.

    Beim ersten wirklich längerem dungeon (bei dem man sich vil sogar verschätzt) merkt man das dann recht schnell.

    Die Feuerpower ist immens, aber sie ist nur sehr kurz vorhanden.

    Ein Kämpfer kann den ganzen Tag 22 Stunden lang, 60 min die Stunde, 10 Runden die Minute also 13.200 Runden lang konstant schaden machen.

    Der Magier ist nach 10 Runden schon recht leer in der er seine Feuerpower zeigt schon recht leer.


    Man kann auch sich selbst buffen.

    Mein HXM rennt inzwischen bei längerem eher unmagischen Kämpfen mit Drachengestalt, Umwandlung, Schild, Magierrüstung etc in den Nahkampf.

    Der kommt auch auf eine 37 RK mit Stufe 15 und tankt fast gleich gut wie unser Ritter.

    Er ist aber ein Drachenjünger und tut sich deswegen etwas leichter.

    Man KANN sich selbst buffen, was wie viel bringt ist bei jeder Gruppe immer unterschiedlich.

    Meistens zahlt es sich mehr aus den Kämpfer zu buffen und zu schauen, dass er seinen Schaden hinausbekommt.

    Aber even nicht immer.

    Situations-, Gegner-, und Gruppenabhängig,


    Euren Schurken mit Bärenstärke?

    Du meinst katzenhafte Anmut?

    Oder habt ihr noch den normalen und nicht den alternativen Schurken?


    Ja was für Zauber man wie wo einsetzt und wer was wie macht, ist Erfahrungssache und hängt auch vom jeweiligen Charakter ab.

    Mein BRB mit IN und WE 7 dem war das meistens recht Wurscht bzw. er hat darauf vergessen dass er leise sein sollte, tja xD


    RAW = Rules As Written (Regeln wie sie dastehen)

    RAI = Rules As Intended (Regel wie sie gemeint sind)

    RAW hat man keinen Grad und kann es deswegen nicht machen.

    Heißt nicht, dass der SL nicht eine Hausregel dazu geben kann.

    Oder das es Intended war, dass es nicht als schnelle Aktion geht.

    So wie es drinnen steht geht es halt gerade nicht.


    Ja in seiner Rolle steht es eh drinnen.

    „[...] ihre wahre Stärke liegt im {Supporten}“

    Man kann mit einem Kleriker vor allem gegen Untoter wirklich einen guten Nahkämpfer bauen.

    Er wird aber trotzdem nie an einen KÄM oder einen BRB rankommen.

    Soll er auch nicht, immerhin können die nicht heilen, der KLE aber schon.


    Du es erklärt nur warum es sie Zauber gibt.

    Wenn man sie nicht wirken will weil der Charakter das nicht mag, dann ist das okay ^^

    Wie stark ein Zauber ist, ist ebenfalls Situations-, Gegner-, und Gruppenabhängig.

    Bärenstärke bringt dem KÄM +10% auf Treffer.

    Segnen bringt ihm nur +5%, aber Segnen bringt auch dem Rest der Gruppe +5%.

    Hat man also einen KÄM, einen BRB und einen SRK, dann ist Segnen whs besser.

    Hat man aber nur Leute die keinen Angriffsbonus brauchen, dann ist er schlechter.


    Ja puh... was soll man sagen.

    Vorbereiter sind schwierig.

    So viel Auswahl und was nimmt man da dann?

    Tipp:

    Informationen einholen.

    Weiß ich ein Dorf wird von einem Monster angegriffen, dann erkundige ich mich mal:

    Was für ein Monster.

    Was kann es.

    Was für Zauber gibt es dagegen.

    Beispiel:

    Das Monster ist ein roter Drache:

    Schutz vor Energien und Kältezauber

    Das Monster ist ein Ghul:

    Lähmung aufheben.

    Etc.


    Kleriker sind eher weniger die Kämpfer.

    Man kann sie darauf bauen, dann geht aber viel verloren und man sollte eigentlich einen zweiten Heiler (und wenn’s nur ein halber ist [Barde] dabeihaben)

    Dafür würde ich dir dann den Kriegspriester raten.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken