Achtung Spoiler - diesen Beitrag bitte nicht als Spieler von Abenteuern in oder um Havena lesen
Havena,
eine der beliebtesten Städte Aventuriens und aktuell (unter DSA5) die am Besten dokumentierte. Hier haben wir mehrere Abenteuer und Anhaltspunkte um eine lokale Spielwiese für Helden aufzubauen. Herausforderungen versiegen nicht und steigendes Ansehen, Loyalitäten und Verbindungen, sowie sozialer Aufstieg und finanzielle Möglichkeiten können intensiv ausgespielt werden.
Um dies zu ermöglichen plane ich eine Havena Kampagne aus bestehenden Materialien und eigenen Ideen zu formen und möglicher Weise noch das ein oder andere Abenteuer aus der Umgebung optional mit einzubauen.
Nun bin ich leider immer noch Novize in der Tätigkeit als Meister. Wenn daher jemand dieses Vorhaben bereits getätigt, Lust darauf, Ideen dazu hat oder Denkanstöße geben möchte, freue ich mich über jegliche Art der Unterstützung.
Die Grundsätzliche Idee ist, dass mehrere Abenteuer so vorbereitet sind, bzw. verschiedene Startpunkte haben, dass die Gruppe so frei wie möglich in Havena agieren kann und gefühlt nur durch eigene Initiative oder gemachte Bekanntschaften zu den Abenteuern kommt und sich diese somit auch überschneiden können. Havena soll damit das Gegenteil des klassischen Railroad-Abenteuer werden.
Ich habe noch nicht alle Abenteuer gelesen bzw. vollständig bearbeitet, aber hier einmal ein Auszug meiner Vorbereitungs-Tabelle:
Abenteuer | frühestes Startdatum | Spätestes Ende | Auftretende Gruppierungen/Kontrahenten |
Schrecken aus der Tiefe | 01.05.28 | 30.05.28 | Kult der Charyptoroth |
Von Vätern und Töchtern | 01.01.38 | offen | andere Heldengruppe |
Der Vampir von Havena | 01.01.38 | offen | |
Himmelsfeuer | 01.05.38 | 30.06.38 | Kult des Namenlosen |
Dämmerschein | 01.01.39 | offen | Klabauter |
Silvanas Befreiung | 01.04.39 | offen | Schmuggler, Klabauter |
Der Klabauter | 01.01.40 | offen | Kult der Charyptoroth, |
Die Molluske | 01.01.40 | offen | Die Strömenden, Räuber, Kult der Charyptoroth, Efferdbrüder, Silberne Hand, Brut der Krake |
Stürmisches Herz | 01.01.40 | offen | Diener des Roten Wyrm |
Lebenslichter | 01.01.40 | offen | Heshtot |
Wächter der Feenpforte* | 01.09.40 | 30.12.40 | Farindel, Diener des Roten Wyrm |
Auf der Spur des Silberrochens | 01.01.41 | 05.13.43 | Rat der Kapitäne, Kult der Charyptoroth |
Grauen aus dem Nebel | 01.01.41 | 02.11.41 | Necker, Efferdkirche, |
Der Fluch des Mantikor* | |||
Das Geheimnis des Mechanikus* | |||
Die Taucherglocke* | |||
Tödlicher Wein* | |||
Seuche an Bord* | |||
Ein Tod in Grangor* | Kaufleute/Patrizier Grangors, | ||
Der Fluch des Flussvaters |
* Bei diesen Abenteuern bin ich mir noch nicht sicher, ob sie mit aufgenommen werden sollen oder können. Die DSA1 Abenteuer müssten Angepasst werden und teilweise die Personen durch aktuelle ersetzt werden. Bei den beiden neueren Abenteuern erweitert sich der potentielle Aktionsradius der Helden damit deutlich. In Wächter der Feenpforte kann jedoch sehr schön die Feenwelt und Umgang der Albernier damit aufgezeigt werden und man hat erneut den Roten Wyrm als Gegenspieler. Ein Tod in Grangor hatte ich als Einstieg oder Episode angedacht. Einstieg: Treffen in einer Hafenstadt, aber zum Ende mehrere Patritzier-Familien gegen sich gestellt und mit Empfehlungsschreiben gen Havena. Episode: Auf Grund getaner Arbeit in Havena die Bitte ein Handelsschiff zu begleiten oder ähnliches und einem Freund/Geschäftspartner in Grangor etwas ausrichten und so in die Geschehnisse verwickelt werden.
Fehlen hier noch Abenteuer die Ihr empfehlen könnt? Würdet Ihr das nahe Nostria womöglich auch mir behandeln?
Erläuterung zu Schrecken aus der Tiefe & Der Vampir von Havena
Da Schrecken aus der Tiefe zu einer gänzlich anderen Zeit spielt dachte ich dieses Abenteuer als Episode nach mehreren bestandenen Abenteuern, die entweder Graustein oder oder eine gutgestellter Händler/Mitglied aus dem Rat der Kapitäne mit der Gruppe teilt. So erfährt die Gruppe etwas über den anwährenden Kampf Efferds gegen seine dämonische Schwester und hat die Möglichkeit Havena in einer anderen Zeit und mit anderen Charakteren zu durchlaufen.
Der Vampir von Havena soll eine Geschichte werden, die der Gruppe von eben jenem Streuner erzählt wird der sie erlebt hat. Das Abenteuer wird dann als "Hausaufgabe" den Spielern mitgegeben und die verschiedenen Optionen kann man nachher auf den Alkohol zurückführen, der bei der Erzählung geflossen ist.
Weiteres Vorgehen
Aktuell lese ich die Abenteuer und sammle sämtliche Gruppierungen und Personen, welche in den Abenteuern vorkommen. Sobald dies geschehen ist kann ich besser einschätzen, welche Abenteuer thematische Verbindungen haben und sie damit besser verstricken. Mit der Sammlung an Personen und Gegenspielern erhoffe ich mir zudem klare Bezugspersonen für die Helden erstellen zu können und Verbindungen der NSCs untereinander besser abschätzen zu können.
Danach sollen mögliche Verbundelemente zwischen den Abenteuern erstellt werden wie beispielsweise ein größerer oder mehrere kleinere Kontrahenten.
Belohnungen und Aufstieg der Helden
Die Gruppe soll deutlich das Gefühl bekommen, dass Ihr Ruf in Havena bessser wird und Ihnen mehr Möglichkeiten offen stehen. So soll eine feste Bleibe, Investitionen in lokale Geschäfte & Unternehmungen, verändertes Verhalten von NSCs Ihnen gegenüber und Optionen wie Weihe, Eintritt in Schulen, Schutzbrief, Auszeichnungen der Kirche, usw. alles im Bereich des Möglichen sein. Hierzu habe ich mir notiert, was die vorgesehenen Belohnungen für die Abenteuer sind um einen Überblick über AP-Progression und weitere Boni zu haben und besser abwandeln zu können.
Ich würde mich auf Eure Gedanken zu meinem Vorhaben und natürlich auch über andere interessierte Meister, die mit an dem Projekt arbeiten wollen freuen.