Havena Kampagne

  • Achtung Spoiler - diesen Beitrag bitte nicht als Spieler von Abenteuern in oder um Havena lesen

    Havena,

    eine der beliebtesten Städte Aventuriens und aktuell (unter DSA5) die am Besten dokumentierte. Hier haben wir mehrere Abenteuer und Anhaltspunkte um eine lokale Spielwiese für Helden aufzubauen. Herausforderungen versiegen nicht und steigendes Ansehen, Loyalitäten und Verbindungen, sowie sozialer Aufstieg und finanzielle Möglichkeiten können intensiv ausgespielt werden.

    Um dies zu ermöglichen plane ich eine Havena Kampagne aus bestehenden Materialien und eigenen Ideen zu formen und möglicher Weise noch das ein oder andere Abenteuer aus der Umgebung optional mit einzubauen.

    Nun bin ich leider immer noch Novize in der Tätigkeit als Meister. Wenn daher jemand dieses Vorhaben bereits getätigt, Lust darauf, Ideen dazu hat oder Denkanstöße geben möchte, freue ich mich über jegliche Art der Unterstützung.

    Die Grundsätzliche Idee ist, dass mehrere Abenteuer so vorbereitet sind, bzw. verschiedene Startpunkte haben, dass die Gruppe so frei wie möglich in Havena agieren kann und gefühlt nur durch eigene Initiative oder gemachte Bekanntschaften zu den Abenteuern kommt und sich diese somit auch überschneiden können. Havena soll damit das Gegenteil des klassischen Railroad-Abenteuer werden.

    Ich habe noch nicht alle Abenteuer gelesen bzw. vollständig bearbeitet, aber hier einmal ein Auszug meiner Vorbereitungs-Tabelle:

    Abenteuerfrühestes StartdatumSpätestes EndeAuftretende Gruppierungen/Kontrahenten
    Schrecken aus der Tiefe01.05.2830.05.28Kult der Charyptoroth
    Von Vätern und Töchtern01.01.38offenandere Heldengruppe
    Der Vampir von Havena01.01.38offen
    Himmelsfeuer01.05.3830.06.38Kult des Namenlosen
    Dämmerschein01.01.39offenKlabauter
    Silvanas Befreiung01.04.39offenSchmuggler, Klabauter
    Der Klabauter01.01.40offenKult der Charyptoroth,
    Die Molluske01.01.40offenDie Strömenden, Räuber, Kult der Charyptoroth, Efferdbrüder, Silberne Hand, Brut der Krake
    Stürmisches Herz01.01.40offenDiener des Roten Wyrm
    Lebenslichter01.01.40offenHeshtot
    Wächter der Feenpforte*01.09.4030.12.40Farindel, Diener des Roten Wyrm
    Auf der Spur des Silberrochens01.01.4105.13.43Rat der Kapitäne, Kult der Charyptoroth
    Grauen aus dem Nebel01.01.4102.11.41Necker, Efferdkirche,
    Der Fluch des Mantikor*
    Das Geheimnis des Mechanikus*
    Die Taucherglocke*
    Tödlicher Wein*
    Seuche an Bord*
    Ein Tod in Grangor*Kaufleute/Patrizier Grangors,
    Der Fluch des Flussvaters

    * Bei diesen Abenteuern bin ich mir noch nicht sicher, ob sie mit aufgenommen werden sollen oder können. Die DSA1 Abenteuer müssten Angepasst werden und teilweise die Personen durch aktuelle ersetzt werden. Bei den beiden neueren Abenteuern erweitert sich der potentielle Aktionsradius der Helden damit deutlich. In Wächter der Feenpforte kann jedoch sehr schön die Feenwelt und Umgang der Albernier damit aufgezeigt werden und man hat erneut den Roten Wyrm als Gegenspieler. Ein Tod in Grangor hatte ich als Einstieg oder Episode angedacht. Einstieg: Treffen in einer Hafenstadt, aber zum Ende mehrere Patritzier-Familien gegen sich gestellt und mit Empfehlungsschreiben gen Havena. Episode: Auf Grund getaner Arbeit in Havena die Bitte ein Handelsschiff zu begleiten oder ähnliches und einem Freund/Geschäftspartner in Grangor etwas ausrichten und so in die Geschehnisse verwickelt werden.

    Fehlen hier noch Abenteuer die Ihr empfehlen könnt? Würdet Ihr das nahe Nostria womöglich auch mir behandeln?

    Erläuterung zu Schrecken aus der Tiefe & Der Vampir von Havena

    Da Schrecken aus der Tiefe zu einer gänzlich anderen Zeit spielt dachte ich dieses Abenteuer als Episode nach mehreren bestandenen Abenteuern, die entweder Graustein oder oder eine gutgestellter Händler/Mitglied aus dem Rat der Kapitäne mit der Gruppe teilt. So erfährt die Gruppe etwas über den anwährenden Kampf Efferds gegen seine dämonische Schwester und hat die Möglichkeit Havena in einer anderen Zeit und mit anderen Charakteren zu durchlaufen.

    Der Vampir von Havena soll eine Geschichte werden, die der Gruppe von eben jenem Streuner erzählt wird der sie erlebt hat. Das Abenteuer wird dann als "Hausaufgabe" den Spielern mitgegeben und die verschiedenen Optionen kann man nachher auf den Alkohol zurückführen, der bei der Erzählung geflossen ist.

    Weiteres Vorgehen

    Aktuell lese ich die Abenteuer und sammle sämtliche Gruppierungen und Personen, welche in den Abenteuern vorkommen. Sobald dies geschehen ist kann ich besser einschätzen, welche Abenteuer thematische Verbindungen haben und sie damit besser verstricken. Mit der Sammlung an Personen und Gegenspielern erhoffe ich mir zudem klare Bezugspersonen für die Helden erstellen zu können und Verbindungen der NSCs untereinander besser abschätzen zu können.

    Danach sollen mögliche Verbundelemente zwischen den Abenteuern erstellt werden wie beispielsweise ein größerer oder mehrere kleinere Kontrahenten.

    Belohnungen und Aufstieg der Helden

    Die Gruppe soll deutlich das Gefühl bekommen, dass Ihr Ruf in Havena bessser wird und Ihnen mehr Möglichkeiten offen stehen. So soll eine feste Bleibe, Investitionen in lokale Geschäfte & Unternehmungen, verändertes Verhalten von NSCs Ihnen gegenüber und Optionen wie Weihe, Eintritt in Schulen, Schutzbrief, Auszeichnungen der Kirche, usw. alles im Bereich des Möglichen sein. Hierzu habe ich mir notiert, was die vorgesehenen Belohnungen für die Abenteuer sind um einen Überblick über AP-Progression und weitere Boni zu haben und besser abwandeln zu können.


    Ich würde mich auf Eure Gedanken zu meinem Vorhaben und natürlich auch über andere interessierte Meister, die mit an dem Projekt arbeiten wollen freuen.

    Einmal editiert, zuletzt von Benares (26. Mai 2020 um 18:30) aus folgendem Grund: Zusätzlicher Inhalt

  • Hi,

    dir fehlt definitiv der Fluch des Flussvaters in deiner Liste. Das ist eher eine Mini-Kampagne als ein Abenteuer und beschäftigt sich sehr stark mit dem Konflikt zwischen Charyptoroth und Efferd, sowie sehr, sehr stark mit Feen in Albernia. Mit Anpassungen würde ich behaupten, stellt das AB ein sinnvolles Kampagnenfinale dar. Vom Powerlevel ist das auch ziemlich weit oben angesiedelt.

    Ich habe für unsere Kampagne Schrecken aus der Tiefe (die alte Variante) mit dem Fluch des Flussvaters und anschließend Himmelsfeuer verknüpft. Dabei wurde dann abschließend der Stein aus Himmelsfeuer benutzt um den Wall Richtung Unterstadt zu verstärken/sichern gegen zukünftige Bestrebungen der tiefen Tochter.

    Ich habe den Namenlosen-Plot da gestrichen und stattdessen haben die Helden einfach gesehen wie der Stein über die Stadt hinweg in der Muhrsape gelandet ist und Graustein (Wichtiger NSC in Havena) hatte halt eine Vision das Sie unbedingt den Stein brauchen. Es war dann ein Wettrennen mit einigen Rest-kultisten, Schatzjägern etc. wer zuerst den Stein bekommt. Eventuell muss man nach dem Flussvater den Wurm am Ende durch einen (kleinen) Drachen ersetzen... Grauen aus dem Nebel könnte man sicher schön als Einstiegsabenteuer noch vor die Reihe packen. Die Taucherglocke lässt sich sicher auch unterbringen wenn man den Anfang vom Fluch des FV wegstreicht und eventuell den Zugang eher durch diese Magierakademie ermöglicht oder ähnliches... Die Transitionen und die zunehmenden Heldenressourcen wenn die Gruppe lange an einem Ort sind, sind eh das schwierige bei verknüpften Abenteuern.

    Wenn die Helden dann am Ende für das Flussvater AB bekannte Helden in der Stadt sind lösen sich eventuell auch ein wenig die Probleme des Flussvater-AB´s das die Helden massiv outnumbered werden laut Abenteuer. Es ist dann sinnvoller begründbar das die Helden zusätzliche Frauen und Männer, sowie Schiffe gestellt bekommen.

    Ansonsten, 4 AB´s verknüpfen ist schon echt Arbeit. Ich würde nicht zu groß denken am Anfang, gerade als Anfänger-Spielleiter.

  • Vielen Dank für den Hinweis,

    Habe mir das Abenteuer Der Fluch des Flussvaters mal kurz angeschaut und werde es wohl auch kaufen. Das Ganze scheint schon sehr epische Ausmaße anzunehmen und wäre als Ende daher wirklich geeignet. Auch dort müssten wahrscheinlich einige Personen für die Zeitleiste ersetzt werden.

    Die Transitionen und die zunehmenden Heldenressourcen wenn die Gruppe lange an einem Ort sind, sind eh das schwierige bei verknüpften Abenteuern.

    Da kann ich nur zustimmen. Gerade deswegen wollte ich dieses Projekt mit Hilfe anderer angehen, da alleine die Daten oder Ideen, wie Du Sie auch schon geliefert hast enorm wertvoll sind.

    Vielleicht vertue ich mich auch und der Arbeitsaufwand steigt ins unermessliche. Aktuell hoffe ich aber noch es halbwegs übersichtlich halten zu können.

  • Was die alten Abenteuer angegeht, mit leichter Anpassung (u.a. andere NSCs) lassen isch alle - bis auf "Das Geheimnis" eingiermaßen zeitlos versetzen. "Seuche an Bord" und "Tödlicher Wein" sind eher Krimi-Abenteuer.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke für den Hinweis, dann ist das auf jeden Fall eine potentielle Möglichkeit.

    Krimi Abenteuer wären auf jeden Fall mal eine nette Abwechslung.

    Könnte man in Das Geheimnis des Mechanikus Leonardo nicht mit Simiadane ersetzen? Der Kontrahent könnt durch Kuron Zirkeldreher ersetzt werden, welcher Leonardos Erfindungen als seine Ideen ansieht (womit er auch Recht haben könnte). Habe das Abenteuer allerdings nur kurz überflogen.

  • Spoiler anzeigen

    Leonardos Flugmaschine ist zu sehr mit dem aventurischen Hintergrund verknüpft ... obwohl ... wenn man das Abenteuer überabreitet und sozusagen eine Fortsetzung daraus macht ... das unter dem Lager ein Geheimraum ist, wo Leonardos Adler II. seit Ewigkeiten parkt, da ja Flugappaerate verboten wurden; ein Gelehrter informationen erhielt, das der Adler exisitert - aber auf ein Schurke aus Yol-Ghurmak hinter dem Alder her ist, und diesen leiber zerstören iseht als das er sich erheben mag. Durchaus denkbar - die Taucherglocke hat ja auch schon ihre zwei neuen Auftritte gehabt. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das ist auch eine schöne Variante.

    Spoiler anzeigen

    Der Adler II muss auch noch gar nicht als Prototyp fertig dort stehen, es sollte reichen Weiterentwicklungen einiger Schlüsselelemente der Mechanik dort zu haben.

    Danke für die Idee.

  • (Ich hatte so eine ähnliche Idee für die Insel Ihasos, nur meinte man dort, das eine Flugmaschine zu auffällig sei - sonst gäbe es bereits einen Sturmadler ^^)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)