Jäger im Nahkampf

  • Hallo,

    ich spiele aktuell einen Jäger und bin dementsprechend gut mit meinem Kurzbogen. Habe da inzwischen einen TaW von 16 und bin auch Meisterschütze. Da ich auch immer wieder mal in den Nahkampf muss möchte ich da nicht völlig wehrlos da stehen, bin mir aber noch nicht schlüssig welches der passende Weg ist. Mein Held ist eher agil ausgelegt und hat eine hohe Geschicklichkeit von 15. Gerüstet bin ich sehr leicht, damit ich bei der Jagt oder beim auskundschaften nicht behindert werde. Ich habe jetzt nicht den Anspruch der beste Nahkämpfer der Gruppe zu werden. Es wäre aber schon schön den ein oder anderen mit einem gezielten Angriff zu verblüffen.

    Aktuell habe ich Dolche auf 10 gesteigert und führe mit dem Talent ein Kurzschwert. Für mich hat das den Vorteil in zwei Distanzklassen kämpfen zu können. Da Dolche und Kurzschwerter auch klein sind und mich als Jäger nicht behindern, möchte ich bei diesem Kampftalent auch bleiben. Jetzt ist die große Preisfrage, wie ich mich als Nahkämpfer weiter entwickeln sollte.

    1. Ich könnte mir vorstellen Schilde zu steigern und einen Buckler zu führen. Der ist klein und wäre für mich keine Behinderung - ein größeres Schild kommt für mich auf gar keine Fall in Frage. Für Schildkampf II müsste ich aber noch meine Stärke um 2 Punkte erhöhen.

    2. alternativ könnte ich mir auch eine Parierwaffe vorstellen. Es gibt ein paar nette Manöver die nur damit möglich sind. Außerdem würde meine hohe GE zu tragen kommen.

    3. Beidhändiger Kampf. Auch dies würde denke ich ganz gut passen und könnte ausgebaut werden.

    Alle drei Varianten würden zu meinem Helden passen, finde ich. Die Frage ist nur welche ist die effektivste und günstigste? Die Sonderfertigkeiten verschlingen ziemlich viele AP. Da frage ich mich schon ob es nicht sinnvoller wäre die Sonderfertigkeiten nicht zu kaufen und stur auf Talent Dolche zu steigern. Was sind eure Erfahrungen?

  • Alle 3 Punkte beinhalten, dass der Bogen ziemlich ins Hintertreffen rückt. Die SF kosten viele AP und brauchen, so ihr mit spielt, Lehrer als auch viel Zeit sie zu lernen.

    Alle 3 Optionen beinhalten in meinen Augen, dass da mehr als ein Semi-Kämpfer ist, das sieht nach einem stark auszubauenden Nahkämpfer in meinen Augen aus.

    Ein Kurzschwert kann man nochmal schnell zur Hand nehmen, einen Schild weniger schnell, der behindert auch zusätzlich, wenn man ihn auf dem Rücken trägt.

    Insgesamt würde ich bei allem nicht bei Dolchen bleiben. Die haben auch mit Kurzschwert PA-Einschränkungen gegen einige Waffen, und es stehen Gezielter Stich und Todesstoß zur Verfügung.

    Kurzschwert über Schwerter ist zwar teurer (aber wenn PW II oder BHK II anvisiert werden, ist das vielleicht vernachlässigbar), hat aber nicht diese Einschränkungen und es kann auch der Wuchtschlag gekauft werden.

    Wenn es tatsächlich darum geht, sich auch mal im Nahkampf halten zu können, wenn der bevorzugtere Fernkampf nicht möglich ist, dann würde ich fragen, ob die Dolche nicht gegen Schwerter getauscht werden kann (und die AP-Differenz bezahlt wird), eine Spez. darauf zulegen, und zusehen, die SF Aufmerksamkeit und Kampfreflexe (so noch nicht vorhanden) und Wuchtschlag und Finte zulegen.

    Das ist eine gute Grundlage, die man dann mit nach und nach höheren TaW ausbauen kann.

    Eventuell kann dann für tatsächlich recht wenig Geld mal ein Kurzschwert mit TP +1 gekauft werden.

    Dürfte auch kostengünstigere sein, als einen der anderen Bäume zu kaufen + entsprechende SF + TAW. Das sind AP, die Dir dann bei wichtigen Baustellen des SC fehlen, und eigentlich steigst Du damit schon in die Profi-Kämpfer-Ecke ein, wie ich finde. Auch wenn dann 2 Kurzschwerter als Dolche geführt nicht so viel hermachen.

    Musst natürlich Du wissen, wie auch Du nur abschätzen kannst, wie wichtig Nahkampf für Dich ist. Ich persönlich würde die AP eher in andere Dinge stecken, statt in BHK II oder PW II.

    (Auf einen Wfm Bogen etwa, und manches andere.)

  • Wenn du bei dem Bogen als Hauptwagfe bleiben willst, kann der Nahkampf nur eine Schirne bedienen. Entweder Angriff oder Parade. Ohne nachgerechnet zu haben ist die Paradeschiene meines Erachtens günstiger und dort wurde ich die Parierwaffen bei denen Char eher für geeignet halten (hohe GE, schneller in der Hand). Dazu noch Ausweichen II und du kannst im Nahkampf zumindest überleben. Den Schaden werden deine Gruppenmitglieder machen müssen.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Es kommt letztlich darauf an, was du willst. Zu einem Jäger passen sehr gut Speere, vor allem Jagdspieß und Stoßspeer. Die sind durch ihren hohen Schaden und ihre hohe Reichweite sehr gute Waffen und mit Manövern wie gezielter Stich, Sturmangriff und Gegenhalten lässt sich ein sehr effektiver, offensiver Kampfstil erarbeiten. Der Dolch bzw. das Kurzschwert würde dann zur Seitenwaffe, wichtige Manöver wie Finte und gezielter Stich gehen für beides. So wäre es nicht verschwendet. Dolche sind durch ihren geringen Schaden und ihre geringe Reichweite nur unter erheblichem AP-Ensatz effektiv.

    Wenn es dir darum geht, möglichst schnell im Nahkampf effektiv zu werden, empfehle ich Mercernario. Über versteckte Klinge kannst du Dolche mit dem C-Talent Raufen führen und mit Schwinger (Finte) und Gerade (Wuchtschlag) kombinieren, die schon in Mercernario enthalten sind. Für 200 AP und die Steigerung von Ringen auf 7 und Raufen auf mindestens 10 wirst du zu jemandem, mit dem man im bewaffneten wie unbewaffneten Nahkampf rechnen muss.

  • Danke schon mal für euer Feedback. Ihr habt meinen Verdacht bestätigt. Ich habe mir das mal durchgerechnet und ich müsste ziemlich viele AP ausgeben. Bei Schildkampf kommt erschwerend das Steigern auf KK 15 hinzu. GE 15 habe ich bereits. Die 700 - 800 AP werde ich lieber in TaW des Kampftalentes investieren.

    Variante 1: Schildkampf

    • Linkhand (300 AP)
    • Schildkampf I (200 AP)
    • KK 13 -> 14
    • KK 14 -> 15
    • Schildkampf II (200 AP)

    Variante 2: Parierwaffen

    • Linkhand (300 AP)
    • Parierwaffen I (200 AP)
    • Parierwaffen II (200 AP)

    Variante 3: Beidhändiger Kampf

    • Linkhand (300 AP)
    • Beidhändiger Kampf I (100 AP)
    • Beidhändiger Kampf II (400 AP)

    Aktuell führe ich ein Kurzschwert mit dem Talent Dolche. Ob sich unser Meister auf einen Tausch mit dem Talent Schwerter einlässt weiß ich nicht. Müsste mir auch erst einmal klar werden, ob ich das möchte, bzw. worin die Vorteile durch einen Wechsel liegen.

    Von der GE könnte ich Ausweichen III aktivieren. Wie sinnvoll lässt sich ausweichen im Kampf einsetzen? Lohnt es sich bis Ausweichen III zu gehen?

    Andere Nahkampf Sonderfertigkeiten fehlen mir auch noch komplett dache daran Aufmerksamkeit, Kampfgespür und Kampfreflexe zu nehmen. Ist leider auch recht teuer. Lohnt es sich die INI um 6 zu erhöhen? Ich denke schon.

  • Von der GE könnte ich Ausweichen III aktivieren. Wie sinnvoll lässt sich ausweichen im Kampf einsetzen? Lohnt es sich bis Ausweichen III zu gehen?

    Im Nahkampf gegen normale Gegner (die man auch parieren könnte) nicht so wirklich. Du müsstest gezielt Ausweichen, um auch angreifen zu können und wenn du dir in WdS 197 die Modifikationen anschaust, kommt das schnell was zusammen. Die BE kommt vollständig zu Tragen (auch durch Gepäck oder warme Kleidung, nicht nur durch Rüstugen), durch gezieltes Ausweichen auf DK N kommt +4 dazu und wenn es sich um kein Duell handelt und noch andere Gegner in der Nähe sind nochmal +2 pro Gegner. Da du aber mit dem Kurzschwert vielleicht auch mal auf DK H ran willst, um den Gegner in einer für ihn ungünstigen DK anzugreifen, wäre gezieltes Ausweichen um 8 statt nur 4 für die DK erschwert und auf diesen Vorteil des Kurzschwertes (2 DKs) wirst du nicht verzichten wollen.

    Im Kampf gegen (andere) Fernkämpfer oder sehr große Gegner, die man nicht parieren kann, ist es natürlich wertvoll.

    Wenn es dir um den AP-Preis geht, würde ich eher verhandeln, statt der Steigerung von Dolche doch Ringen und Raufen zu nehmen und Mercenario lernen. So viel für so wenig AP bekommst du sonst nicht. Du kannst damit auch ein Kurzschwert oder einen Kettenstab (durch GE 15 möglich) führen, aber halt leider nur in DK H. Die große Stärke der zweiten DK müsstest du opfern. Und du könntest außer "Wuchtschlag" und "Finte" keine weiteren Manöver verwenden. Dafür aber halt auch den "Wuchtschlag", der normalerweise mit Dolchen nicht möglich ist.

  • bzw. worin die Vorteile durch einen Wechsel liegen.

    Talent Schwerter: weniger Einschränkungen gegenüber einigen Waffen in der PA als das Talent Dolche. Zugriff auf Wuchtschlag (Dolche: Gezielter Stich, der die Finte vorweg erfordert).

    Wie sinnvoll lässt sich ausweichen im Kampf einsetzen? Lohnt es sich bis Ausweichen III zu gehen?

    Gerade da die Nahkampf-Fertigkeiten gerade noch rudimentär sind: Ja.

    Sollte man Fernkämpfer doch mal zu nah an einen Gegner kommen, mag Ausweichen helfen. Ausweichen ist keine Hauptbein-Taktik im Kampf (man verliert INI beim Freien Ausweichen, Gezieltes Ausweichen ist erschwert), aber grundsätzlich sehe ich da nichts Falsches bei, es zu haben. Es gibt auch Gegner, die kann man nur mit Schild und Ausweichen, oder nur Ausweichen "parieren". Ich würde eher Ausweichen kaufen, als PW oder BHK.

    Andere Nahkampf Sonderfertigkeiten fehlen mir auch noch komplett dache daran Aufmerksamkeit, Kampfgespür und Kampfreflexe zu nehmen. I

    Unbedingt kaufen! Aufmerksamkeit ist Grundlage, braucht man als Voraussetzung für einige andere Manöver, verkürzt das Orientieren, Aufmerksamkeit ist absolute Grundlage. Kampfreflexe sind auch gut.

    Erst dran sein, erst schießen.

    Empfiehlt sich mMn vor allem anderen.

    Was willst Du mit der High-End-SF BHK II, aber der Charakter kann eigentlich gar nicht kämpfen, hat eine schlechte Reaktionszeit, keine Nahkampf-SF, kann nicht gut mit seinen Dolchen umgehen, aber bei einem seltenen Lehrmeister und eine elitäre SF kernen. Ich würde als Lehrer mit das anschauen lassen, dann anraten, erst mal kämpfen zu können, bevor das gelernt wird.

    Ich würde wirklich erst mal Grundlagen schaffen: Aufmerksamkeit und KR, die brauchst Du eigentlich auch für den Schützen (und späteren Wfm, falls der mal angestrebt sein sollte), Ausweichen I kann nichts verkehrt machen (ebenfalls nützlich für den Schützen), eine Spez. auf das Kurzschwert, und dann, je nachdem, ob es Talent Schwert oder Dolch ist, entweder Wuchtschlag und später Finte, oder Finte und zeitnah Gezielten Stich nehmen.

    Von tollen SF, wenn weder ein wirklich guter TaW noch Basis-SF vorhanden sind, würde ich absehen, bis erst mal Grundlagen da sind. Vielleicht auch darüber hinaus, PW oder BHK lohnt sich bei den AP mMn wirklich nur, wenn der Nahkämpfer unbedingt groß ausgebaut werden soll.

    Wenn es dir darum geht, möglichst schnell im Nahkampf effektiv zu werden, empfehle ich Mercernario.

    Ich nicht. Für den Notfall, dass man mal unerwartet in den Nahkampf gerät: Ja.

    Als Hauptstandbein für den Nahkampf: Nein. Auch mit Mercenario gibt es die Abzüge für unbewaffnet gegen bewaffnet und zusätzlich durch die DK (so ihr damit spielt), die von Mercenario vermindert werden, aber nicht aufgehoben. Es bleibt, dass jeglicher eigene BE sofort von den eigenen Werten abgezogen werden.

    Es ist günstig und WS und Finte quasi umsonst ist schon gnadenlos gut, aber das ist kein dauerhafter Hauptkampfstil, der konkurrenzfähig ist. Wir haben zu dem Thema auch den einen oder anderen Faden.

  • Schattenkatze mit Versteckter Klinge gilt man doch als in jedem Sinne bewaffnet, dachte ich? Mag sein, dass ich mich geirrt habe. Ich schlage später noch mal nach. :)

  • Ich habe vor einiger Zeit einen ähnlichen Charakter gespielt und ich finde, dass du da schon einige gute Ideen hast. Ich habe damals Schwerter gesteigert und ein Langschwert geführt, aber Dolche und Kurzschwert halte ich wegen der zwei Distanzklassen (und später Gez. Stich) für keine schlechte Idee. Wie hast du die Talentpunkte auf AT/PA verteilt?

    Ich würde dir Folgendes raten:

    - Steigere Dolche bis du 5 Punkte mehr in AT als in PA verteilt hast (falls du nicht gerade schon komplett auf PA fokussiert bist, in diesem Fall bitte darum, neu verteilen zu dürfen oder steigere einfach Hiebwaffen auf 7, verteile die Punkte offensiv und besorge dir eine Streitaxt) und besorge dir die Talentspezialisierung für Kurzschwert. Falls du schon offensiv verteilt hast, kommst du so bald mit Basis-AT 9, TaW 11 und TS auf AT 18, was sich erstmal sehen lässt.

    - Lerne zunächst Linkhand und Schildkampf I und besorge dir einen Vollmetall-Buckler (WM 0/2), der ist handlich genug um ihn an den Gürtel zu hängen und so solltest du schonmal auf ca. 14 PA kommen, was für einen sekundären Nahkämpfer wie dich erstmal ganz okay ist.

    - Steigere KK auf 15 und lerne Schildkampf II (die KK solltest du dir ohnehin zulegen, um einen Langbogen verwenden zu können, falls du mal auf größere Entfernung schießen möchtest oder Jagd auf was großes machst), später würde ich dir sogar zu KK 16 und einem Kriegsbogen raten.

    - Besorge dir unbedingt Aufmerksamkeit und Kampfreflexe (mit einer Optionalregel bekommst du bei Ini 21 sogar noch +1 auf PA).

    - Ausweichen I-III lohnen sich meiner Meinung nach sehr, sollten aber nicht das Hauptmittel zur Verteidigung sein, wegen der bereits genannten Abzüge im Nahkampf. Ich habe mir diese Sonderfertigkeiten bisher bei jedem Kämpfer besorgt. Zu Oft muss man mal einem Geschoss/Stein/großem Gegner ausweichen und auch ungezieltes Ausweichen als letztes Mittel in der Hinterhand zu haben, ist sehr nützlich.

    - Mercenario würde ich mir mittel- bis langfristig auch zulegen, weil er einen Kämpfer sehr gut abrundet und besonders im Handgemenge sehr hilfreich ist. Das ist aber meiner Meinung nach kein vollwertiger Ersatz für ein Nahkampfwaffentalent.

    - Wenn du in der Nähe von AT 20 angekommen bist, lege dir Finte und gez. Stich zu. Extrem langfristig ist der gezielte Stich auch eins der besten Manöver, die du dir bei einer Waffenmeisterschaft für Dolche (Kurzschwert) erleichtern kannst.

    - Langfristig würde ich vielleicht auch noch Hiebwaffen erlernen, da die von einer hohen KK profitieren, dir mit einem Buckler der PA-Abzug egal sein kann und du dann mit Wuchtschlag auch mal härter zuhauen kannst, besonders wenn du mit Gegnern konfrontiert wirst, gegen die ein gezielter Stich wenig nützt. (Außerdem ist die Axt im Walde äußerst praktisch.)

    - Besorge dir unbedingt Rüstungsgewöhnung I (Gambeson) und trage wenigstens etwas Stoff/Leder. Ein Punkt BE ist kein hoher Preis für 2-4 RS je nach Zone und das wird dich im Nahkampf deutlich besser durchhalten lassen. Wenn du absolut keine BE in Kauf nehmen willst, besorge dir stattdessen eine Krötenhaut und etwas Lederzeug.


    Weitere Anmerkungen:

    - Beidhändiger Kampf ist ohne hohe Talentwerte in einem vernünftigen Waffentalent keine gute Idee. Es ist teuer und selten und mit niedriger PA und ohne Rüstung eher riskant. Auch gegen Geschosse kannst du dann nur ausweichen, mit einem Buckler dürftest du wenigsten parieren (auch wenn es schwierig ist).

    - Parierwaffen erfordern einiges an Sonderfertigkeiten um wirklich nüzlich zu sein (Meisterparade, Binden, Tod von Links, Gezielter Stich) und sind gegen einige Gegner (Tiere, Monster, etc.) nicht effektiv einsetzbar. Langfristig ist es aber auch für Parrierwaffen sinnvoll, Dolche offensiv zu steigern. Mit der obigen Variante würdest du also auch hierfür einen guten Grundstein legen. Grundsätzlich halte ich Parierwaffen für die teuerste Variante, da du zusätzlich zu den genannten Sonderfertigkeiten am besten noch Fechtwaffen mit defensiver Punkteverteilung steigern solltest.

  • Auch mit Mercenario gibt es die Abzüge für unbewaffnet gegen bewaffnet und zusätzlich durch die DK (so ihr damit spielt), die von Mercenario vermindert werden, aber nicht aufgehoben.

    WdS 92 besagt: "Versteckte Klinge (50 AP): Raufen-AT; der Kämpfer ist in der Lage, in der Distanzklasse Handgemenge eine Waffe mit der Distanz-klasse Handgemenge mit seinen Raufen-Kampfwerten einzusetzen, aber TP entsprechend der Waffe anzurichten und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren (mit den Einschränkungen und WM je nach Waffe). Kann mit Gerade und Schwinger kombiniert werden." Es gilt also der WM nach Waffe und nicht der WM unbewaffnet vs bewaffnet.

    Man wird damit kein Schwertmeister und das behauptet auch keiner, aber für die Seitenwaffe eines Bogenschützen ist es erst einmal absolut ausreichend. Später kann man immer noch den Umgang z. B. mit dem Speer erlernen und hat nichts verschwendet, da man mit der Mercenario-Methode auch im unbewaffneten Kampf gut dasteht. Da kann man dann auch Ausweichen III wunderbar einbringen, denn gezieltes Ausweichen in DK S ist nur um 2 erschwert und wenn der Gegner eine kürzere DK hat, nimmt man ohnehin gerne Gegenhalten. Also voll auf die Offensive steigern, BE möglichst vermeiden (da die INI darunter schnell leidet und die für Gegenhalten wichtig ist) und wenn Gegenhalten mal keine richtige Option ist (ohne viel RS tut die im Kampf mit einem Gegner mit gleicher oder höherer DK schnell weh) nimmt man gezieltes Ausweichen. Aber bis man die dafür nötigen nicht wenigen AP übrig hat, ist Versteckte Klinge im Mercenario in meinen Augen eine gute Option. Ja, es hat seine Schwächen, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis ist einmalig gut - zumal man mii dem C-Talent Raufen statt dem D-Talent Dolche oder gar dem E-Talent Schwerter arbeitet.

  • @Windweber Der Speer ist eine schöne Waffe für einen Jäger, aber Bogen und Speer mit sich herumzuschleppen ist oft etwas unpraktisch, weil lang und sperrig. Gegenhalten ist mit wenig Rüstung auch keine sehr angenehme Sache. Hinsichtlich Speer+Ausweichen gebe ich dir völlig recht, aber abhängig davon, wie genau in der Gruppe mit Distanzklassen gespielt wird und ob noch andere Spieler Waffen mit DK S verwenden, kann das schnell zu nervigen Diskussionen oder ewigen hin- und hergehüpfe führen. Ganz ohne (kleineren) Hausregeln bin ich aus persönlichen Erfahrungen kein Freund von Waffen, die nur sinnvoll in S geführt werden können.

  • AT oder PA auf volle 5 erlaubte Punkte Unterschied auszumaxen wird oft empfohlen, aber mache ich z.B. nie, weil das jeweils andere auch wichtig ist.

    Ich weiß nicht, wie eure Gegner üblicherweise aufgestellt sind. Wenn da eh nie einer mal seinerseits Finte einsetzte, oder ihr da Gegner auf dem 12/10-Level hat, dann lohnt es sich bestimmt. Aber wenn man gegnerische Finten kommen, sollte die PA mehr als rudimentär sein, finde ich. Baut man auf PA, um sich verteidigen zu können (aber nicht nur) bis die Kavallerie kommt, würde ich die AT nicht völlig schleifen lassen.

    Muss man wissen, die 5 Punkte für eines voll ausnutzen hat halt Vor- und Nachteile.

    Bei waffenlos: Stimmt, man zählt dann nicht mehr als unbewaffnet.

    Da es aber ein raufen-Manöver bleibt, bleibt auch die Sache mit der BE bestehen. Hat man selber keine, ist das gut, aber dadurch hat man auch keinen RS, der ist im im Nahkampf wichtig. Hat man selber RS und damit BE, wirkt sich das auf die eigenen Werte aus.

    Wobei Talent Dolche da nur wenig besser ist mit BE -1. Schwerter kommen da mit -2 besser, Hiebwaffen noch besser (auch von der Spalte her).

    Tatsächlich fände ich eine Axt beim Jäger gut, die lässt sich je nach Axt auch noch als Werkzeug mit nutzen.

    Auch wenn es dafür wohl zu spät ist. Tausch von Talent Dolch auf Schwert bei Beibehalt der gleichen Waffen ist dezenter als von Dolch auf Hiebwaffen und "übrigens, das war schon immer eine Molokdeschnaja" (oder sonst was).

    Bei Interesse:

    Waffenlos sinnvoll ?

    Waffenloser Kampf (in diesem Beitrag darin werden weitere Fäden zum Thema verlinkt)

    Mercenario und der Dolch

    Mercenario Versteckte Klinge

    Versteckte Klinge im bewaffnetem Kampf

  • Danke für die Zahlreichen Tipps, die muss ich erst einmal gedanklich verarbeiten.

    Meine ursprünglichen Ideen zu Schild, BHK oder PW waren langfristige Überlegungen, die ich nicht sofort umgesetzt hätte. Durch euer Feedback ist es jedoch zunehmend fraglich, ob ich überhaupt einen dieser drei Wege einschlage. Da die AP sehr knapp sind und ich meinen Schwerpunkt auf Fernkampf habe, werde ich mich als Nahkämpfer vermutlich nicht so weit entwickeln.

    Als erstes werde ich den TaW in der Nahkampfwaffen mal mindestens auf 15 ausbauen, Außerdem werde ich zeitnah KK von 13 auf 14 erhöhen. Dadurch steigt der AT Basis und der FK Basis um eins. Ganz oben auf der Wunschliste stehen auch Aufmerksamkeit und Kampfreflexe. Da dürften Locker 1500 AP drauf gehen, plus die AP die ich noch für andere Dinge benötige. Ich denke ich kann erst einmal eine lange Zeit spielen, bis ich mir Gedanken machen muss wie es dann weiter geht.

    Was haltet ihr eigentlich von der Meisterparade? Aktuell ist meine AT und PA ausgeglichen. Ich könnte künftig aber meinen Schwerpunkt auf die PA legen (4-5 Punkte besser). Nicht oder schwer getroffen zu werden klingt erst einmal sehr gut für mich und ist die beste Voraussetzung einen Kampf zu überleben. Mit Meisterparade könnte ich dann bei Bedarf die Parade erschweren und meine Attacke verbessern.

  • AT oder PA auf volle 5 erlaubte Punkte Unterschied auszumaxen wird oft empfohlen, aber mache ich z.B. nie, weil das jeweils andere auch wichtig ist.

    Ich weiß nicht, wie eure Gegner üblicherweise aufgestellt sind. Wenn da eh nie einer mal seinerseits Finte einsetzte, oder ihr da Gegner auf dem 12/10-Level hat, dann lohnt es sich bestimmt. Aber wenn man gegnerische Finten kommen, sollte die PA mehr als rudimentär sein, finde ich.

    Die vollen 5 Punkte Unterschied auszureitzen habe ich bewusst in Kombination mit einem Schild (Buckler) empfohlen. Im Fall von BHK mit Schwertern würde ich auch eher ausgeglichener verteilen. Wobei ich schon sagen muss, dass ich persönlich tendenziell AT-lastige Verteilung bevorzuge (von Fechtwaffen und Stäben abgesehen).


    Zitat von Dario

    Was haltet ihr eigentlich von der Meisterparade? Aktuell ist meine AT und PA ausgeglichen. Ich könnte künftig aber meinen Schwerpunkt auf die PA legen (4-5 Punkte besser). Nicht oder schwer getroffen zu werden klingt erst einmal sehr gut für mich und ist die beste Voraussetzung einen Kampf zu überleben. Mit Meisterparade könnte ich dann bei Bedarf die Parade erschweren und meine Attacke verbessern.

    Das halte ich für keine gute Idee. Und zwar aus mehreren Gründen:

    1. AP für Meisterparade halte ich für keine gute Investition, wenn es dir erstmal darum geht, dich verteidigen/im Kampf etwas mitmischen zu können.

    2. Wenn du PA-lastig verteilen möchtest, um schwerer getroffen zu werden, solltest du nicht das Risiko eingehen, durch eine Meisterparade wieder deinen PA-Wert zu senken.

    3. Die Meiterparade kannst du nur einsetzen, wenn deinem Gegner eine Attacke gegen dich gelingt. Ist dein Gegner mit jemand anderem beschäftigt oder ignoriert dich, weil du mit einem Dolch ohnehin nicht gegen seine Rüstung ankommst oder kämpfst du gegen ein Tier oder einen Gegner, gegen den du nicht parieren kannst, ist die Meisterparade vollkommen nutzlos.

    4. Wenn du sehr kostengünstig erstmal eine bessere Parade willst, nur um dich verteidigen zu können, dann besorge dir einen "Wanderstab" (Kampfstab) und steigere den auf 5 (oder 7+ TS). Dolche würde ich unbedingt offensiv steigern.

    Die Vorschläge, die ich aufgezeigt habe, sollten wirklich eine sehr langfristige Perspektive vermitteln. Schildkampf I + Vollmetallbuckler halte ich wirklich schon für recht solide und teuer ist das nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (26. Mai 2020 um 21:00) aus folgendem Grund: Vermeidung eines Doppel-Posts

  • Was haltet ihr eigentlich von der Meisterparade? Aktuell ist meine AT und PA ausgeglichen.

    Zum einem erneut die Frage: Welcher Art Gegner tauchen ei auch oft auf? Was können die üblicherweise?

    Gegen fintierende Gegner kannst Du die MP knicken. Gegen Gegner, die Du über das Talent Dolche gar nicht parieren darfst, ebenfalls. Gegen Kroppzeug, das kaum einmal eigene AT/PA durchkriegt, kann man eventuell drüber nachdenken, wenn man gerne no risk, no fun spielt, weil die ja wenig zurück weh tun.

    Bedenke auch stets: eine MP-Ansage auf die PA und das geht daneben, und Du stehst blöd da. Bevor Ansagen gemacht werden, würde ich zusehen, dass die PA ohne Ansage recht sicher gelingt, was sie derzeitig bei TaW 10 und gleichmäßiger Aufteilung nicht tut. Bei einer PA von ca. 13 würde ich keine MP ansagen, weil die Wahrscheinlichkeit auch ohne zu parieren, jetzt nicht so der Welt beste ist.

    Vor Manövern kommt TaW. Denn TaW braucht man, um Manöver unter Dach und Fach zu kriegen. Dann erst kommen SF. Denn was hast Du davon, hunderte von AP darin zu versenken, und Du schneidest Dir nur ins eigene Fleisch, wenn Deine AT/PA nicht gelingen.

    Ich würde wirklich erst Grundlagen ausbauen, bevor über andere SF auch nur nachgedacht werden.

    Denn außer Aufmerksamkeit und KR und Ausweichen und TaW und KK möchtest Du womöglich auch TaW Bogen weiter ausbauen, und andere TaW und weitere Dinge für den Jäger- und Schützen-Aspekt steigern. Das wird gerade eh schon eine AP-Großbaustelle, ich würde da noch weitere SF auch deshalb erst mal zurückstellen.

    Aber wie geschrieben: Ich würde. Es ist Dein Charakter und nur Du weißt, was sich richtig für ihn anfühlt.

  • Bedenke auch stets: eine MP-Ansage auf die PA und das geht daneben, und Du stehst blöd da. Bevor Ansagen gemacht werden, würde ich zusehen, dass die PA ohne Ansage recht sicher gelingt, was sie derzeitig bei TaW 10 und gleichmäßiger Aufteilung nicht tut. Bei einer PA von ca. 13 würde ich keine MP ansagen, weil die Wahrscheinlichkeit auch ohne zu parieren, jetzt nicht so der Welt beste ist.

    Das ist ein ganz wichtiger Punkt. Wenn dir die Meisterparade misslingt, wird deine nächste Aktion außerdem in Höhe der Ansage erschwert. Würdest du also 5 Punkte mehr in PA als in AT stecken und dafür in jeder KR eine Meisterparade +5 ansagen, stündest du schlechter da als einfach mit 5 Punkte mehr AT, 5 weniger PA. Und dann sind da ja noch die genannten Situationen, in denen du sie nicht einsetzen kannst. Die Meisterparade ist meiner Meinung nach nur ein geeignetes Werkzeug für Defensiv-Spezialisten, die gelegentlich auch mal was offensiv reißen wollen. Und auch da ist es meiner Meinung nach eher nur die Voraussetzung für Binden, als ein wirklich eigenständig sinnvolles Manöver (es gibt selbstverständlich Ausnahmen und jeder kann nach seinen eigenen Vorlieben kämpfen).

  • Zum einem erneut die Frage: Welcher Art Gegner tauchen ei auch oft auf? Was können die üblicherweise?

    Gegen fintierende Gegner kannst Du die MP knicken. Gegen Gegner, die Du über das Talent Dolche gar nicht parieren darfst, ebenfalls. Gegen Kroppzeug, das kaum einmal eigene AT/PA durchkriegt, kann man eventuell drüber nachdenken, wenn man gerne no risk, no fun spielt, weil die ja wenig zurück weh tun.

    Aktuell haben wir immer relativ einfach gestrickte Gegner. Könnte mich nicht erinnern das da mal einer eine Finte oder anderes Manöver angewandt hätte.

    Vor Manövern kommt TaW. Denn TaW braucht man, um Manöver unter Dach und Fach zu kriegen. Dann erst kommen SF. Denn was hast Du davon, hunderte von AP darin zu versenken, und Du schneidest Dir nur ins eigene Fleisch, wenn Deine AT/PA nicht gelingen.

    So hatte ich das auch vor. Wenn das nicht so rüber kam, sorry. Ich werde den TaW erst mal auf 15 bringen, bevor ich mir eine SF holen würde.


    Die Meisterparade ist meiner Meinung nach nur ein geeignetes Werkzeug für Defensiv-Spezialisten, die gelegentlich auch mal was offensiv reißen wollen.

    Das war meine Überlegung. PA hoch ziehen, um einfach schwer getroffen zu werden. Wenn man merkt der Gegner ist nicht so gut die AT damit erhöhen. Aber ich sehe schon. Das Gelbe vom Ei ist die SF nicht. Werde mir wohl was anderes überlegen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (27. Mai 2020 um 10:04) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Dario mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich werde den TaW erst mal auf 15 bringen, bevor ich mir eine SF holen würde.

    Ganz so extrem muss es nicht zwingend sein. Ich würde es jetzt nicht von "muss 15 sein" abhängig machen, aber darauf schauen, wie hoch der AT- oder PA-Wert ist (der für den eine SF gedacht ist) und dann weiter sehen. Finte oder WS oder auch die MP haben den Vorteil, dass man sie klein dosieren kann und eben auch nur vorsichtig +1 oder +2 ansagen kann, währende andere SF mit fixen Aufschlägen ab +4 daher kommen.

    Aber ich denke, es lohnt sich nicht, groß in SF zu investieren, wenn sich eigentlich nur im Notfall kurzzeitig über Wasser gehalten werden soll, ohne die großen Äpfel vom Kampf-Baum pflücken zu wollen.

    Das war meine Überlegung. PA hoch ziehen, um einfach schwer getroffen zu werden. Wenn man merkt der Gegner ist nicht so gut die AT damit erhöhen. Aber ich sehe schon. Das Gelbe vom Ei ist die SF nicht. Werde mir wohl was anderes überlegen.

    PA hochziehen, um weniger getroffen zu werden, ist vernünftig. Wenn also die PA bevorzugt werden soll, ist dann eine PA-SF schon besser angebracht als eine AT-SF. Aber ich würde MP nicht kaufen, bevor der PA-Wert (unabhängig vom TaW) nicht um die 15 beträgt.