Anfängerfrage zum Kampf / Angriff (Einsteigerset)

  • Hallo zusammen,


    ich werde gleich die zweite Runde (Online) des Einsteigersets leiten. Die Helden stehen gerade vor der Goblinhöhle :)


    Wir sind alle absolute RPG Neulinge, aber es kommt bisher recht gut an und ich bin heiss auf mehr :) (Die drei Hauptbücher liegen auch schon hier...)


    Nun habe ich eine Frage zum Kampf bzw. zum Angriff anhand der Beispielcharaktere:


    Kämpfer 1: Stärke +2 / Geschicklichkeit +3

    Zweihandschwert +4 / Schaden: 2W6 + 2 Hieb

    Langbogen +7 / Schaden 1W8 + 3 Stich


    1)

    Angriff mit Zweihandschwert gegen Goblin RW15:

    W20 Wurf + Stärkebonus (=2) + Übungsbonus (=4) Ist richtig? Also beispielsweise bei einer gewürfelten 12:

    12 + 2 + 3 = 17...Da Höher oder gleich 15 -> Treffer


    Richtig? Also ist dieser in den Regeln angesprochene Übungsbonus die 4 der Waffe und der Angriffsmodifikator die 2 der Stärke?


    2)

    Schaden:

    2W6+2

    -> Sind diese +2 jeweils der Stärkebonus des Charakters oder etwas spezifisches der Waffe selbst?

    3)

    Bei Fernkämpfen wird (so wie ich das sehe) entsprechend der Geschicklichkeitsmodifikator verwendet...Wenn 2) stimmt, dann benutzt das Kurzschwert eines anderen Charakters aber anscheinend auch den Geschicklichksmodifikator - Warum? Woher weiß man das? Im Regelbuch steht bei einem Kurzschwert einfach der Schadenswürfel, ohne entsprechenden Modifikator.


    Besten Dank schon einmal :) :thumbsup: Bin wie gesagt Neuling :heart:

  • Zu 1 und 2) der Übungsbonus ist +2 für einen Kämpfer Stufe 1 also bekommt er ingesamt 1w20+4 zum treffen.

    Der Schaden wäre 2w6+2 und die +2 ergeben sich aus dem Stärkebonus.


    Wenn der Angreifer mit seinem Trefferwurf gleich oder größer der Rüstungsklasse kommt, trifft er.


    Zu 3) Ja bei Fernkampf passt das. Manche Waffen haben Fähigkeiten, die im Kapitel Ausrüstung bei den Waffen stehen. Beim Kurzschwert ist das Finesse oder so (hab’s in englisch) was bedeutet, dass man mit solchen Waffen auch die Geschicklichkeit nehmen kann.

  • Der Übungsbonus ist bei allen Charakteren und allen Würfen, bei denen er in Betracht kommt (Angriffe, ggf. Rettungswürfe, Fertigkeiten) +2. Er steigt auf der 5. Stufe auf +3.

    Der Kämpfer ist mit allen Waffen geübt und erhält den Bonus daher auf alle Angriffe. Dazu kommt im Nahkampf Stärke, im Fernkampf Geschicklichkeit. Ausnahme sind eine Anzahl leichter Nahkampfwaffen, die man mit dem Geschicklichkeitsbonus führen kann, und Wurfwaffen, die mit Stärke geworfen werden. Das ist in den Kampfregeln vermerkt.

    Bei den Ausrüstungslisten steht im englischen beim Dolch, Rapier, Säbel und Kurzschwert der Begriff Finesse, auch auf deutsch. Das sind Waffen, bei denen der Kämpfende die Wahl hat, entweder GE oder ST zu verwenden. (Wenn man einen Dolch wirft, kann man es sich auch aussuchen).

    Beim Schaden wird der Attributsbonus, der auch für den Angriff galt, draufgerechnet. Nahkampf also meistens Stärke, Fernkampf mit Bogen oder Armbrust Geschicklichkeit. Der Übungsbonus wird nicht darauf addiert.

  • Zunächst mal: Es spielen meine Frau, meine Schwester und Ihr Arbeitskollege und ich über Skype. Der Kumpel ist Tabletopper, ich Brettspieler und die beiden Mädels eher Mitspieler, statt Initiatoren - Aber auch denen gefällts :)

    Wie gesagt: Ich improvisiere viel, da ich die Regeln (oder das System Rollenspiel) bei weitem noch nicht drauf habe.


    Beim Überfall konnten sich die Recken locker gegen die Goblins durchsetzen und haben einen gefangen nehmen können - Der hat einiges an Hintergrundwissen verraten. In der Höhle konnte die Bardin mit einer Ration + einem Würfelwurf die Wölfe beruhigen und hat sie sogar schlussendlich frei gelassen. Recht harsch musste ich den Halblingschurken davon abhalten, durch den kleinen Schacht in die Endgegnerhöhle zu kriechen („ Du siehst im Schacht eine Inschrift: Achtung Endgegner :) ) Weil ich wollte, dass sie die Storyfetzen in der Höhle mitnehmen und es nicht gleich in die Stadt geht, die ich für heute nicht vorbereitet habe. (Ich bin froh, wenn ich mit zwei Kindern überhaupt zum Regellesen + Spielen komme).


    An der Brücke wurden sie nicht bemerkt und konnten sich zum Goblin-Stellvertreter durchkämpfen, den die Bardin in Goblinsprache versuchte zu befragen - Der forderte zunächst, wie im Buch vorgeschlagen, den Kopf des Anführers und drohte damit, den Gefangenen Sildar mit einem Kehlengriff in die Tiefe fallen zu lassen...Auch wenn die Volksheldin ihn heroisch killen wollte, liess sich die Gruppe doch dazu herab, wurde aber an der Brücke von der Wache überrascht...

    Die Wache versuchte zunächst die Brücke zum Einsturz zu bringen, damit die Helden im Gang vielleicht später noch überflutet werden - Wurde aber schnell durch gezielte Bogenschüssen ausgeschaltet. Die Bardin konnte sich über die angeschlagene Brücke retten, die jedoch einstürzte. Den 3m Sprung schafften beide mit Bravour. In der Wasserbeckenhöhle konnten sie aufgrund der fehlenden Vorwarnung durch den Brückenwächter die 3 Goblins überraschen und ausschalten. Einen davon verzauberte die Bardin mit dem Freundeszauber (* - Dazu gleich weiter unten eine Frage), so dass er weitere Dinge preisgab und die Schwarze Spinne anteaserte...

    Beim Grottenschrat Häuptling entschieden sich die Helden ihn in die Hinterlist des Stellvertreters einzuweisen....und haben diesen recht schweren Überzeugungswurf auch noch mit ner 20+Modifikatoren gemeistert...Der stapfte ab und überließ den Helden zum dank „den jämmerlichen Begleiter des Zwergs“, weil sie schon alles von ihm haben, was sie brauchten.


    Stark angeschlagen schleppten sie Sildar aus der Höhle und stehen nun wieder am Karren und sind kurz vor dem Weg in die Stadt :) Sehr cool...


    *Frage zum Zauber „Personbezaubern“:


    Wenn da nun steht: Der Goblin muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht verzaubert zu werden....Was genau würfelt er und was ist der Zielwert?


    Mangels Regelkenntnis und um den Spielfluss nicht zu stören hab ich den mit einem W20 einmal gewürfelt und eh nur eine 2 erwürfelt...aber wie wäre nun der genaue Ablauf.

    Der Goblin hat Weisheit 8 (-1), die Bardin Weisheit 15 (+2)...Muss der Goblin über den Weisheitswert der Bardin kommen?

  • Das klingt wie eine sehr clevere Truppe. Der Grottenschrat ist als Gegner im Kampf sehr häßlich, und kann die Helden mit einem Schlag umhauen.

    Der Goblin muss einen Rettungswurf ablegen. Ein Rettungswurf ist immer 1W20 + Modifikator, in diesem Fall Weisheitsbonus - oder wie beim Goblin angegeben, ein Malus, in diesem Fall -1. (es kann sein, dass Monster einen besseren Rettungswurf haben, dann ist das in den Spielwerten angegeben).

    Der Zielwert ergibt wie folgt: 8 + Attributsmodifikator des Zauberers + dessen Übungsbonus. Es ist im Grunde ein Angriff, nur eben mit Magie. Der Attributsmodifikator hängt von der Klasse ab. Beim Barden ist das Charisma. Das ist im Spielerhandbuch bei der Klassenbeschreibung auch angegeben (da der Barde im Starterset nicht vorkommt, ist das offensichtlich verfügbar.) Es steht bei den Angaben zur Zauberei. Wenn die Bardin Charisma 16 hätte, wäre es 8+2(Übungsbonus)+3(Charismamodifikator) = 13. Da der Goblin -1 hat, müsstest Du eine 14 würfeln, damit der Goblin widersteht.

  • Hört sich in der Tat nach einer sehr guten Gruppe an.

    Nur so als Anregung, du hättest den Schurken ruhig weiter schleichen lassen können.

    Dann hättet er schonmal erkunden können das da der Big Bad Evil Guy ist.

    Dann hättest du ihn wissen lassen können, dass er alleine wenig Chancen haben wird.

    Auch wenn sie diesen Kampf als erstes Bestritten hätten, hätte der Gefangene ja sagen können, dass durch noch anwesende Goblins immer noch eine Gefahr für Pandelver bestünde. Und es ging ja auch noch um gestohlene Vorräte nicht?, Ich weiss nur nimmer wo die waren. Das Abenteuer ist bei mir auch schon ein Weilchen her.

  • Naja was heisst gut: Die Spiele halt noch so, wie es sinnvoll ist - Aber nicht, wie ihre Charaktere laut Charakterbeschreibung handeln würden :) Aber egal...


    Es macht allen einen Heidenspaß und die sind schon heiß drauf, eigene Charaktere zu erstellen....Danach gehts an Drachenraub oder Hort der Drachenkönigin (Da ich noch ein bisschen Railroad als DM brauche, für mich schon recht gut).

  • Railroading ist per se ja nicht schlimm.

    Meine Gruppe besteht jetzt größtenteils aus sehr erfahrenen Rollenspielern, aber ihnen gefällt der Spielstil immer noch am besten.

    Flexibler als jedes Videospiel wird Rollenspiel vermutlich eh immer sein.

    Und wenn ihr zb. lieber Sandbox oder RR oder beides im Wechsel spielt, wird auch nicht gleich die Rollenspielpolizei auftauchen und euch was wegnehmen:).

  • Die Spiele halt noch so, wie es sinnvoll ist - Aber nicht, wie ihre Charaktere laut Charakterbeschreibung handeln würden

    Da entwickelt man sich auch als Spieler, finde ich. Auch Rollenspiele mit vergleichsweise leichten Einstieg, beinhalten oft immer noch eine ganze Menge an Regeln, da muss man erst mal reinkommen. Ich fands schon ganz schön, zu lesen, wie deine Spieler den Goblin gegen den Grottenschrat ausgespielt haben, anstatt ohne viel zu Reden einfach alles zu Kleinholz zu schlagen. ^^

    Bezüglich der von dir erwähnten Abenteuer: Hort der Drachenkönigin setzt die Spieler mehr auf die Gleise als es Drachenraub tut (wenn das etwas ist, das dir wichtig ist). Ich würde dir nichtsdestotrotz Drachenraub empfehlen, weil es meiner Meinung nach besonders einsteigerfreundlich ist und die Stadt Tiefwasser einfach so viel zu bieten hat für die Spieler (und dir als Meister damit auch Möglichkeiten gibt).

  • Bezüglich der von dir erwähnten Abenteuer: Hort der Drachenkönigin setzt die Spieler mehr auf die Gleise als es Drachenraub tut (wenn das etwas ist, das dir wichtig ist). Ich würde dir nichtsdestotrotz Drachenraub empfehlen, weil es meiner Meinung nach besonders einsteigerfreundlich ist und die Stadt Tiefwasser einfach so viel zu bieten hat für die Spieler (und dir als Meister damit auch Möglichkeiten gibt).

    Darüber kann man sich streiten. Tiefwasser ist eine riesige Stadt, die einen Einsteiger-Spielleiter auch überfordern kann, wenn man sie gut darstellen will. Das dann wieder einzuschränken, ohne dass es zu restriktiv wirkt, ist nicht so leicht. Da könnte die Drachenkönigin tatsächlich leichter zu beherrschen sein.

  • Werden bei Drachenraub wahrscheinlich viele NPCs etc. sein, die ich behalten und managen muss...Das könnte anspruchsvoller sein, als ein Railroad-Kampfsetting...

    Ich gucke einfach mal am Ende, was die Spieler wünschen und wie weit ich mich als Spielleiter sehe... aber bis dahin fließt ja noch viel Wasser durch Phandalin :D

  • Heute gab es wieder eine Runde Dungeons & Dragons mit Frau/Schwester und dem Tabletopkumpel...und es wird immer besser :)

    Kleine Auszüge:

    Es wurde ein Banditenversteck hochgenommen. Im ersten Raum gab es Vorräte und eine Zisterne mit Wasser...der Tabletopkumpel wollte (warum auch immer) die gesammelten Vorräte ins Zisternenwasser kippen...

    ...ein paar Räume weiter wurde gegen ein Skelett gekämpft - Meine Schwester goss ihre Öllampe übers Skelett in der Hoffnung, dass es regelmäßigen Feuerschaden bekommt. Nunja: Es ist ein Skelett - Dem macht Feuer erstmal ne zeitlang nix :D Hab ich nicht durchgehen lassen, :P Dafür durften die nun gegen ein brennendes Skelett kämpfen und nach jedem Angriff auf „Feuer fangen“ würfel...und ratet mal, was die einzige Möglichkeit gewesen wäre sich in der Nähe zu löschen :D


    Zwischendurch haben die Helden Räume durchsucht und unnützes Zeug gefunden...Habe auf der Tandtabelle würfeln lassen und meine Schwester hat einen mittelgroßen Würfel, meine Frau einen Sack voller Knöpfe gefunden. In einem Gang wollte meine Schwester ihren Würfel rollen lassen (und meine Frau hat das Säckchen hinterhergeworfen), um Barrieren / Fallen und Co zu entdecken...Zufällig gab es in dem Gang tatsächlich eine Falle. Diese wurde eigentlich per Gewicht ausgelöst, aber das erste mal nach Fallen suchen und dann dazu auch noch so passend - Das wollte ich honorieren: Kurzerhand habe ich aus der Bodenfalle eine Stolperfalle improvisiert, die sie nun vorsichtig umlaufen konnten. Dafür gabs auch erstmal „Inspiration“ - Die Lock-Ressource für gutes Spiel.

    Dicker Cliffhanger aktuell: Alle stark angeschlagen, die zwei Frauen mussten vom Tabletopkumpel wiederbelebt bzw. stabilisiert werden - Und aus dem Nebenraum hört man Hilfeschreie...

    Einfach mega gut - So gut, dass meine Wenigspieler-Frau trotz Kinderstress und Co. sogar zwei Tage hintereinander spielen will...Und jedes mal kommen ein paar mehr Regeln und mehr Routine dazu.

  • Skelette besitzen keine Resistenz oder Immunität gegen Feuer, somit müssten sie durch das brennende Lampenöl Schaden nehmen. Und zwar einmalig 5 Punkte Feuerschaden.