Brainstorming zu Abenteuer um Unabhängigkeit der Zyklopeninseln

  • Hier geht es um meine Abenteuer in „Politik, Intrige – Handel und Kriege“. Solltest du einer meiner Spieler sein, dann wird er dich massiv verspoilern weiterzulesen.


    Ich plane eine kleine Kapagne von 3 Abenteuern um die Unabhängigkeit der Zyklopeninseln und des Lieblichen Feldes vom Mittelreich.

    Angestachelt von einer alanfanischen Agentin wollen die Zyklopeninseln, die Answinkrise nutzen, um die Unanhängigkeit vom Mittelreich zu erklären. Der stellvertretende Admiral der Ostflotte des Mittelreichs ist gefallen und die Zyplopäer sehen ihre Chance die Bedrohung durch die Ostflotte auszuschalten, wenn es ihnen gelingt den Admiralsposten zu übernehmen und ein Bündnis mit dem Lieblichen Feld zu machen weil es dann keine schlagkräftige gegnerische Flotte mehr auf ihrer Seite Aventuriens gibt. Um den Admiralsposten zu übernehmen soll nach dem Gewinn des Vize-Admiralpostens der Admiral per Attentat beseitigt werden, das man natürlich jemand anderem in die Schuhe schieben will.

    Das Liebliche Feld ist aber ebenfalls an dem Posten interessiert und stellt Gilmon Quent, als Kandidat auf. Als dann die Vorgespräche für ein Bündnis mit den Zyklopäern beginnen, wundert man sich darüber wieso gerade in der Zeit, in der man um diesen Posten rivalisiert, ein Bündnisangebot kommt und vermutet irgendwelche Pläne der Zyklöpäer. Daher schickt man die Helden als Spione nach Rethis auf Hylailos um hinter die Absichten der Zyklopäer zu kommen.

    Auf den Zyklopeninselns findet gerade die Regatta der Wagemutigen statt, die allerlei Menschen anlockt. Dies nutzt zum einen der Seekönig um so unauffällig mit Vertretern anderer Reiche zu verhandeln. Es bietet aber auch den Helden einen Vorwand die Inseln zu besuchen. Da auch der Admiral der mittelreichischen Ostflotte zur Regatta kommt, fühlen sich natürlich auch alle anderen Kandidatem genötigt, dort präsent zu sein und den Zyplopäern nicht allein das Feld zu überlassen.

    Die alanfanische Agentin hat versprochen sich darum zu kümmern, dass die anderen Kandidaten keine Chance haben. Am dritten Morgen der Regatta, findet man die beiden mittelreichischen Kandidaten tot auf und der Vorkoster des zyklopäischen Kandidaten stirbt an Gift. Nur auf die horasischen Kandidaten wurde kein Anschlag verübt. Das Kalkül ist klar. Die Horasier sehen als die gemeinen Täter aus, die anderen sind tot, nur der glücklich überlebende zyklopische Kandidat ist danach noch im Rennen. Der Seekönig hat natürlich kein Interesse den Fall wirklich aufzuklären. Die Helden als horasische Agenten haben nun die Aufgabe die Hintergründe der Morde herauszufinden und die Plan der Zyklopäer in Erfahrung zu bringen. Und das bringt mich jetzt zu der Frage:

    Wie kommen die Helden an die Informationen? Wer könnte etwas wissen und hätte ein Motiv seine Informationen mit den Helden zu teilen? Welche Diener haben was mitgekriegt? Wer muss auf jeden Fall noch eingeweiht sein oder zumindest Teile des Planes kennen? Was ist vielleicht wo durchgesickert? Es ist vollkommen in Ordnung wenn die Informationsquellen nur Teilstücke kennen (Genaugenommen wäre das sogar wünschenswert). Wer weiß etwas über die Unabhängigkeitsbestrebungen? Wer weiß etwas von dem geplanten Attentat auf den Admiral? Welche Spuren hat der Attentäter hinterlassen?

    Edited once, last by Wanderer (May 21, 2020 at 6:10 PM).

  • Wow, so komplex sehen meine Abenteuer noch lange nicht aus, respekt für diese fantastische Prämisse. :thumbsup:

    Was die Informationen über die Attentate selbst angeht würde ich rückwärts vorgehen, also mit dem Plan selbst: Wie wurde das Attentat ausgeführt und von wem? Davon ausgehend wird es schon deutlich einfacher, festzulegen, welche Informationen es überhaupt gibt, wer sie wissen kann und ob die betreffende Person bereit ist, sie an die Helden weiterzugeben.

    Bei Gift wird es halt immer schwierig, da sich Gifte leicht und unauffällig in Speisen und Getränke mischen lassen, darum werden und wurden sie ja so gerne verwendet (auch im tatsächlichen Mittelalter).

    Deshalb würde ich hier vielleicht auf einen Klassiker zurückgreifen: Der Bedienstete, der überaschend krank wird.

    Und nein, er simuliert nicht, er ist tatsächlich krank, weil er das Gift selbst auch abbekommen hat. Man wollte auf Nummer sicher gehen und hat ein so potentes Mittel verwendet, dass der arme Kerl nur durch Hautkontakt mit der Substanz nun mit Fieberkrämpfen und Schüttelfrost im Bett liegt und keine Mahlzeit bei sich behalten kann. Und auch das nur deshalb, weil er seine Handschuhe, die er sonst beim Auftragen der Speisen trägt, um keine Abdrücke seiner Finger auf dem polierten Silber zu hinterlassen (er schwitzt sehr stark an den Händen), an diesem Abend nicht getragen hat, denn leider leider sind sie von einer Magd mit einem Putzlappen verwechselt worden.

    Derart profane Einstiege in so komplexe Abenteuer finde ich persönlich immer ganz cool, weil sie den Helden bzw. den Spielern vermitteln, dass sie sich hier vor allem auf ihre eigene reale Intelligenz verlassen sollten und weniger auf das, was auf dem Heldenbrief steht. Logik ist Trumpf! Auch in einer Fantasy-Welt. ;)

    Eine andere Möglichkeit wäre, den Weg des Giftes zurück zu verfolgen, im Zweifel durch die Wand: Der Geheimgang.

    Und die Helden stoßen nur darauf, weil eine Katze eine Maus verfolgt, die sich durch ein Loch in einer holzvertäfelten Wand flüchtet. Von hier aus entdecken die Helden ein verzweigtes System von schmalen Passagen, durch die man zwar nicht überall hin gelangt, aber weit genug, um den Anschlag durchzuführen. Der erste "Informant" der Helden wäre also eine... Maus... ^^ Von hier aus kann man sich dann durch alle durchfragen, die den Helden auf dem Weg durch die Räume, zu denen die Gänge führen, so begegnen.

    Ansonsten fiele mir noch die Hausdienerin ein, die sich immer so gut mit Gewürzen und Kräutern auskennt... und in Wirklichkeit eine Hexe ist, die den Helden vielleicht sogar helfen kann, mit den Verstorbenen selbst ein Wort zu wechseln. =O

    Ich hoffe, ich konnte dir den einen oder anderen brauchbaren Ansatz geben. Viel Erfolg weiterhin. :thumbsup:

  • Brauchst du historisches Hintergrundwissen, u.a. aus den Boten?

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Boron zum Gruße!

    Das ist ein Abenteuer das ich eher in 7te See (Voddacce) angesiedelt sehe als DSA, Respekt. :thumbsup:

    Hier ein paar Möglichkeiten, die mir eingefallen sind:

    1. Folge der Spur des Giftes: Die Helden stellen fest, welches Gift verwendet wurde und finden darüber hinaus, dass es ein seltenes Südaventurisches Gift ist, das fast ausschliesslich in Al'Anfa Verwendung findet (vielleicht noch Mengbilla)....

    2. Es gibt einen Verräter: Die Helden bekommen eine Liste aller Horasischer Agenten und sollen herausfinden, ob einer von ihnen eigenmächtig gehandelt hat. Sie finden heraus, dass tatsächlich einer für die Gegenseite arbeitet.

    a) er ist bestochen worden mit Geld, das sich dann nach Al'Anfa zurückverfolgen lässt.

    b) er wird erpresst: "Wir haben deine Frau und Kinder, wenn Du nicht machst was wir wollen, kommt Dein Sohn in eine Mine und wird nie wieder das Tageslicht sehen und deine Frau und Tochter werden an das schäbigste und gewaltätigste Hurenhaus ganz Aventuriens verkauft (Zwischenabenteuer: Befreiung der Geiseln)

    3. Der Brief: Die Helden finden einen chiffrierten Brief, den sie dann entschlüsseln müssen und darüber mehr über den Hintergrund erfahren (bei dem Giftmischer zum Beispiel). Falls Deine Spieler gerne Rätsel lösen. Ich hätte da auch einen netten Geheimcode, falls Interesse besteht.

    4. Der Überfall: Die Helden stochern solange herum, dass der Zyklopäer nervös wird und den Helden auflauern lässt.

    a) Als Attentäter verkleidete Gardisten.

    b) Personen aus der Diebesgilde oder andere Schläger.

    Punkt 3 und 4 gehen auch, wenn die Helden auf den Schlauch stehen, ist aber ein wenig die Methode mit dem Zaunpfahl.

    Wenn mir noch etwas einfällt und Verlangen danach besteht, dann melde ich mich gerne noch einmal.

    Gruß

    N

  • Gut, kurz eine Zusammenfassung (Phe 1010 BF bis Pra 1011 BF):

    Display Spoiler

    Am 18.Phex 1010 BF schließen sich die Zyklopeninseln dem Horasreich an.

    Die mittelr. Flotte zieht am gleichen Tage schnell nach Harben ab.

    Ende Per 1010 BF bis 27.Pra 1011 BF: Trahelien vertreibt die Besatzer.

    Anfang Rahja werden alle verbliebenen mittelr. Soldaten inhaftiert.

    Ebenso verschwindet Hofmagierin I. Gysdaios auf der Fahrt von Kuslik nach Rethis (wenn kein Datumsfehler).

    Seekönig Mermydion stirbt am 04.Praios 1011 BF bei einem Jagdunfall. Herzog B. Cosseira übernimmt als Verweser, da sich Kaiserin Amene als Seekönigin krönen läßt.

    Am 07.Praios setzt G. Quent gefangene Soldaten an der Küste Windhags ab.

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  • Vielen Dank für all die Antworten.

    Das Gift als Spur zu verwenden, die Idee hatte ich auch schon. Da ein SC aus einer alchimisten Familie stammt, wo offensichtlich ein paar krumme Dinge gelaufen sind, von denen der SC keine Ahnung hat, eignet sich das auch gut um den Charakterhintergrund da reinzuflechten.

    Die Bediensteten, die was abkriegen, das passt auch gut. Und natürlich Geheimgänge durch die der Attentäter gekommen ist passt natürlich auch. Ich überlege, dass der Seekönig vielleicht die anderen Admirals-Kandidaten als Gäste beherbergt. Da kann man die natürlich gezielt in Zimmer legen, wo ein Geheimgang hinführt.

    Was ich vor allem noch suche sind NSCs, wo es einen gute Grund gibt, dass sie ein Teil des Planes kennen müssten.

    Meine Liste bisher:

    Der Seekönig selbst.

    Der persönliche Berater und Geheimsekretär des Seekönigs der auch sein "Planschmieder" ist.

    Die alanfanische Agentin, die den Seekönig zur Unabhängigkeit angestachelt hat.

    Der Attentäter, der die Drecksarbeit gemacht hat.

    Am liebsten wären mir von so 3-4 weitere Leute, die zumindest ein Teil des Planes kennen. Vor allem Personen, die vielleicht ncht ganz so hoch stehen und für die SCs besser erreichbar sind.

    zakkarus Vielen Dank auch für den Hintergrund. Ich denke mal das grobe Ergebnis wird auch so raus kommen. Ob alle Detailschritte offiziell übereinstimmen? Wahrscheinlich am Ende eher nicht. Ist aber auch nicht oberste Prämisse. Wenn du noch Material hast, das sich legal weitergeben lässt, würde mich das trotzdem freuen (deine Chroniken kenne ich schon, gonz tolle Arbeit!).

    Edited once, last by Wanderer (May 27, 2020 at 3:42 PM).

  • Der Giftmischer, der das Gift hergestellt hat (ausser es ist die Botschafterin selbst).

    Personen, die von den Geheimgängen wissen (da könnte auch einer von getötet werden, falls es stockt).

    Je nachdem wie das Gift verabreicht wurde:

    a) die Diener- und Küchenangestellten, die das fragliche Essen vorbereitet und serviert haben (da war ein neuer Diener oder Koch, der war vorher und nachher auch nicht da mit Personenbeschreibung....)

    b) zusätzlich die Wachen, die zu dem Zeitpunkt vor Ort waren, eventuell gab es ungereimtheiten bei den Wachwechseln oder widersprüchliche Befehle, die für Verwirrung sorgten, vielleicht bekamen sie aber auch Wein zu trinken und waren deshalb unaufmerksam.

    Wenn man die Botschafterin oft in die Räume des Beraters oder des Königs huscht, dann kann das auch eventuell Fragen aufwerfen. Diener haben sie vielleicht auch öfters miteinander reden sehen.

    Ein inoffizieller Bote der Botschafterin ist einigen Leuten aufgefallen, da er viel herumschleicht, auch bei dem König und anderen Personen. Dieser Bote hat das Gift dem Attentäter gebracht.

    Vielleicht ist der Attentäter hat der Attentäter schon die Gegend erkundet und hat dabei Fehler gemacht ("Ich schwöre euch, ich habe das Kissen wieder auf das Bett gelegt, wie es dann auf das Sofa kam ist mir schleierhaft, niemand war seitdem in dem Zimmer gewesen").

    Das sind vor allem Leute mit Verstand, denen Ungereimtheiten aufgefallen sind.

    Vielleicht hat der Vorkoster auch erstaunlich schnell das Gegenmittel bekommen, so als ob man vorher schon wusste, womit er vergiftet wurde.

    Oder die Opfer sind durch ein Gift verstorben, welches eigentlich gar nicht oral eingenommen wird, warum war dann der Vorkoster vergiftet.

    Gruß N

  • Historisch gesehen ging es ganz schnell:

    Display Spoiler

    Bor 1010 BF - Thorwaler besetzen Salzerhafen.

    Bor 1010 BF - Al'Anfa: Amir Honak neuer Patriarch; Bildung des Triumvirats.

    Hes 1010 BF - Thorwaler in Salza und Joborn.

    Hes 1010 BF - MR läßt alle Häfen für Schiffe aus Thorwal sperren.

    Tsa 1010 BF - Kaiser Hal befiehlt den Thorwalerrn den Abzug aus Nostria; reist darauf ins Bornland.

    09.Phe 1010 BF - Kaum hört Amene das Hal verschollen ist, läßt sie sich am selbigen Tag zur Kaiserin ausrufen.

    18.Phe 1010 BF - Die Zyklopeneinseln schließen sich - unter dem aktuellen Seekönig - dem Liebl. Feld an.

    Ich würde jeden Einfluß Al'Anfas bei dieser Entscheidung weglassen - welchen Nutzen hätte diese Region, die gerade den Khom-Krieg verlor, davon. Interessanter wäre, wenn ein Berater des Seekönigs ihn überreden wolle im Mittelreich zu bleiben. Es wurden nie Gründe genannt, warum der Seekönig sich sofort Amene anschloß; oder ich hab es im Boten 37+45 überlesen.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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  • Vielen Dank für die Antworten.

    Wenn das Liebliche Feld, die Zyklopeninseln und das Horasreich sich gegenseitig zerfleischen ohne, dass Al'Anfa da etwas investieren muss, ist es der lachende Dritte.

  • Bidde?

    Die Zyklopeninseln fühlten schon "immer" dem Lieblichen Feld (dem alten Reich) näher als dem Mittelreich (das neue Reich).

    Als sich Amene zur Kaiserin (als Nachfahrin des hl. Horas) krönen ließ entstand das Horasreich (wo das Liebl. Feld ja ein großer Teil von ist).

    Der Verlierer war und ist das Mittelreich - das aber dank Answin sich gerade selbst zerfleischte.

    Al'Anfa hingegen leckte noch vom gescheiterten Khom-Krieg seine Wunden ... was uns nach 1042 BF bringen wird ... ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
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  • Ich hätte noch eine eher seltsame Idee für einen ungewöhnlicheren Informanten... und zwar ein Haustier. Vielleicht einen Papagei oder einen Raben. Ich glaube, es könnte wirklich witzig werden, wenn die Helden verzweifelt versuchen, den sprachbegabten Vogel eines der verstorbenen Abgesandten dazu zu bringen, eine "Zeugenaussage" zu machen... :D

  • Polly will eine Keks ... warum nicht? Mag das Abenteuer etwas auflockern, hat bei Indy 4 - Atlantis ja auch funktioniert... oder Drei ??? :)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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  • Bin noch einmal in mich gegangen. :/

    Am einfachsten für Dich wird sein, sich genau zu überlegen, wie das ganze passiert ist (Absprache + Vergiften) und dabei überlegen, wo wer was gesehen hat, bzw. was wer weiss (so viele w's).

    Die folgende Liste muss nicht vollständig sein:

    1. Die Absprache der Botschafterin mit dem König und dem Berater

    2. Kontakt der Botschafterin oder einem Boten von ihr mit dem Giftmischer

    2a. Bezahlung des Giftmischers

    2b. Lieferung des Gifts

    2c. Loswerden des Giftmischers

    3. Anwerben des/der Attentäter(s)

    3a. Vergiften der Konkurrenten und des Vorkosters

    3a1. Vergiften von Konkurrent 1

    3a2. Vergiften von Konkurrent 2

    ...

    3ax. Vergiften des Vorkosters

    3b1. Bezahlen des/der Attentäter(s)

    3b2. Loswerden des/der Attentäters(s)

    4. Verdächtigen der Horasier

    4a. Placieren eines Hinweises auf die Horasier, jenseits von "sind nicht vergiftet worden"

    4b. Die Verdächtigung offen lautbaren

    4b1. durch einen Vertrauten der Antagonisten

    4b2. durch einen bezahlten Unruhestifter

    4b3. durch das Streuen von Gerüchten

    Einige dieser Punkte können ausgelassen werden, z.B. kann die Botschafterin das Gift selber mitgebracht haben oder der Giftmischer wurde nicht ermordet.

    Bei jedem dieser Punkte gibt es einen oder mehr Möglichkeiten für Hinweise, entweder durch Beteiligte (Giftmischer, Attentäter, Bote, ...) oder durch Beobachter (Wachen, Bedienstete, Nachbarn, ...), sowie allgemeinere Hinweise (wer kann das verwendete Gift identifizieren, bzw. Herstellen, gibt es eine prof. Attentäter).

    Welche Du genau haben willst hängen dann halt sehr von dem Werdegang ab, Mittagessen vergiften läuft anders ab als Schlaftrunk vergiften.

    Edit: Das hängt vor Allem von den Spielern ab, z.B. wie sehr sie es lieben ein Puzzle zusammen zu setzen aus vielen kleinen Hinweisen und davon wie Aufwendig du das Ganze gestalten willst.


    Gruss

    N