AT-/PA-Modifikation

  • Moin,


    nach dem Let's Play um Nubor, Leetah und Bokklawasch habe ich mir mal die urtümlichen Regeln zur Hand genommen, auch wenn es schon etwas her ist. Das Let's Play, nicht die Regellektüre. Dabei ist eine Frage aufgetaucht. Ok, nicht nur eine Frage. Aber eine, die ich hier mal stellen möchte. Es geht um die AT-/PA-Modifikation der Waffen.


    1. Beispiel

    Im Buch der Abenteuer kämpft Alrik auf Seite 20 mit einem Knüppel und einer AT von 11 (wahrscheinlich wegen GE 13) und einer PA von 8. Nach der Waffenliste auf Seite 32 im Buch der Regeln sollte aber eigentlich die AT um -1 und die PA um -3 modifiziert sein. War die AT-/PA-Modifikation nur eine optionale Regel? Oder waren das eine Einsteiger-Regel mit weniger Regelelementen?


    2. Beispiel

    "Im Kampf benutzen Goblins gern Keulen oder Beile, sie können jedoch auch mit den meisten anderen aventurischen Waffen umgehen." (Buch der Regeln, Seite 61). Als Kampfwerte sind eine AT von 7 und eine PA von 6 aufgeführt. Ist dies der Grundwert, der um die jeweilige AT-/PA-Modifikation der Waffe angepasst werden musste? Oder gab es bei den Monstern keine AT-/PA-Modifikation?


    3. Beispiel

    Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler kämpfen die wachhabenden Orks aus Raum 8 (siehe Seite 28) mit den identischen AT-/PA-Werten (9/7), obwohl sie unterschiedliche Waffen führen: Krummschwert und Speer. Ein Krummschwert oder gar ein Arbach wird nach meiner Kenntnis in DSA1 nicht beschrieben. Ein Schwert oder ein Säbel hat AT 0 und PA 0. Ein Speer hat AT -1 und PA -4 (Das Buch der Regeln II, Seite 59). Ist keine AT-/PA-Modifikation für den Ork mit dem Speer vorzunehmen?

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Man muss einige Dinge bedenken, wenn es um DSA 1 geht.


    1) Das Regelwerk und die Abenteuer wurden unter immensem Zeitdruck geschrieben. Parallel und und von verschiedenen Leuten. Daher gibt es öfter inkonsistenzen.

    2) Es sollte einfach sein und Jeder sollte sofort spielen können, für eine breite Zielgruppe. Daher waren Kreaturen immer im Abenteuer dabei und unterscheiden sich manchmal auch von den später veröffentlichten Versionen. Das heißt aber auch, die einfachste/naheliegenste Antwort ist meistens auch die richtige.

    3) Auch damals sollte schon eine gewisse Offenheit für die Spieler und den Meister zur Verfügung stehen. Oft stand damals schon in den Regeln "das letzte Wort hat jedenfalls der Meister"


    Zu Beispiel 1).

    Die richtige Antwort ist vermutlich, der Malus wurde schlicht vergessen.

    Man könnte als Erklärung nehmen, dass Alrik eine höhere Stufe hatte und zufällig auf 30 LE "vorverletzt" war. (Ich glaube die Stufe wird nie erwähnt oder? Ich habe das Buch grade nicht zur Hand).


    Beispiel 2 und 3)

    Die Werte aus den Abenteuern würde ich immer so übernehmen, wie sie dort stehen, ohne Modifikation. Es sei denn es wird etwas anderes erwähnt. Kreaturen und Menschen müssen nicht unbedingt "gleich" funktionieren. Jedenfalls verhält es sich so dass, wenn es nicht festgelegt ist, der Meister entscheidet. Da auch verdeckt gewürfelt wird, kann man damit auch ein gewisses Balancing erreichen, je nachdem wie stark (oder unglücklich) die Gruppe ist.


    Man bedenke, dass nach dem was in den Regeln geschrieben (oder nicht geschrieben) steht, der Bruchfaktor auch ausgewürfelt wird, wenn ein Schwert von einer Faust pariert wird. Defakto war es die Aufgabe des Meisters das über "Hausregeln" zu klären, wenn ihm/der Gruppe das nicht gefiel.


    Mir ist klar, dass das jetzt sind nicht die befriedigensten Antworten sind. Aber generell ist DSA 1 sehr pragmatisch, daher sollten es auch die Spieler und der Meister sein. Manche Fragen der Spieler wurden aber auch tatsächlich vom Regeltelefon beantwortet, bzw schafften es dann in den Aventurischen Boten. Das heißt eventuell gibt es bessere Antworten als die meinen.